Das muss ja auch nicht ein Aspekt des Kopfes sein. In diesem Falle ist es einer des Schützen, was völlig legitim ist. Die Unterscheidung zum eigentlichen Angriff ergibt sich einfach daraus dass das hier ein Manöver und damit ein vorbereitender Wurf und kein eigentlicher Angriff ist.
Wie radikal ein Aspekt formuliert wird ist eigentlich auch nur eine Sache der Erzählung. Tatsächlich macht es keinen Unterschied ob Du sagst "Ich ziele auf den Kopf", "Ich ziele genau zwischen die Augen" oder "Ich ziele ins linke Nasenloch". Regeltechnisch kommt immer dasselbe dabei heraus, nämlich ein +2. Der Unterschied liegt nur in der Fiktion.
Verstehe. Und worin liegt dann der Reiz, wenn eigentlich immer alle zielen (weil sie ja alle den +2 Bonus erhalten wollen), jetzt mal egal ob auf Nase, Finger oder sonst wohin. Ich meine, warum sollten Spieler sich angespornt fühlen den immer gleichen Modifikator mit Geschichte auszukleiden, wenn der Effekt/das Ergebnis immer das selbe ist? Irgendwann wiederholt sich da alles und man macht sich nicht mehr die Mühe sich was Originelles auszudenken, oder? Natürlich: das Eigeninteresse daran eine schöne Geschichte (mit) zu schaffen - nur meine Erfahrung ist eben, dass dies nur bei einem Teil aller Spieler ein Motiv ist. Eine ganze Menge Spieler wollen nicht Erzähler sein, zumindest nicht über das hinaus, was ihren recht klar beschriebenen Charakter betrifft, sonst wären sie früher oder später auch mal Spielleiter. Ich kenne viele Spieler, die wollen nicht leiten, auch nicht zeitweise aufgefordert werden kreativer zu werden - denen reicht das "Verkleiden", dafür benötigen sie aber schon ein Kostüm, in Form eines ziemlich präzise definierten Charakters.
Und ich kenne einige Spieler, die immer versucht sind, die Möglichkeit so kreativ zu werden wie bei FATE, auszunutzen. Auch wenn der SL Veto hat, es kann dann ganz schön anstrengend werden.
So wie ich das sehe, ist FATE nur für eine ganz bestimmte Spielergruppe geeignet, die auch immer Willens ist sich auf die Bedingungen einzulassen. Abgesehen von der Schwierigkeit der Umstellung von einem klassischen System auf FATE. Die größte Schwierigkeit scheint mir hierbei zu sein, dass man die "Sicherheit" der gegebenen Regelwelt weitgehend aufgibt und alle Beteiligten kreativ werden und damit über die Möglichkeiten bisheriger Spieler hinausgehen muss. In FATE ist jeder Spieler ein bischen SL/Gott, es gibt kaum Regeln, die ihn beschränken/anleiten und seine Kreativität einschränken. Das halte ich für sehr interessant aber auch schwer zugänglich, weil es so gar nicht unserer Wirklichkeit entspricht (ausser man ist SL und entwirft Welten, Abenteuer, Charaktere). In klassischen Systemen gehen Spieler analytisch vor "Wie sind denn die Türangeln in der Mauser befesteigt? Wackelig und rostig oder stabil und neu?", der SL verlangt (vielleicht) eine Probe um den Zustand genau festzustellen und teilt das Ergebnis dann mit ("Die Angeln sind rostig und verbogen und das Mauerwerk darum brüchig"). Der Spieler kann nun versuchen hier weiter anzusetzen (er hatte ja von vornherein eine Intention bei seiner Frage). Bei FATE wird per Probe geforscht, ohne dass der SL bereits wissen muss, welchen Zustand die Angeln haben, bzw. er kann es wissen, aber unter Umständen ändert der Spieler hier die Bedingungen. Hat er nämlich einen guten Wurf, kann er einen Fakt schaffen, z.B. dass die Türangeln rostig und die Mauer brüchig ist, so dass er nun an ihnen herumzerren und die Tür ggf. öffnen kann (wobei der SL nicht zulassen muss, das die Tür dadurch aufgeht, es könnte zwar sein, dass die Angeln herauszubrechen sind, der SL aber entscheidet, dass die Tür trotzdem nicht aufgeht, weil...nur muss er nun evtl. adhoc eine halbwegs plausible Erklärung finden, oder später, wenn der Spieler auf die andere Seite gelangt und sehen will, was ihn weiter aufgehalten hat).
Es funktioniert wunderbar aber es verlangt jederzeit von Spielern und SLs eine Menge, vor allem dann, wenn ein SL ein ausgeklügeltes Abenteuer entworfen hat (was ja nicht immer das Beste ist). Auch in klassischen Systemen können Spieler aus versehen oder absichtlich solch eine Story "zerstören" aber ich sehe in FATE eine gewisse Notwendigkeit sowas grundsätzlich zu vermeiden und sich auf alles eher unspezifisch vorzubereiten - auch bei der Spielwelt, dem Abenteuer usw. Erst in einem Konflikt/bei Proben bzw. wenn etwas angesprochen wird, werden die Dinge konkret , und das oft völlig unvorhersagbar in der Ausprägung. Wie man hier Abenteuer und ganze Kampagnen entwerfen will, ist mir noch nicht so klar. Evtl. ist aber auch genau das in FATE nicht mehr die Intention sondern eben eher die adhoc Story...
Muss nochmal in mich gehen und schauen ob mir das gefällt oder nicht