Autor Thema: DSA Gummipunkte  (Gelesen 4513 mal)

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Offline Praion

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DSA Gummipunkte
« am: 19.09.2012 | 19:19 »
Hey,

falls ich doch nochmal dazu komme die DSA-Solokamapange mit nem Kumpel zu machen, wie würdet ihr Burning Wheel artige Gummipunkte in DSA umsetzen. Genauergesagt haben wir da:

Fate: Kann man benutzen um 6en explodieren zu lassen. Nicht immer nützlich (Glücksabhängig) aber leichter zu bekommen. Benutzt man nach der Probe

Persona: +1 Würfel für die Probe - man kann bis zu 3 einsetzen. Nur vor der Probe

Für DSA Persona kann man ja -1/2 auf die Probe geben (und vielleicht nur 2 pro Probe?)
Für die Fate Variante siehts aber schlecht aus. Benutzen um einen Würfel in ner 3w20 Probe neu zu würfeln? Dürfte zu stark sein und was in Kämpfen?

Dürfen ruhig etwas stärker sein aber Persona > Fate
Persona - vorher I Fate - nachher

Ideen Leute?
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Jason Corley

Offline Glgnfz

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #1 am: 19.09.2012 | 19:20 »
In "Wege des Meisters" war ein DSA-Gummipunktsystem - ich kann mich aber spontan nicht so recht erinnern wie das funktionierte.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #2 am: 19.09.2012 | 19:24 »
Hast du dir mal den Regelvorschlag zu den Schicksalspunkten aus WdM angesehen?
Da kann man abhängig von der Anzahl der ausgegebenen Punkte unterschiedlich starke Effekte hervorrufen, die vom neurollen von Würfeln, übers Wundenheilen bis hin zum abwenden des sicheren Todes inklusive positivem Bonus reichen.

Wir haben das weitestgehend übernommen, afaik aber den Effekten die man fürs ausgeben von 1 SP bekommt noch etwas hinzugefügt.
SP-Maximum ist (bisher) 5, regeneriert wird für je 200 ausgegebene (nicht erhaltene!) AP jeweils einer. Verwendete SP bekommt der Spielleiter um sie für Meisterpersonen zu verbraten.
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Offline Praion

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #3 am: 19.09.2012 | 19:27 »
ICh will eigentlich den Burning Wheel Gummipunkte Zirkel für DSA hacken. Der hilft meiner Meinung nach sehr spielerbezogen zu spielen.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #4 am: 19.09.2012 | 19:36 »
Wie selten sind denn die GP in Burning Wheel?
Einzelne Probenerleichterungen im 1er oder 2er Bereich gehen im 3w20 System halt problemlos im statistischen Rauschen unter.
Wenn die Punkte halbwegs selten sind (also nicht 5-10 pro Sitzung + Spieler verbraten werden können) müssten die schon etwas mehr bringen. Einzelne Würfel in Talenproben neu würfeln zu dürfen ist gut, aber nicht systemsprengend.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #5 am: 19.09.2012 | 19:38 »
Vor dem Wurf Punke ausgeben is doch doof.

Wenn dir nochmal würfeln zu hart ist (fänd ich gut, kommt drauf an wieviele von dem Punkten man hat), dann sag doch man kann die Würfelzahl für jeden Punkt um eins runter oder hochregulieren.
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Offline Praion

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #6 am: 19.09.2012 | 19:40 »
Output aus einer Session dürften so zwischen 1-5 Fate und 1-3 Persona sein. Proben werden wohl recht häufig sein (mit Failure is Interesting).

-4 Pro Persona vor der Probe?
1 Würfel neu Würfeln für 1 Fate (maximal den einen Würfel aber nach der Probe)

Mit "vor dem Wurf" bin ich noch nicht 100% verheiratet aber würde das gerne beibehalten.
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #7 am: 19.09.2012 | 19:47 »
OK, wenn man sich an das System gewöhnt hat, dass man die Punke vor der Probe ausgibt, wirds schon gehen. Ich würde es wahrscheinlich die ersten 5 Sitzungen vergessen und mich sonst darüber ärgern die Punkte umsonst auszugeben, wenns auch ohne sie klappt.

Problem bei DSA sind halt die unterschiedlichen Würfelmechanismen. Eine Eigenschafts/AT/PA-Probe ist ja nicht nur 1/3 soviel wert wie eine Talentprobe. (Teilweise sogar viel mehr wert). Daher ist bei genauerer Überlegung eine Wiederholungsprobe die einzige praktische Möglichkeit die Gummipunkte für Eigenschafts- und Talentproben gleichwertig zu machen.
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #8 am: 20.09.2012 | 14:42 »
In At/Pa und Eigenschaftsproben sehe ich da auch das größte Problem. Wobei ich Eigenschaftsproben eh nicht viel benutzen will einfach weil die viel zu zufällig sind.
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Offline LordOrlando

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #9 am: 2.11.2012 | 10:30 »
Ich würde Gummipunkte wie im Vorteil "Glück" beschrieben einsetzen (vgl. WdS).

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #10 am: 4.11.2012 | 10:55 »
Ich benutze einfach "Dramakarten" ohne großes Regelgeschwurbel. Die Vorschläge in WdM sind mir persönlich schon wieder zu sehr in ein Regelkorsett gequetscht. :)
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #11 am: 4.11.2012 | 11:27 »
Ich würde allen den Vorteil Magiedilletant geben, ohne Zaubersprüche aber dafür das Meisterhandwerk auf alle Talente funktionieren lassen.

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #12 am: 4.11.2012 | 12:00 »
Ich würde allen den Vorteil Magiedilletant geben, ohne Zaubersprüche aber dafür das Meisterhandwerk auf alle Talente funktionieren lassen.

was hat das mit Gummipunkten zu tun?  wtf?
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #13 am: 4.11.2012 | 12:21 »
was hat das mit Gummipunkten zu tun?  wtf?

Na, ist doch fast der selbe mechanismus, du gibst eine Ressource aus und bekommst dafür Bonuspunkte, und das bereits im Regelgerüst drin.

Offline Praion

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #14 am: 4.11.2012 | 12:57 »
Na, ist doch fast der selbe mechanismus, du gibst eine Ressource aus und bekommst dafür Bonuspunkte, und das bereits im Regelgerüst drin.

Also dann AsP verteilen oder wie?
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AcevanAcer

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #15 am: 4.11.2012 | 13:31 »
Also dann AsP verteilen oder wie?

Also, du solltest sie halt anderst nennen und die beschränkung verändern. Aber von der Grundsituation fand ich diese Regel eigtl. ganz in Ordnung

Offline Praion

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #16 am: 4.11.2012 | 14:09 »
Also, du solltest sie halt anderst nennen und die beschränkung verändern. Aber von der Grundsituation fand ich diese Regel eigtl. ganz in Ordnung

Ist aber auch nur eine Art Gummipunkt. Ich würde gerne 2 Unterschiedliche, nach oben beschriebener Wirkungsweise, haben.
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #17 am: 5.11.2012 | 08:07 »
Naja, persona könntest du ja so handhaben, das du im vorhinein zweimal würfeln kannst und das besserer Ergebnis nimmst, fate kannste im Nachhinein ausgeben, musst aber das zweite Ergebnis nehmen. Ausserdem würde ich nicht differenzieren, was die Art der Probe anbelangt.

Wenn es bei Persona darum geht, gewisse Leiteigenschaften/Talente hervorzuheben könntest du den Anwendungsbereich auf bestimmte Gruppen von Talenten, bei Zaubern zb Merkmale einschränken.
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 08:20 von LordOrlando »

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #18 am: 5.11.2012 | 08:24 »
Ich mache meinen Standpunkt nochmal deutlich. Gerade zur Einführung von Gummipunkten halte ich es für sinnvoll, noch nicht abschließende Regeln dazu aufzustellen, bzw. Regeln zu benutzen, die dehnbar sind (sind ja schließlich auch Gummipunkte).

Ich finde dafür z. b. die Regelung von PDQ# ganz gut. Ist natürlich bewusst erzähllastig angelegt. Daraus habe ich auch meine DSA-Dramakartenregelung entnommen. SL und Spieler können sich auf die Funktion verlassen, gleichzeitig lassen die Dramakarten aber genug Interpretation zu, dass nichts in der Runde geschieht, was nun jemand überhaupt nicht will.
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #19 am: 5.11.2012 | 09:00 »
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« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 11:52 von La Dolge Vita »

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #20 am: 5.11.2012 | 10:24 »
Ich finde bei DSA Gummipunkte völlig unnötig. PE ist nicht erwünscht, die Sterblichkeit ist vergleichsweise gering, besondere Erfolge nützen nichts, wenn sie dank vorgeplantem Plot keine Spielrelevanz haben etc.; Wenn man diese Punkte bei DSA ändert, kann man aber auch gleich ein System spielen, dass das besser unterstützt, als bei DSA Gummipunkte anzuflanschen. Wie ein Kropf.

Deine Meinung von DSA zu dem Thema kann ich nicht so bestätigen, aber darüber lässt sich ja bekanntlich wenig streiten.

Bei beiden meiner DSA-Runden (also 100%  >;D), ist PE sehr wohl erwünscht. Sterblichkeit ist unterschiedlich stark ausgeprägt in den Runden und auch von den Spielern abhängig (die eine Runde hat damit eher Probleme als die andere). Besondere Erfolge nutzen sehr wohl was, weil ich entweder komplette eigene Kampagnen leite, deren Ausgang und Plot ohnehin nicht vorher bestimmt sind, oder aber offizielle Abenteuer so umgestalte, dass zumindest der Ausgang offen ist (zugegebenermaßen natürlich auch von AB zu AB unterschiedlich).
Die Benutzung meiner Dramakarten ändert am System selbst erst Mal gar nichts. Ich wüsste auch nicht, warum das so sein sollte. Klar könnte man ein System spielen, was das besser unterstützt. Würde ich vermutlich sogar (obwohl ich mir noch nicht sicher bin, welches System ich für lange Kampagnen am liebsten nehmen würde), aber ich entscheide das nicht allein.

Wenn ich so über deinen post nachdenke, meintest du vermutlich mit "DSA" deine Vorstellung von der Benutzung inklusive Metaplot, Aventuriengefühl und Systemgefühl. Wenn du das meintest, stimme ich dir selbstverständlich zu, denn wenn man den Metaplot durchziehen will, muss man zwangsläufig Flaschenhälse und bestimmte Ergebnisse erzeugen, die im Rahmen von PE möglicherweise nicht erreichbar sind.
Ich möchte nicht aber auch diesen thread in einen Definitionskrieg ausarten lassen (diesmal "was ist DSA?").
Vielleicht können wir uns darauf einigen, dass man DSA auf unterschiedliche Weise spielen kann, womit aus meiner Sicht dein Statement allerdings bei weitem zu verallgemeinernd klingt.

Edit: Sonnenpirat hat zu Ideen von DSA Gummipunkten bzw. zu seinem Vorschlag gefragt. Da ist die Aussage, dass aus deiner Sicht Gummipunkte völlig unnötig sind, meines Erachtens fehl am Platze (genauso wie meine Antwort darauf). Insofern sollten wir das vielleicht nicht hier ausdiskutieren.
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 10:35 von Hotzenplotz »
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #21 am: 5.11.2012 | 11:11 »
Ich finde bei DSA Gummipunkte völlig unnötig. PE ist nicht erwünscht, die Sterblichkeit ist vergleichsweise gering, besondere Erfolge nützen nichts, wenn sie dank vorgeplantem Plot keine Spielrelevanz haben etc.; Wenn man diese Punkte bei DSA ändert, kann man aber auch gleich ein System spielen, dass das besser unterstützt, als bei DSA Gummipunkte anzuflanschen. Wie ein Kropf.

Geht prinzipiel um den Wunsch mit nem Kumpel ne One-On-One Kampange zu spielen und er hat nicht so wirklich Bock auf Burning Wheel. Daher dann die Idee DSA so weit wie möglich zu hacken.
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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #22 am: 5.11.2012 | 11:12 »
Wenn der OP möchte, schneide ich diese Postings aus und packe sie in die Blubberrunde :)

El God

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #23 am: 5.11.2012 | 12:03 »
Ich habe mal einen Spoiler gesetzt, weil ich das von Hotzenplotz beschriebene Fass nicht aufmachen will.

Ok, jetzt mal ein konstruktiver Versuch:

1) Frage: Wie bekommt man Gummipunkte?
2) Frage: Wie viele bekommt man?
3) Frage: Was können die?

Diese Fragen bauen aufeinander auf.

Wenn man Gummipunkte an jeder Ecke bekommt, sollten sie als Ressource auch nicht viel Wert haben. Wenn man nur wenige hat und diese kaum auffrischen kann, sieht es schon anders aus. Eine Verknüpfung an AP finde ich ungeeignet, i.d.R. gibts die ja nur am "Abenteuer"-Ende. Bei DSA bietet sich das Ausspielen/ Compellen der Nachteile an, das dürfte recht häufig passieren, also sollten die Punkte nicht allzu mächtig sein. Ich bin ein Freund von mehrfach benutzbaren Ressourcen: Man kann tödliche Schläge auffangen, Fakten kaufen, sich Proben erleichtern, Proben wiederholen, AP kaufen, den Vorteil "Glück" nutzen, da gibts dann viele Einsatzmöglichkeiten, je nachdem, wie stark man sie haben will.

Mein Vorschlag:

1) Man bekommt für den Einsatz von Nachteilen Gummipunkte (GumP) in Höhe von 1/5 der GP, die der Nachteil bringt. Dazu wird das Punktekonto am Anfang komplett aufgefrischt. Evtl. kann der SL GumP an besonders markanten Stellen im Spiel einbringen - wenn man sie Schicksalspunkte nennen will, wäre eine Verknüpfung mit dem Schicksal (dramatische Wendungen, die SC haben dem Schicksal in die Hände gespielt, die SC erleiden ein tragisches Schicksal) angemessen.
2) Pauschal startet man einen Spielabend mit 5 GumP und kann maximal 7 Punkte ansammeln. Krumme Zahlen... naja, egal erstmal, Feintuning kommt hinterher.
3) Für 1 GumP kann man sich eine Probe um 4 Punkte erleichtern oder einen einzelnen Probenwürfel (auch einen Schadenswürfel) erneut werfen; für 2 GumP kann man einfache Fakten kaufen; für 6 GumP kann man plotrelevante Fakten kaufen; für 2 GumP kann man 2W6 AsP oder 2W6 LeP regenieren; für 1 GumP am Ende des Spielabends kann man 10 AP kaufen; 2 GumP am Spielabend ermöglichen eine spezielle Erfahrung (hieß das so?)

Offline Praion

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Re: DSA Gummipunkte
« Antwort #24 am: 5.11.2012 | 14:58 »
Ich kann dir 1 und 2 beantworten, was sie tun weiß ich ja noch nicht.

Bekommen/wie viele

Ein PC hat 3 Beliefs und Instincts.

Spielen eines Beliefs bringt einen Fatepunkt
"brechen" eines Beliefs bringt einen Personapunkt
Erreichen eines Zieles das explizit Teil eines Beliefs ist bringt einen Personapunkt
(man bekommt nicht Persona und Fate aus einem Belief)

Spielen eines Instinkts so, dass man dadurch in Probleme gerät bringt einen Fatepunkt

Spielen eines Vor/Nachteils, wenn es die Story in eine neue Richtung bewegt, bringt einen Fatepunkt.

Sachen wie Prinzipientreue oder Moralkodex öffnen einen neuen Beliefslot der mit einem Belief passend zum Kodex gefüllt werden muss.

Am Anfang des Spiels hat man 1 Persona und 3 Fate. Beide Arten können endlos gehortet werden. Neue Punkte bekommt man erst am Ende der Session.
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