Autor Thema: Kampf interessant machen  (Gelesen 1596 mal)

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Offline Onkl

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Kampf interessant machen
« am: 20.09.2012 | 11:48 »
Hoi zäme,

Seit ich GURPS spiele, habe ich immer wieder dasselbe Problem: Wie gestalte ich Kämpfe interessant und mitreissend?

Kämpfe in GURPS sind tödlich, sobald man mal unter 1/3 HP ist, wird's heftig. Besonders wenn Schusswaffen im Spiel sind. Natürlich ist das 'realistisch', aber es geht ja beim spielen in erster Linie darum zusammen Spass zu haben.

Es gab Kämpfe von denen sprechen meine Spieler heute noch, es gab Situationen die einfach nur zum vergessen waren.

Diesen Samstag ist es mal wieder soweit in meiner aktuellen Kampagne: Es muss ein "Boss" bekämpft werden. Die Kampagne spielt im Westen der USA 100 Jahre nach dem dritten Weltkrieg. Denkt an Fallout oder Wasteland. Es geht cinematisch zu und her... um Wasser und solchen Krimskrams müssen sich "meine" PCs nicht kümmern...

Die Situation ist folgende: Die Gruppe mussten einen Wasserchip in einer anderen Vault als ihrer eigenen besorgen. Dort sind sie auf einen Typen getroffen der sich "Overmind" nennt. Sein Ziel ist es eine Armee von Übermenschen zu erschaffen - was ihm dazu fehlt sind Informationen der Vault aus welcher die PCs stammen.

Da die Gruppe Overmind für verrückt hält und nicht mit ihm zusammen arbeiten wollen, versuchten sie ihn zu verarschen. Ist ihnen halb geglückt. Sie konnten sich einen Monat Zeit herausschinden, in welchem Sie einen Plan zu seiner Vernichtung erarbeiten wollten. Overmind ist nicht blöd und hat sich zur Absicherung eine Geisel (NPC) genommen.

Wie es kommen musste ist der Monat fast um und so wie es aussieht wollen die Spieler Overmind nicht mehr verarschen sondern einfach umbringen.

Das Treffen findet 06:00 Uhr Morgens am 20. Mai in der Nähe eines abgebrannten Waldes statt. Overmind ist sehr mächtig. Er selbst hat Injury Tolerance (No Brain, No Vitals, Unliving), eine TL9 Powerarmor und entsprechende Bewaffnung - siehe PDF.

Das Gelände ist leider nicht sehr interessant: Steppe, einige Kakteen und Büsche... und drei abgebrannte Lastwagen. Sonst ist da nichts.

Mein Vorstellung ist folgende: Overmind kommt mit einem kleinen Trupp Soldaten und den zwei Geiseln dahin. Falls die Party ihn angreift wird sich Overmind zurückziehen und seine Soldaten und die (Manipulierte) Geisel vorschicken - wenn diese erledigt sind, stellt er sich selbst dem Kampf.

Habt Ihr gerade ein Idee was man machen könnte um den Kampf aufzupeppen?

Danke

Onkl

Offline OldSam

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #1 am: 20.09.2012 | 12:25 »
Eine Komponente, die meistens viel zusätzliche Spannung reinbringt ist eine Form von Zeitlimit... Sowas wie eine tickende Bombe, die entschärft werden muss, ein Feuer, dass sich ausbreitet, viele weitere Gegner, die von der Ferne angestürmt kommen, ein sinkendes Schiff, auslaufende Benzinfässer, die jeden Moment Feuer fangen könnten, knapp werdender Sauerstoff, der Gegner schafft es in wenigen Sekunden 'den' Knopf zu drücken usw.
Ist die Geisel emotional mit den Chars verbunden? Das wäre ein mögliches Druckmittel, z.B. könnte sie sich wehren und einen Messerstich abkriegen, zu Boden gehen und langsam verbluten... (haben die Chars gute Fähigkeiten/Möglichkeiten im Bereich Erste Hilfe bzw. könnten vielleicht sogar eine Bluttransfusion machen oder so?)

Zum Aspekt der Tödlichkeit:
I.d.R. bringt das ja schon grundsätzlich eine recht hohe Spannung, wenn die Spieler an ihren Chars hängen...
Falls Du sowas noch nicht machst, eine Möglichkeit kurzfristig noch mehr fühlbar "auszuteilen" ohne sofort den Schaden direkt rauszugeben zu müssen, wäre pro Kopf 1-2 Destiny-Points oder so zu auszuteilen, die die Spieler opfern müssen, um das Ganze zu überleben, bspw. für re-rolls bzw. um aus einer major wound eine normale zu machen o.ä. ...


Offline YY

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #2 am: 20.09.2012 | 20:48 »
Ich empfehle bei der Tödlichkeitsproblematik von ganz woanders zu klauen, nämlich beim Italowestern ;)

Was ich meine:

In Italowestern sind Schusswaffen in den richtigen Händen geradezu surreal effektiv - innerhalb weniger Sekunden(bruchteile) ist eine Schießerei unter richtigen Revolverhelden entschieden.

Damit insbesondere die Endkämpfe nicht blitzschnell und uninteressant über die Leinwand huschen, ist man dazu übergegangen, die Phase unmittelbar vor der eigentlichen Schießerei zu zelebrieren:

Langsame Hinleitungen, gefühlt ewig dauerndes Vorbereiten (Ablegen von Jacke, Hut etc.), entspanntes Umkreisen/Abschätzen, Großaufnahmen...


Das funktioniert natürlich nicht, wenn man Spieler hat, die beim kleinsten Zucken der gegnerischen Partei "Ini!" schreien und von der Kette gelassen werden wollen.

Aber wenn sie sich darauf einlassen können und wollen, kann man so relativ leicht Kämpfe erzählen, die weitgehend ungeachtet der folgenden regelseitigen Abhandlung (!) im Gedächtnis bleiben.
Wenn das richtig läuft, sind die Spieler manchmal geradezu erleichtert, wenn endlich die Kugeln fliegen  ;D


Und wer auf Biegen und Brechen "zocken" will, kann in der Vorphase manövrieren und irgendwelche Vorteile zu erlangen suchen - das wäre auch vom Genre durchaus abgedeckt.


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Offline Imion

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #3 am: 20.09.2012 | 22:01 »
Oder schau mal in die Pyramid #44. da findest du einen kleinen Artikel namens Survivable Guns in dem der Schaden von Rifles im Austausch gegen Armor Penetration gesenkt wird.
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Offline OldSam

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #4 am: 21.09.2012 | 12:44 »
Aber wenn sie sich darauf einlassen können und wollen, kann man so relativ leicht Kämpfe erzählen, die weitgehend ungeachtet der folgenden regelseitigen Abhandlung (!) im Gedächtnis bleiben.
Wenn das richtig läuft, sind die Spieler manchmal geradezu erleichtert, wenn endlich die Kugeln fliegen  ;D

Schöne Anmerkung, Spannungsdehnung, den Moment länger rauszögern ist echt nen gutes Stilmittel das sehr oft passt... :)

Und wer auf Biegen und Brechen "zocken" will, kann in der Vorphase manövrieren und irgendwelche Vorteile zu erlangen suchen - das wäre auch vom Genre durchaus abgedeckt.

Zum einen dieses bekannte Spielchen taktische Art und zum anderen könnte man ja sogar das "narrative/emotionale Vorgeplänkel" auch regeltechnisch da mit einbeziehen, fiel mir grad ein... Wenn man z.B. eine der alternativen Initiative-Regelungen nutzt, könnte man kleine Flavor-Boni geben für schöne Beschreibungen im Vorfeld, die z.B. einen "moralischen Vorteil", "Überlebensinstinkt", "Entschlossenheit" o.ä. repräsentieren, je nach Char... (bzw. einfach eine zusätzliche Honorierung für sehr gute Bereicherungen der Spielatmosphäre)

Oder schau mal in die Pyramid #44. da findest du einen kleinen Artikel namens Survivable Guns in dem der Schaden von Rifles im Austausch gegen Armor Penetration gesenkt wird.

Jo, den Artikel fand ich auch gut als ich ihn gelesen hab', hat das eigentlich schon mal jemand im Spiel getestet? (die Variante ist ja noch relativ neu)

« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 12:48 von OldSam »

Offline Onkl

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #5 am: 24.09.2012 | 20:02 »
Danke Euch allen für die Tipps. Der Kampf war super... die Spieler haben taktisch klug gehandelt und kamen grad knapp mit dem Leben davon... es hätte aber auch gut einen TPK oder einen Sieg der Gruppe geben können...

Auf alle Fälle danke viel mal für die guten Ideen, es war ein bisschen wie in einem Western das ganze; und das war gut! :)

Ich hab übrigens die "less lethal gun laws" nicht ausprobiert. Grundsätzlich gefällt mir wie GURPS das handhabt und ich hatte nur ein wenig das bibbern vor einem TPK... und klar, dass der kampf langweilig werden könnte...

Hier noch ein Bild der Geiselübergabe.... danach gings rund


Grüzz
« Letzte Änderung: 24.09.2012 | 20:30 von Onkl »

Offline OldSam

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Re: Kampf interessant machen
« Antwort #6 am: 25.09.2012 | 10:42 »
Sieht spaßig aus! :) Sehr gut, dass die Dramatik ohne weitere Tweaks sehr gut aufgegangen ist, so sollte es ja im Normalfall auch sein, wenn die Spieler sich sinnvoll verhalten - also alles Bestens ohne weitere Optimierungsnotwendigkeiten in dieser Hinsicht...  :d