Mir als Spielleiter macht es zwar Spaß, Charaktere an den Strippen zu lenken - meine Spieler möchten aber davon verschont bleiben und mit ihren Personas verschmelzen - und erst später herausfinden, was diese Persona alles angerichtet hat.
Für mich als Spieler macht es aber mindestens genauso viel Spass genau zu wissen, dass eine Handlung tragisch enden wird und ein Fehler ist!
Ich glaube, irgendwas an diesem 'reinen' narrativistischen Spiel ist zu verkopft, zu viel Autoren-Theorie. A little too clever for its own good.
Ach was!
Du glaubst gar nicht wieviel Spass es machen kann, auch mal absichtlich den Charakter einen tragischen Blackout erleiden zu lassen.
Auch tolle ne Sache ist "Rollenspielschach": Lenke als Spieler eine Situation in eine "Stellung", die Dir interessant vorkommt.
Einfaches Beispiel:
Serpentia-Chronik
Mein Magier Ramitep war auf der Verfolgung der Kidnapper seiner Frau. Er ist etwas unbedarft, was weltliche Dinge anging.
So kam es, dass er als Anführer seiner Truppe dafür sorgen musste, eine Schiffspassage zu besorgen. Da dachte ich mir: "eine Verfolgung ohne jegliche finanzielle Mittel wäre doch viel toller!" Also ging Ramitep zum Kaptitän des Schiffes, dass in den nächsten Ort segeln würde und handelte einen (aus seiner Sicht) günstigen Preis aus. Leonie als Master sah die Möglichkeit, die sich ihr ergab, setzte ein böses Lächeln auf und erklärte nach dem Handel, dass ich soeben das komplette Geld dem Kapitän in den Rachen geworfen hatte.
Die Gruppe hatte sich dafür bei mir dann in Charakter revangiert indem sie Ramitep auf etwas unfreundliche Weise erklärten, was er da falsch gemacht hatte. (Böses Gespräch. Aua. Aber sehr interessant.)
Ergebnis: Eine Verfolgung ohne finanzielle Mittel und ein sowieso verzweifelter Magier, der noch nicht mal mehr einen Führungsanspruch in der Truppe hatte. DAS nenn ich mal Fegefeuer für einen Charakter!