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Weisst du, solange du darauf bestehst, deine eigenen Aussagen ständig umzumodeln, anstatt einfach zuzugeben, dass du dich da zumindest sehr missverständlich ausgedrückt hast, hat das keinen Wert, und wird daher von mir auch nicht weiter fortgesetzt.
Man vergisst auch gerne, dass Pathfinder und 3.5 im Grunde gar keine unterschiedlichen Spiele, schon gar keine unterschiedlichen "Systeme" sind.
Keine Ahnung, warum du damit deinen Post eingeleitet hast, denn nichts anderes habe ich geschrieben, das war sogar mein exakter Punkt. Pathfinder hat die 3.5 an vielen Stellen substantiell verbessert, ohne dazu ein neues System erfinden zu müssen. Das war meine Aussage: Es geht auch ohne radikalen Kahlschlag.
Wenn man einfach alle Prestigeklassen schlechter als die Coreklassen macht oder sonst Regelungen einbaut, die alte Prestigeklassen unattraktiv machen, werden die Coreklassen natürlich "durchgenommen".
Wär mir ehrlich gesagt recht gewesen, wenn sie das getan hätten, aber statt dessen haben sie ja den anderen Weg eingeschlagen und die Coreklassen stärker gemacht. Und doch: genau darum gehts. Nämlich darum, dass man Balanceveränderungen auch innerhalb des Systems vornehmen kann. Die Prestigeklassen sind übrigens keineswegs unattraktiv. Es ist jetzt nur so, dass man plötzlich etwas dafür aufgeben muss, wenn man sie wählt. Früher war das zu oft ein No-brainer, weil die PrCs einfach viel besser waren als das, was die Grundklasse anzubieten hatte. Das ist aber kein Problem des "Systems Prestigeklasse", sondern des Umgangs damit.
Genausogut hätte ich in der 4E eine Basisklasse entwerfen können, die exakt das Powersystem wie alle anderen Klassen auch nutzt, dabei aber komplett unbalanciert ist. Wäre das jetzt ein Beweis dafür, dass das Powersystem nichts taugt, oder ein Beweis dafür, dass ich das System falsch angewendet habe? Genau letzteres haben die (ständig wechselnden) Designer aber leider allzuoft mit der 3.X veranstaltet. Wobei selbst ganz am Ende 3.5 auch über Stufe 13 weder frustrierend noch schlecht spielbar war, wenn man mit Augenmaß vorging und nicht einfach blind alles zuließ.
Freilich kann man auch jetzt WotC vorschlagen, dass sie einfach die Coreclasses besser machen sollen und mit irgendwelchen Milestone-Anreizen auf bestimmten Stufen ausstatten sollen, damit sich Prestigeklassen nicht lohnen...
Nur noch mal zur Wiederholung: Man kann auch einfach dafür Sorge tragen, dass Prestigeklassen nicht zu übermäßigem Power Creep führen. Und man kann das System so gestalten, dass die Prestigeklassen ja nach der Stufe, auf der man sie zu nehmen beginnt, mitskalieren, um das andere Extrem zu vermeiden. Das ist so ziemlich das, was Mike Mearls in seinem Beitrag angeschnitten hat.
Die Optionalität ist meines Erachtens übrigens auch nur die Rückkehr zu Altbewährtem. 3E war zu Beginn noch dem Paradigma der Vorgängeroptionen verhaftet, dass im Prinzip jeglicher Inhalt der Regelwerke (inkl. der Grundwerke) Option wäre und es vor allem im Ermessen des Spielleiters läge, was am eigenen Spieltisch zugelassen ist und was nicht. Nur dass sich dann unterwegs die Idee vom "Player Empowerment" in eine "Player Dictatorship" verwandelte und plötzlich der Spielleiter zum reinen Erfüllungsgehilfen degradiert wurde, während die Spieler plötzlich den Anspruch erheben durften, jedes (relativ zum Power Level der Spielrunde) noch so unbalancierte Material benutzen zu dürfen, wenn es nur in irgendeinem Buch vorkäme.
Die 4E hat versucht, dieses Problem dadurch zu lösen, dass die Kernmechanik und der Gedanke der Spielbalance so fest ins System verankert wurde, dass die Spieler einfach nehmen könnten, was sie wollten, weil es das Spiel gar nicht mehr zerstören könnte. Das hatte zum einen den (subjektiven) Nachteil, dass die Spieler erst recht keine Rücksicht auf den Spielleiter mehr nehmen mussten (der hatte ja nun nicht mal mehr das Balanceargument), zum anderen aber den (objektiven) Nachteil, dass unabhängig von der Wahl spielrelevanter Optionen das Powerniveau immer dasselbe blieb. und wem das vorgegebene Powerniveau nicht gefiel, der hatte halt Pech.
Insoweit begrüße ich die Idee optionaler Regelmodule ausdrücklich, weil dadurch wieder die Möglichkeit geschaffen wird, verschiedene Spielstile (im Hinblick auf das Machtniveau) umzusetzen. Und das es ausdrücklich als "optional" gekennzeichnet ist, sollte auch den Spielern den Wind aus den Segeln nehmen, die denken, dass die Befriedigung ihrer Egoismen wichtiger sei als der Spielspass der Mitspieler.