Autor Thema: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer  (Gelesen 8359 mal)

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El God

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Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« am: 24.09.2012 | 20:03 »
Heyho Freunde des Sternenmeeres,

nach langer kreativer Atrophie widme ich mich wieder vermehrt der Fertigstellung eines Regelwerks für das Sternenmeer-Setting und überlege im Moment, ein Omnimeer draus zu machen, d.h. das System von Talislanta (welches es auch settingfrei als Omni-System gibt) als Grundlage zu nutzen.

Bei der Lektüre des Omni-Systems fielen mir folgende Punkte eher negativ auf:

- PSI ist quasi Magie und Magie wird exakt so geregelt wie in Talislanta, d.h. zwar sehr schön frei, aber trotzdem recht fantasy-lastig, hier ist einiges an Anpassung nötig
- laaaange Fertigkeitslisten, halte ich eigentlich nicht mehr für Zeitgemäß, zumal das System auch noch Individualisierung über Spezialisierungen bei einigen Fertigkeiten sowie ein Talentsystem für Sonderfertigkeiten besitzt --> ist kein großes Problem, diese Liste zusammenzustreichen und auf SciFi anzupassen
- ein zwar simples, aber imho auch unelegantes Schadenssystem, bei welchem nur HP runtergezählt und kritische Wunden notiert werden... öde, bedarf imho auch einer Anpassung

Als Plusseite empfinde ich nach wie vor:
- das simple Würfelsystem und die schnelle Ablesbarkeit der Qualität anhand des Probenwertes (0: Patzer, 1-5: Fehlschlag, 6-9: Teilerfolg, 10-19: Erfolg, 20: kritischer Erfolg)
- das hochvariable Magiesystem

Ich überlege also zur Zeit, ob ich es auf mich nehmen soll, eine umfangreiche Konvertierung vorzunehmen, bei der man am Ende nicht mehr zwingend viel vom Originalsystem erkennt oder ob ich an meinem bisherigen Entwurf festhalte und etwas eigenes schreibe...
« Letzte Änderung: 16.10.2012 | 20:50 von La Dolge Vita »

Callisto

  • Gast
Re: Omni-Sys für das Sternenmeer
« Antwort #1 am: 25.09.2012 | 00:43 »
Was ist an Talislanta so toll, dass du die Arbeit an den Negativen Punkten in kauf nehmen möchtest?

El God

  • Gast
Re: Omni-Sys für das Sternenmeer
« Antwort #2 am: 25.09.2012 | 01:34 »
Von der Spielerfahrung her mag ich das Omni-System für seine Einfachheit, die aber mit der Probentabelle doch Ansporn für Würfelexegese liefert. Das System bleibt dabei imho angenehm im Hintergrund und drängt die Spieler nicht in den Meta-Bereich.

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #3 am: 16.10.2012 | 20:54 »
Hier mal ein erster Entwurf, wie ich mir die Werte eines Sternenmeer-Charakters vorstelle. Offenbar bin ich unfähig, wirklich regelleichte Sachen selbst zu schreiben  ::)

Edit: (Feedback aus dem Chat)

- Psionik-Bezeichnungen spieltauglicher gestalten, griechische Buchstaben bleiben schlecht hängen

Edit 2: Hier mal ein Beispielcharakter

Raumschiffpilot Sammy Johnson

Kernwerte und Attribute
Körper: 3; Geschick +1
Geist: 8; Intellekt +2
Seele: 4; Charme +1; Intuition +1
PSI: 0

Fertigkeiten
•   Raumnavigation 6 (Navi-Computer +1; Cordyceps-Sektor +1)
•   Raumflugmanöver 3 (Verfolgung +1)
•   Bodenmanöver 4 (Suchraster +1)
•   Jägergeschütze 3 (Partikelkanone +1)
•   Wartung (Elektronik) 2
•   Elektronische Kriegsführung 2

Charakterzüge
•   hat ein Haus auf Eden 2
•   verschollene Schwester
•   Erzfeind: Magnus Karlsson, Schmuggler

Merkmale
•   Säufer: Neigt zum übermäßigen Trinken (triggerbar); reduziert Geist und Geschick um bis zu 8 Punkte; verträgt grundsätzlich mehr Alkohol als andere Menschen
•   Space native: Boni auf Raumnavigation und Raumflugmanöver; fühlt sich am Boden eher unwohl (alle Proben mit Körper und Geist -1)
•   Aufbrausend: kann sich in einem gewalttätigen Konflikt besser durchsetzen (+1 Schwung), neigt dazu, solche Konflikte von selbst zu beginnen (triggerbar)


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« Letzte Änderung: 16.10.2012 | 21:24 von La Dolge Vita »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #4 am: 29.10.2012 | 01:20 »
Guuut. Ich komme langsam voran und habe eine kleine Frage zum Schadenssystem.

Derzeit sieht es wie folgt aus:

Ein Charakter nimmt Schaden und trägt dies auf seinem Schadensmonitor auf. Wenn der Schaden die Höhe des Kernwertes erreicht hat, ist er handlungsunfähig, wenn der doppelte Kernwert erreicht wurde, ist er tot oder wahnsinnig, jedenfalls nicht mehr spielbar. Durch den Einsatz von Reservepunkten kann der Schaden abgefangen werden, dies ist jedoch auch nur begrenzt möglich. Die zweite Möglichkeit, trotz Schaden handlungsfähig zu bleiben habe ich mir bei den Fate-Konsequenzen abgeschaut. Ein Spieler kann erhaltenen Schaden gegen (temporäre oder permanente) Schadensmerkmale tauschen, die wie echte Merkmale behandelt werden, aber entweder nach einiger Zeit wieder regeneriert sind (temporär) oder mit XP weggekauft werden können (permanent).

Die Fiktion dazu sieht also wie folgt aus: Solange ein Charakter handlungsfähig ist (Schaden < Kernwert), passiert erstmal nix, er wird ausmanövriert, erhält evtl. kleinere Blessuren. Wenn ein Charakter handlungsunfähig ist (Schaden >= Kernwert, aber nicht > 2*Kernwert), kann er sich nicht mehr zur Wehr setzen. Erst wenn ein Charakter so viel Schaden nimmt, dass der Schadensmonitor größer ist als der doppelte Kernwert, stirbt er/ wird er unspielbar. Der Einsatz von Reserven ist quasi die Mobilisierung der letzten Kräfte, um einem Wirkungstreffer zu entgehen. Wenn ein Charakter Schadensmerkmale nimmt, wird er ernsthaft getroffen, bleibt aber weiter im Rennen. Die Möglichkeit, Reserven einzusetzen und Schadensmerkmale zu nehmen, haben nur die SC und wichtige NSC.

Nun meine Frage: Jetzt gibt es ohne Schadensmerkmale nur den Zustand lebend oder tot. Sollte ein Charakter nach Erreichen der Handlungsunfähigkeit automatisch Schadensmerkmale nehmen müssen?

Edit: Wer nochmal nachlesen möchte - im Anhang nun der aktuelle Entwurf. Die Konfliktregeln muss ich aber auf jeden Fall noch einmal ordnen, eingangs braucht es auch noch eine Kurzzusammenfassung oder ein Flowchart zum Konfliktablauf.

Edit 2: Was weiterhin noch zu klären ist - die Erfolgtabelle nach Vorbild des Omni-Systems benutzt derzeit variable Zielwerte. Omni-Sys benutzt einen fixen Zielwert und Erschwernisse/Erleichterungen durch den SL. Bin noch unsicher, für was ich mich entscheide.

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« Letzte Änderung: 29.10.2012 | 01:48 von La Dolge Vita »

Offline 1of3

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #5 am: 29.10.2012 | 01:43 »
- Psionik-Bezeichnungen spieltauglicher gestalten, griechische Buchstaben bleiben schlecht hängen

Ich bin sicher, dass griechische Buchstaben und Psi wirklich ganz schlecht zusammenpassen, in der Tat. ~;D

Ach ja, Abo.

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #6 am: 29.10.2012 | 12:30 »
Änderungen nach Feedback aus dem Chat:

  • Trennung von Kernwerten und Attributen aufheben. Frage: Attribute streichen oder Kernwerte? Wie viele Grundeigenschaften brauche ich wirklich? Tendenz: Ich bleibe bei den 4 Kernwerten und regele das, was jetzt Attribute sind, über Merkmale; Burgen und Backwaren durchscannen nach Ideen zum Konzept Attribute = Ressourcen
  • nur noch zwei Schadensmonitore: Physisch und Mental; Physisch = Körper; Mental = Geist + Seele
  • Reservenpunkte NICHT zur Schadensreduktion, allenfalls zur Regeneration
  • Charakterzüge stärker einbinden (a la solar system?)
  • Schaden erschwert NICHT mehr alle Proben, Mali entstehen nur noch durch Schadensmerkmale! --> Balancingproblem bei NSCs, die keine Schadensmerkmale nehmen können?; Es muss verlockend sein, Schadensmerkmale zu nehmen!

Edit:
Anmerkungen von killedcat:
Zitat
Psi-PI klingt nach PSI-Pee. Unglücklich. Die Zahl der Attribute ist für mich hoch, aber noch im Rahmen. Die Auswahl ist gut. Willenskraft würde ich aber bei Seele zuordnen, Stabilität ist für mich eher physisch belegt. Intuition sehe ich immer gerne bei Systemen (hab ich auch in meinem Heartbreaker drin)
Ich sehe Probleme mit dem Schaden: a) es entsteht eine Todesspirale. Habe ich physischen Schaden verursacht, wird das Opfer leichter weiteren Schaden nehmen und somit natürlich wieder mehr Schaden nehmen. b) ich bemerke das gleiche Phänomen wie bei Savage Worlds: der Klischee-Barbar ist keine Option, weil er extrem anfällig für dämliche Tricks ist.
« Letzte Änderung: 29.10.2012 | 19:24 von La Dolge Vita »

El God

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #7 am: 30.10.2012 | 01:05 »
Hier mal ein alternativer Entwurf zu den Charakterwerten:

- 8 Attribute + evtl. 3 PSI-Attribute; keine Kernwerte mehr
- Psionik-Werte umbenannt
- Schaden --> Stress; nur noch 2 Stressmonitore (Körper und Geist)
- nur noch 2 Reservewerte (Körper und Geist)
- Psioniker benutzen diese Stress- und Reservewerte mit, bekommen also keinen eigenen Stresswert/ Reservewert
- Schaden erschwert nicht mehr in voller Höhe alle Aktionen des betreffenden Gebietes; es gibt nun 3 Zustände: angeschlagen (ähnlich Shaken in SaWo), wehrlos (nur noch 1/3 der Stresskapazität) und sterbend/zerrüttet (alle Kästchen voll). Wenn ein sterbender/zerrütteter Charakter noch einmal getroffen wird, ist er tot oder unspielbar wahnsinnig

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El God

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #8 am: 13.04.2013 | 00:45 »
Kurzregeln

Attribute (40 Punkte)
Werte von 1 bis 10
(Körperlich) Stärke, Geschick, Präzision, Ausdauer (Resistenzattribut)
(Geistig) Intellekt, Intuition, Charme, Willenskraft (Resistenzattribut)
(Psionisch) Paraphysik, Mentalismus, Pararesistenz (Resistenzattribut)

Reserven und Stressmonitore (35 Punkte)
Reserven (max. 10): Körperliche Reserve und Mentale Reserve
Stressmonitor (max. 15): Körperlicher Stress und Geistiger Stress

Sozialer Hintergrund (?? Punkte)
noch unklar, wie hier Punkte vergeben werden!
Wohlstand (0-10)
Verbindungen (0-10)
Spezies: welcher Spezies gehört der Charakter an (Speziesmerkmale?)
Kultur: welcher Kultur gehört der Charakter an (Vorteile bei Interaktion mit Angehörigen der Kultur, Verbindungen)
Herkunft: welchen Beruf hat der Charakter erlernt, womit hat er seine Zeit verbracht, was für ein Typ ist er... (möglichst eine griffige Wortgruppe)

Funktion von Reserven:
Proben erleichtern (1 Punkt Reserve pro 2 Punkte Erleichterung; vorher ankündigen)
Würfe wiederholen (2 Punkte Reserve, nachher)
Schaden absorbieren
Fakten kaufen

Funktion der Stressmonitore:
Angeschlagen: Verlust von 1/3 Stressmonitor in einer Konfliktrunde; Malus von 5 auf nächste Aktion
Wehrlos: nur noch 1 Punkt vorhanden; Handlungsunfähigkeit
0 Punkte: sterbend (körperlicher Stress) / zerrüttet (mentaler Stress)
Schaden der einen negativen Wert verursacht, führt zu sofortigem Tod oder endgültigem Wahnsinn

Fähigkeiten (6 Fähigkeiten zu Beginn, Werte je einmal 1 bis 6):
Werte von 1 bis 10
feste Liste von Fähigkeiten (ca. 30 Stück)
Alle 3 Punkte (bei 3, 6, 9): Spezialisierung von +1 oder +2 (je nach „Enge“)

Charakterzüge
Charakterliche Eigenheiten, Geschichte und Erlebnisse des Charakters
Bonus +1 bei Einsatz in Proben
Veränderung der Charakterzüge zur Abbildung einer charakterlichen Entwicklung und Einsatz in Proben  XP

Merkmale
Frei wählbare Vor- und Nachteile
Positive Aspekte: Boni in Proben (schwach/mittel/stark: Boni bis +3/+6/+9)
Negative Aspekte: vom SL durch Angebot von Reservepunkt anspielbar
Triggern von Merkmalen: Viele Merkmale kosten Reservepunkte, um aktivierbar zu sein

Proben
Attribut auswählen
Fähigkeit auswählen
2W10+Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) = Probenwert
Zielwert vom SL festgelegt
•   Zielwert um mehr als 10 Punkte verfehlt: Absoluter Fehlschlag
•   Zielwert um weniger als 10 Punkte verfehlt: Teilerfolg
•   Zielwert erreicht oder um weniger als 10 Punkte überschritten: Voller Erfolg
•   Zielwert um 10 oder mehr Punkte überschritten: kritischer Erfolg
In normalen Proben kommen keine Charakterzüge zum Einsatz, Merkmale auch nur selten, kein Triggern
Vergleichsprobe: Noch kein Konflikt, jede Seite würfelt eine Probe auf einen individuellen Zielwert, wer den Zielwert um einen höheren Betrag überschreitet, setzt sich durch

Konflikte
Akteure: legen Proben ab
Unterstützer: geben den Akteuren Boni
Unbeteiligte: nicht am Konfliktmechanismus beteiligt, aber von Auswirkungen evtl. betroffen
Ablauf: Initiative klären, Aktion erklären, Probe ablegen, bei einem Angriff Schaden ermitteln, Resistenzwurf ablegen, Schaden in Stress oder Schadensmerkmale umwandeln
Initiative: 2W10 + Geschick / Intuition (was höher ist); Handlungsreihenfolge vom höchsten zum niedrigsten; die Reihenfolge kann durch Einsatz von Reservepunkten nach SL-Entscheid beeinflusst werden, man kann ohne Kosten auf einen günstigeren Platz verzichten und „abwarten)
Mehrfachhandlungen: bei der ersten Aktion einer Konfliktrunde Mehrfachhandlung ankündigen, jede Aktion -5 auf Probe; am Ende der ersten Handlungsreihenfolge beginnt die Reihenfolge erneut für alle, die Mehrfachaktionen durchführen
Freie Handlungen: einmal zusätzlich zur eigentlichen Aktion; unerhebliche Schwierigkeit (keine Probe) und nur unerheblich lange Dauer (gilt nicht als Handlung im Sinne der Initiative)
Handlungen ohne Schwierigkeit: unerhebliche Schwierigkeit, bedeutsame Dauer (gilt als Handlung im Sinne der Initiative)
Aktion erklären: Handlung erklären, Attribut und Fähigkeit auswählen, evtl. auch Charakterzüge und Merkmale einbeziehen (Triggern wird jetzt bezahlt)
Angriff: verursacht Stress in Höhe des Attributes + Modifikation durch Ausrüstung und Erfolgsgrad
Verteidigung:
•   aktive Abwehr eines Angriffs mit einer normalen Probe (Attribut und Fähigkeit müssen natürlich zur Verteidigung geeignet sein), wenn man in der Ini VOR dem Angreifer an der Reihe ist: Verteidigungsbonus (Attribut + Fähigkeit; modifiziert durch Erfolgsgrad) erschwert die Probe des angreifenden Gegners
•   passive Abwehr durch Resistenzsteigerung: gilt für alle nach dieser Handlung durchgeführten Angriffe und nur, solange keine andere Aktion durchgeführt wird, die die passive Verteidigung unterbricht; Schadensreduktion um (Attribut + Fähigkeit, modifiziert durch Erfolgsgrad)
Alternative Aktionen:
•   andere Charaktere unterstützen (ohne Probe +2, mit Probe je Erfolgsgrad: krit. Fehlschlag -5, Fehlschlag ohne Bonus, Teilerfolg +1, voller Erfolg +3, krit. Erfolg + 5)
•   sich dem Konflikt entziehen (Deeskalation/ Flucht)
•   komplexe Handlungen vorbereiten
•   Ziele verfolgen, die nicht den Zielen anderer Charaktere Widersprechen (normale Proben innerhalb von Konflikten)
•   Wenn man einen Charakter an einer alternativen Aktion hindern will, darf man auf eine angekündigte aber noch nicht durchgeführte Mehrfachaktion verzichten und stattdessen in eine Vergleichsprobe eintreten, um den Gegner zu stören
Ausrüstung:
Bringt Boni (Angriff, Verteidigung, Schaden) oder ermöglicht Aktionen überhaupt erst
Einfach erreichbare Gegenstände sind als freie Aktion einsetzbar, schwerer erreichbare Gegenstände brauchen eine Aktion oder sogar mehrere Runden, um eingesetzt werden zu können
Probe:
•   Angriff oder Verteidigung: Standardzielwert ist 20
•   Alternative Aktionen erhalten einen normalen Zielwert
•   Probenwert: 2W10 + Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) + Charakterzüge + Merkmale  - Verteidigungswert des Ziels bei Angriffen +/- Modifikatoren durch äußere Umstände (SL)
•   Erfolgsgrad beeinflusst Aktion: Teilerfolge halbieren Schaden/ Verteidigungswert, voller Erfolge lassen den gesamten Wert gelten, Fehlschläge negieren Angriff/Verteidigung und kritische Erfolge und Fehlschläge haben besondere Effekte (bei Erfolg: Spieler, bei Fehlschlag: SL)
Resistenzwurf: bei körperlichem Stress mit Ausdauer, bei mentalem Stress mit Willenskraft: Resistenzattribut + 1W10 – 2W10; wenn Ergebnis positiv Reduktion des Schadens; Reserven können Wurf verbessern (2 für 1) oder wiederholen lassen (für 2); Ausrüstung und Merkmale können den Resistenzwurf beeinflussen
Schaden:
temporärer Schaden möglich, der bei Konfliktende wieder gelöscht wird und keine Schadensmerkmale verursache
mentaler oder körperlicher Schaden verursacht den entsprechenden Stress und kann zu Handlungsunfähigkeit oder Tod führen, an temporärem Schaden kann man nicht sterben oder wahnsinnig werden, man hat bei Erreichen der entsprechenden Werte allerdings den aktuellen Konflikt automatisch verloren
zu großer Schaden, der zum Tode führen würde, kann durch Schadensmerkmale abgefangen werden, die den Schadenswert reduzieren, aber für Erschwernisse für künftige Proben sorgen
Schadensmerkmale:
Nur SC und bedeutsame NSC können Schadensmerkmale nehmen
Schadensmerkmale erschweren alle zukünftigen Proben die ein bestimmtes Attribut verwenden
Bezeichnung und betroffenes Attribut frei wählbar, körperliche Schadensmerkmale betreffen körperliche Attribute, mentale Schadensmerkmale betreffen mentale Attribute
Temporär oder permanent möglich: temporäre Merkmale fangen nur die Hälfte des Schadens auf, die permanente auffangen können
Temporär körperlich: aus der Balance, erschöpft, Prelllungen, Blutung, Fleischwunden, Schmerzen, Schock
Temporär mental: ermüdet, verwirrt, wütend, Kopfschmerzen, entmutigt, verängstigt, psionischer Schock
Permanent körperlich: Narben, Verstümmelungen, körperliche Behinderungen
Permanent mental: Trauma, Alpträume, Depression, Schizophrenie
Behandlung temporärer Schadensmerkmale mit normalen Fähigkeiten oder abklingen nach einer bestimmten Zeit
Permanente Schadensmerkmale können nur mit XP beseitigt werden

Ausrüstung
Wert der Ausrüstung bestimmt vom Grad des Bonus, den sie gibt, manche Ausrüstung ermöglicht bestimmte Fähigkeiten auch erst (z.B. Waffen für den Fernkampf)
Waffen: Bonus auf körperlichen Schaden, Zuordnung zu entsprechender Fähigkeit
Rüstungen: Bonus auf Resistenzwurf
Werkzeuge: Voraussetzung für Einsatz bestimmter Fähigkeiten, Bonus je nach Techlevel und Qualität
Implantate: Bonus auf Attribute (inkl. Resistenzattribute) oder bestimmte Fähigkeiten
Ausrüstungsmerkmale: "nachrüstbare" Besonderheiten von Ausrüstung z.B. panzerbrechende Munition für eine Waffe oder personalisierbare Werkzeuge, versteckte Implantate etc.
--> Ein Gegenstand hat folgende Eigenschaften: a) Boni/Mali/Merkmale und gekoppelte Fähigkeiten; b) Techlevel (Mindest-TL zur Herstellung und Wartung; 0-10) c) Wert (Wohlstands-Wert, um den Gegenstand zu besorgen; 0-10), d) Verbreitung (damit ein NSC ihn besorgen kann, 0-10)
Die Summe der Punkte aus (a) wird dann auf TL, Wert und Verbreitung verteilt; der TL wird NICHT zur Benutzung des Gegenstands benötigt, sondern stellt klar, wer dieses Equipment herstellen kann (d.h. welche Planeten/ Raumstation) und wer es warten kann (je höher der TL, desto schwieriger ist Wartung/Reparatur des Objektes, wichtig für Artefakte, die kaputt gefunden worden sind)

- Kostenliste:
Bonus von 1 auf 1 Fähigkeit: +1
Bonus von 1 auf 1 Attribut: +2
Bonus von 1 auf Schaden bei Angriff: +1
Bonus von 2 auf Resistenzwurf: +1
Bonus von 1 auf Verteidigungswurf bei aktiver Verteidigung: +1
Merkmal +3: +3
Merkmal +6: +5
Merkmal +9: +7
- Merkmale, die keine reinen Boni geben, sondern eine komplexere Funktion haben, werden in die Kategorien schwach/mittel/stark (wie +3/+6/+9) eingeordnet.
- Merkmale, die bei Benutzung Reservepunkte kosten, werden pro Reservepunkt in ihren Kosten um 1 gesenkt
- Buffs kosten nur die Hälfte (aufrunden), verbrauchen sich allerdings auch nach einer Anwendung; diese Besonderheit muss sinnvoll erklärbar sein (z.B. Wegwerflafetten für schwere Geschosse, Einzeldosen bestimmter Drogen/Medikamente, Nanitenpackungen, Bio-Gel, Munitionspakete mit besonderer Wirkung);
- Implantate kosten grundsätzlich zwei Punkte extra, da man sie nicht verlieren/ abgenommen bekommen kann

Psionik
Kontakt zum Deeplayer – Abhängig vom Zustand des Tiefenraums am aktuellen Ort funktioniert Psionik unterschiedlich gut, ist mehr oder weniger anstrengend und kann mehr oder weniger gefährliche Folgen haben
Bei jeder Anwendung von Psionik besteht Gefahr, mentalen Stress zu erzeugen, die psionische Kontrolle zu verlieren oder körperliche oder geistige Schadensmerkmale zu erzeugen (je nachdem, ob er die Kontrolle behält, kann sich der Spieler bei negativen Folgen diese selbst aussuchen oder muss es dem SL überlassen)
Bei großem phsyischen oder mentalem Stress kann unbewusst Psionik eingesetzt werden
Psionik funktioniert immer – einzig die Größe des Effektes und seine negativen Folgen sind von der Fähigkeit des Anwenders abhängig
Psionik kann im "normalen Modus" als auch mit deutlich größerer Macht betrieben werden - beim zweiten Modus verbrennt man Attributs- Stress- und Reservenpunkte permament für einen größeren Effekt und zur Unterdrückung von unerwünschten Nebenwirkungen

Charaktergenerierung
- Nicht-Psioniker: 40 Punkte auf die Attribute verteilen
- Psioniker: 44 auf Attribute verteilen (als Ausgleich: Psioniker dürfen keinen Mind-Upload durchführen, da sie sonst ihre Kräfte verlieren; das heißt, es gäbe für sie kein Neuro-Backup und keinen transhumanen Körperwechsel)
- anschließend 35 Punkte auf Reserven (jeweils max. 10) und Stressmonitore (jeweils max. 15) verteilen
- anschließend 6 Fertigkeiten auswählen und Punkte verteilen: 1 Fertigkeit auf 1, 1 Fertigkeit auf 2 usw.; bei Fertigkeitswerten über 3 Spezialisierung aussuchen (bei 6: 2 Spezialisierungen)
- 3 Charakterzüge aussuchen
- bis zu 3 Merkmale aussuchen, je weniger Merkmale, desto bessere Ausrüstung ist möglich
- Ausrüstung aussuchen

Charakterentwicklung
- Am Ende einer jeden Sitzung erhalten die Charaktere XP, die davon abhängen, was sie erlebt haben und welchen Einfluss sie auf das Setting genommen haben; Alle Charaktere erhalten die gleichen XP
- durchschnittliche 5 XP pro Runde
XP-Einsatz:
- neue Fähigkeit: 2 XP
- Fähigkeit um 1 Steigern: 0,5 XP pro neuer Fähigkeitsstufe (3 auf 4: 2 XP; 4 auf 5: 3 XP; 5 auf 6: 3 XP)
- Ausrüstung besorgen: Kosten der Ausrüstung in XP
- neue Merkmale: doppelte Merkmalskosten  in XP
- Merkmale ausbauen: doppelte Differenz der Merkmalskosten (alte Stufe - neue Stufe)
- permanente Schadensmerkmale beseitigen: halbe Merkmalskosten in XP

Edit I: Ausrüstungsregeln ergänzt; Charakterentwicklung als Konzept eingefügt
« Letzte Änderung: 8.05.2013 | 09:55 von La Dolge Vita »

Callisto

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #9 am: 13.04.2013 | 00:57 »
Vom Überfliegen her klingt das doch gut!

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #10 am: 19.04.2013 | 21:38 »
Gut, dass es dir gefällt :)

Jetzt bin ich gerade am Überlegen, wie ich zwei weitere Dinge mit einbaue:

1.) "Wohlstand" oder "Ressourcen": Damit könnte man dann Einkäufe erledigen (d.h. fatig würfeln, ob die Ressourcen den Erwerb einer bestimmten Ausrüstung/ eines Hirelings zulassen)

2.) "Ruhm" oder "Ehre" oder "Connections": d.h. wie bekannt man in der Galaxie ist, ob einem Leute Gefallen schulden etc.;

--> Ich würde das nur ungern als Attribut neben die anderen Attribute stellen, weil ich dann Dinge miteinander verrechnen würde, die im Spiel völlig unterschiedliche Funktionen einnehmen. Wenn ich sie allein ins Spiel setze, kann ich diese Werte (und ich würde diese beiden Punkte gern mit einem Wert unterfüttern) nicht balancieren und einfach auswürfeln lassen ist mir (hoffentlich verständlicherweise) zu dumm... Hat jemand Vorschläge?

evil bibu

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #11 am: 19.04.2013 | 22:38 »
Hmm, es so ähnlich handhaben wie Charisma bei Savage Worlds?

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #12 am: 29.04.2013 | 09:03 »
ToDo:

- Initiative testen, evtl. Vereinfachung (Gruppeninitiative [SC vs. NSC])
- Verteidigung: evtl. den Zielwert im Kampf doch einfach von Verteidigungswerten des Charakters abhängig machen? (z.B. 20 + Deckung - evtl. Größe + 1/2 Geschick); passive Verteidigung streichen, aktive Verteidigung bietet starken Bonus, kostet aber die Aktion der Runde
- Mehrfachhandlungen nur durch triggerbare Merkmale ermöglichen
- Charakterzüge vorerst streichen (bzw. in Klammern setzen) und dann durch Pfade (analog solar system) ersetzen

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #13 am: 5.05.2013 | 01:19 »
Beispielgegenstände:

Waffen:
Schwere Pistole mit optischem Visier: Schaden +1, Angriffsprobe +1; Kosten: 2
Präzisions-Massenbeschleunigungsgewehr: Schaden +3, Zielen 3 (Merkmal: 2 mentale Reserve, Angriffsprobe +6); Kosten: 6
Plasma-Vollautomatik: Schaden +2, Salve (Merkmal: 1 körperliche Reserve, Schaden +3); Kosten: 4
Leichtes Lasergewehr: Schaden +1, Schildbrecher (Merkmal: umgeht Schadensreduktion ballistischer Schilde); Kosten:

Rüstungen:
Carbon-Shield-Rüstung MK III: Resistenzwurf +6; Kosten: 3
Cybershield MK I: Resistenzwurf +2, ballistischer Schild (Merkmal: Resistenzwurf +9 bei Projektilwaffen oder Explosionen); Kosten: 8
"Rad-B-Gone" tragbarer Projektor: Strahlungsschild (Merkmal: Resistenzwurf +9 gegen Energiewaffen und Strahlungsschäden); Kosten: 7

Werkzeug:
Universalwerkzeug (Elektro): +2 auf alle Elektronik-Proben; Kosten: 2
Infiltrator-Pack: +5 auf Schleichen/Verstecken-Proben; Kosten: 5
Autodoc 5000: +3 auf Medizin-Proben; Kosten: 3
Erste-Hilfe-Kasten: ermöglicht Medizin-Proben ohne Erschwernis; Kosten: 1

Buffs: (verbrauchen sich nach einer Anwendung)
Naniten-Wundkleber: +5 auf Medizin-Probe; Kosten: 3
Psy-Out: für 2 Stunden +10 auf Pararesistenz; Kosten: 5
Calm n' Steady: 1 Stunde halbe Kosten für jeden Einsatz von mentalen Reserven; danach 5 Stunden lang doppelte Kosten; Kosten: 2

Implantate:
teilsynthetische Myofibrillen: Stärke +2; Kosten: 6
Reflexmanagement-Chip: Intuition +1; Kosten: 4
Subdermalpanzerung: Resistenzwurf gegen körperliche Schäden +4; Kosten: 4
thermooptischer Sensor: Thermovision (Merkmal +3: ermöglicht das Sehen im Dunkeln, enttarnt optisch unsichtbare Gegner, kann Gegner durch dünne Deckung orten); Kosten: 3

(Die Namen der Fähigkeiten, auf die es Boni gibt, sind noch nicht relevant. Es existiert zwar eine Liste, aber ich war gerade zu faul, diese aufzurufen ;-) )

Sollte es möglich sein, Buffs selbst mit einfachen Proben herzustellen, um sie später einsetzen zu können? Sollte es generell eine Art Crafting-System für Ausrüstung geben?

Edit: Kosten eingefügt.
« Letzte Änderung: 8.05.2013 | 09:45 von La Dolge Vita »

Offline 1of3

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #14 am: 5.05.2013 | 09:04 »
Zitat
Sollte es generell eine Art Crafting-System für Ausrüstung geben?

Gibt es Replikatoren/3D-Drucker?

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #15 am: 5.05.2013 | 09:30 »
Wahrscheinlich nicht überall verfügbar. Das passt eher als seltenes Artefakt.

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #16 am: 8.05.2013 | 09:57 »
Oben ergänzt: Regeln für die Charakterentwicklung (XP-Vergabe, XP-Kosten für Steigerungen); ein paar Erweiterungen der Ausrüstungsregeln; Kosten für die Beispielausrüstung

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #17 am: 10.05.2013 | 23:03 »
So, ich habe den Konfliktbereich etwas gestrafft. Wichtig jetzt: Initiative vereinfacht; Mehrfachhandlungen erst einmal ausgeklammert; automatischer Verteidigungsbonus, aktive Verteidigung verstärkt diesen nur; Resistenzwurf kostet Reserven;


Konflikte:

Akteure: legen Proben ab
Unterstützer: geben den Akteuren Boni
Unbeteiligte: nicht am Konfliktmechanismus beteiligt, aber von Auswirkungen evtl. betroffen
Ablauf: Initiative klären, Aktion erklären, Probe ablegen, bei einem Angriff Schaden ermitteln, Resistenzwurf ablegen, Schaden in Stress oder Schadensmerkmale umwandeln
Initiative: 2W10 + Geschick / Intuition (was höher ist); Handlungsreihenfolge vom höchsten zum niedrigsten; die Reihenfolge kann durch Einsatz von Reservepunkten nach SL-Entscheid beeinflusst werden, man kann ohne Kosten auf einen günstigeren Platz verzichten und „abwarten“, d.h. seine Aktion verzögern um besser auf den Gegner reagieren zu können)
[Mehrfachhandlungen: bei der ersten Aktion einer Konfliktrunde Mehrfachhandlung ankündigen, jede Aktion -5 auf Probe; am Ende der ersten Handlungsreihenfolge beginnt die Reihenfolge erneut für alle, die Mehrfachaktionen durchführen]  In der Testversion NICHT berücksichtigt
Freie Handlungen: einmal zusätzlich zur eigentlichen Aktion; unerhebliche Schwierigkeit (keine Probe) und nur unerheblich lange Dauer (gilt nicht als Handlung im Sinne der Initiative)
Handlungen ohne Schwierigkeit: unerhebliche Schwierigkeit, bedeutsame Dauer (gilt als Handlung im Sinne der Initiative)
Aktion erklären: Handlung erklären, Attribut und Fähigkeit auswählen, evtl. auch Charakterzüge und Merkmale einbeziehen (Triggern wird jetzt bezahlt)
Angriff: verursacht Stress in Höhe des Attributes + Modifikation durch Ausrüstung und Erfolgsgrad
Verteidigung:
- aktive Verteidigung; gilt so lange, bis man in der Initiative wieder an der Reihe ist, also nur für Angriffe, die NACH der Verteidigungsprobe erfolgen; normale Probe (Attribut und Fähigkeit müssen natürlich zur Verteidigung geeignet sein): Verteidigungsbonus zum Zielwert des Gegners addieren: Fehlschlag (keine Erschwernis), Teilerfolg (2 Punkte), voller Erfolg (5 Punkte), kritischer Erfolg (kein extra Bonus, aber nur durch kritisch erfolgreichen Angriff zu durchdringen)
- passive Abwehr erfolgt automatisch gegen alle Angriffe: geeignetes Attribut + Fähigkeit werden halbiert und ohne Probe auf den Zielwert eines Angriffes gerechnet
Alternative Aktionen:
- andere Charaktere unterstützen (ohne Probe +2, mit Probe je Erfolgsgrad: krit. Fehlschlag -5, Fehlschlag ohne Bonus, Teilerfolg +1, voller Erfolg +3, krit. Erfolg + 5 oder +3 und selbstgewählte Nebeneffekte)
- sich dem Konflikt entziehen (Deeskalation/ Flucht): Probe geeigneter Fähigkeit gegen SL-Zielwert (je nachdem, wie schwer er es einschätzt, sich dem Konflikt zu entziehen); bei zweitem Teilerfolg oder einem vollen Erfolg automatisch aus dem Konflikt geflohen
- komplexe Handlungen vorbereiten
- Ziele verfolgen, die nicht den Zielen anderer Charaktere Widersprechen (normale Proben innerhalb von Konflikten)
- Wenn man einen Charakter an einer alternativen Aktion hindern will, darf man in eine Vergleichsprobe eintreten, um den Gegner zu stören, auch wenn man laut INI noch nicht an der Reihe ist; man darf aber noch nicht gehandelt haben (ggf. also auch nach Verzögerung der eigenen Handlung)
Ausrüstung:
- Bringt Boni (Angriff, Verteidigung, Schaden) oder ermöglicht Aktionen überhaupt erst; siehe Kapitel zur Ausrüstung
- Einfach erreichbare Gegenstände sind als freie Aktion einsetzbar, schwerer erreichbare Gegenstände brauchen eine Aktion oder sogar mehrere Runden, um eingesetzt werden zu können
Probe:
- Angriff oder Verteidigung: Standardzielwert ist 20
- Angriffszielwert wird modifiziert: zur Verteidigung geeignete Fähigkeit ODER halbes Attribut des Ziels zum Zielwert addieren, bei aktiver Verteidigung außerdem noch den Verteidigungsbonus
- Alternative Aktionen und Gegenaktionen erhalten einen normalen Zielwert
- Probenwert: 2W10 + Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) + Merkmale  +/- Modifikatoren durch äußere Umstände (SL)
- Erfolgsgrad beeinflusst Aktion: Teilerfolge halbieren Schaden, voller Erfolge lassen den gesamten Wert gelten, Fehlschläge negieren Angriff/Verteidigungsbonus und kritische Erfolge haben besondere Effekte (bei Erfolg: Spieler, bei Fehlschlag: SL)
Resistenzwurf:
- kostet 1 Reserve; wird automatisch ausgeführt, solange Reserven vorhanden sind
- bei körperlichem Stress mit Ausdauer, bei mentalem Stress mit Willenskraft
- Resistenzattribut + 1W10 – 2W10
- wenn Ergebnis positiv Reduktion des Schadens; Reserven können Wurf verbessern (2 für 1) oder wiederholen lassen (für 2); Ausrüstung und Merkmale können den Resistenzwurf beeinflussen
Schaden:
- Schaden = Attribut + Fähigkeit + Schadensmodifikator (Ausrüstung; Buffs); Ausrüstung beeinflusst den Schaden nur über direkte Schadensmodifikatoren; Boni für Attribute oder Fähigkeiten durch Ausrüstung (außer Implantate) wirken sich nur auf die Probe, nicht aber auf den Schadenswert aus
- temporärer Schaden möglich, der bei Konfliktende wieder gelöscht wird und keine Schadensmerkmale verursacht
- mentaler oder körperlicher Schaden verursacht den entsprechenden Stress und kann zu Handlungsunfähigkeit oder Tod führen, an temporärem Schaden kann man nicht sterben oder wahnsinnig werden, man hat bei Erreichen der entsprechenden Werte allerdings den aktuellen Konflikt automatisch verloren
- zu großer Schaden, der zum Tode führen würde, kann durch Schadensmerkmale abgefangen werden, die den Schadenswert reduzieren, aber für Erschwernisse für künftige Proben sorgen
Schadensmerkmale:
- Nur SC und bedeutsame NSC können Schadensmerkmale nehmen
- Schadensmerkmale erschweren alle zukünftigen Proben die ein bestimmtes Attribut verwenden
- Bezeichnung und betroffenes Attribut frei wählbar, körperliche Schadensmerkmale betreffen körperliche Attribute, mentale Schadensmerkmale betreffen mentale Attribute
- Temporär oder permanent möglich: temporäre Merkmale fangen nur die Hälfte des Schadens auf, die permanente auffangen können
- Temporär körperlich: aus der Balance, erschöpft, Prelllungen, Blutung, Fleischwunden, Schmerzen, Schock
- Temporär mental: ermüdet, verwirrt, wütend, Kopfschmerzen, entmutigt, verängstigt, psionischer Schock
- Permanent körperlich: Narben, Verstümmelungen, körperliche Behinderungen
- Permanent mental: Trauma, Alpträume, Depression, Schizophrenie
- Behandlung temporärer Schadensmerkmale mit normalen Fähigkeiten oder abklingen nach einer bestimmten Zeit
- Permanente Schadensmerkmale können nur mit XP beseitigt werden
« Letzte Änderung: 13.06.2013 | 09:35 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #18 am: 10.05.2013 | 23:21 »
Hier noch eine PDF mit der aktuellen Kurzregelversion.

[gelöscht durch Administrator]

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #19 am: 31.05.2013 | 01:07 »
Merkmale:

Merkmalswert
- Einteilung in schwach/mittel/stark verbleibt
- schwach: Merkmalswert (MW) bis +3
- mittel: MW bis +6
- stark: MW bis +9
- Charaktergenerierung: Merkmale im Wert von 12 Punkten einkaufbar

Bezeichnung:
- Je selbsterklärender ein Merkmalsname, desto besser, man sollte optimalerweise sofort ableiten können, wann das Merkmal einsetzbar ist (Bedingung) und was für Vorteile es dann bringt (Wirkung)

Bedingung:
- Merkmale müssen immer unter einer bestimmten Bedingung aktiviert werden. Je breiter diese Bedingung ist, desto mächtiger das Merkmal, je schmaler die Bedingung, desto weniger mächtig das Merkmal;
- als Hilfe: +2, wenn das Merkmal keine echte Einschränkung vornimmt und dem Einsatz des geförderten Wertes ohnehin weitgehend entspricht; 0, wenn das Merkmal z.B. ein einziges Mal in einem Konflikt genutzt werden kann (und dann natürlich auch nur, wenn der geförderte Wert einsetzbar ist), -2, wenn das Merkmal vermutlich nur ein einziges Mal pro Spielabend eingesetzt werden kann

Wirkung:
- Fähigkeitswert steigern (MW +1 für 1 Punkte);
- Attribut steigern (MW +2 für 1 Punkte);
- Stress bei Angriff (MW +1 für 1 Punkt zusätzlichen Stress);
- Resistenzwurf verbessern (MW +1 für 2 Punkte Resistenzbonus);
- aktive Verteidigung verbessern (MW + 1 für Bonus von 1 auf Verteidigungswert)
- immun gegen bestimmte Angriffe machen (MW +2 pro Konfliktrunde)
- Auswirkung von Stress ignorieren (MW +1 pro Kampfrunde)
- unter bestimmten Bedingungen Reserven auffrischen (MW +2 pro Reservenpunkt)
- besondere Wirkungen, die über Werteboni hinaus gehen, werden vom SL bewertet, je nachdem, wie viel Einfluss sie auf das Spiel haben; der maximaler MW, der insgesamt erreicht werden darf, ist +9, d.h. wenn der Einfluss der Wirkung des Merkmals auf dem MW zu groß ist, muss dieses über andere Faktoren wieder abgeschwächt werden

Wirkdauer:
- MW +1 für mehrmaligen Einsatz (z.B. Wirkung über einen kompletten Konflikt)
- MW +0 für beschränkten Einsatz (z.B. im Konflikt, solange Triggerbedingung gilt)
- MW -1 für einmaligen Einsatz (eine einzelne Probe)

Reserven:
- Merkmale können beim Aktivieren Reservepunkte kosten; jeder Punkt Reserve, den das Merkmal beim Einsatz kostet, reduziert den MW um einen Punkte


Beim Folgenden bin ich noch ein bisschen ahnungslos, wie ich es umsetzen soll, da der Ressourcenfluss schon ziemlich wichtig sein soll, aber imho nicht ganz so zentral und allgegenwärtig sein muss wie z.B. in Fate...
Möglichkeiten, Reserven aufzufrischen
- Spielabend-Beginn
- Konfliktsieg
- Charakterspiel-Szenen
- Abwarten und Ausruhen
- Schlafen
- weitere Ideen??

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #20 am: 31.05.2013 | 01:54 »
Was noch fehlt, jeweils kurze Gedanken dazu:

(diese weiteren Regeln werden erst aufgebaut, wenn der Regelkern erfolgreich getestet wurde!!)

Raumschiffe und Raumstationen
- Aufbau wie ein Charakter mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung

Körperwechsel der Droiden
- Trennung in körperliche und geistige Attribute, Ausrüstung und Merkmale z.T. in den Droidenkörper integriert
- körperlicher Stress und körperliche Reserven abhängig vom Chassis, mental nicht
- Körperwechsel kostet mentale Ressourcen evtl. muss dazu auch ein bestimmtes Merkmal vorhanden sein

Gefolgsleute und Organisationen
- Gefolgsleute als simple NSCs ohne Reserven und Merkmale, Redshirts, Crewmen bei Raumschiffen
- jeder Charakter kann abhängig vom Charme-Wert und Merkmalen auch mehrere Offiziere als komplette NSCs mit Reserven und Merkmalen anwerben  --> wichtig für Raumschiffcrews, bei denen nicht alle Kommandopositionen von SCs besetzt werden können
- Organisationen analog Raumschiffen wie Charaktere aufgebaut: mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung (inklusive z.B. Raumflotten)
- typische Ausstattung mittelklassiger Spielgruppen: SCs + Raumschiff + Crew (Gefolgsleute) + Offiziere insgesamt als Organisation evtl. mit weiteren Raumschiffen, Basis etc.

Sonnensysteme, Planeten, Sternenreiche
- als Organisationen aufgebaut

Überarbeitung der Fähigkeiten
- Reduktion der bisherigen Fähigkeiten, Ergänzung der Fähigkeiten, die für obige Regeln notwendig sind (z.B. zum Anführen der Crew, zum Managen einer Organisation etc.)
« Letzte Änderung: 31.05.2013 | 02:10 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #21 am: 4.06.2013 | 15:38 »
Ok, Update für den sozialen Hintergrund:

Wohlstand und Verbindungen sind per default auf jeweils 3. Man darf allerdings Punkte in Richtung Reserven verschieben bzw. von dort abzweigen. Getauscht wird 1 zu 1.

Das teste ich erstmal durch und erstelle damit jetzt mal eine Reihe Beispielcharaktere. Dann mache ich das ganze nochmal und balanciere diesmal Wohlstand und Verbindungen gegen die Merkmals-Werte.

Mal schauen, was dabei herauskommt.  :)

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #22 am: 6.06.2013 | 01:57 »
Im Anhang mal ein Entwurf für einen Charakterbogen.

Es sind verdammt viele Grundeigenschaften. Eventuell doch nur 6 statt 8 nichtpsionischer Grundattribute? Was ließe sich reduzieren? Wohl am ehesten Präzision und Intuition...

[gelöscht durch Administrator]

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #23 am: 7.06.2013 | 21:43 »
Vorläufige Fähigkeitsliste (derzeit: 28 Stück)


Kampf
•   Nahkampf/ Nahkampfwaffen
•   leichte Schusswaffen
•   schwere Schusswaffen
•   Granaten und Sprengstoffe
•   Geschütze
•   Elektronische Kriegsführung

Fahrzeuge/ Raumschiffe
•   Raumnavigation
•   Flugmanöver
•   Bodenfahrzeuge
•   Sensoren

Technik und Handwerk
•   Mechanik
•   Triebwerke und Reaktoren
•   Elektronik/ Elektrik
•   Programmierung/ Informatik/ KI
•   Medizin

Körperliche Fähigkeiten
•   Athlethik/Körperbeherrschung (schließt auch Klettern und Schwimmen ein)
•   Schleichen und Tarnen
•   Meditation
•   Survival

Sozialfähigkeiten
•   Manipulation (Täuschen, Überreden, Einschüchtern)
•   Kooperation (Diplomatie, Verhandeln)
•   Inspirieren/ Überzeugen
•   Empathie

Wissen und Wissenschaft
•   Labor und Konstruktion
•   Sozialwissenschaften
•   Allgemeinwissen
•   Wirtschaft/ Finanzen
« Letzte Änderung: 7.06.2013 | 22:12 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #24 am: 11.06.2013 | 11:02 »
Wohlstand und Verbindungen
- können in Proben wahlweise ein Attribut oder eine Fähigkeit ersetzen, dies muss aber durch die Herangehensweise an die Probe erklärbar sein
- Wohlstand als Attribut/Fähigkeit: Hier geht es um Bestechung, Schmierung, unter Umständen kann man es auch zum Flirten benutzen, sicher kann man damit auch Intrigen anschieben
- Verbindungen als Attribut/Fähigkeit: um Leuten Angst einzujagen, um Informationen zu erhalten, aber sicher auch, um seltene Objekte zu beschaffen (Bezahlung über Wohlstand oder Gefallen), Leute zu kennen, die Leute kennen
- Wohlstand als Ressource: Ausrüstung beschaffen
- Verbindungen als Ressource: "Dich kenne ich"; NSCs einführen

Ausrüstung beschaffen
- nur einmal pro größerer Szene anwendbar
- Wert der zu beschaffenden Ausrüstung festlegen
- 2W10 + doppelter Wohlstand gegen 10 + doppelter Ausrüstugswert
- für eine vorher angesagte, freiwillige Reduzierung des Wohlstands-Wertes kann der Probenwert um 3 Punkte erhöht werden
- kritischer Erfolg: Ausrüstung kann sofort beschafft werden; normaler Erfolg: Ausrüstung ist in der nächsten (!) Szene verfügbar; Teilerfolg: Wohlstand reduziert sich um 1, Ausrüstung in der nächsten (!) Szene verfügbar; Misserfolg: Ausrüstung kann nicht beschafft werden

Dich kenne ich!
- nur ein SC pro NSC
- der Versuch kostet generell 2 Punkte Verbindungen
- 2W10 + doppelter Verbindungen-Wert gegen Zielwert nach SL-Entscheid (/Wichtigkeit des NSC für das Abenteuer, Chance, ihn überhaupt zu kennen)
- kritischer Erfolg: Spieler darf das genaue Verhältnis der beiden Charaktere zueinander definieren; normaler Erfolg: Charakter erhält +4 auf alle Interaktionsproben mit diesem NSC und der SL bestimmt das Verhältnis der Charaktere zueinander; Teilerfolg: der SL bestimmt das Verhältnis der Charaktere zueinander (auch möglich: Der NSC erinnert sich nicht mehr an der SC); Misserfolg: die Charaktere kennen sich nicht, der NSC reagiert verärgert (Alle Interaktionsproben -4)

NSC einführen
- nur einmal pro SC und Spielabend
- kostet bei Erfolg 3 Punkte Verbindungen
- 2W10 + doppelter Verbindungen-Wert gegen Zielwert nach SL-Entscheid (/Kompetenz des NSC, Wichtigkeit für das Abenteuer)
- kritischer Erfolg: der Spieler darf den NSC einführen und die Beziehung der Charaktere definieren; Erfolg: der NSC existiert, der SL definiert die Beziehung; Teilerfolg: der NSC existiert und hat eine schlechte Beziehung zum Charakter; Misserfolg: der NSC existiert nicht

Punkte in Wohlstand und Verbindungen, die während eines Abenteuers ausgegeben wurden, regenerieren sich bei Beginn des nächsten Spielabends.