Autor Thema: Detailtiefe und Anspruch [War RPG-Hobby ohne "kommerzielle" RPG-Produkte?]  (Gelesen 18004 mal)

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Offline 1of3

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Ich glaube, Terrorbeagle, du siehst das Problem an einer Stelle etwas zu eng. Du stellst fest, dass ein gewisser Hintergrund nützlich ist, um darauf kreativ aufzubauen. Geschenkt. Du führst den Gedanken dann weiter, dass Rollenspiele, die umfangreich sind, diesen Hintergrund liefern können. Das Ding ist jetzt: Wer kleine Spiele benutzt, holt sich diesen Hintergrund aus anderer Quelle, beispielsweise aus einschlägiger Genre-Literatur.

Sollte ich meinetwegen Science-Fiction spielen wollen, brauch ich kein spezielles SciFi-Spiel, es gibt schließlich Fernseher und wenns gar nicht anders geht eben Wiki. Abmischen kann ich das dann schon alleine.

Weiter sagst du die Charaktere sollen sich in den Hintergrund einfügen. Das zweifle ich an. Es ist völlig hinreichend, wenn die Charaktere nicht mit dem Genre brechen. Dann kann man die Details des Hintergrunds problemlos um sie rum schreiben. Du willst also bei nem Fantasy-Spiel nen Minotauren spielen? Feine Sache. Erzähl uns mehr über Minotauren. Verwende ggf. den Trick aus dem vorigen Absatz.

Kurz: Du hast recht. Kreativität erwächst nicht im luftleeren Raum. Aber man kann sie mit ausgesprochen vielen Quellen düngen.

Offline Maarzan

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Das mit dem freien Spiel funktioniert - aber nur mit Leuten die auf einer Wellenlänge sind und besser auch schon einiges an Erfahrungen miteinander haben und sich so untereinander gut genug kennen.
Und typischerweise sind diese Erfahrungen dann mit traditionelleren Spielen gewonnen worden und deren gesammelte Grundsätze treten dann als gemeinsame "Spielkulturerinnerung" an die Stelle eines anderen, formell festgelegten Systems.

Als Spielansatz unter diesen Bedingungen voll in Ordnung, als "System" für Neulinge nicht zu empfehlenoder aber auch nicht für Erfahrendere aber untereinander Unbekannte , wenn es eben mehr als ein Nebenbeispiel ist, wo man entsprechend bereit ist für weniger Mühe bereit ist Abstriche zu machen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

El God

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Da kann ich komplett gegenteiliges berichten. *Gerade* Rollenspieleinsteiger haben einen enormen intuitiven Zugang zum Freeforming. Die müssen kein Regelwerk erlernen, dass ihnen Grenzen setzt und können so ihrer Kreativität voll nachgehen. Ich habe viele Leute fürs Rollenspiel gewonnen, in dem ich mit ihnen vorbereitungslos zu 100% Setting und SCs improvisiert und einfach losgespielt habe.

Taschenschieber

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Und bei eher freien Rollenspielen sind meiner Erfahrung nach auch die Spieler mit der wenigsten RPG-Erfahrung die, die sich am schnellsten zurechtfinden.

Offline Maarzan

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Die "Grenzen" sind meines Erachtens notwendig, um das Ganze eben als gemeinsames Spiel und nicht als "kreative" Einzelshow zu haben. Wobei das meiste einfach Orientierung ist, wie es in der Spielwelt aussieht und wie mögliche Aktionen eben angehandelt werden.

Enstprechend sind meine Erfahrungen entweder eher orientierungsloses "Öh, was geht denn nun eigentlich?" oder Leute, die ungebremst das dann für alle festzulegen wünschen.

Ein Spielleiter kann die Regeln nun natürlich auch Stück für Stück den Spielern vermitteln. Aber das ist am Ende auch nicht viel anderes als sie das z.B. lesen zu lassen.
Was ich so in der Richtung gesehen habe waren aber mehrheitlich Leute, welche sich Neulinge gesucht haben, um das Spiel entsprechend zu dominieren.

Am Ende muss für geplante gemeinsame Operationen in der Spielwelt halt auch ein entsprechender modus Operandi festgelegt sein.
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Offline Crimson King

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Verstehe ich das richtig, dass nach Terrorbeagles Vorstellungen DSA oder meinetwegen GURPS auf Aventurien das beste aller möglichen Rollenspielsysteme ist?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

El God

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Hat jetzt Dark Father wirklich alle Beiträge hier entfernt?

Offline sir_paul

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Jau, hat er...  wtf?

Offline Bartimäus

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Vieleicht sollte man das ganze mal unter einem anderen Gesichtspunkt anschauen. Nicht unter "wenig Details" oder "sehr viele Details" sondern von welcher Qualität die Dinge sind bei denen die Autoren Details beschrieben haben. Wie anregend, inspirierend, motivierend, speziell, kontrastreich, konsequent, konsistent (nur mal aus dem Bauch raus) sind die Dinge die ausformuliert wurden? Wieviel Arbeit an Kreativität man noch reinstecken will ist einem ja selbst überlassen, aber wieviel Qualität bietet das System/Setting? Man könnte Kriterien ansetzen, die sowohl für "Light-" als auch für "Ausformulierte Systeme" angesetzt werden können und tatsächlich ein Hinweis auf "besser" oder "schlechter" geben, so subjektiv das auch ansonsten sein mag.

Dieser Gesichtspunkt ändert aber auch eventuell die ganze Fragestellung^^

Shield Warden

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Die Frage, die sich mir dabei nur stellt ist: was haben wir dann davon, wenn wir diese möglicherweise objektiven Kriterien aufgestellt haben? Zumal es schon ein act wird, das zu tun, da die Vorstellungen für gewöhnlich erheblich auseinandergehen...

killedcat

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Meine Erfahrung:
mit Spielern, die mit Feuereifer bei der Sache sind, bekomme ich mit blahfaseligem Freeform eine intensivere, spannendere und in sich stimmigere Handlung geliefert, als mit einem System, das an allen Ecken und Enden Vorgaben macht. Dies betrifft sowohl den Hintergrund, als auch die Regeln.

Meine Meinung:
Als Spielleiter würde ich auch niemals mit einem System spielen, das mich zu sehr einschränkt (das zu umständlich und unintuitiv ist). Das hat nichts damit zu tun, das ich anspruchlos wäre. Im Gegenteil. Ich habe den Anspruch, dass die Regelmacher sich mehr Gedanken machen müssen als nur, wie sie alles Mögliche irgendwie in Regeln pressen. Das Regelwerk soll imho halbwegs elegant und schlank sein, Spannung erzeugen (regelseitiger Input) und hier ein Maß schaffen, das meinen Stil zu leiten unterstützt. Das ist mein Anspruch und das gilt in ähnlicher Weise für den Hintergrund. Inspirierend aber nicht die eigene Kreativität einschränkend.

Wie kann man etwas als grundsätzlich anspruchslos bezeichnen, wo doch die Ansprüche so unterschiedlich sind? Ich versteh's nicht.

(abgesehen davon unterstütze ich auch Bartimäus' Aussage, dass Quantität nichts mit Qualität zu tun hat).

Offline Terrorbeagle

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Und du meinst, dass alles andere, als die Basis, auf der du diskutierst, in "ich bin toll, du bist toll" enden muss? Sehe ich anders. Im Gegenteil: an eine ergebnisoffene Diskussion ist in meinen Augen nur zu denken, wenn keine der beteiligten Parteien eine unumstößliche Faktenbehauptung versucht zu verteidigen und im Gegenteil mögliche Gegenmeinungen erstmal als gleichberechtigt akzeptiert. Wenn man dann auch nicht versucht, den anderen auf Teufel komm raus zu missionieren, sondern schlicht seinen Standpunkt mit Argumenten untermauert, stehen die Weichen gut, dass alle was davon haben.

Ein durchaus hehrer und löblicher Anspruch, keine Frage. Aber wenn man eine Diskussion damit beginnt, erst mal die Position des jeweils anderen als "falsch [...] ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend" einordnet, ohne jedwedes Argument oder Begründung, hat die Einforderung für mehr gegenseitiges Verständnis einen leicht unglaubwürdigen Beigeschmack. Ich halte es für angebrachter, Maßstäbe, die man von anderen erwartet, erst mal an sich selbst zu stellen.

Einfach ist ungleich anspruchslos.

Anders gesagt: Der Anspruch an eine Runde korreliert meiner Erfahrung nach nicht mit der Komplexität des verwendeten Regelwerks.


Meine Erfahrung  gehen da deutlich  in die entgegengesetzte Richtung. Der mit Abstand häufigste Grund, den ich für die Wahl eines sehr einfach gehaltenen Systems gehört habe, war schlichte Überforderung oder Unwilligkeit, sich mit einem komplexeren System oder Hintergrund auseinander zu setzen.
Allein die Tatsache, wie langweilig die meisten sehr einfach gestrickten Spielsysteme schnell werden, zeigt, wie höhere Ansprüche an einem einfachen System schnell verzweifeln können.
Ich halte diese Position für einen Defensivmechanismus, bei dem versucht wird, dier eigenen Präferenzen und dementsprechend subjektiv überhöhten Spiele vor Kritik zu schützen und eine daraus resultierende Gegenposition einzunehmen, die weniger mit dem tatsächlichen Spiel als viel mehr mit dem persölnlichen Verhältnis zu diesem zu tun hat.

Ich bin da bestimmt nicht viel anders, menschlich ist das völlig nachvollziehbar, aber in diesem Fall halte ich es für faktisch schlicht falsch, oder nur sehr eingeschränkt zutreffend.
 
Ich glaube, die allerallermeisten Spieler machen mindestens eine "Phase" durch, in der sie sehr detaillierte Spiele spielen. Je nachdem, wie ihnen das liegt, machen sie das weiter und tauchen in immer komplexere Settings/ Regelwerke ein oder es macht ihnen keinen Bock und sie suchen sich was anderes. Ich glaube, bei eurer Forderung nach Weiterentwicklung überseht ihr, dass die meisten Spiele schon eine ordentliche Reise quer durch die Regelwerke und Settings hinter sich haben.

Ach? Und glaubst du, dass das andersrum nicht genauso greift? Ich hab den ganzen Leichtgewichtsregelkrams und vor allem Freeform-Rollenspiel vor 10, 12 Jahren recht intensiv und mit einigem Elan betrieben. Bis zum erbrechen. Ich weiß durchaus was ich damit meine, wenn ich den Krams als anspruchsloser und unverbindlicher einordne. Und ich kann mich jetzt auch mit prätentiöser Mine dazu stellen,  und das ganze als eine Phase beschreiben, die man irgendwann hinter sich läßt, nur wäre das falsch. Ein oder zweimal im Jahr lasse ich mir so was sogar gerne gefallen, es ist nur nicht im Ansatz ein vollwertiger Ersatz für intensives, konsequentes und kontinuierliches Kampagnenspiel.  

Es soll ja sogar Leute geben, denen umfangreiche Regelwerke oder Settings dem angestrebten Spielgefühl *im Wege stehen*
Richtig. Ich nenne sie "schlechte Rollenspieler", die sich nicht auf Vorgaben einlassen können, mit einem umfangreicheren Werk überfordert fühlen, oder, im weitaus häufigsten Fall, nicht das Mindestmaß an Elan und Motivation mit sich bringen, um sich in das Setting oder das System einzuarbeiten und schlicht von den anderen, insbesondere dem Spielleiter erwarten, bespaßt zu werden. Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.

Der Anspruch mag an anderer Stelle liegen als z.B. bei DSA oder Midgard oder wasweißich, LEUGNEN kann man ihn aber nicht. Wen man mir ins Gesicht sagte, dass dies ein anspruchsloser Stil für einfache Gemüter wäre, würde ich das als definitive BELEIDIGUNG empfinden.
Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.

So, kommen wir zum wichtigen Teil:
Es tut mir allerdings ehrlich Leid, wenn du dich deswegen auf den Schlipps getreten fühlst. Ich habe keinerlei Interesse daran, irgendjemanden als Person zu beleidigen, mir geht es lediglich um Spielstile und -Formen, deren jeweiligen Präferenzen, Stärken und Schwächen meines Erachtens überhaupt nichts mit der Wertigkeit der zugehörigen Personen tun hat. Das Leben ist kein Wettbewerb, wer der hardcorigste oder fanatischste Rollenspieler ist, und niemand wird zu einem besseren Menschen, weil er ein abstruses Randhobby mit einigem Elan betreiben kann.

Das Ding ist jetzt: Wer kleine Spiele benutzt, holt sich diesen Hintergrund aus anderer Quelle, beispielsweise aus einschlägiger Genre-Literatur.

Das bezweilfe ich ja auch gar nicht. Das Ergebnis ist nur im Regelfall austauschbare Beliebigkeit und Blafaseligkeit. Wer damit zu Frieden ist, soll damit glücklich werden, ich halte das wie Eingangs erwähnt für eher schlicht und vor allem reichlich unverbindlich und langweilig.

Weiter sagst du die Charaktere sollen sich in den Hintergrund einfügen. Das zweifle ich an. Es ist völlig hinreichend, wenn die Charaktere nicht mit dem Genre brechen.

...wenn man sich mit Austauschbarkeit und Beliebigkeit zu Frieden gibt. Ich halte das für nicht anspruchsvoll und schlicht für nicht gut genug. Meines Erachtes sollten Charaktere schon etwas konkretes und natürliches haben, und nicht wie Abziehbildchen wirken und dazu ist es unababdingbar, sie konkret in die jewielige Spielwelt einzupassen.

Verstehe ich das richtig, dass nach Terrorbeagles Vorstellungen DSA oder meinetwegen GURPS auf Aventurien das beste aller möglichen Rollenspielsysteme ist?
Nein. Das "beste" Rollenspiel ist eh ein rein theoretisches Konstrukt, etwas auf das man vielleicht zuarbeiten kann, aber nichts, was man konkret umsetzen oder in den Händen halten kann. Egal was man macht, man kann es immer besser machen.
DSA respektive Aventurien sind zwar quantitativ recht ausladende Geschichten (als Regelwerk wie auch als Setting), aber qualitativ meines Erachtens nicht sonderlich überzeugend. Gurps macht viele Sachen ziemlich gut und eignet sich hervorragend als Eichmaß des Rollenspiels (ein gutes System ist eines, dass das jeweilige Setting mindestens so gut umstzt wie eine schnelle und schmutzige Gurps-Konvertierung), aber auch Gurps hat seine Stärken und Schwächen.
Der ideale Hintergrund ist meines Erachtens die Reale Welt mit mehr oder weniger zusätzlichen fiktiven Elementen, da es kein fiktionales Setting schafft, die Komplexität und Bedeutungsschwere selbst relativ einzigartiger Elemente in ähnlicher Form abzubilden oder einzufangen.

Hat jetzt Dark Father wirklich alle Beiträge hier entfernt?
Jepp, ihr habt's geschafft, jemanden mit einer abweichenden Meinung aus der Diskussion zu mobben. Jetzt darf sich mal jeder selbst anerkennend auf die Schulter klopfen und sich noch etwas über die Diskussionskultur der Gegenseite echauffieren. Das habt ihr euch echt verdient.

Vieleicht sollte man das ganze mal unter einem anderen Gesichtspunkt anschauen. Nicht unter "wenig Details" oder "sehr viele Details" sondern von welcher Qualität die Dinge sind bei denen die Autoren Details beschrieben haben.

Ich wiederhole mich immer nur ungern, aber:
Ansonsten verhält es sich mit Rollenspielsystemen ähnlich wie mit der Sprache - um eine gewisse Ausdruckstiefe und Prägnanz zu erreichen, ist  es unumgänglich, auch eine gewisse Komplexität zu bemühen, um eine differenzierte und tiefer gehende Darstellung zu erreichen.
Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

El God

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Da ist jede Diskussion zwecklos. Ich hoffe, du wirst glücklich und findest mit Gleichgesinnten eine ruhige Nische.

PS: Kaum zu glauben, dass ich die Selbstbeherrschung aufbringe, so viel anderes NICHT zu schreiben.  ::)

Offline carthinius

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Meine Erfahrung  gehen da deutlich  in die entgegengesetzte Richtung. Der mit Abstand häufigste Grund, den ich für die Wahl eines sehr einfach gehaltenen Systems gehört habe, war schlichte Überforderung oder Unwilligkeit, sich mit einem komplexeren System oder Hintergrund auseinander zu setzen.
Allein die Tatsache, wie langweilig die meisten sehr einfach gestrickten Spielsysteme schnell werden, zeigt, wie höhere Ansprüche an einem einfachen System schnell verzweifeln können.
Zunächst finde ich dein ständiges Zusammenwerfen von Setting und System unglaublich anstrengend, zumal deine Position, dass man alles differenziert betrachten müsste, dadurch gewissermaßen schon im Vorfeld ad absurdum geführt wird.

Was hat die Ablehnung "komplexer Systeme" mit einer Verflachung der Spielwelt zu tun?!
Ich sag es dir: Nichts. Und das ist keine Geschmacksfrage oder ein Defensivmechanismus.

Richtig. Ich nenne sie "schlechte Rollenspieler", die sich nicht auf Vorgaben einlassen können, mit einem umfangreicheren Werk überfordert fühlen, oder, im weitaus häufigsten Fall, nicht das Mindestmaß an Elan und Motivation mit sich bringen, um sich in das Setting oder das System einzuarbeiten und schlicht von den anderen, insbesondere dem Spielleiter erwarten, bespaßt zu werden. Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.
Ich gebe unumwunden zu: ich bin froh, nicht mit dir spielen zu müssen. Wenn mein Elan, meine Bereitschaft und meine Zeit nicht deinen Vorgaben entsprechend ausreichen, bin ich ein schlechter Rollenspieler? Sehr objektive Herangehensweise.
 
Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.
Das ist Käse, aber offenbar bist du nicht bereit, das überhaupt andenken zu wollen.


...wenn man sich mit Austauschbarkeit und Beliebigkeit zu Frieden gibt. Ich halte das für nicht anspruchsvoll und schlicht für nicht gut genug. Meines Erachtes sollten Charaktere schon etwas konkretes und natürliches haben, und nicht wie Abziehbildchen wirken und dazu ist es unababdingbar, sie konkret in die jewielige Spielwelt einzupassen.
Das lustige an dieser Art von Behauptungen ist, dass sie gern von Leuten kommen, die ihr Spiel auch so unglaublich beliebig und austauschbar spielen. Oder am besten noch immer den gleichen Charakter, der moralisch so arg zerrissen ist...

Der ideale Hintergrund ist meines Erachtens die Reale Welt mit mehr oder weniger zusätzlichen fiktiven Elementen, da es kein fiktionales Setting schafft, die Komplexität und Bedeutungsschwere selbst relativ einzigartiger Elemente in ähnlicher Form abzubilden oder einzufangen.
Das ist doch Augenwischerei. Du kannst doch auch in der realen Welt nur eine Abstraktion der Wirklichkeit hinkriegen. Nur weil du weißt, dass es eine wirkliche europäische Geschichte über Tausende von Jahren gibt, heißt das doch nicht, dass das tatsächlich im aktuellen Spiel von irgendeiner Relevanz ist. Du pickst dir Rosinen raus, mit denen du spielst. Was anderes tust du nie.

Ich wiederhole mich immer nur ungern, aber: Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.
Soll jetzt jemand mit den Fliegen kommen oder ist dir das als Argument der Gegenseite zu profan?

Im Übrigen ist Eloquenz kein Anzeichen von Überlegenheit. Behaupten gern die Eloquenten, wird dadurch nur nicht richtiger. Lustigerweise bist du damit näher an dem von dir kritisierten "Blahfaseln" als andere. Nur mal so nebenbei als Denkanstoß.
« Letzte Änderung: 29.09.2012 | 11:16 von Hawkeye Pierce »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

El God

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Oh... eins habe ich komplett überlesen und werde es nicht unkommentiert stehen lassen:

Zitat
Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.

Unterlasse es, Leuten, die nicht deinem Ideal von "gutem Rollenspiel" folgen, charakterliche Schwäche zu attestieren. Damit erreichst du höchstens, dass du dich als zutiefst arroganter Wichtigtuer entlarvst.

Offline Praion

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Es gibt ja auch diese interessanten Zusammenhang wenn wir über Regeln für den Spielleiter reden. Okay, einen haufen Rollenspiele haben die nicht aber reden wir mal von denen die das haben.

Mehr Regeln für den Spielleiter heißen ich habe mehr Zeug an das ich mich zu halten habe. Idealerweise nehmen mir diese Regeln eine gewisse Menge an Arbeit als SL ab wenn ich diesen einfach folge.
Das führt aber dazu, dass ich theoretisch weniger denken brauche, das also durchaus etwas für "schliche Gemüter" die sich nicht zu viel Arbeit machen wollen.

Wie geht das dann zusammen? Bin ich jetzt ein schlichtes Gemüt weil ich gerne genaue SL Vorgaben habe oder macht mich das zu einem anspruchsvollen SL weil ich ein ausgearbeiteteres Regelwerk habe?
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
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Offline Grimnir

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Terrorbeagle, die Diskussion droht daran zu scheitern, dass Du eine These vertrittst, die für die meisten anderen hier unintuitiv ist und ihrer eigenen Rollenspielerfahrung widerspricht. Dadurch reden wir einfach aneinander vorbei. Daran ändern auch Deine Vergleiche mit Sprache und Werkzeugkästen nichts, da es in der Natur solcher Vergleiche liegt, irgendwann nicht mehr zu passen.

Vielleicht magst Du, entweder hier oder im Diary of Sessions, einfach mal eine Rollenspielerfahrung von Dir schildern, in der Regelkomplexität tatsächlich zu anspruchsvollerem Spiel geführt hat. Das wäre meines Erachtens weitaus sinnvoller und gewinnbringender für die Diskussion als diese doch sehr abstrakte Ebene, auf der wir argumentieren.
« Letzte Änderung: 29.09.2012 | 11:55 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline kalgani

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Ich persönlich halte einen Spielstil für die Königsdisziplin, bei dem der SL on the fly mit Vorgaben der Spieler exakt das improvisiert, was die Geschichte, die am Entstehen ist, fördert, ohne sie allzu genau vorzugeben. Beim Improspiel ist die Gefahr des Railroadings gering, die Spieler haben definitiv einen signifikanten Einfluss auf die Geschichte und auch der SL kann vom Ergebnis der Runde wirklich überrascht werden. Für ein weitestgehend improvisiertes Spiel bedarf es einfach eines Regelwerks, dass man ziemlich vollständig im Kopf behalten kann und eines Settings, das nicht zu viele Details vorgibt, die man beim Improvisieren bedenken muss.

Erstmal gebe ich dir beim Spielstil vollkommen recht. Seit dem ich als SL mich auf einen Stil der in diese Richtung geht umgestellt habe, haben meine Spieler auch mehr Spaß am tisch (empfinde ich zumindest so) aber das man deswegen ein regelleichtes system spielen muss ist nicht wahr. ich leite in meiner Runde Pathfinder, was alles aber nicht regelleicht ist, und es funktioniert trotzdem sehr gut!

El God

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Siehste mal, so viele Wege zum Glück.  :D

Offline Bartimäus

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Die Frage, die sich mir dabei nur stellt ist: was haben wir dann davon, wenn wir diese möglicherweise objektiven Kriterien aufgestellt haben? Zumal es schon ein act wird, das zu tun, da die Vorstellungen für gewöhnlich erheblich auseinandergehen...

Die Kriterien geben zumindest mir eine Orientierung, damit nicht alles im subjektiven Äther der Bedeutungslosigkeit verschwindet. Jeder kann eine eigene Meinung haben, das sehe ich durchaus so. Wenn man aber keine Kriterien mehr ansetzten kann, weil ja alles eh nur subjektiv ist, dann verliert man jegliche Möglichkeit sich über ein Thema zu unterhalten.
Ich halte gerade die Diskussion über die Kriterien für persönlich bildend. Dabei muss diese nicht zu dem einen wahren Ergebnis kommen, man kann aber schonmal bestimmte Bedingungen als gegeben annehmen um in die Tiefe gehen zu können.

Ich wiederhole mich immer nur ungern, aber: Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.

Das Qualität und Quantität völlig voneinander gelöst sind habe ich nie gesagt. Es ist aber meiner Ansicht nach durchaus interessant, sich die Korrelation von beiden genauer anzuschauen.
Schreibt man viel ist damit nicht gleichzeitig gesagt, dass man auch qualitativ hochwertig schreibt, allerding ist durch die reine Masse oftmals gegeben, dass man einige gute Punkte erwischt. Es kann natürlich auch alles gut sein, das ist aber nicht durch die reine Masse gegeben. Daher ist die Korrelation schwieriger als: Je mehr man hat desto besser.

Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.

Ich nehme einfach mal an (ist diskussionswürdig), dass es leichter ist eine tiefe und komplexe  Handlung aus einem gut gemachten (feste Annahme) Setting/System zu ziehen als aus einem System, dass viel offen lässt.
Wenn man aber nun die "Qualität der Spieler bzw. SL" mit einbezieht kann es zwar schwieriger sein, aber nicht unmöglich. Vieleicht ist es für verschiedene Spieler tatsächlich besser gute Vorgaben zu nutzen, für andere aber schlicht unnötig, weil sie selbst eine tiefe und komplexe Handlung entwerfen können, für die sie nur wenig Rahmen brauchen. Die Spieler selber füllen in dieser Art und weise die relvanten Details (und in einem Setting sind nicht immer alle relvant) und derzeugen Komplexität.

Offline Weltengeist

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Da bist du besser als ich. Ich bringe diese Selbstbeherrschung nicht auf, deshalb sage ich zu dem Thema lieber gar nichts mehr.
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Offline Terrorbeagle

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Oh... eins habe ich komplett überlesen und werde es nicht unkommentiert stehen lassen:

Unterlasse es, Leuten, die nicht deinem Ideal von "gutem Rollenspiel" folgen, charakterliche Schwäche zu attestieren. Damit erreichst du höchstens, dass du dich als zutiefst arroganter Wichtigtuer entlarvst.

Du scheinheiliger Heuchler. Lies mal deine eigenen konsequent passiv-aggressiven Statements durch und denk ein ganz klein wenig darüber nach, was du da konsequent implizierst, bevor du sowas schreibst.

Terrorbeagle, die Diskussion droht daran zu scheitern, dass Du eine These vertrittst, die für die meisten anderen hier unintuitiv ist und ihrer eigenen Rollenspielerfahrung widerspricht.

Das Problem liegt meines Erachtens viel mehr darin, dass die meisten überhaupt kein Interesse an einer Diskussion haben, sondern viel mehr ihre eigenen Ansichten und Vorurteile bestätigt sehen wollen. Ich mach dazu den Rufer in der Wüste, und darf mir dann die Gegenpositionen, die so gut wie nie über "weil nicht sein kann, was nicht sein darf" hinaus gehen, anhören.
Die Dynamik ist bekannt - da die Leute, die die Mehrheitsmeinung vertreten, bestätigen sich gegenseitig und dröhnen alle gegenteiligen Meinungen einfach durch mehr Masse aus. Argumente bedarf es dabei keiner, weil ohnehin jeder weiß, dass er selber recht hat, und man genug andere findet, die die eigenen Ansichten teilen um die eigene Meinung zu bestätigen. Es wäre amüsant, wenn es nicht so traurig wäre.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Du scheinheiliger Heuchler. Lies mal deine eigenen konsequent passiv-aggressiven Statements durch und denk ein ganz klein wenig darüber nach, was du da konsequent implizierst, bevor du sowas schreibst.

Ich impliziere nichts. Du gehst mir mit deinem Propheten-Komplex zum Thema besseres Rollenspiel einfach nur auf den Sack, danke.

Edit: Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch nicht sicher, ob du ein ganz besonders geschickter Troll bist oder einfach wirklich nicht begreifst, dass sich Leute nicht ohne Widerspruch irgendwelche charakterlichen Fehler unterschieben lassen wollen, die du an der Art, wie sie Rollenspiele spielen abzulesen meinst. Beide Annahmen sind aber für jede konstruktive Unterhaltung ein K.O. - Kriterium.
« Letzte Änderung: 29.09.2012 | 14:05 von La Dolge Vita »

Offline Crimson King

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Das hat er doch schon vor Monaten.
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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J.W. von Goethe

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Ein durchaus hehrer und löblicher Anspruch, keine Frage. Aber wenn man eine Diskussion damit beginnt, erst mal die Position des jeweils anderen als "falsch [...] ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend" einordnet, ohne jedwedes Argument oder Begründung, hat die Einforderung für mehr gegenseitiges Verständnis einen leicht unglaubwürdigen Beigeschmack. Ich halte es für angebrachter, Maßstäbe, die man von anderen erwartet, erst mal an sich selbst zu stellen.

Du hast vielleicht nicht zuende gelesen, ich hab' auch geschrieben, dass es schwer fällt, Aussagen wie die deine als gleichberechtigt zu akzeptieren, weil sie naturgemäß die Argumente anderer Positionen zu negieren versuchen, eben weil sie einen Allgemeinheitsanspruch vertreten, der gar keine Basis für eine Diskussion sein kann. Vielleicht solltest du aber generell deine Diskussionsart überdenken. Wie du siehst, machst du dir nicht unbedingt Freunde damit und die "es wäre amüsant wenn es nicht so traurig wäre" Arroganzmasche ist ja nun auch nicht unbedingt neu, wenn man sich lange genug Internet aufhält. Was du damit letztlich bezweckst, neben der Absicht deinen Gegnern Verfehlungen oder Unverständnis, mangelndes Niveau, Wertlosigkeit, geistige Schlichtheit oder direkt Dummheit und Heuchelei vorwerfen zu können, ist mir auch schleierhaft.

Was anderes als dir recht zu geben lässt du doch gar nicht zu ;) und Argumente gegen deine Theorie wurden schon genug genannt, also ist "ohne jedwedes Argument" schlichtweg falsch. Was du deinen Gegnern vorwirfst, aus dummdreister Sturheit nicht von ihren unreflektiert erhobenen Positionen abzuweichen, machst du schließlich eigentlich nur selbst. Deswegen funktioniert das auch nicht so recht, die anderen Diskussionsteilnehmer von deiner Theorie zu überzeugen. Das hat wenig damit zu tun, dass sie alle nur die Genialität deiner Thesen nicht erkennen und / oder zu dumm und zu blind sind, Selbstreflektion zu üben. Die Meisten hier werden das schon mehr als einmal getan haben und sind einfach zu anderen Schlüssen gekommen. Überdenke das, was du als Wahrheit annimmst und geh' das nächste Mal ein wenig demütiger und respektvoller in eine Diskussion und du wirst sehen, dass das läuft wie geölt ;D


Die Kriterien geben zumindest mir eine Orientierung, damit nicht alles im subjektiven Äther der Bedeutungslosigkeit verschwindet. Jeder kann eine eigene Meinung haben, das sehe ich durchaus so. Wenn man aber keine Kriterien mehr ansetzten kann, weil ja alles eh nur subjektiv ist, dann verliert man jegliche Möglichkeit sich über ein Thema zu unterhalten.
Ich halte gerade die Diskussion über die Kriterien für persönlich bildend. Dabei muss diese nicht zu dem einen wahren Ergebnis kommen, man kann aber schonmal bestimmte Bedingungen als gegeben annehmen um in die Tiefe gehen zu können.

Ja, ich verstehe dich da schon und ich gebe dir in einigen Punkten auch recht - aber eine Orientierung wohin? Das war ja meine ursprüngliche Frage. Was macht man mit dem Wissen? Läuft das darauf hinaus, dass du dann mit diesen Kriterien ein objektiv besseres Spielerlebnis oder besser ausgearbeitetes Setting erschaffen kannst? Da wäre ich mir nämlich nicht so sicher. Nur weil die Geschmäcker und die persönlichen Anforderungen subjektiv sind, heißt das ja nicht, dass die bedeutungslos für eine Diskussion sind. Ich glaube nicht, dass man ein objektives Dach unter dem sich alle versammeln können braucht, um produktiv zu diskutieren.

Und welche Tiefe meinst du genau? Spielwissenschaftlich? Natürlich gibt es gewisse Dinge, die grundlegend von Bedeutung sind - sehe ich auch so. In einem ähnlichen Thread wie diesen ist ja schon darüber diskutiert worden, welche grundlegenden Fähigkeiten dazu zu zählen wären. Nur sollte man meiner Meinung nach bei aller Liebe zur Kriterienfestlegung nicht vergessen, dass es nunmal ein sehr subjektives Hobby ist, mit völlig unterschiedlichen Erwartungshaltungen an seinen Nutzen und seine Bedeutung. Dann kann man auch tiefer gehen, wird hier im Subforum für Rollenspieltheorien ja glaub' ich ja auch immer mal wieder gemacht. Was das Ergebnis letztlich effektiv bringt (bis auf ein paar neue Begriffsdefinitionen, um die sich gestritten werden kann) steht allerdings wieder auf einem anderen Blatt.
« Letzte Änderung: 29.09.2012 | 14:38 von Deck Warden »