Autor Thema: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)  (Gelesen 4775 mal)

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Offline Der Nârr

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Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« am: 24.09.2012 | 09:47 »
In der letzten Zeit gab es einige Threads zu Städten im Rollenspiel:

Die beste Stadtbeschreibung?, Stadtbeschreibungen auf deutsch? und es gibt auch immer wieder städtische Kampagnensettings wie The Great City, Ptolus und jetzt als Insider-Tipp Vornheim.

Mich würde nun interessieren: Wie spielleitet ihr Städte, insbesondere, wenn sie mehr als den Stützpunkt für Abenteuer in der Wildnis sein sollen, sondern den zentralen Fokus in der Kampagne darstellen? Was sind eure Werkzeuge, welche Tabellenwerke verwendet ihr, wie baut ihr eine Stadt, wie schafft ihr Stimmung und Atmosphäre? Macht ihr Conflict Webs, zeichnet ihr Karten oder lasst alles lieber ein wenig schwammig? Gestaltet ihr die Stadt als Sandbox, würfelt politische Ereignisse aus, lasst verschiedene Fraktionen gegeneinander nach einem Regelwerk agieren oder handhabt ihr alles erzählerischer?

Also: Eine Stadt spielleiten, wie macht ihr das?
« Letzte Änderung: 26.03.2017 | 13:15 von Der Narr »
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Shield Warden

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #1 am: 24.09.2012 | 10:01 »
Sehr erzählerisch. Ich benutze ungerne allzu systematische Dinge wie Maps oder Würfel irgendwas aus (manchmal macht das auch Spaß, aber nur wenn ich mir unsicher bin, was ich möchte und lieber den Zufall entscheiden lasse).

Die erste Herangehensweise für mich in einer Stadt, ist diese entweder aus realen Vorbildern auszuwählen oder grob zu konzipieren. Bei Superheldenrollenspielen neige ich dazu, neue Städte zu erschaffen und sie einem gewissen Feeling unterzuordnen (Metropolis, Gotham etc..) dazu kommen natürlich Karten, Pläne etc. - das Wichtigste kommt aber noch: die Charaktere. Mit den NSCs steht und fällt die Idee der Stadt, sie hauchen ihr Leben ein und machen es überhaupt spielbar.

Oft fange ich bei den Würdenträgern / hohen Beamten der Stadt an, wenn es allgemein werden soll, oder beginnen bei irgendwelchen Gruppierungen, die überhaupt erst den kreativen Anstoß gaben (Mafia-Familien z. B.). Meist ergibt sich aus der Konzeption der NSCs ohnehin so viel Umfeld (Location, Verwandte, Verbindungen etc.), dass der Rest recht natürlich kommt.

Im Spiel improvisiere ich zwar gerne, bin allerdings kein großer Fan von "Name Einfügen" Charakteren, die nur Platzhalter für bekannte Klischees sind. Ich versuche zumindest jedem NSC soviel Leben einzuhauchen und einen Namen zu geben, damit er plausibel in die Welt passt und diese auch noch im Geiste weiter "bewohnt", wenn die Charaktere gerade nicht vor Ort sind. Generell gebe ich gerne die Sandbox-Illusion einer laufenden, arbeitenden Welt, die auch ohne die Charaktere funktioniert aber erst durch sie wirklich verändert wird.

Offline גליטצער

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #2 am: 24.09.2012 | 10:11 »
Ich spielleite keine Städte. Die haben erst mal passiv vor sich hinzudümpeln, oder ein MacGuffin für einen Kriegsplot o.Ä. zu sein, aber dass in der Stadt Politik passiert, ohne dass sich die Spieler einmischen... undenkbar (ich finde das auch falsch, schließlich sollte sich ein Spiel um die SC um nicht um eine fiktive Stadt drehen).
Würfeltabellen nutze ich eigentlich auch eher ungern, obwohl ich sie gerne mal durchsehe, ob sich da nicht was interessantes findet. Gelegentlich nutze ich aber EDV-gestützte Hilfsmittel wie das Domesday Book für den Stadtaufbau oder einen Random Headline Generator für Cyberpunkwelten. Karten zeichne ich auch gerne, weil ich das halt kann, aber ich habe eigentlich nicht den Eindruck, dass das zwingend notwendig wäre.

Ansonsten empfehle ich Euch Karteikarten. Da könnt Ihr auf die eine Seite Bilder von Orten und NSCs malen, die Ihr Euren Spielern dann vor die Nase halten könnt, und auf der Rückseite mit Bleistift die wichtigsten Spielwerte/Beziehungen/Motivationen des Ortes/NSCs/ mitsamt Verweisen auf weitere Karten anlegen. Das kommt meinem Spielstil, erst mal alles aus Begegnungen heraus zu improvisieren, aber dennoch nachher bis in's Detail ausgearbeitet haben zu wollen (und nichts zu vergessen) am Nächsten.
« Letzte Änderung: 24.09.2012 | 10:17 von Глитзер »
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Offline Praion

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #3 am: 24.09.2012 | 10:23 »
Einen HAUFEN NPCs mehr NPCs als man sich Namen merken kann.
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Shield Warden

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #4 am: 24.09.2012 | 10:31 »
aber dass in der Stadt Politik passiert, ohne dass sich die Spieler einmischen... undenkbar (ich finde das auch falsch, schließlich sollte sich ein Spiel um die SC um nicht um eine fiktive Stadt drehen).

Falsch für deine Spielweise (Weise zu leiten) oder generell falsch? Eine glaubhafte Sandbox kann nur lebendig wirken, wenn auch ohne die Spielercharaktere etwas passiert, denke ich. Das heißt nicht, dass die Handlungen der SCs zweitrangig oder irrelevant sind, im Gegenteil. Zumindest nicht bei mir.

Offline Praion

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #5 am: 24.09.2012 | 10:33 »
Ich spielleite keine Städte. Die haben erst mal passiv vor sich hinzudümpeln, oder ein MacGuffin für einen Kriegsplot o.Ä. zu sein, aber dass in der Stadt Politik passiert, ohne dass sich die Spieler einmischen... undenkbar (ich finde das auch falsch, schließlich sollte sich ein Spiel um die SC um nicht um eine fiktive Stadt drehen).

Können aber genausogut Veränderungen sein, die die PCs betreffen oder?
Sowas wie

"Hey, die Duelle die ihr da immer anfängt - das ist jetzt verboten worden. Wie geht ihr damit um?"
"Hey, aufgrund der Kriegserklärung von Lywania werden alle fähigen Männer für den Kriegsdienst eingezogen. Du bekommst eine Nachricht dich morgen Nachmittag zu melden. Was tust du?"

etc.
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Offline 1of3

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #6 am: 24.09.2012 | 10:50 »
Im Optimalfall lass ich mir von den Spielern erstmal Orte und Leute liefern, die mit ihren Charakteren verbunden sind. Das lässt sich dann weiter ausgestalten, wobei ich weitere Bekanntschaften entweder vorher abkläre oder spontan als Fakt vorsehe. - Denn die Charaktere werden viel mehr Leute kennen als wir Personen am Tisch.

Sehr nützlich fand ich die Vorschläge in Dresden Files, sich Themen für die Stadt zu überlegen, welche sie von anderen Städten unterscheidet. Mal schauen, wie sich das in der Praxis erweist.

Offline Thorgest

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #7 am: 24.09.2012 | 13:29 »
Bei SR nutze ich D in den Schatten und diverse Fansites für den Städtehintergrund, bei AD&D gibt es genug Beschreibungen und sonst bin ich gerne sehr kreativ und arbeite ganze Städte mal eben (2-3Wochen) aus...sehr zum ärger meiner Frau..."Wenn du nur auf helfen im Haushalt soviel energie verwenden würdest..." ::)
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Offline Bad Horse

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #8 am: 24.09.2012 | 17:45 »
Ich habe bei ausgearbeiteten Städten immer ein paar Familien-Splats ausgearbeitet - ein paar Klischees, mit denen ich arbeiten kann, damit ich weiß, wie die so drauf sind und wie die Beziehungen untereinander laufen. Da gibt es dann im mittelalterlichen Damaskus die naive Fernhändler-Familie, die traditionsbewußten Spießer, die etwas abgehobenen Akademiker und die sinistren schurkenartigen Reichen. Natürlich entspricht jetzt nicht jeder NSC dem Klischee, aber sowohl ich als auch meine Spieler tun sich leichter, wenn es einen Familienstandard gibt, den wir uns merken können.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Skeeve

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #9 am: 25.09.2012 | 00:30 »
Also wenn ich aus meinem OneShot eine Kampagne machen sollte  (einen zweiten OneShot am gleichen Ort, mit gleichen Charakteren könnte ich mir gut vorstelen) dann würde ich wieder viel googeln...

Der OneShot spielt hier in Hamburg, Anfang des 20. Jahrhunderts. Von daher...

  • Karten gibt's im Web (auch wenn ich bisher nur Übersichtskarten gefunden habe, zum Strassenbahnnetz habe ich nur eine Karte auf der ich die Straßen und Strassenbahnstrecken sehen kann, aber nicht erkennen kann welche Linie eigentlich wo fährt)
  • für die Atmosphäre habe ich haufenweise Photos/Ansichtskarten im Web gefunden
  • und Ereignisse in Hamburg, Deutschland, den deutschen Kolonien gibt es genügend im Web. Schon erstaunlich was so auftaucht wenn man einen Ort und eine Jahrezahl bei google reinwirft... Zu diesen Sachen/Ereignissen die es in die offiziellen Archiven gibt, muss man dann nur noch die Geschehnisse hinzufügen die nie irgendwo offiziell niedergeschrieben wurden und noch die eine oder andere Begebenheit die komplett totgeschwiegen wurde.

So lange es bei OneShots bleibt habe ich auch keine Probleme damit wenn die Charaktere mir Teile von Hamburg kaputtmachen. Bei einer Kampagne hätte ich wohl Probleme wenn durch die Handlungen der Charaktere meine Chronik anfängt von der offiziellen Chronik abzuweichen. Andererseits... wenn man die Probleme, die von den Charakteren gelöst werden, einfach noch etwas weiter aufbläst, dann tauchen die vielleicht garnicht in irgendwelchen offiziellen Chroniken auf (dass vor kurzem der Höllenschlund unter der Binnenalster von den Charakteren geschlossen wurde, ist doch etwas das lieber nicht schriftlich festgehalten wird, man will ja keine Panik unter der Bevölkerung verbreiten).
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Skeeve

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #10 am: 25.09.2012 | 00:40 »
Kurz gesagt: wenn man existierende Städte und unsere Zeitlinie (mehr oder weniger) nimmt, dann hat man die meisten Probleme schon beseitigt. Mit den Handlungen der Charaktere hat man stattdessen möglicherweise ganz andere Probeme und muß dann vielleicht doch die weitere Geschichte und Entwicklung von Hamburg/Deutschland von der offizellen Chronik abkoppeln.
 
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Der Nârr

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #11 am: 26.09.2012 | 09:29 »
Das letzte Mal, dass ich eine Stadt vorbereitet habe, habe ich zunächst das offizielle Material verarbeitet. Über die Stadt selbst gab es praktisch nichts, außer dass es eine Metropole der Region ist und dort ein Fürst sitzt. Also habe ich dazu die Infos über die Gegend genommen und versucht, daraus einige Annahmen abzuleiten, z.B. dass es im Umfeld viele Dörfer und kleinere Ortschaften geben muss, die die große Stadt versorgen. Da es eine kriegerische Region ist, wird es eine große Stadtmauer geben, wahrscheinlich eine große Kirche des Kriegsgottes usw. Natürlich hatte ich auch eine Karte der Region, die hatte ich aber sowieso schon, ich habe dann nur ein paar Details um die Stadt herum angefügt.

Sodann habe ich einige Stadtviertel festgelegt und mir Gedanken um einige besondere markante Orte gemacht, dazu einige potentielle Anlaufstellen für die Helden: In so einer Stadt mag es 100, 200, 300 Tavernen geben, aber in wievielen werden die Spieler sich schon aufhalten? Da die Abenteuer ein klares Ziel in der Stadt hatten, habe mich nur wenig Gedanken um Machtstrukturen etc. gemacht, sondern nur um das, was dieses Ziel direkt betraf. Das war im wesentlichen eine kleine R-Map mit einer Hand voll Beteiligten.

Das ganze hatte für mich ganz gut funktioniert. Ich kam nicht in Verlegenheit, dass die Spieler etwas angehen wollten, auf das ich so gar nicht vorbereitet war und konnte auch einige eigene Ideen der Spieler entsprechend leicht umsetzen, so z.B. als einer von ihnen in einer illegalen Arena auftreten wollte. Da ich ja wusste, dass ein Gladiator in der Truppe ist, war dementsprechend die Blutsuhle fertig ausgearbeitet ;). Das scheint mir eine gute Strategie zu sein - zu schauen: Was habe ich in der Truppe? Was tun diese Leute normalerweise in der Stadt? Ein Zwerg sucht womöglich andere Zwerge auf, ein naturverbundener Elf will vielleicht nicht in einem beliebigen Gasthaus übernachten (kenne aus DSA-Zeiten etliche Waldelfen, die in Parkanlagen zu übernachten pflegten) usw.

Im Spiel hatten wir uns dann tatsächlich auf diese wenigen Orte konzentriert, die für den Plot wichtig waren - eben die Blutsuhle, das Haus eines Patriziers, ein Versteck einiger orkischer Spione, ein wichtiger Handelsplatz mit Techgilden-Filiale und ein, zwei Tavernen. Wenige andere Orte, die ich mehr allgemein ausgearbeitet habe weil mir das für die Stadt wichtig war und um es notfalls in der Hinterhand zu haben, wurden nicht genutzt, z.B. der Friedhof oder das Zwergenviertel. Aber es war gut, sich darüber Gedanken gemacht zu haben, falls es doch relevant wird.

Wären die Charaktere irgendwann in die Stadt zurückgekommen, hätte ich eine gute Grundlage gehabt, auf der ich weitere Details hätte festlegen können und sie hätten schon einige Anlaufstellen in der Stadt gehabt.


Jetzt habe ich aktuell eine andere Situation - es soll wohl über längere Zeit in einer Stadt gespielt werden. Da fahre ich jetzt mehrgleisig. Zum einen warte ich noch auf den Input der Spieler, was sie in dieser Stadt spielen und machen wollen, da durch die Charaktere ja sehr stark bestimmt wird, was wichtig ist. Ich habe auch darum gebeten, dass sie sich Gedanken zum Umfeld ihres Charakters machen. Ein Kleriker-Spieler soll sich z.B. Gedanken darum machen, wie es mit der Kirche in der Stadt aussieht.

Wieder habe ich nur wenige allgemeine Infos aus dem Quellenbuch, es muss also viel eigene Arbeit investiert werden, um die Stadt "lebendig" zu machen. Eine Stadtkarte ist in Arbeit, wobei mir immer die Aufteilung der Viertel und die Verteilung der wichtigen Orte und Hindernisse (Flüsse, Brücken, Stadtmauern) wichtiger ist, als jeden Block einzeln aufzuzeichnen. Da ich nicht gut zeichnen kann, fange ich das ganz grob an: Ich schreibe einfach nur die technischen Namen der Viertel hin, z.B. "Hafen" oder "Docks", "Arbeiterviertel", "Verwaltungsviertel", Umrisse folgen dann später ganz grob. Ist das im groben geschehen, mache ich mich daran, einzelne wichtige Gebäude einzusetzen, sowas wie: Garnison, Forum, Rathaus, Bibliothek, Arena.
Diesmal habe ich testweise mit dem AD&D World Builder's Guide ausgewürfelt, was so vorzufinden ist, also z.B. wieviele Meuchelmörder, Alchemisten oder Suppenküchen. Ganz nett, das Teil. Wobei mir nur dabei aufgefallen ist, dass ich damit auch noch nicht bestimmen kann, wieviele Personen z.B. in welchem Viertel leben, da muss ich mir noch Infos suchen, wie sich so die Bevölkerung in etwa aufteilt, da ich dann ja auch die Viertel entsprechend groß machen kann, wenn ich noch die Bevölkerungsdichte berücksichtige (z.B. Armenviertel viel mehr Menschen als Patrizierviertel, aber das Patrizierviertel hat die geringere Dichte).
Schließlich habe ich mir noch ein wenig angelehnt an das City Creation System von Dresden Files einige "Aspekte" oder Themen für die Stadt überlegt, die hier eine Rolle spielen und die ich einbringen möchte, kann oder für Abenteuer in der Hinterhand halte. So gibt es in der Stadt zwei Bevölkerungsgruppen, die Stadt ist oft umkämpft worden und daraus können sich Spannungen ergeben, aber weil die Stadt auch mehrmals zerstört und neu aufgebaut wurde, finden sich hier viele Baustile und sicher auch Ruinen oder alte Gewölbe, über die einfach drüber gebaut wurde, da geht sicher auch einiges für überraschende Entdeckungen.

Jetzt stehen noch verschiedene Fraktionen und Mächtegruppen an - aber bevor ich da rangehe, brauche ich erstmal den Spielerinput, damit ich die passenden Leute ausarbeite und ich auch die Ideen der Spieler aufgreifen kann.

Wie das ganze dann in der Spielleitung aussehen wird - da habe ich ehrlich gesagt noch keine Ahnung. Im Moment bin ich noch skeptisch, dass die Spieler sich Charaktere bauen, die irgendwie eine gemeinsame Motivation haben, dasselbe in der Stadt zu machen oder zu wollen. Das ist dasselbe Problem, das ich mit modernen Gegenwartssettings habe, die nicht schon vom Konzept her den Charakteren das gleiche zu tun geben. Also wie bei Cthulhu oder WitchCraft statt Laundry Files, Conspiracy X oder Shadowrun.

Bisher habe ich ein paar Gedanken um politische Entwicklungen gemacht, die auch diese Stadt betreffen sowie um Ereignisse, die stattfinden werden und auf die die Spieler reagieren können, die genauso gut aber auch reiner Color im Hintergrund bleiben können. ("Oh guck mal, unsere neuen Herrscher. Die alten haben mir ja besser gefallen, aber was soll's. Solang sie unseren Fischerkahn nicht beschlagnahmen, wird weiter geschmuggelt.")
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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #12 am: 6.12.2012 | 21:45 »
Ich halte das ähnlich wie der Narr, allerdings baue ich meine Städte modular auf und je größer die Stadt wird, desto mehr Module schiebe ich ein. Das bedeutet, dass ich mich selbst nicht in der Lage sehe, eine komplette Stadt aus der Hüfte oder selbst mit Vorbereitung in Sachen Spielgefühl und Atmosphäre in kurzer Zeit vermitteln zu können.

Zu diesem Zweck enge ich das Startgebiet ein, auf ein paar Straßenblöcke oder ein Viertel oder ein Haufen in der Nähe liegender Locations und je nachdem, wie das Spiel fortschreitet, desto mehr Gebiete schalte ich passiv oder aktiv frei. D.h. ich verlagere die Story oder die Nebenquests in andere Gebiete der Stadt oder mache das mit physischen Grenzen, also bspw. dadurch, dass der erste Akt in einem Stadtteil stattfinden, der unter Quarantäne nach einer Krankheit steht oder was mir da gerade einfallen mag oder mit der Gruppe zusammenpasst. Ich halte also darauf, dass quasi in jedes Stück der Stadt etwas Tiefe kommt und die Stadt während des Spiels Stück für Stück vorzustellen. Das verbinde ich dann mit Stadtmarken, also besonderen Gebäuden oder Treffpunkten, welche in der Vermittlung erstmal das Zentrum eines jeden Gebietes markiert. Hier eine Kathedrale, dort ein Shop, hier ein bestimmter Kontakt und von da ausgehend wird es vertieft. So erhalten die Spieler die Möglichkeit, sich mit Teilen der Stadt zu identifizieren.

Ich versuche dabei immer zu überlegen, wie sich eine Person selbst in einer neuer Stadt zurecht findet, die er nicht kennt. Meist schaut er sich die wichtigsten Orte, besinnt sich dann jedoch erstmal auf die Kontakte im Kleinen und lernt so peu a peu die Stadt kennen. Das versuche ich in etwas durch Questen beschleunigter Form zu bewerkstelligen, sodass dann eine gewisse Warmwärmphase stattfinden kann. Das bevorzuge ich vor allem in Kampagnen, die einen Stadtfokus haben. Aus diesem Grund aber, versuche ich Städte in Form einer Metropolis wegzulassen, wenn ich sehr viele Orte einzubauen habe oder in aller Regel nur in der Natur/Wildnis unterwegs sein will. Da arbeite ich lieber mit Dörfer, Weiler und Camps.

In der Art wachsen dann auch die Kontaktnetze der Spielercharaktere in der Stadt und auch ich als Spielleiter habe die Zeit mich einzugewöhnen und die NSCs von kruden Aspektwandlern und Wertekatalogen mit Klischeeanbindung nach Bedarf zu tiefergehenden Charakteren zu entwickeln. So entstehen dann eben auch die Tavernen, in denen die SCs verkehren, die Kirchen, die sie frequentieren, die Hauspartys, die sich besuchen und die Suppenküchen, die sie bedienen. Alles kann schonend mitwachsen und macht es für mich leichter, das Stadtleben zu verwalten, da auch ich einen Sandbox-mäßigen Ansatz wähle und die Stadt lebt, ohne dass die SCs etwas machen, auch wenn diese natürlich im Fokus stehen.
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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #13 am: 26.03.2017 | 12:33 »
Ich möchte diesen alten Thread gerne per Nekromantie wieder ins Leben rufen.

5 Jahre später frage ich mich wieder: Wie spielleite ich eine Stadt?

Ich habe wieder mal damit angefangen, die Stadt erstmal auszuarbeiten (Fantasy-Sandbox in eigenem Setting eines Mitspielers, ich spielleite in einer Region, über die nur ein paar Absätze Text bislang existierte). Das funktioniert auch ganz gut. Aber ich frage mich inzwischen mehr, wie ich bestimmte konkrete Dinge handhabe, insbesondere auch in Hinblick auf Ressourcen und Ereignisse:

- Wie lang dauert eine typische Aktion? Also etwa "ich kaufe Ausrüstung ein" oder "ich höre mich nach X um" (ich habe mit Beyond the Wall ein Regelwerk, das so etwas nicht verregelt)
- Wie gestaltet man am besten seine Begegnungstabellen? Wie häufig würfelt man auf sie? In Vornheim z.B. immer, wenn man das Stadtviertel wechselt, anderswo vielleicht pro X Stunden oder man würfelt jede Stunde zufällig, ob es eine Begegnung gibt. Sollte ich die Begegnungstabellen so aufbauen, dass sie spannend fürs Spiel sind oder so, dass sie für die gesamte Bevölkerung Sinn machen und theoretisch jeder NPC in der Stadt diese Begegnungstabellen ständig durchlaufen könnte?
- Wie schnell lasse ich Informationen wandern, etwa wenn die Spieler etwas Dummes tun?
- Wie handhabe ich das Geplänkel der Fraktionen in der Stadt untereinander?
- Wieviel Zufall ist sinnvoll? Typisch ist etwa eine Begegnung mit einem Taschendieb, da wird gerne ausgewürfelt, wer das Opfer ist, was ich jetzt für dümmlich halte: Der Dieb wird ja wohl nicht zufällig ein Opfer auswählen, sondern das beste Opfer wählen, d.h. den mit einer Kombination aus geringer Weisheit (Wahrnehmung), wenig Gegenwehr (kein offenkundiger Krieger) und Wohlstand. Und wie bestimmt man, was gestohlen wird, da ich es auch kenne dass Spieler gerne mal protestieren ("aber ich hatte mein Geld doch ganz woanders"), es ist aber auch nervig dann ganz unauffällig auf einmal zu fragen, wo jeder sein Geld verwahrt etc…
- Wie schnell/leicht kann man sich in so einer fremden Stadt orientieren? Meistens kann man eine typische Fantasy-Stadt mit ein paar Zehntausend Bewohnern ja ziemlich schnell durchqueren…

In meinem aktuellen Fall sind die Helden noch recht unerfahren (Level 3 von 10), die sich aber für ganz groß halten (in dem Regelwerk heben die SC sich deutlich von der Normalbevölkerung ab, sind vom Fluff her aber die Nachwuchs-Abenteurer) und jetzt das erste Mal vom Land in die Stadt kommen. Wie setzt man den Kulturschock um? Und wie gestalte ich die NSC, so dass die Spieler mal wieder erfahren, dass sie vielleicht schon viel erreicht haben, aber auch noch vieles vor ihnen liegt? Ich stelle mir etwa vor, dass vieles geschäftiger ist und sie erfahren, dass nicht so schnell jeder bereitwillig über alles Auskunft gibt und ein Wirt auch einfach keine Zeit hat, jede doofe Frage für sie zu beantworten.

Falls mir jemand gute Old-School-Quellen (inkl. Spielen wie RQ, Rolemaster oder HârnMaster, wenn die sich da hervorheben) nennen kann, die auf Stadtdesign eingehen und sich hervorheben, bin ich dafür dankbar. Vornheim kenne ich (und kann damit wenig anfangen), ebenso den D&D World Builder's Guide (das beste, was ich zu dem Thema kenne, da geht es aber mehr um Design und weniger um das Leiten).


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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten
« Antwort #14 am: 26.03.2017 | 13:12 »
Im Sinne von BtW würde ich es einfach halten:

Zitat
- Wie lang dauert eine typische Aktion? Also etwa "ich kaufe Ausrüstung ein" oder "ich höre mich nach X um" (ich habe mit Beyond the Wall ein Regelwerk, das so etwas nicht verregelt)
Eine Stunde, wenn es denn wichtig ist.

Zitat
- Wie gestaltet man am besten seine Begegnungstabellen? Wie häufig würfelt man auf sie? In Vornheim z.B. immer, wenn man das Stadtviertel wechselt, anderswo vielleicht pro X Stunden oder man würfelt jede Stunde zufällig, ob es eine Begegnung gibt. Sollte ich die Begegnungstabellen so aufbauen, dass sie spannend fürs Spiel sind oder so, dass sie für die gesamte Bevölkerung Sinn machen und theoretisch jeder NPC in der Stadt diese Begegnungstabellen ständig durchlaufen könnte?
Den Vornheim-Vorschlag mag ich. Dazu braucht die Stadt aber genug Viertel {min. vier} und Du musst wissen, wo was ist. Dann kann man auch Stadtteiltabellen machen mit individuellen Ereignissen. Tabelle würde ich eher an was ist potentiell interessant orientieren. Vielleicht neben den Wechseltabellen noch ein Tagesereignis.

Zitat
- Wie schnell lasse ich Informationen wandern, etwa wenn die Spieler etwas Dummes tun?
Sich zuerst versichern, dass die Dummheit nicht auf einem Mißverständnis beruht. Ist dies nicht der Fall würde ich grob Größe/Aufmerksamkeit/Sendationscharakter {ist in Hundekacke getreten - 1 auf W8 bis hat ein Baby aus den Flammen gerettet 4 auf W8} Zeitpunkt {wegen der Ausbreitung des Gerüchts: kurz danach ist es noch lokal -2, mittelfristig +2, langfristig -2; je bemerkenswerter, desto länger die mittlere Phase, z.B. "1" 1W6 Stunden, "2" 4W6 Stunden, "3" 1W6 Tage, "4" 1W6 Wochen und "5" 1W6 Monate, bei "6" gar 1W6 Jahre.}
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #15 am: 26.03.2017 | 13:36 »
Nach Gefühl. Ich reagiere auf das, was das Spiel, die Gruppe, das Abenteuer oder ich gerade brauchen,
Bleibt savage!

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #16 am: 26.03.2017 | 14:04 »
Nach Gefühl. Ich reagiere auf das, was das Spiel, die Gruppe, das Abenteuer oder ich gerade brauchen,
OKay, mach ich letztlich ähnlich, wobei ich immer versuche mir min. zwei Sachen zu überlegen,zu gewichten und auszuwürfeln.
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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #17 am: 26.03.2017 | 14:26 »
Eine Stadt insbesondere eine Große hat Politiker,Bullen, Konzerne, organisiertes Verbrechen und viel andere Gruppen . Auch wenn sie je  nach setting anders heißen. Das sollte sich Auswirken. Und es sollte möglich sein das die SC die Stadt Beeinflussen und sich dort eine einigende Machtbasis schaffen.

Offline Greifenklaue

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #18 am: 26.03.2017 | 14:29 »
Eine nützliche Tabelle für spontane Begegnungen nach dem Motto "Wir fragen nach dem Weg" gibt es hier: http://d6ideas.com/?p=3543

Außerdem generiert es etwas an Aktion/Geschehen, welches thematisiert/genutzt werden kann.
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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #19 am: 26.03.2017 | 15:28 »
Eine Stadt insbesondere eine Große hat Politiker,Bullen, Konzerne, organisiertes Verbrechen und viel andere Gruppen . Auch wenn sie je  nach setting anders heißen. Das sollte sich Auswirken. Und es sollte möglich sein das die SC die Stadt Beeinflussen und sich dort eine einigende Machtbasis schaffen.
Genau, das sehe ich auch so. In meinem aktuellen Fall wo ich eine Stadt leiten muss, oder besser DIE Stadt (in der Sandbox gibt es nur eine klassische Großstadt), ist die Stadt als "Stadt der 1000 Gilden" bekannt und wird von zig Fraktionen regiert. Es hat sich eine Mischung aus Technokratie und Oligarchie herausgebildet und jede Gilde kämpft für sich bzw. für die Rechte ihrer Gilden. Und es ist so ziemlich alles in Gilden erfasst, so haben sich etwa die Tempel und Kirchen zur "Gilde der 49 Tempel" zusammengeschlossen. Die Rechtsprechung findet durch die "Richter" statt (Polizei und Richter in einem), die eine eigene Gilde bilden und die Stadt streng in Rechtsbezirke aufteilen usw. Das System ist wie man sich vorstellen kann auch ziemlich korrupt. Und da es historisch gewachsen ist und schon mehrere Hundert Jahre alt auch teils dysfunktional mit alten Regeln, die nicht funktionieren, zum Beispiel gibt es eine riesige "Gilde der Gildenlosen" die ursprünglich dazu da war, Besuchern der Stadt und Neuankömmlingen einen Platz zu geben, aber inzwischen gibt es viele die in x-ter Generation schon Mitglied der Gildenlosen sind und es kommt so auch zu Konflikten zwischen den Einheimischen, die Rechte für sich als Gildenlose wollen (etwa weil sie neuen Berufen nachgehen oder welchen, für die bei Gründung der Gilden keine Gilde vorgesehen war) und denen, für die "eigentlich" die Gildenlosen gedacht waren... Mit dem Tome of Adventures und D30 Sandbox Companion habe ich auch einige der Kulte ausgewürfelt, was jede Menge Konflikte schafft, etwa ein Kult der alle Sklaven befreien will oder ein Kult der alles Wissen vernichten will und damit natürlich in Konflikt zur Gilde der Gelehrten und Bibliothekare steht usw...

Also das ist ja alles Hintergrund und Material, aber die Frage ist, wie man das dann umsetzt. Ich meine auch nicht, wie man das in einem Abenteuer einfließen lassen kann, sondern die allgemeinen, grundsätzlichen Dinge.

In einem Dungeon halte ich Fackeln nach, zeichne eine Karte und suche nach Fallen. In der Wildnis gibt es Tierbegegnungen, man muss ein Lager aufstellen und bewachen und nach Verpflegung suchen und sich orientieren. Aber wie läuft im Unterschied dazu das Spiel in der Stadt?

Ich bin noch auf D&D 3.5 Cityscape gestoßen, von etwa 150 Seiten widmen sich 16 oder so tatsächlich dem Spielleiten der Stadt. Da sind auch recht viele Regeln, die verschiedene Dinge festlegen wie etwa die Anwesenheit von Machtzentren in Stadtvierteln, aber recht wenig Regeln, wie man mit diesem Input nun umgeht.

Aktuell arbeite ich vor allem an den Begegnungen differenziert nach Viertel und Tag/Nacht (im Vergnügungsviertel bei Nacht sollte es andere Begegnungen geben als im Tempelviertel bei Tag) und ich habe noch eine Hand voll Tavernen, die ich ausarbeiten möchte. Ebenso dachte ich mir, dass es mal interessant wäre, einen Haufen an Gästen in einer Taverne vorzubereiten. So etwas gibt es schon für verschiedene Systeme, aber es funktioniert eigentlich immer am besten, wenn man es an die eigene Kampagne anpasst.

@Greifenklaue: Die Tabellen sind gut, danke für den Tipp! Da kann ich einiges raus klauen.
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Offline Derjayger

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #20 am: 26.03.2017 | 23:48 »
Genau, das sehe ich auch so. In meinem aktuellen Fall wo ich eine Stadt leiten muss, oder besser DIE Stadt (in der Sandbox gibt es nur eine klassische Großstadt), ist die Stadt als "Stadt der 1000 Gilden" bekannt und wird von zig Fraktionen regiert. Es hat sich eine Mischung aus Technokratie und Oligarchie herausgebildet und jede Gilde kämpft für sich bzw. für die Rechte ihrer Gilden. Und es ist so ziemlich alles in Gilden erfasst, so haben sich etwa die Tempel und Kirchen zur "Gilde der 49 Tempel" zusammengeschlossen. Die Rechtsprechung findet durch die "Richter" statt (Polizei und Richter in einem), die eine eigene Gilde bilden und die Stadt streng in Rechtsbezirke aufteilen usw. Das System ist wie man sich vorstellen kann auch ziemlich korrupt. Und da es historisch gewachsen ist und schon mehrere Hundert Jahre alt auch teils dysfunktional mit alten Regeln, die nicht funktionieren, zum Beispiel gibt es eine riesige "Gilde der Gildenlosen" die ursprünglich dazu da war, Besuchern der Stadt und Neuankömmlingen einen Platz zu geben, aber inzwischen gibt es viele die in x-ter Generation schon Mitglied der Gildenlosen sind und es kommt so auch zu Konflikten zwischen den Einheimischen, die Rechte für sich als Gildenlose wollen (etwa weil sie neuen Berufen nachgehen oder welchen, für die bei Gründung der Gilden keine Gilde vorgesehen war) und denen, für die "eigentlich" die Gildenlosen gedacht waren... Mit dem Tome of Adventures und D30 Sandbox Companion habe ich auch einige der Kulte ausgewürfelt, was jede Menge Konflikte schafft, etwa ein Kult der alle Sklaven befreien will oder ein Kult der alles Wissen vernichten will und damit natürlich in Konflikt zur Gilde der Gelehrten und Bibliothekare steht usw...

Also das ist ja alles Hintergrund und Material, aber die Frage ist, wie man das dann umsetzt. Ich meine auch nicht, wie man das in einem Abenteuer einfließen lassen kann, sondern die allgemeinen, grundsätzlichen Dinge.

In einem Dungeon halte ich Fackeln nach, zeichne eine Karte und suche nach Fallen. In der Wildnis gibt es Tierbegegnungen, man muss ein Lager aufstellen und bewachen und nach Verpflegung suchen und sich orientieren. Aber wie läuft im Unterschied dazu das Spiel in der Stadt?


Ich spiele mal den Buhmann.

Spontan würde ich sagen, hat Deine oben beschriebene Stadt zu viele Einträge. Schon das Lesen der o.g. Beschreibung finde ich deshalb eher anstrengend, wie willst Du das dann erst am Spieltisch vermitteln?

Außerdem sehe ich nicht, wieso SC mit "1000" Gilden (schon 10 sind zu viel) jonglieren sollten. Wenn Du in London Urlaub machst, kriegst Du ja auch nichts von den vielen Firmen im Industriegebiet mit, was über einen Einzeler als Beschreibung hinausgeht. Und wenn doch, gibt es keinen Anlass, mit mehr als zwei oder so zu interagieren. Anders gesagt: Mehr als "zwei oder so" Gilden sind am Spieltisch irrelevant, wozu das alles vorbereiten?

Auch große Städte spiele ich daher notgedrungen im Kleinen. Drei Gilden im Vordergrund, Einweg-Encounter mit einer Handvoll anderen, ab und zu eine kleine Reizüberflutungs-Beschreibung ("ihr seht dies, das jenes, dieses, den, die, das..."), dazu Encounter von derartiger Besonderheit, dass sie nur in Großstädten vorkommen können (Golems oder Untote als Lagerhauswachen, Dampfmaschinen, ein schwebender Turm, riesiger Gerichtspalast...). Womit die SC nachhaltig interagieren wollen, wird ausgearbeitet. Das reicht doch aus, um ein Gefühl von Größe zu vermitteln, oder?

(Bin natürlich gerne für Verbesserungsvorschläge offen :-) )
« Letzte Änderung: 26.03.2017 | 23:55 von Derjayger »
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Offline KhornedBeef

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #21 am: 27.03.2017 | 09:57 »
Nehmen wir mal an, Der_Narr hat nicht wirklich tausend Gilden vorbereitet, sondern das als geflügeltes Wort verwendet ;)

Mal ne allgemeine Frage, wie sehr erwarten denn deine Spieler, dass du die Herkunft eines Ereignisses durch einen fairen Würfelwurf auf einer festen Tabelle erklärst? Ich meine, klar, man kann Greifenklaues Vorschlag nehmen und bei allem zweimal mit Modifikatoren würfeln, um eine schöne Verteilung zu bekommen, und das ist auch schön Oldschool-ig und so. Aber welches Bedürfnis soll damit erfüllt werden, gegenüber reinem SL-Kalkül?
Persönlich kann ich damit leben, wenn sich im Nachhinein herausstellt, dass die Gruppe von Anfang in der Stadt bespitzelt wurde und sich damit jedes Ereignis instantan zu einer bestimmten Fraktion herumspricht. Wenn das Abenteuer in Otacustia, Stadt der Spione und Intrigen stattfinden, und die Spieler mit ihrem sprechenden Langschwert +2 da reinlatschen, dann erwarte ich das fast. Ist es anderen Spielern lieber, wenn die Stadt dann hohe Modifikatoren hat und gewürfelt wird wie immer? Sicher doch :)
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Offline Issi

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #22 am: 27.03.2017 | 11:05 »
Das was Helden ohne Auftrag in Städten meistens am liebsten tun ist einkehren, feiern und einkaufen. Da würde ich mir ein paar Adressen und NSC zu aufschreiben. Falls es Kontakte gibt auch diese. Und vor dem Spiel vielleicht einen groben Plan machen was wo zu finden ist.
Man kann Städte gut in Viertel einteilen..... Arm,  Reich, Händler, Vergnügensviertel. Und in Plätze..... Markt, Park, Turnier Platz.
Darin zunächst die wichtigsten Gebäude einzeichnen, Burg, Rathaus, Garnison, Gilde... usw. Gasthäuser, Läden, Badehaeuser sowie die wichtigsten NSC. Häuser.
Das muss nicht schön aussehen, hilft aber für die Übersicht.
Je nachdem wo die SC sich aufhalten können unterschiedliche Dinge passieren.
Gesindel und Bettler haben meist auch ihren Stützpunkt. Oft werden Infos dabei auch wie bei der stillen Post
weitergeleitet.
Diebe schlagen gerne in dichtem Gedränge zu. Oder wenn das Opfer abgelenkt ist.
Nicht selten gibt es auch eine Diebes Gilde für die bereits Straßenkinder arbeiten.
Neuigkeiten können sich daher recht schnell verbreiten.
Auch das Bordell ist nicht selten eine beliebte Infoquelle.

Mögliche Events.... Feiern und Umzüge, Märkte, Hinrichtungen, Turniere, . 
In kleinem Rahmen.. Konzerte, Feste, Wettkämpfe, Glücksspiel, Gaukler, Tänzer, Schauspieler....
« Letzte Änderung: 27.03.2017 | 11:34 von Issi »

Offline Der Nârr

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #23 am: 27.03.2017 | 11:56 »
Ich habe natürlich nicht 1000 Gilden vorbereitet, aber das ist halt das Oberthema der Stadt (die Spieler hatten das Konzept vorgegeben, dass die Stadt von Gilden beherrscht wird und expansive Ambitionen hegt). Vorbereitet (im Sinne von: fertige NSC verfügbar) habe ich genau drei Gilden, mit denen die Spieler auf jeden Fall zu tun haben werden (Tempel, Bibliothek, Söldner). In Dresden Files wird das ähnlich gemacht, hm, vielleicht sollte ich da noch mal reinschauen. Man bestimmt ein Thema und wählt dann die "Gesichter" dazu. Aber das geht auch mehr in Richtung Design und nicht Spielleitung. Ist es denn verkehrt, einer Stadt ein charakteristisches Merkmal zu geben und sich darauf zu fokussieren? Ich hätte ja auch sagen können "die Spieler wollen dass die Stadt von Gilden beherrscht wird, ok, ist so, interessiert mich nicht, ich mache zum Hauptthema die unterirdischen Gewölbe unter der Stadt die tief ins Innere der Erde reichen" -> dann hätte ich statt Gilden halt immens viel zu diesen Gewölben vorbereiten müssen: Wo sind Zugänge, wie sind die separiert, wer hat sie gebaut usw. usf.

Mal ein Beispiel wie ich arbeite. Ich weiß z.B., dass die Stadt in der Glasherstellung recht groß ist, ergo die Glashersteller-Gilder sehr mächtig ist. Nun wusste ich auch, dass die einen immensen Bedarf an Holz haben und um die Stadt herum längst alles abgeholzt ist oder beschützt wird. Beim Improvisieren kann ich also aufgrund dieses Rahmens schnell Leute einbringen die damit zu tun haben, z.B. Spione die das Geheimnis der Glasherstellung stehlen wollen, Händler die Holz in die Stadt gebracht haben, Söldner die auf dem Weg zum Dryadenwald sind (in der Nähe des Heimatdorfes der Helden) um dort die Holzfäller zu bewachen, die von Dryaden angegriffen worden sind (Hook für ein späteres Abenteuer). Das sind Dinge, die ergeben sich für mich automatisch, wenn ich anfange, Hintergrunddetails festzulegen. Da muss ich nicht mehr sonderlich kreativ sein, sondern ich denke das Vorhandene einfach weiter. Wie ich das so schreibe fallen mir direkt zwei von meinen Kulten ein, die zu dem oben genannten Szenario einen Bezug haben und die den Konflikt verschärfen können... da bilden sich die conflict webs ganz von allein.

Das Erwürfeln von Tempeln/Kulten in Kurzbeschreibungen - nicht 1000, sondern 10 - hat mir auch sofort z.B. Konflikte geliefert und wenn NPC vorkommen kann ich die auf diese 10 Tempel verteilen, so dass da eine gewisse Konsistenz vorhanden ist, auch wenn es nicht wichtig ist (aber es kann ja später wichtig werden).

Das ganze dient ja auch dazu, das Setting mit Details zu füllen.

Aber ich sehe da schon einen Unterschied zwischen dem Setting (wieviele Gilden hat die Stadt, wie heißen sie, wie mächtig sind sie und so was) und dem Spielleiten am konkreten Spielabend. Da frage ich mich eher Dinge wie z.B. wie sieht eine gute Exposition in die Themen der Stadt aus, wenn die Spieler das erste Mal dort eintreffen? Das kann man ja unabhängig von der konkreten Stadt diskutieren. Ich finde auch "show, don't tell" schwierig, weil Spieler einen Hang dazu haben, eher erstmal bei den NSC anzuklopfen und sich von denen alles erklären zu lassen (klassisches "wo finde ich" oder Erkundigungen beim Wirt).

Mich würde daher ja viel mehr interessieren, wie andere so Städte spielleiten, also auch Fertig-Städte und welche Werkzeuge sie nutzen.

Aber welches Bedürfnis soll damit erfüllt werden, gegenüber reinem SL-Kalkül?
Also ich muss sagen, dass ich diese Würfeltabellen vor allem auch gerne für mich habe. Ich finde es einfacher, mit Würfeltabellen zu leiten als mir alles selbst ausdenken zu müssen. Was ich aber mache ist, Zufallsereignisse nicht in dem Moment auszuwürfeln, wenn sie akut sind, sondern auch schon mal im voraus bei der Vorbereitung, da man sie dann besser ausarbeiten und verknüpfen kann.
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Offline Issi

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #24 am: 27.03.2017 | 13:11 »
Wie ich Städte leite...?
Hm...... wichtige NSC und Flaggs vorbereiten,  mögliche NSC notieren.Fuer Gegenspieler taktischen Zeitplan entwickeln. Der Rest wird improvisiert. Zufallstabellen für bestimmte. Viertel, Tavernen, Tempel, Badehaeuser. Wurf bei Ankunft. Wie die Stimmung ist und was passiert.
NSC die bei Bedarf auftauchen können sind wichtig vom Beschatter bis zum nervigen Zimmernachbarn bis zum Straßenjungen der seine Dienste als Informant anbietet.
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NSC Bilder ja (zumindest die wichtigsten)
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PS. Zu jeder Taverne notiere ich zumindest Name und Wirt.Aehnlich bei Geschäften hilft Name und Ladenbesitzer.
« Letzte Änderung: 27.03.2017 | 15:26 von Issi »