Autor Thema: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer  (Gelesen 8360 mal)

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El God

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #25 am: 11.06.2013 | 19:43 »
Hier mal 3 Beispielcharaktere für die Testrunde:

JHN 11-C „Johann“; droidischer Raumfahrt-Techniker

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   5   Geschick   6   Präzision   8   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   7   Intuition   4   Charme   3   Willenskraft   3
Reserven:   Körper   10   Geist    10
Stress:   Körper   7   Geist    8
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Triebwerke und Reaktoren (FTL, Großraumschiffe)   6
Labor und Konstruktion (Hochenergie)   5
Elektronik/ Elektrik (Hochenergietechnik)   4
Nahkampf (Lichtbogenschweißer)   3
Mechanik   2
Programmierung   1

Merkmale
- Unauffällig: Bedingung: Der Charakter bleibt still und unbeweglich im Hintergrund; Effekt: Schleichen und tarnen + 6; unauffällige Bewegung kostet 1 Reserve; Reservekosten:   0 / 1; Merkmalswert: 3
- Harte Hülle: Bedingung: Schaden durch Projektile oder Nahkampf; Effekt: Resistenzwurf +6 (Reservekosten bleiben); Reservekosten:   0; Merkmalswert: 3
- Roboter-Mensch-Kontakter: Bedingung: Alleinige Konzentration auf Kommunikation; Effekt: Charme +3 (gegenüber Humanoiden); Reservekosten:   1; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Lichtbogenschweißer: Bonus: Nahkampfstress +3; Elektronik +3; Ausrüstungswert: 6
- Universalwerkzeug   : Bonus: +3 für Wartung/Reparatur; Ausrüstungswert: 3
- Naniten-Wunderkleber: Bonus: Kann zwei etwa autogroße Dinge bombenfest miteinander verbinden; Buff (3 Anwendungen); Ausrüstungswert 3


Olaf Molander; Narpak-Soldat

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   8   Geschick   3   Präzision   7   Ausdauer   6
Geist:   Intellekt   4   Intuition   4   Charme   3   Willenskraft   5
Reserven:   Körper   8   Geist    7
Stress:   Körper   15   Geist    5
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Leichte Schusswaffen (Pistolen, Tazer)   6
Athletik (Laufen)   5
Manipulation (Befragung)   4
Empathie (Beruhigen)   3
Nahkampf   2
Survival   1

Merkmale
- Narpak-Knochen: Bedingung: Stress durch Nahkampfangriffe; Effekt: Resistenzwurf +6, Resistenzwurf kostet KEINE Reserve; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6
- Zero-g-Training: Bedingung: Es herrscht Schwerelosigkeit; Effekt: Keine situative Erschwernis auf Bewegung/körperliche Aktionen in Schwerelosigkeit; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 3
- Direkter Draht nach oben: Bedingung: Interaktion mit Vorgesetzten; Effekt: Kooperation +6; Reservekosten:   1; Merkmalswert: 3

Ausrüstung
- Personenscanner: Bonus: Sensoren +3, Medizin +3; Ausrüstungswert: 6
- Tazer Mark II: +3 körperl. Stress (temporär); Ausrüstungswert: 3
- Plasmapistole: +3 körperl. Stress; Ausrüstungswert 3


Tjore Gyllenborn; menschlicher Händler

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   4   Präzision   3   Ausdauer   3
Geist:   Intellekt   5   Intuition   8   Charme   7   Willenskraft   7
Reserven:   Körper   5   Geist    8
Stress:   Körper   7   Geist        11
Sozial:   Wohlstand   6   Verbindungen   4

Fertigkeiten
Manipulation (Bestechung, Täuschen)   6
Kooperation (Verträge abschließen)   5
Wirtschaft/ Finanzen (Fernhandel)   4
Allgemeinwissen (Geschichte)   3
Programmierung    2
Schleichen und Tarnen   1

Merkmale
- Wegducken: Bedingung: einmalig in einem Konflikt; Effekt: Kann einem physischen Angriff vollständig ohne Stress ausweichen; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 3
- Herzensbrecher: Bedingung: Konflikt mit dem anderen Geschlecht; Effekt: Charme +3; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 9

Ausrüstung
- Getarnter Körperpanzer: Bonus: Phys. Schaden -3; Merkmal: Schwer zu entdecken – geht ohne Durchsuchung als normale Kleidung durch; Ausrüstungswert: 6
- Automatisiertes Hacking-Pack (Buff): Bonus: Programmierung +6 (Hacking); Ausrüstungswert: 3
- Getarnte Körperhöhle (Implantat): Merkmal: Künstl. Geheimfach im linken Bein, 20*5*5 cm, Sensordetektierung um 8 erschwert; Ausrüstungswert 3
- Pistole Fernkampf; Ausrüstungswert 1

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #26 am: 12.06.2013 | 11:11 »
Psiotik-Regeln

Charaktergenerierung:
- Psiotiker wählen ein psiotisches Merkmal, welches ihnen Zugang zu psiotischen Fähigkeiten gibt
- schwache Psiotik (+3), mittelstarke Psiotik (+6), mächtige Psiotik (+9); jede Stufe bringt 4 Punkte für psiotische Attribute
- psiotische Fähigkeiten ermöglichen den Einsatz verschiedener psiotischer Techniken, können aber nur mit einem psiotischen Merkmal gewählt werden; die Stärke des Merkmals stellt gleichzeitig die Obergrenze für die Fähigkeiten dar

Psiotische Fähigkeiten

Paraphysik:
- Telekinese: Objekte berührungslos bewegen
- Thermokinese: Pyrokinese/Kryokinese - psiotische Kontrolle der Temperatur von Objekten
- Psiotische Barrieren: unidirektionaler starker Schutz gegen physische Effekte
- Psiotische Blasen: als Schutzschirm gegen außen oder innen gestaltbar, psiotische Stase

Mentalismus:
- Deeplayersensorik: im Flüssigraum des Deeplayers funktionieren kaum klassiche Sensoren, man muss sich psiotisch behelfen
- Extrasensorik: Ergänzung/Erweiterung der menschlichen Sinne
- Paramanipulation: psiotische Gedanken- und Emotionskontrolle
- Parakommunikation: Gedankenlesen, Emotionen erspüren, eigene Gedanken in fremden Köpfen sprechen lassen

Pararesistenz:
- passive Antipsiotik: Schutz vor unerwünschter Psiotik, antipsiotische Felder
- aktive Antipsiotik: direkter Angriff auf psiotisch begabte Lebewesen, Entzug psiotischer Energie

Psiotik-Probe
- Nebeneffekt abhängig von Probenerfolgsgrad
- nur bei Misserfolg keine psiotische Wirkung
- Nebeneffekte: Stress, stärkerer Reserveverbrauch, unkontrollierte psiotische Wirkung, psiotischer Rückschlag, psiotischer Schock, temporäre und permanente Schadensmerkmale

El God

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #27 am: 12.06.2013 | 22:48 »
Elsa Elindottir; menschliche Psiotikerin (Sicherheitsoffizier)

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   5   Präzision   5   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   7   Intuition   8   Charme   5   Willenskraft   5
PSI:   Paraphysik   0   Mentalismus   5   Pararesistenz   3      
Reserven:   Körper   5   Geist   9
Stress:   Körper   6   Geist   15
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Meditation (Stressabbau, Psi-Verstärkung)   6
Empathie (Gefühle lesen)   5
Parakommunikation (Gedanken lesen)   4
Paramanipulation (Emotionen steuern)   3
Leichte Schusswaffen    2
Sozialwissenschaften   1

Merkmale
- Mittelstarke Psionik: Bedingung: - ; Effekt: Psionische Fähigkeiten bis 6 steigerbar, 8 Punkte psionische Attribute; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6
- Xenophil: Bedingung: Interaktion mit Angehörigen anderer Spezies; Effekt: Empathie +3, Kooperation +3; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Schnellfeuer-Plasmapistole: Bonus: +3 körperlicher Stress; Deckungsfeuer: für 1 Reserve Bonus von 5 auf aktive Verteidigung; Ausrüstungswert: 8
- Tranquilizer-Tabletten: Bonus: Reduziert mentalen Stress um 3; Benommenheit: 2 Stunden: -3 Intelligenz, -3 Willenskraft, Buff mit 3 Anwendungen; Ausrüstungswert: 6

DR 9-T Medic „Doc Ninety“

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   7   Präzision   10   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   8   Intuition   2   Charme   3   Willenskraft   3
Reserven:   Körper   8   Geist   12
Stress:   Körper   6   Geist   9
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Medizin (Erste Hilfe, Chirurgie)   6
Allgemeinwissen (Naturwissenschaft)   5
Labor und Konstruktion (Biochemie)   4
Inspirieren/ Überzeugen (Aufmuntern)   3
Mechanik   2
Empathie   1


Merkmale
- Notoperation: Bedingung: Keine geeigneten Operationsbedingungen ; Effekt: Kann auch unter ungeeigneten Bedingungen schwierige chirurgische Eingriffe ohne Mali durchführen; Reservekosten:   2; Merkmalswert: 3
- Selbstdiagnose: Bedingung: Ca. 30 Minuten ungestörte Ruhe; Effekt: Kann 1 kürzlich erworbenes schwaches geistiges Schadensmerkmal streichen; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
- Feldsanitätermodus: Bedingung: Ca. 30 Minuten ungestörte Ruhe für Umprogrammierung; Effekt: Intellekt -3, Stärke +3, Ausdauer +3, leichte Schusswaffen +2, aktiver Verteidigungsbonus +3; Reservekosten: 2; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Erste-Hilfe-Set: Bonus: Stressreduktion pro Probe +2; Ermöglicht die Behandlung von physischem Stress
Buff (6 Anwendungen); Ausrüstungswert: 3
- Personenscanner: Bonus: Sensoren +3, Medizin +3; Ausrüstungswert: 6
- Notfalltazer: Bonus: Leichte Schusswaffen +3; Ausrüstungswert: 3
« Letzte Änderung: 13.06.2013 | 09:33 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #28 am: 16.06.2013 | 00:23 »
Stress und Stressmerkmale

- Stressabbau in Eigenregie: mentaler Stress über Meditation, physischer Stress über Medizin; Probenzielwert um absolute Anzahl Stresspunkte erschwert; Heilung: krit. Erfolg Attribut + Fähigkeit oder Heilung eines temporären Merkmals, voller Erfolg: [Attribut + Fähigkeit]/2 Punkte, Teilerfolg: 2 Punkte; Misserfolg: ein Punkt zusätzlicher Stress;
- Stressabbau bei anderen Charakteren: mentaler Stress über Empathie, physischer Stress über Medizin; Probenzielwert um absolute Anzahl Stresspunkte erschwert; Heilung: krit. Erfolg vollständige Heilung; voller Erfolg: [Attribut + Fähigkeit] Punkte; Teilerfolg: 4 Punkte, Misserfolg: zwei Punkte zusätzlicher Stress
--> in einer einzelnen Szene kann ein einzelner Charakter jeweils nur ein einziges Mal behandelt werden, er muss entscheiden, ob er es selbst tut oder einen anderen ranlässt...; Buffs zählen in diesem Sinne nicht als Behandlung
- Stressabbau durch Schlaf: je Nacht Abbau von Stress in Höhe des halben Resistenzattributes, mindestens jedoch 2 Punkte
- Stressabbau durch Buffs: sofortige Reduktion des Stress, Nebenwirkungen einiger Buffs beachten
- temporäre Merkmale behandeln: mentale Merkmale über Empathie, phys. Merkmale über Medizin; mindestens 1 Stunden Ruhezeit, Probe um doppelten Merkmalswert erschwert; kritischer Erfolg: Behandlung dauert nur 10 Minuten; voller Erfolg: Merkmal kann gestrichen werden; Teilerfolg: Merkmal benötigt mindestens einen weiteren Teilerfolg um gestrichen zu werden; Misserfolg: 1 Punkt Stress
- permanente Merkmale behandlen Probe wie bei temporären Merkmalen, weiterhin halber Merkmalswert in XP als Kosten, die Behandlung dauert von einem Spielabend zum nächsten

Ausrüstung herstellen und verbessern

- Ziel benennen und Ausrüstungswert berechnen
- komplett neu herstellen: Benötigt eine gut ausgestattete Werkstatt oder ein gut ausgestattetes Labor [eventuell können auch noch Regeln folgen, wie gut z.B. die Werkhalle/die Labors eines Raumschiffs oder einer Raumstation ausgestattet sind]
- notwendige Ressourcen beschaffen: Probe ablegen, wie für "Ausrüstung beschaffen", allerdings mit halbem Ausrüstungswert rechnen (bei Buffs: unnötig)
- Dauer der Konstruktion: Ausrüstungswert in Tagen (bei Buffs: Ausrüstungswert in Stunden)
- Konstruktionsprobe für Buffs: einzelne Probe gegen 10 + doppelten Ausrüstungswert, geeignete Attribute sind Geschick, Präzision, Intelligenz und für psiotische Buffs auch Paraphysik oder Mentalismus; geeignete Fähigkeiten sind Mechanik, Elektronik, Programmierung, Medizin, Survival, Labor und Konstruktion, Sozialwissenschaften und Wirtschaft/Finanzen; kritischer Erfolg: doppelte Zahl der Anwendungen; voller Erfolg: alles klappt wie gewünscht; Teilerfolg: halbe Zahl der Anwendungen (abgerundet); Misserfolg: kein Buff, 1 Punkt mentaler Stress
- Konstruktionsprobe für sonstige Ausrüstung: zwei Proben gegen 12 + doppelten Ausrüstungswert; einmal zum theoretischen Teil und einmal zum praktischen Teil, der theoretische Teil wird immer mit Intelligenz beprobt, der praktische mit Geschick oder Präzision (evtl. auch Paraphysik?); im theoretischen Teil geht es um die Planung, im praktischen Teil wird das Objekt dann tatsächlich gebaut, beide Proben nehmen 50% der Zeit ein und sollten mit passenden Fähigkeiten ausgeführt werden; theoretischer Teil: kritischer Erfolg bringt entweder Halbierung der benötigten Zeit oder 4 Punkte Probenwert-Bonus für den praktischen Teil; bei vollem Erfolg läuft alles wie geplant, bei einem Teilerfolg wird die praktische Probe um 4 Punkte erschwert oder die Zeit verdoppelt; ein Misserfolg lässt das Projekt scheitern; praktischer Teil: kritischer Erfolg halbiert die benötigte Zeit, voller Erfolg lässt alles so laufen wie geplant, ein Teilerfolg verdoppelt die Dauer, bei einem Misserfolg ist das Vorhaben gescheitert (evtl. darf nach einem ersten praktischen Misserfolg der praktische Teil wiederholt werden, die Dauer der ersten Probe wird voll angerechnet)
- Konstruktionsprobe zur Verbesserung der Ausrüstung: alles läuft wie bei der vollständigen Konstruktion (inklusive Beschaffung von Ressourcen); allerdings gehen die Proben gegen 12 + doppelten neuen Ausrüstungswert - halben alten Ausrüstungswert

El God

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Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #29 am: 16.06.2013 | 01:14 »
Hier nun die aktuelle Version der Kurzregeln:

[gelöscht durch Administrator]

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #30 am: 19.06.2013 | 23:19 »
Jaromir von Ghaan; Tardigradischer Diplomat (Psiotiker)

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   5   Präzision   3   Ausdauer   3
Geist:   Intellekt   6   Intuition   5   Charme   8   Willenskraft   7
PSI:   Paraphysik   6   Mentalismus   0   Pararesistenz   2      
Reserven:   Körper   7   Geist   7
Stress:   Körper   7   Geist   10
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   7

Fertigkeiten
Kooperation (Diplomatie, Wirtschaft)   6
Inspirieren/Anführen (Unternehmertum)   5
Psiotische Barrieren (Psi-Container)   4
Telekinese (Feinmanipulation)   3
Granaten und Sprengstoffe   2
Wirtschaft/ Finanzen   1

Merkmale
- Mittelstarke Psionik: Bedingung: - ; Effekt: Psionische Fähigkeiten bis 6 steigerbar, 8 Punkte psionische Attribute; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6
- Weltraumanpassung: Bedingung: Bewegung im freien All; Effekt: Kann für ca. 1 Stunde ohne Hilfsmittel im freien Raum überleben; beweglicher und schneller als im Raumanzug; Reservekosten:   1; Merkmalswert: 3
- Gute Kontakte: Bedingung: Neuer NSC: Tardigrad oder Verbündeter; Effekt: Kann „NSC einführen“ zweimal pro Spielabend einsetzen; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3

Ausrüstung
- Thermogranaten-Pack: Bonus: Granaten und Sprengstoffe +3; Wirkungsradius (10 Meter, kann mehrere Ziele gleichzeitig treffen); Buff, 3 Anwendungen; Ausrüstungswert: 6
- Pheromon-Vektorhalsband: Bonus: -; Unterschwellige Einflussnahme: Manipulation +7 (kostet 1 Reserve); Ausrüstungswert: 6

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #31 am: 20.06.2013 | 08:50 »
Barunka von Mar; Tardigradische Pilotin

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   6   Präzision   6   Ausdauer   5
Geist:   Intellekt   6   Intuition   7   Charme   3   Willenskraft   4
Reserven:   Körper   9   Geist   6
Stress:   Körper   12   Geist   8
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Flugmanöver (Raumjäger, Atmosphäre)   6
Raumnavigation (DeepLayer)   5
Geschütze (Jägerwaffen)   4
Triebwerke und Reaktoren (Raumjäger)   3
Schwere Schusswaffen   2
Programmierung   1


Merkmale
- Abfangjäger-Nachbrenner: Bedingung: Kampf gegen Kleinraumschiffe; Effekt: Flugmanöver +4; Reservekosten:   1; Merkmalswert: 3
- Weltraumanpassung: Bedingung: Bewegung im freien All; Effekt: Kann für ca. 1 Stunde ohne Hilfsmittel im freien Raum überleben; beweglicher und schneller als im Raumanzug; Reservekosten:   1; Merkmalswert: 3
- Abschütteln: Bedingung: Flucht aus bewaffnetem Konflikt; Effekt: Probenwert zum Verlassen des Konfliktes +3; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
- Fokus: Bedingung: Gegner versucht abzulenken oder zu verunsichern; Effekt:Resistenzwurf gegen mentalen Stress verbraucht keine Reserve; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3

Ausrüstung
- Leicht gepanzerte Uniform: Bonus: Phys. Schaden -3; Ausrüstungswert: 3
- Tragbarer Plasmapulswerfer: Phys. Schaden +3; Wirkradius 5 m, kann mehrere Ziele gleichzeitig angreifen, wirkt gegen gepanzerte Ziele; Ausrüstungswert: 6
- Implantat „Antiray 500+ Strahlenschutz“: Strahlungsschild (Merkmal: Resistenzwurf +4 gegen Energiewaffen und Strahlungsschäden); Ausrüstungswert: 3



Damit habe ich erstmal alle Charaktere gebaut, die ich für das Testabenteuer haben wollte. Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie sich der Charakterbau anfühlt, ich brauche (ohne Hintergrund-Bla, Aussehen etc., aber inklusive Merkmale und Ausrüstung ausdenken und Wert berechnen) mittlerweile etwa 15 Minuten pro Charakter, was ich durchaus in Ordnung finde. Mir gefällt schon jetzt die Möglichkeit, über Merkmale und Ausrüstung zu individualisieren, ohne diese aus einer langen Liste auswählen zu müssen, ich kann mit der Eigenbauregeln sofort beginnen exakt das umzusetzen, was ich möchte.

Ich werde dann heute testweise mit diesen Charakteren mal ein paar Konflikte durchspielen, um ein Gefühl für das System zu bekommen.

Edit: Im Anhang die PDF mit den Testcharakteren.

Edit 2: Die aktualisierten Testcharaktere im Anhang.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 12:56 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #32 am: 25.06.2013 | 11:23 »
Ein paar Mal habe ich das Ganze jetzt durchgespielt.

kurze Pläne zur Gestaltung der Werte:

- die Stressmaxima und die Reservewerte werden in Zukunft berechnet:
- Körperlicher Stress = 1/2 (Stärke + 2*Ausdauer); 1/2 (Geistiger Stress = Intellekt + 2*Willenskraft);
- Körper-Reserve = 1/3 (Stärke + Geschick + Ausdauer); geistige Reserve = 1/3 (Intellekt + Charme + Willenskraft + PSI)
- Geschick und Präzision werden wie angedeutet zusammengeführt (nur noch "Geschick"); Intuition wird gestrichen, Charme bleibt erhalten
- da ich Wohlstand und Verbindungen nicht mehr gegen die Reserven und Stresswerte balancieren kann, ist es nötig, die Werte doch gegen die anderen Attribute auszuwichten
- genauso kommt nun PSI dazu, das ich nun doch zu einem einzelnen Attribut zusammenziehe und auch mit den anderen Attributen verrechne (trotzdem wird dafür ein PSI-Merkmal benötigt !)
- Wohlstand, Verbindungen und PSI kann man sich 2:1 für Attributspunkte kaufen

Edit:
- Umbenennung der Reservewerte: Körperliche Reserve = Corpus, geistige Reserve = Fokus

Edit 2:
- Brainstorming droidische/ robotische Charakter (muss nicht alles gleichzeitig zutreffen):
1) per Default 0 Punkte Wohlstand und Verbindungen, dafür automatisch 3 Punkte mehr für Attribute
2) Willenskraft- und Charme-Obergrenze, dafür 10 nicht Obergrenze bei Stärke, Ausdauer und Intellekt
3) dürfen keine Reservepunkte sammeln oder einsetzen, erhalten dafür mehr Attributs-, Fähigkeits- und Stresspunkte?
4) Körpertausch (beeinflusst Stärke, Geschick, Ausdauer und die davon abgeleiteten Werte) - nur gegen XP? Ist dafür ein extra Merkmal notwendig? Dürfen das mit entsprechendem Merkmal auch andere SCs?

Edit 3:
Aktualisierte Charakterbögen oben als PDF angehängt!
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 12:57 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #33 am: 26.06.2013 | 09:42 »
Ok, mal ein bisschen Stochastik zur Erfolgstabelle.

Den Probenmechanismus (Attribut + Fertigkeit + 2W10 muss über Zielwert sein) kann man auch so aufschreiben:

Zielwert = Z
Attribut = A
Fähigkeit = F

(A + F + 2W10) - Z = X (Edit: Formel korrigiert. Gnaaa!  :-X)

X ist dabei quasi der Erfolgsfaktor.

Bisher gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 10
Voller Erfolg: 10 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -10
Misserfolg: -10 >= X

Der Intervall, der den Erfolgsgrad bestimmt, ist hier also 10.

Das führt zu folgenden Erfolgschancen:

EDIT 2: OBACHT! Ich wurde gerade auf einen dämlichen Beschriftungsfehler in den Diagrammen hingewiesen. Richtig ist: Rot = Misserfolg; Gelb = Teilerfolg; Hellgrün = Voller Erfolg; Dunkelgrün = Kritischer Erfolg!



Nun habe ich ein wenig mit den Intervallen herumgespielt:

Hier gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 8
Voller Erfolg: 8 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -8
Misserfolg: -8 >= X



Und hier gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 5
Voller Erfolg: 5 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -5
Misserfolg: -5 >= X



Mit dem 5er-Abstand bin ich insgesamt am Zufriedensten. Daher hier nochmal für Z=30:



Sieht imho immer noch gut aus. Hier gefällt mir, dass es eine gewisse Spanne an Werten (A+F) gibt, bei denen sowohl ein totaler Misserfolg als auch ein kritischer Erfolg möglich sind... Auch ist schön, dass es Wertebereiche gibt, in denen man ohne Ausrüstungs- Merkmals- oder Reserveboni nichts erreichen *kann*, während bei niedrigeren Zielwerten und hoher Kompetenz auch Misserfolge quasi völlig ausgeschlossen werden können.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 20:32 von Dolge »

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #34 am: 4.07.2013 | 12:39 »
So, die letzten Änderungen sind eingefügt, ich fühle mich mit diesen Regeln quasi spielbereit.

Bis auf das oben angekündigte gilt noch die Abweichung, dass sich der Schaden durch Angriffe jetzt anders berechnet. Da das Stresslimit jetzt aus den Attributen berechnet wird, ist die Varianz und die Werte insgesamt nicht mehr so hoch, dem habe ich entgegengewirkt, indem ich den Einfluss der Kompetenz auf den Schaden etwas reduziert habe. Jetzt gilt: Schaden = halbes verwendetes Attribut + Boni aus Ausrüstung und Boni aus Merkmalen

[gelöscht durch Administrator]

El God

  • Gast
Re: Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
« Antwort #35 am: 1.10.2013 | 00:14 »
Raumschiffe und Raumstationen
- Aufbau wie ein Charakter mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung

Schiffs-Attribute:
physisch: Struktur, Beweglichkeit/Manöver, Energie
"mental": Sensorik, Computer, ???
Reserven und Stress berechnen sich analog den Werten für Spielfiguren aus den Attributen
5 Größenklassen, die direkt miteinander in Konkurrenz stehen, Faktoren für die Übertragung der Attribute von einer Größenklasse auf eine andere; Attributs-Limits nicht bis 10, sondern darüber hinaus; in den meisten Fällen sollte ein einfacher Vergleich der Größenklassen das Auswürfeln von Konflikten unnötig machen

Schiffs-Fähigkeiten
kürzere Liste; Mischung aus Crewleistung, KI und technischer Ausstattung
Brainstorming: Navigation; Normalraum-Manöver, Deeplayer-Manöver, Fokus-Angriff (Kampf 1 zu 1), Raumschlacht-Angriff (Kampf in Flotten), Verteidigung, Enterkampf, KI-Kriegsführung, Drohnensteuerung, Stealth, Kurzstreckenscanner, Langstreckenscanner, Kommunikation, Reparatur und Wartung

Stress und Merkmale
Funktionieren exakt so wie bei den Charakteren, Regeneration permanenter Schäden nur in geeigneten Raumdocks oder mit sonstiger aufwändiger externer Hilfe

Ausrüstung
Kosten skalieren mit Größenklasse; keine sonstigen Sonderregeln; Funktionieren hier Buffs ??? (Captain, uns sind gerade die Warpkerne ausgegangen  ~;D)

Zitat
Körperwechsel der Droiden
- Trennung in körperliche und geistige Attribute, Ausrüstung und Merkmale z.T. in den Droidenkörper integriert
- körperlicher Stress und körperliche Reserven abhängig vom Chassis, mental nicht
- Körperwechsel kostet mentale Ressourcen evtl. muss dazu auch ein bestimmtes Merkmal vorhanden sein

- Körperwechsel nur in kompatible Körper - müssen eventuell das gleiche Körperwechsel-Merkmal besitzen wie der Charakter
- die Fertigkeiten bleiben erhalten
- Körperwechsel kostet mindestens 2 mentale Reservepunkte und bedarf einiger Zeit, eventuell kann man dies auch durch Einsatz von mehr Reserven noch beschleunigen
- mind Upload von humanoiden SCs erstmal außen vor lassen
- insgesamt ist diese Geschichte natürlich ganz schön aufwändig, man muss quasi jeden Droiden-Charakter mehrmals erstellen und dabei auch noch auf die Einnischung achten, um durch Körperwechsel nicht andere Charaktere total obsolet zu machen, aus Spieldesign-Sicht ein Minenfeld; wie gut ist dieser Punkt eigentlich bei Eclipse Phase gelöst?

--> Wie sieht es überhaupt mit virtuellen Realitäten aus? Cyberpunk-Kram mit Hiveminds, Computernetzwerken etc. habe ich bisher völlig ausgeblendet, obwohl das natürlich auch in weiterer Zukunft noch relevant ist, insbesondere wenn man schon so schlaue KIs und Mind Upload hat

Zitat
Gefolgsleute und Organisationen
- Gefolgsleute als simple NSCs ohne Reserven und Merkmale, Redshirts, Crewmen bei Raumschiffen
- jeder Charakter kann abhängig vom Charme-Wert und Merkmalen auch mehrere Offiziere als komplette NSCs mit Reserven und Merkmalen anwerben  --> wichtig für Raumschiffcrews, bei denen nicht alle Kommandopositionen von SCs besetzt werden können
- Organisationen analog Raumschiffen wie Charaktere aufgebaut: mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung (inklusive z.B. Raumflotten)
- typische Ausstattung mittelklassiger Spielgruppen: SCs + Raumschiff + Crew (Gefolgsleute) + Offiziere insgesamt als Organisation evtl. mit weiteren Raumschiffen, Basis etc.

Organisations-Attribute
physisch: Schlagkraft (bewaffnete Truppen, deren Ausrüstung und Ausbildung), Sicherheit (Abwehr von Spionen, Sicherung der Basis), Zahlenstärke (Resistenz-Attribut)
mental: Information (entspricht Wahrnehmung), Logistik (entspricht dem Grad der internen Vernetzung, quasi Intellekt), Zusammenhalt/Loyalität/Motivation (Resistenz-Attribut)
Sozial: Wohlstand und Verbindungen
« Letzte Änderung: 1.10.2013 | 00:19 von Dolge »