Autor Thema: Objektiv schlechteREs und objektiv anspruchsloseREs Rollenspiel  (Gelesen 39882 mal)

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Offline Bad Horse

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Eben weil es so abhängig ist von der Gruppenkonstellation und von der Dynamik unter Spielern und SL, vor allem auch von den Erwartungen und Erfahrungen der einzelnen Spieler, ihren Stimmungen etc. - wie soll sowas objektiv bewertet werden?

Anhand verschiedener Kriterien, die bewerten, wie gut der Fluß der Kommunikation in der Runde ist. Wie sehr sich Vorstellungen ergänzen. Wie viele Missverständnisse es gab. Wie viel... Miss-Stimmung (blödes Wort, blöde Rechtschreibung) es gab. Wie selbstverständlich die Vorstellungen ineinander griffen.

Ich habe da auch kein Patentrezept. Außer "Spiel nicht mit Leuten, die dir ohnehin unsympathisch sind" fällt mir da auch nicht viel ein. Aber ich kann beobachten, dass dieses Phänomen auftritt, und mich dann auf die Suche nach Ursachen machen. Die gibt's doch bestimmt.  :)

@Arne: Ich weiß nicht genau, was du meinst. Möchtest du mal kurz ein Beispiel geben?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Shield Warden

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Hm okay, ja da geb ich dir recht. ;D

Das sind aber doch wieder sehr grundlegende, menschliche Fähigkeiten und Qualitäten und haben weniger was mit dem Spielstil zu tun, oder verstehe ich dich da falsch?

Offline Bad Horse

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Nein, überhaupt nicht. Trotzdem ist Rollenspiel eins der wenigen Hobby, bei dem soziale Fähigkeiten, Kreativität, taktische Intelligenz und (was auch immer ich grad vergessen habe) so gedrängt aufeinander prallen.  :)

Wir brainstormen z.B. gerade über unsere nächste Hühnerrunde: Was wollen wir machen, wie soll es aussehen, wie funktioniert unser gewähltes Genre eigentlich grundsätzlich... das ist ein unglaublich spannender Prozess, wenn es gut läuft.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Shield Warden

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Ja, das habe ich auch nie in Frage stellen wollen! Natürllich sind das gute Ansatzpunkte und Methoden, um auch objektive Stärken und Schwächen zu analysieren und für sich die Frage zu beantworten, was man von sich erwarten darf und welche Fehler man vielleicht vermeiden sollte, um sich im eigenen Metier gut zu bewegen. Ging es darum? Dann möge mein Einspruch ohne Widerhall verklingen ;D

Ich bin vielleicht auch ein wenig irritiert von all den Fachtermini, die in der Diskussion im Umlauf sind, da kann es sein, dass ich die Intention schonmal verpasse. Allerdings bin ich mir zumindest bei Terrorbeagle und Captain Fly recht sicher, dass ich sie so verstanden habe, dass es auch universell-stilistische, objektive Qualitätsmerkmale gibt und das, zum Beispiel, der Wille zur breitgefärcherten Weiterbildung ein elementarer Bestandteil dessen ist (im Gegensatz zur (unfreiwilligen) Genre- und Systemisolation).

Offline ArneBab

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Eine weitere Frage:Was für Eigenschaften können Runden haben, die über die einzelnen Charaktere hinaus geht.

Beispiele:

  • Wie harmonisch läuft die Runde Off-Play? Je mehr Off-Play Harmonie, desto mehr Charakter-Konflikte eirtägt die Runde (Erfahrungswert). Wer schon Off-Play Spannung hat, der braucht eher Gruppenbildendes im Spieel, denn die Konflikte werden sich selbst ergeben.
  • Trifft sich die Runde regelmäßig? Sind meistens alle da?
  • Wie lange spielt die Runde pro Spielabend? 2h, 4h oder 8h?


… (was fehlt in der Liste?)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Bad Horse

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Ich betrachte das halt weniger auf der individuellen als auf der Gruppen-Ebene.

...aber hier fliegt ja eh alles wild durcheinander: Runden, Abenteuer, Systeme, Spieler, Schokolade...  :D

Haben wir dich eigentlich schon willkommen geheißen, Shield? Wenn nicht: :howdy:

@Arne: Vielleicht:
- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen?
- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen diese Runde?
- Gibt es ein Expertengefälle (manche kennen die Regeln super, andere gar nicht) - und wie wirkt sich das aus?

Da gibt's sicher noch mehr.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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El God

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Beteiligungsgefälle - wie sind die Redezeiten / Spotlights verteilt? Liegt das eher am Charakter oder am Spieler?

Shield Warden

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Ich betrachte das halt weniger auf der individuellen als auf der Gruppen-Ebene.

...aber hier fliegt ja eh alles wild durcheinander: Runden, Abenteuer, Systeme, Spieler, Schokolade...  :D

Ah okay, na dann her damit. Also mit Letzterem. ;D


Zitat
Haben wir dich eigentlich schon willkommen geheißen, Shield? Wenn nicht: :howdy:

:D nein, noch nicht. Aber danke!

Offline ArneBab

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@Arne: Ich weiß nicht genau, was du meinst. Möchtest du mal kurz ein Beispiel geben?  :)
Ich nehme an, du meinst das Charakterspiel.

Wir hatten einen kleinen Händler in der Runde, der die meisten Runden einfach immer nur dabei und nett war. Er hat die Runde zu einer Einheit verschmolzen, ohne das auch nur zu versuchen.

Um das Konzept allerdings auf nicht Storygebundene Charakterdarstellung auszuweiten: In einer anderen Runde hatten wir einen Charakter, der für sich entscheiden musste, ob er sein Kind in einem Feenwald bei dessen Mutter zurücklässt. Ich werde wohl nie vergessen, wie den Spieler Schluchzer geschüttelt haben - so heftig, dass ich ihn irgendwann off-ply gefragt habe, ob alles OK ist. Er konnte schlagartig umschalten und ganz ruhig antworten, weil er bewusst den Charakter erspüren und seine Zerrissenheit darstellen wollte. Es war für mich eine tolle Erfahrung - hatte aber nichts mit der Geschichte zu tun.

  • Taktisch war das Zeitveschwendung: In der Zeit hätten sie planen können, wie sie über den giftigen See kommen.
  • Dramaturgisch war es Zeitverschwendung, denn sie waren noch Stunden an Spielzeit von der Haupthandlung entfernt, und die Situation hatte für den weiteren Handlungsverlauf keine Bedeutung.
  • Simulationistisch war es Bedeutungslos, weil der Charakter keine Werte hatte, die zeigten, dass er so reagieren würde.


Aber die Szene war genial: Einfach gute Darstellung des Charakters (der Spieler kann das einfach).
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Offline ArneBab

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- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen?
- Wie lange spielen die Spieler schon zusammen diese Runde?
- Gibt es ein Expertengefälle (manche kennen die Regeln super, andere gar nicht) - und wie wirkt sich das aus?
Beteiligungsgefälle - wie sind die Redezeiten / Spotlights verteilt? Liegt das eher am Charakter oder am Spieler?

Da gibt's sicher noch mehr.

Das ist klasse, ja!
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Arne: Okay, das hätte ich jetzt unter "Drama" eingestuft.  :) Gerade den Charakter mit dem Kind. In unseren Drama-Runden steuern wir ja gezielt auf genau solche Momente hin. Aber das Dramaspiel bei uns ist auch ganz dicht an die Charaktere gebunden, es gibt keine "Haupthandlung", die einen solchen Moment nicht umfassen würde. (Ist das verständlich oder soll ich das noch erklären?)
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Offline Teylen

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Man kann objektiv bewerten welche Eigenschaften in ggf. welcher Qualität ein Rollenspiel besitzt.
Man kann ebenso objektiv bewerten welche Ansprüche das Rollenspiel bietet.
Man kann auch versuchen zu analysieren welche Tendenzen das Rollenspiel vermittelt.

Natürlich kann es passieren das eine Person bei dem Anblick eines leeren Blatt Papiers die Inspiration schlecht hin erhält, das sich gänzlich neue lyrische Erkenntnisse formen und dergleichen mehr. Man kann aber durchaus feststellen das ein leeres Blattpapier nicht über die gewöhnlichen Eigenschaften verfügt den ein Text normalerweise bietet. Das es nicht den Anspruch an den Betrachter stellt. ... Das es im Grunde nicht das leere Blattpapier war.

Naja und wenn man eine tolle Drama Runde mit "Machoweiber mit Kanonen" produziert vermute ich, ohne das System näher zu kennen, mehr vom hören sagen, das dies ebenso wenig etwas mit dem Rollenspiel zu tun hat wie die literarische Offenbarung mit dem leeren Blattpapier.

[Was nicht heißt das es nicht einige gewitzte Künstler gibt die leere Blätter Papier oder leere Kunstwerke als Lyrik bzw. Kunst verkaufen und danach hoffen das etwaige tolle Einfälle der Betrachter dem Werk des Künstlers zu geschrieben werden]


Wenn du nicht den Endanwender im Auge hast, findest du vielleicht heraus, was die Wärmekapazität der Schokolade ist, und wie viel Zucker sie enthält. Du weißt aber nicht, dass (und wie) du das in „zartschmelzend“, “Nährwert” und „sehr süß“ oder „zartbitter“ übersetzen kannst.
Du magst mich gerade rein technisch gesehen zärtlich ausgedrückt massiv verkohlen oder?

Man muss zu allererst die Eigenschaften erfassen. Egal in welchen Qualitativen Kontext man sie anschließend stellt.
Man erhält keine Aussage über die Funktion einer Regelmechanik, wenn man sie nicht zuvor über Eigenschaften erfasst hat.
Man erhält keine Aussage über die Qualitäten der Funktion einer Regelmechaniken wenn man diese zuvor nicht beschrieben hat.
Man kann die erworbenen Eigenschaften/Qualitäten nicht in einen Kontext zu anderen Eigenschaften stellen wenn man die nicht ebenfalls erfasst hat.

Die exakten Bedürfnisse respektive der Geschmack des Endkunden/-nutzers bleibt dafür irrelevant.
Es ist egal ob der Endkunde/-nutzer gerne viel oder wenig mit wenigen oder vielen Würfeln würfelt.
Man kann ihm die Eigenschaften, die Qualitäten des Rollenspiels diesbezüglich eindeutig und objektiv beschreiben.
Man kann durchaus auch analysieren welche Komplexität das System verlangt.

Danach kann ein Nutzer/Kunde der die Eigenschaften präsentiert bekommt selbst beschließen wie er die Eigenschaften endgültig bewertet sowie ggf. priorisiert.


Zitat
Zuerst auf die Anwender zu schauen ermöglicht dir, die Eigenschaften zu bestimmen, die für Qualität relevant sein können.

Nein.
Das Prinzip ist doch:
Eingabe (Eigenschaften bestimmen)
Verarbeitung (Eigenschaften Ausarbeiten)
Ausgabe (Eigenschaften bewerten).
Nicht:
Ausgabe (Welche potentiellen Eigenschaften könnten interessant sein)
Verarbeitung (aus dem Nichts auf die Findung einer Eigenschaft hinarbeiten)
Eingabe ("Eigenschaft").

Da stochert man mitunter etwas im Dunkeln, aber immerhin läuft man nicht Gefahr Eigenschaften zu kreieren die als solche an für sich gar nicht vorhanden sind. Was dann bei einem Test des ganzen auch noch selbstreferenziell ist, schließlich muß die Eigenschaft die man suchte ja da sein.

Als ein Beispiel aus der Praxis.
Ich scanne regelmäßig die Kickstarter RPG Neuerscheinungen.
Wenn ich ein Projekt finde lese ich es mir idR. komplett durch, erfasse die genannten Eigenschaften, suche nach einigen Anker Eigenschaften, trage das ganze zusammen und bestimmte Eigenschaften bewerte ich gleich mit.
Ich gehe nicht hin und betrachte das Projekt, suche nach bestimmten Eigenschaften die mir positiv erscheinen und erstelle dann eigene.

Hierbei finde ich es durchaus positiv wenn die Projekte die angestrebten oder bereits vorhandenen Eigenschaften präzise umreißen.

Zitat
Hier zum Beispiel ein Parameter, der noch nicht genannt wurde: Die meisten weit verbreiteten Rollenspiele sind alte Spiele: DnD und DSA. Aber nicht alle alten Spiele sind weit verbreitet. Allerdings sind die meisten weit verbreiteten Spiele solche, die eine Nische besetzt haben und in dieset Nische die beste Aufmachung und die höchste Quantität lieferten: DnD, DSA, Shadowrun (statt Cyberpunk 2020), Vampire. Sie alle sprechen außerdem irgendwie alle Spielertypen an (auch Vampire mit Crunch für Powergamer und Intrigen für Stategen - und DnD mit crunchigen Regeln und phantasievollen Welten).
Das ist aber doch keine objektive Beschreibung sondern eine selbsterfüllende Prophezeihung?
Das heißt es wird nicht betrachtet was Beispielsweise Vampire: The Masquerade tatsächlich bietet, sondern es wird betrachtet was die Fans daran toll finden und unterstellt das es vorhanden ist. Ohne das die erwähnte Eigenschaft zwangsläufig objektiv gesehen vorhanden ist.
Womit ein neuer Spieler sich potentiell verhohnpiepelt vorkommt, wenn er die Eigenschaft so nicht vorfindet oder, naja, verdummt wird, wenn er es schafft den Effekt zu reproduzieren und das der nicht vorhandenen Eigenschaft zuordnet.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline ArneBab

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Du magst mich gerade rein technisch gesehen zärtlich ausgedrückt massiv verkohlen oder?
Nein, ich meine das vollauf ernst.
Wenn du nicht erst schaust, was für Anforderungen die verschiedenen Leute an Rollenspiele haben, landest du am Ende entweder bei einer Liste mit Qualitäten für Teylen (weil du implizit deine eigenen Anforderungen nutzt, um zu entscheiden, was du prüfst), oder bei einer riesigen Liste von größtenteils irrelevanten Kriterien, in denen am Ende jeder wieder suchen muss, was eigentlich relevant ist - was bei gründlicher Erarbeitung der Eigenschaften mehr Arbeit sein kann, als einfach selbst die Rollenspiele zu lesen.

Die Verbreitung als Merkmal ist eine qualitative Beschreibung, die du übersiehst, wenn du nur auf das Spiel selbst aber nicht auf die Nutzer schaust. Für viele Gruppen ist nämlich „ein paar von uns kennen es schon“ sehr wohl ein Qualitätsmerkmal (dadurch können viele Problemstellen fast ohne Aufwand vermieden werden). Wenn du also Rollenspiele bewertest und dieses Kriterium weglässt, ist deine Bewertung kein sinnvolles Entscheidungskriterium für Gruppen, so dass du deine Bewertung nicht anhand der Erfahrungen der Gruppen prüfen kannst. Und eine Bewertung, die du nicht prüfen kannst, ist nur eine subjektive Ansicht.

Diese Notwendigkeit fällt nur dann weg, wenn du jegliches Ziel einer objektiven Beurteilung fallen lässt. Dann erhältst du aber nur die Liste „Was Teylen zu Rollenspielen denkt“. Wenn dir aber jemand sagt „ich sehe das anders“, hast du keine Möglichkeit, das gegenzuprüfen. Eine objektive Beurteilung könnte zum Beispiel lauten: „Für harmonische Gruppen aus Mystery-Fans, in denen Geschichtenerzähler und Schauspieler dominieren, ist Dresden Files sehr gut geeignet“.
Idealerweise als Datenbank, in der ich eingeben kann, wie meine Gruppe aussieht, und damit die teilindividualisierten Bewertungen der Rollenspiele erhalte.
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 11:06 von ArneBab »
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Arne: Okay, das hätte ich jetzt unter "Drama" eingestuft.  :) Gerade den Charakter mit dem Kind. In unseren Drama-Runden steuern wir ja gezielt auf genau solche Momente hin. Aber das Dramaspiel bei uns ist auch ganz dicht an die Charaktere gebunden, es gibt keine "Haupthandlung", die einen solchen Moment nicht umfassen würde. (Ist das verständlich oder soll ich das noch erklären?)

Jupp, das ist verständlich.

Drama bei euch ist damit, was ich eher als Charakterspiel sehen würde, während Drama für mich eher in Richtung Dramaturgie geht, also Geschichten und Handlungsbögen.
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Offline ArneBab

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Man muss zu allererst die Eigenschaften erfassen. Egal in welchen Qualitativen Kontext man sie anschließend stellt.
Man erhält keine Aussage über die Funktion einer Regelmechanik, wenn man sie nicht zuvor über Eigenschaften erfasst hat.
Man erhält keine Aussage über die Qualitäten der Funktion einer Regelmechaniken wenn man diese zuvor nicht beschrieben hat.
Man kann die erworbenen Eigenschaften/Qualitäten nicht in einen Kontext zu anderen Eigenschaften stellen wenn man die nicht ebenfalls erfasst hat.
Nochmal konkreter: Bei Schokolade prüfst du Dinge, die für das Essen und den Transport relevant sind. Das Abstrahlvermögen von Schokolade bei 1 Million °C wirst du dagegen ignorieren.

Die Frage ist jetzt erstmal: Was könnten Nutzer von Schokolade wissen wollen?
- Wer sie essen will: Qualitäten als Nahrung und Geschmack.
- Wer sie zum Gestalten von Essen nutzen will: Aussehen, Verarbeitungsmöglichkeiten, Eigenschaften bei Erhitzung im Backofen.


Bei Rollenspielen:
- Wer kämpfen will (Kampfsau): Erlaubt das Kampfsystem viele Kämpfe ohne viel Vorbereitung?
- Wer Geschichten erleben will (Geschichtenerzähler): Hintergrundwelt und Flexibilität der Regeln
- Wer Ninjas spielen will: Gibt es Ninjas - oder was ähnliches?
- Wer als Spieler gefordert werden will (Taktiker): Bieten Regelwerk und Welt spannende Herausforderungen?
- Gruppen in denen es kriselt: Fördert das Spiel Kooperation und Gruppengefühl?
- Wem das Äußere wichtig ist: Wie gut ist die Aufmachung des Spiels?
- Wer viel vorgefertigtes Material will: Wie oft werden neue Materialien veröffentlicht?


Bei Rollenspielen sind die Anforderungen deutlich vielseitiger als bei Essen. Entsprechend ist die Analyse möglicher Nutzergruppen noch weitaus wichtiger, bevor blind irgendwelche Werte erhoben werden.

Das Ergebnis ist dann eine Liste von Kriterien, von denen jedes für mindestens ein paar Runden wichtig ist.

Anhand denen kannst du dann die Eigenschaften von Rollenspielen gezielt erheben.

Grund: Du kannst die Eigenschaften nicht einfach von irgendwo holen, sondern musst sie selbst erarbeiten. Und das braucht Zeit. Da du nur endlich viel Zeit hast und da deine Nutzer nur endlich viel Zeit haben, musst du priorisieren, um die für die Nutzer relevanten Eigenschaften zeigen zu können.
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 11:37 von ArneBab »
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Offline OldSam

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Meiner Meinung nach gibt es schon eine ganze Menge "allgemein anerkannte" Qualitätsmerkmale, die aussagekräftig sind und noch unabhängig vom Spielertyp erkannt werden können. Weitere Differenzierung ist zwar grundsätzlich immer gut, aber die Frage wäre wohin man damit überhaupt will? 'Spielertypen' sind ja bereits wieder ein spezifisches Modell, wo in der Praxis gegensätzliche Ansprüche, Mischtypen usw. vorkommen. Es bräuchte also sogar erstmal noch ein weiteres Interpretationsmodell, um überhaupt bewerten zu können wie man bspw. die "hohe Spielerqualität" des Method-Actor/Taktiker, die "mittlere Qualität" des Buttkicker und die "mittel-hohe Qualität" des Story-Teller zusammenbringt, um eine Art übergreifendes Qualitätsergebnis zu erhalten... Sehr viel nötige Arbeit und ich persönlich sehe gar nicht den zusätzlichen großen Erkenntnisgewinn dieser Differenzierung, weil der Sinn von Spielertypen ja gerade in einer Individualanalyse besteht und es schlicht eine Geschmacksfrage wäre, ob man nun z.B. Story-Teller oder Method-Actor als besser befindet...

---

Ich hatte ja in dem Kontext gerade eher daran gedacht eine Art "grundsätzliche Qualität" einer Spielgruppe zu identifizieren, die bewusst den Spielstil außen vorlässt, sondern im Prinzip eher aufzeigt, ob die Leute in der Gesamtheit wahrscheinlich nen gutes Spiel produzieren, _wenn_ man zusätzlich noch den passenden Spielstil und das passende Setting für sie leitet (oder vielleicht sogar _unabhängig_ davon, falls alle so gut sind, dass es eh immer rockt).

Bislang war da folgendes zusammengekommen, ich zitiere nochmal kurz:

Allgemeine Checks (nur für bestehende Gruppen/Kampagnenspiel):
- Wieviele Leute in der Spielgruppe wissen überhaupt die (meisten) Namen der anderen Spielercharaktere? (viele => positiv; wenige => negativ)
- Wieviele Leute in der Spielgruppe können z.B. halbwegs zutreffend das Aussehen und die besonderen Merkmale bzw. Fähigkeiten der anderen Spielercharaktere benennen? ? (viele => positiv; wenige => negativ)
...aufschlußreich wäre hier z.B. auch, wenn es nur selten besonderes zu nennen gibt.
- Wie groß ist der Anteil der Spieler, die aktiv zum Stattfinden der Runden beitragen bzw. sich grundsätzlich schnell zurück melden bei entsprechenden Anfragen und/oder vorbildlich selten abwesend sind? (viele => positiv; wenige => negativ)
- Wieviele Leute in der Spielgruppe sind in der Lage z.B. selbstständig zu  beschreiben wie man im verwendeten System einen normalen Angriff mit Verteidigung und Schaden abwickelt? (viele => positiv; wenige => negativ)

Positive Indikatoren:
- Die Mitspieler unterstützen aktiv das Spiel durch Übernahme von NSC-Sprechrollen bzw. Beschreibungsergänzungen.
- Alle Beteiligten sind begeistert dabei.
- Die Stimmung in der Runde ist gut.
- Die Beteiligten erinnern sich an die letzte Runde - oder rekonstruieren sie gemeinsam.

Negativ:
- Die Mitspieler konzentrieren sich häufig nicht auf den Spielverlauf, sondern fummeln stattdessen während der Session an ihren Smartphones bzw. beliebigen technischen Geräten herum und/oder lesen häufig in Büchern/Comics.
- Nach der Runde haben einige regelmäßig ein schlechtes Gefühl.



« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 11:55 von OldSam »

Eulenspiegel

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positive Indikatoren:
- Die Spieler fragen nach der Runde selbstständig beim SL nach, wann die nächste Runde ist
- Man vergisst die Zeit um sich herum während des Spiels
- Alle Spieler sind pünktlich

negative Indikatoren:
- Die Zeit zwischen den Runden läppert sich und der nächste SPieltermin wird immer wieder verschoben. Viele Spieler haben an dem Termin keine Zeit, weil ein anderes "wichtigeres" Hobby ansteht.
- Besonders viele kleine Pausen innerhalb eines Spielabends

Offline ArneBab

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Ich hatte ja in dem Kontext gerade eher daran gedacht eine Art "grundsätzliche Qualität" einer Spielgruppe zu identifizieren, die bewusst den Spielstil außen vorlässt, sondern im Prinzip eher aufzeigt, ob die Leute in der Gesamtheit wahrscheinlich nen gutes Spiel produzieren, _wenn_ man zusätzlich noch den passenden Spielstil und das passende Setting für sie leitet (oder vielleicht sogar _unabhängig_ davon, falls alle so gut sind, dass es eh immer rockt).

Das heißt eher sowas wie „grundlegend coole Runde“?

Aus einer Erfahrung vor ein paar Wochen, bei der eine Runde völlig schief ging und danach zwei Runde einfach genial liefen, halte ich das für sehr schwer messbar. Der einzige Unterschied war nämlich der neue Spieler. Selbst um allgemeine Qualitäten messen zu können, muss also der Messende in die Gruppe passen.

Zitat
Bislang war da folgendes zusammengekommen, ich zitiere nochmal kurz:

Allgemeine Checks (nur für bestehende Gruppen/Kampagnenspiel):
- Namen kennen
- Mermale der Charaktere kennen
- Reaktionszeit und Organisation
- Regelkenntnis

Die sind für mich erstmal keine Indikatoren, weil sie alle stark mit „wie oft spielen wir“ und „wie viel freie Zeit/Organisationstalent haben die Beteiligten“ zusammenhängen, aber weniger mit der Qualität des Spiels.
Wobei da relevant ist, wann du fragst. Wenn du nach der Runde nach den Merkmalen der Charaktere fragst, korrelliert das vermutlich schon mit dem Spiel.
Vielleicht wäre die Frage besser: „Was hat euch an der Runde gefallen?“
Wenn darauf viele Antworten kommen, war die Runde vermutlich gut.
Und wenn regelmäßig viele Antworten darauf kommen, ist die allgemeine Qualität vermutlich hoch.

Die anderen Parameter finde ich relevant. Sie lassen sich bisher zusammenfassen als

- Gute Stimmung, und
- Interesse am Spiel
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 12:35 von ArneBab »
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Offline OldSam

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Aus einer Erfahrung vor ein paar Wochen, bei der eine Runde völlig schief ging und danach zwei Runde einfach genial liefen, halte ich das für sehr schwer messbar. Der einzige Unterschied war nämlich der neue Spieler.
Eine einzelne schlechte Runde sagt ja auch erstmal nichts aus, da hast Du recht. Es könnte z.B. leicht sein, dass nur der SL schlecht geschlafen hat und es nicht einmal am neuen Spieler oder am Abenteuer lag... Die Fragen versuchen ja allgemeine 'Tendenzen' zu beobachten, also nicht nur in einer Einzelsession.

Selbst um allgemeine Qualitäten messen zu können, muss also der Messende in die Gruppe passen.
Würde ich nicht so sagen, die meisten Testfragen sind doch ziemlich neutral zu beantworten... Bei ein paar Details ist es vielleicht etwas schwieriger, da müsste man schauen, aber zur Not kann man die auch einfach weglassen.

Die sind für mich erstmal keine Indikatoren, weil sie alle stark mit „wie oft spielen wir“ und „wie viel freie Zeit/Organisationstalent haben die Beteiligten“ zusammenhängen, aber weniger mit der Qualität des Spiels.
Für regelmäßige Runden ist das IMHO ein durchaus wichtiges Merkmal der Qualität... Allein die Tatsache, ob sich die meisten Spieler bei der Terminfindung engagieren, weist schon darauf hin, ob sie bereit sind der RPG-Runde eine gewisse Priorität in ihrer Freizeitplanung einzuräumen und das sagt schon einiges über die zu erwartende Spielqualität aus. Das sagt freilich _nicht_, dass nicht auch jemand mit wenig Zeit das Spiel sehr bereichern könnte! Die Erfahrung der meisten Rollenspieler mit denen ich mich über sowas ausgetauscht habe, zeigt aber, dass häufige Antworten im Stile von "keine Zeit" im Schnitt definitiv kein gutes Zeichen sind... (besonders schlecht: das Feedback kommt auch nur schleppend)
Eine viel präzisere Frage wäre in der Tat sowas wie: "Hat die Spielrunde eine hohe Priorität in der Freizeitplanung der meisten Spieler?" Nur... das kann man leider von außen praktisch nicht beantworten, es geht eben nur mit indirekter Näherung ;)

Wobei da relevant ist, wann du fragst. Wenn du nach der Runde nach den Merkmalen der Charaktere fragst, korrelliert das vermutlich schon mit dem Spiel.
Vielleicht wäre die Frage besser: „Was hat euch an der Runde gefallen?“
Wenn darauf viele Antworten kommen, war die Runde vermutlich gut.
Und wenn regelmäßig viele Antworten darauf kommen, ist die allgemeine Qualität vermutlich hoch.

Das finde ich auf jeden Fall eine gute Idee als Test, ein paar Mal nach der Runde nachzufragen... Wobei der Trick dann dabei darin besteht die Höflichkeit zu berücksichtigen, die Frage geht denke ich schon in eine gute Richtung, z.B. ist es eher ungünstig einfach zu fragen, ob es allgemein gut war.
Die präzise Art der Frageformulierung ist hier also der Knackpunkt, da könnte man ja mal ein paar Varianten zusammenstellen. Als spezifischer Vorschlag vielleicht sowas wie "Gab es heute Szenen, die Euch besonders gut gefallen haben?"
(Antworten wie z.B., "Fällt mir grad nichts besonderes ein, war normal, also allgemein ganz gut..." weisen dann IMHO eher darauf hin, dass es eben nicht ganz so gut war, aber der Spieler es auch nicht gerne ansprechen will)
Das geht jetzt aber natürlich eh schon stark in eine Richtung, wo man ja allein durch die Beobachtung der Spieler meistens die Stimmung mitkriegt... ;)
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 13:22 von OldSam »

Offline Teylen

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Nein, ich meine das vollauf ernst.
Also ich arbeite seit einigen Jahren in der Datenbank Administration und technisch gesehen strukturiert respektive beschreibt man Daten nicht nach den Endanwender-Wünschen sondern nach den tatsächlich vorhandenen Datensätzen.

Man bestimmt eine Eigenschaft, man verarbeitet sie hinsichtlich einer Informationsgewinnung, man gibt sie aus.
Alles andere führt zu einem kaputten Datenbestand.

Ansonsten landet man bei der Feststellung der Eigenschaften mit unter bei einer eingeschränkten Liste von Eigenschaften, aber die sind dafür objektiv festgestellt worden sind. Wenn die Eigenschaften gründlich erarbeitet sowie ausgearbeitet wurden verkürzt es die Informations Aufnahme des Empfängers.

Die Verarbeitung der Eigenschaften kann, muss aber keine Wertung beinhalten, auch wenn die Eigenschaft als solche eine Qualität darstellt.
Für die Bestimmung / Beschreibung der Eigenschaft des Rollenspiel sind Qualitäten / Eigenschaften die nichts mit dem Rollenspiel zu tun haben [Verbreitung der Mechanik in einem undefinierten Personenkreis] nicht relevant.
Damit sind alle Eigenschaften objektiv nachvollziehbar.

Die hingegen von dir vorgeschlagene Vorgehensweise ist nicht nachvollziehbar, da sie Qualitäten welche nicht dem Rollenspiel [sondern der Spielgruppe] zugeordnet sind dort verordnet.
Das heißt ein Außenstehender kann nicht nachvollziehen wie viele deiner Freunde das Rollenspiel kennen. Er kann aus der Beschreibung das viele aus deinem Personenkreis das Rollenspiel kennen auch keine darüberhinaus gültige Aussage treffen.
Nun und dann schlimmer noch, du dichtest dem Rollenspiel Eigenschaften unter Umständen an die es gar nicht hat, mit Aussagen die bestenfalls halb, wenn überhaupt, objektiv nachvollziehbar sind. Weil die Qualitäten/Eigenschaften nicht in dem Produkt liegen sondern von irgendwelchen mehr oder weniger wahren Aussagen abgeleitet werden.

Für einen Außenstehenden ist die Beurteiltung das ein Spiel für "eine harmonische Gruppe aus Mystery-Fans, in denen Geschichtenerzählern und Schauspielern dominieren" geeinigt wäre nicht im geringsten nachvollziehbar. Es enthält nicht eine einzige objektive Eigenschaft des Spiels.
Was harmonisch ist ist subjektiv. Mystery-Fans verteilt sich von Chuthulu, über Sinclair, Twilight, Fringe, Akte X, Krimi-Dinner bis hin in die Esoterik Ecke. Begriffe wie Geschichtenerzähler sowie Schauspieler sind in der Kommunikation mit Rollenspiel-Neulingen unbrauchbar und selbst unter erfahrenern Rollenspielern gibt es regelmäßig Keilereien drum.
Selbst wenn der potentiell erfahrene Rollenspieler den Satz liegt liefert die Anreihung subjektiver Einschätzung keine tatsächliche Eigenschaft.
Vielleicht versteht der unter Schauspielern und Geschichtenerzählern ein Spielleiterloses Rollenspiel, vielleicht gar ohne Würfel.
Vielleicht versteht der darunter zwar FATE, will aber nun nicht unbedingt die fast crunchigste aller FATE-Variationen.

Zitat
Idealerweise als Datenbank, in der ich eingeben kann, wie meine Gruppe aussieht, und damit die teilindividualisierten Bewertungen der Rollenspiele erhalte.
In einer Datenbank sollte ein Rollenspiel anhand seiner tatsächlichen Eigenschaften beschrieben stehen.
Sowas wie Spielleiter Ja/Nein. Genres. Würfelmechanik. etc. pp.
Dann könnte man Nutzer darauf los lassen und schauen welche Nutzer, welche Rollenspiele wie oft aufrufen.
Unter Umständen erstellt man ein System mit dem die Nutzer dem weitere Eigenschaften zu ordnen können. Sowas wie "gekauft", "gelesen", "gespielt", "bekannt", "Stammsystem", "The Good: <tags>", "The Bad: <tags>", "The Ugly: <tags".

Damit hätte man die objektiven Rollenspiel-Eigenschaften beisammen, nun und die subjektiven Nutzer-Eigenschaften.
Rein theorethisch kann man dann auch noch hingehen, die Nutzer in einem sozialen Netzwerk zusammeln um eine Aussage zu treffen wie:
"X Nutzer die Being Human, <Mysterie Serien> geliked haben kennen DFRPG"
"Sie haben dem Spiel folgende Tags vergeben: <Tag Clouds>."
"DFRPG verwendet eine Variation des FATE-System. Umfasst X Seiten. Spieler-Figuren können X, Y, Z sein etc. pp."
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Offline Oberkampf

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Naja und wenn man eine tolle Drama Runde mit "Machoweiber mit Kanonen" produziert vermute ich, ohne das System näher zu kennen, mehr vom hören sagen, das dies ebenso wenig etwas mit dem Rollenspiel zu tun hat wie die literarische Offenbarung mit dem leeren Blattpapier.


Die These musst Du näher erläutern, die versteh ich nicht. Meinst Du, das Spiel hat durch die d20 Edition an Drama verloren?
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Offline Teylen

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Meinst Du, das Spiel hat durch die d20 Edition an Drama verloren?
Nein. Das habe ich nicht geschrieben.
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Offline ArneBab

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Also ich arbeite seit einigen Jahren in der Datenbank Administration und technisch gesehen strukturiert respektive beschreibt man Daten nicht nach den Endanwender-Wünschen sondern nach den tatsächlich vorhandenen Datensätzen.
Damit hast du dann die Datensätze an die du herankommst. Aber du weißt nicht, ob die eigentlich relevant für die Qualitätsbestimmung von Rollenspielen sind.

Spielleiter Ja/Nein, Genre, Würfelmechanik, … sind alles keine Qualitätsmerkmale.

Was würdest du sonst noch an objektiven Kriterien nehmen?

Ich sehe noch „Rate an Tippfehlern“, „Aufmachung (Hardcover? Vollfarbe?)“ u.ä.

Das hilft mir aber alles nicht, ein Spiel zu finden, das für meine Runde passt.

Wie würdest du zum Beispiel eine Datenbank realisieren, die ich für ein Frontend nutzen kann, das dem Nutzer ein paar Fragen stellt und dann passende Rollenspiele vorschlägt?

* Ich will viele Kämpfe (Ja, unentschieden, Nein)
* Ich will Herausforderungen für mich (Ja, untentschieden, Nein)
* Ich will eine spannende Geschichte erleben (Ja. …)
* …
* Was mich besonders interessiert (Stichworte für eine Volltextsuche)
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Offline ArneBab

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Dann könnte man Nutzer darauf los lassen und schauen welche Nutzer, welche Rollenspiele wie oft aufrufen.
Unter Umständen erstellt man ein System mit dem die Nutzer dem weitere Eigenschaften zu ordnen können. Sowas wie "gekauft", "gelesen", "gespielt", "bekannt", "Stammsystem", "The Good: <tags>", "The Bad: <tags>", "The Ugly: <tags>".

Wenn du dazu den Nutzern ermöglichst, sich selbst zu taggen, könnte das recht effizient werden.
Dann brauchst du die objektiven Kriterien aber eigentlich nicht mehr, da du mit diesen Nutzerdaten subjektive Daten sammelst, die du mit dem Spielertyp korrellieren kannst…
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Offline Naldantis

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  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
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Ein Produkt wird in der Regel nicht am Kunden bewertet sondern anhand der Produkteigenen Eigenschaften.
Es kann sein das der Kunde ein Pflichtenheft erstellt hat, aber es muss nicht sein, und ist bei Produkten wie Rollenspielen in der Regel nicht der Fall.

...und dann streitet man sich bei der Abnahme darum, welches Detail so beauftragt war oder kostenpflichtige Zusatzleistung ist...
...und es artet in ein Gefeilsche mit Anwälten im Hintergrund aus.

Ich glaube nicht, daß die Definition im RPG einfacher ist.