Autor Thema: Detailtiefe und Anspruch [War RPG-Hobby ohne "kommerzielle" RPG-Produkte?]  (Gelesen 18003 mal)

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Offline Bartimäus

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Ich glaube nicht, dass man ein objektives Dach unter dem sich alle versammeln können braucht, um produktiv zu diskutieren.

Ich meine nicht, dass sich ALLE darunter versammeln können. Das wird nie passieren. Trotzdem braucht man in einem Gespräch gemeinsame (gemeint sind hier eher sowas wie Gruppen von Menschen) Kriterien und Festlegungen unter denen ähnliches verstanden wird oder zumindest ein gewisses Verständnis von dem was der andere meint, um überhaupt sinnvoll miteinander zu reden. Sonst redet man nämlich nur aneinander vorbei.
Wenn ich in Zukunft von gemeinsam rede, meine ich das nicht so absolut wie du mich verstanden hast ^^

Ja, ich verstehe dich da schon und ich gebe dir in einigen Punkten auch recht - aber eine Orientierung wohin? Das war ja meine ursprüngliche Frage. Was macht man mit dem Wissen? Läuft das darauf hinaus, dass du dann mit diesen Kriterien ein objektiv besseres Spielerlebnis oder besser ausgearbeitetes Setting erschaffen kannst? Da wäre ich mir nämlich nicht so sicher. Nur weil die Geschmäcker und die persönlichen Anforderungen subjektiv sind, heißt das ja nicht, dass die bedeutungslos für eine Diskussion sind.

Die ganze subjektiv/objektiv Geschichte ist schwierig, weil man weder das eine noch das andere je in seiner Reinform erleben wird. Ich denke, dass es durchaus hilft gemeinsame Punkte herauszuarbeiten an denen man beispielsweise eine gute Geschichte festmacht. Sowas wie Konsistenz, Spannung, Abwechslung usw. es gibt eindeutig Geschichten, die mehr Leute fesseln als andere, das hat seine Gründe. Kennt man diese Gründe und kann die Prinzipien umsetzen, so kann man auch mehr Leute mit den eigenen Geschichten fesseln. Womit man die Spieler fesseln kann ist wiederum unterschiedlich und sollte berücksichtigt werden. Meiner Erfahrung nach habe ich eine höhere Chance ein gutes Spielerlebnis zu erzielen, wenn ich mich nicht orientiere, habe aber durchaus auch schon in sehr spontanen Plots gute Spielerlebnisse gehabt.
Daher würde ich sagen: Ein objektiv besseres Spielerlebnis kann ich nicht erringen, weil es auch sehr gute intuitive Spielerlebnisse und Settings gibt. Ich habe aber denke ich eine höhere Chance ein gutes Spielerlebnis zu bekommen.

Und welche Tiefe meinst du genau? Spielwissenschaftlich? Natürlich gibt es gewisse Dinge, die grundlegend von Bedeutung sind - sehe ich auch so. In einem ähnlichen Thread wie diesen ist ja schon darüber diskutiert worden, welche grundlegenden Fähigkeiten dazu zu zählen wären. Nur sollte man meiner Meinung nach bei aller Liebe zur Kriterienfestlegung nicht vergessen, dass es nunmal ein sehr subjektives Hobby ist, mit völlig unterschiedlichen Erwartungshaltungen an seinen Nutzen und seine Bedeutung. Dann kann man auch tiefer gehen, wird hier im Subforum für Rollenspieltheorien ja glaub' ich ja auch immer mal wieder gemacht. Was das Ergebnis letztlich effektiv bringt (bis auf ein paar neue Begriffsdefinitionen, um die sich gestritten werden kann) steht allerdings wieder auf einem anderen Blatt.

Ich meinte Tiefe etwas anders. Ich meine, wenn man sich nicht darauf festlegen kann, dass beispielsweise Spannung wichtig ist für ein Spiel, dann fällt es schwer darüber zu diskutieren wie man Spannung erzeugt. Die Erzeugung von Spannung würde ich als Tiefer ansehen als die Festlegung auf Spannung an sich. Tiefe hat hier also einen strukturgebenden und keinen wertenden Charakter.

El God

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Bartimäus, hast du diesen Thread mitverfolgt? Da hat sich ArneBab ja schon die Mühe gemacht, einige Kriterien zu sammeln. Die Art, wie er das tut, ist imho auch die einzig nützliche: Klären, was man erreichen will (ergo ein Spielstilideal formulieren) und dann klären, wie man das erreicht bzw. welche Kriterien wichtig sind.

Offline Bartimäus

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Hab ich bisher noch nicht. Danke für den Tipp, werd mich mit ein bischen Zeit mal einlesen.

Shield Warden

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Übrigens danke für die Aufklärung, ich hab' dich da falsch verstanden. Jetzt weiß ich worauf du hinaus willst, geb' dir größtenteils recht und kann die Empfehlung von La Dolge Vita nur unterstützen, da steht tatsächlich schon das ein- oder andere drin!

Offline Jiba

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Das Problem liegt meines Erachtens viel mehr darin, dass die meisten überhaupt kein Interesse an einer Diskussion haben, sondern viel mehr ihre eigenen Ansichten und Vorurteile bestätigt sehen wollen. Ich mach dazu den Rufer in der Wüste, und darf mir dann die Gegenpositionen, die so gut wie nie über "weil nicht sein kann, was nicht sein darf" hinaus gehen, anhören.

Das legst du dir nun aber selbst so zurecht! Die Idee, deine Rollenspielerfahrungen zusammenzufassen, an Beispielen zu erläutern oder gar im Rahmen eines Diarys auszustellen, hat ja jetzt erstmal in gar keiner Weise den Charakter einer Diskussion. Vielmehr ist dies Anschauungsmaterial zu einer eventuell aufkommenden Diskussion, mittels dem du deine Position erläutern und plastischer machen kannst. Und ich habe in keinem Diary bislang Kommentare gelesen wie "Pfui, deine Runde liest sich aber, als wäre sie Mist!". Dazu haben die Leute hier im :T: genug Respekt vor den ganz unterschiedlichen Spaßquellen in unserem Hobby. Und es könnte deinen Diskussionspartnern helfen, deine Position eben besser zu verstehen.

Und das Qualität und Quantität nicht immer zusammenhängen, zeigt sich an einem (durchaus durchführbaren) Vergleich mit anderen medialen Produkten: Ist eine Kurzgeschichte von T.S. Elliot jetzt schlechter als ein Roman von Phillip Roth, da sie einfach kürzer ist? Ist ein oscarprämierter Kurzfilm per se schlechter als ein oscarprämierter Spielfilm? Wird die Qualität eines Liedes danach bemessen, wie lang seine Spielzeit ist? Oder die Rede eines Funktionärs nach der schieren Masse an Wortmaterial? Auf's Rollenspiel übertragen würde ich dies ebenso bezweifeln, wie bei den genannten Beispielen.

Das hat jetzt auch gar nichts damit zu tun, dass nicht sein kann, was nicht sein darf. Du setzt ja deine Argumentation auch auf die Basis deiner Erfahrungen. Ebenso wie alle, die dir widersprechen das auch tun. Wenn du also nicht ein paar Argumente anbringst, die z.B. auf einer fundierten, empirischen Untersuchung beruhen oder die zumindest auf von im wissenschaftlichen Konsens gefundenen Kriterien fußt, fürchte ich, dass es schlechterdings unmöglich ist, hier überhaupt zu einem Ergebnis zu kommen. Denn letztlich kann man dir, da deine einzige Basis deine eigenen Erfahrungen sind, alle Vorwürfe, die du deinen Diskussionspartnern machst, postwendend zurückgeben. Das ergibt sich nicht aus Richtigkeit oder Falschheit der Position, sondern aus der Basis, auf die du deine Argumente stellst. Da müsste man schon eine Umfrage unter den Rollenspielern Deutschlands durchführen, unter Laborbedingungen, um die "Wahrheit", oder was auch immer wir dafür halten, zu finden.
« Letzte Änderung: 30.09.2012 | 09:17 von Jiba's Green »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich möchte es jetzt Mal wissen. Welche Systeme und welche Hintergründe erfüllen ansatzweise denn den Anspruch des Thread Erstellers?
GURPS wurde ja schon genannt, kenne ich nur in der 3. Edition / letzte deutsche Edition. Vielleicht gibt es ja noch andere Systeme?

Ich spiele derzeit mit Pathfinder und Frostzone zwei recht komplexe Systeme und kenne mich ein wenig in DSA 4.1 aus. Meiner Erfahrung nach führen solche Systeme schnell dazu das man für die Aufgabe die der Charakter am Spieltisch ausfüllen soll einen mehr oder weniger optimierten Build bekommt. Im Extremfall wird eben kein Charakter mehr gespielt sondern man spielt einen Zettel mit Spielwerten auf die man würfelt - Nur die Ruhe ich weiß das man auch mit diesen Systemen normale und sogar anspruchsvolle, was immer das auch im Einzelfall sein mag, Charaktere erschaffen kann.

Bei Hintergründen habe ich die Erfahrung gemacht das Quantität und Qualität durchaus sehr gegensätzlich sind. Man bekommt zwar jede Menge Details geliefert aber um gewisse Themen wird gerne ein weiter Bogen gemacht.
Wie funktioniert etwa die Wirtschaft des beschriebenen Hintergrunds?
Auch das Thema historische Entwicklung und damit verbunden irgendwann auch der modernen Technik wird ausgespart. Das ist auf der einen Seite verständlich weil man ja eben einen definierten Hintergrund spielen möchte. Auf der anderen Seite ist ein Hintergrund mit einem solch großen Kompromiss eben kein komplexer Hintergrund.

Gruß Jochen
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Offline Oberkampf

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Es gibt ja auch diese interessanten Zusammenhang wenn wir über Regeln für den Spielleiter reden.

Das ist ein interessanter Punkt. Vielleicht nicht intuitiv, aber aufgrund meiner (persönlichen) Erfahrungen würde ich zustimmen, dass die Qualität des Rollenspiels sich merklich verbessert, je mehr Regeln und Abenteuerdetails (und damit mehr Spielweltdetails) speziell für den Spielleiter beim Leiten zu berücksichtigen sind.

Damit meine ich Ideen wie den Doom-Pool von Marvel Heroic Roleplaying (das ich insgesamt auf regeltechnisches Mittelformat und in Fragend er Spielweltdetails als Mittel- bis Hochformat einstufen würde): Der Spielleiter kann nicht einfach Fakten in die Spielwelt setzen, ohne eine Mechanik zu berücksichtigen, die ihm Kosten (Würfel aus dem Doom-Pool) aufdrückt.
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Offline tartex

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ich möchte es jetzt Mal wissen. Welche Systeme und welche Hintergründe erfüllen ansatzweise denn den Anspruch des Thread Erstellers?
GURPS wurde ja schon genannt, kenne ich nur in der 3. Edition / letzte deutsche Edition. Vielleicht gibt es ja noch andere Systeme?ere erschaffen kann.

Ja, mich würde auch interessieren, was du spielst, Terrorbeagle. Welches Setting ist denn jetzt das anspruchsvolle?

Eine Aussage von dir klang ja nach WoD oder so. Die reale Erde mit Zusatzelementen, hieß es.

Das mit der realen Erde kann ich nachvollziehen. Für mich ist es einfach so, dass die Zeit, die ich in ein so komplexes, fiktives Setting investieren würde, in meinem restlichen Leben fehlt. Mir ist noch kein RPG-Setting untergekommen, dass so anspruchsvoll ist, dass sinnvoll wäre es zu lernen, anstatt mich für Weltpolitik oder Literatur (abseits von Rollenspiel-Produkten) zu beschäftigen.

Die können mich genauso inspirieren und haben noch einen deutlichen Mehrwert jenseits des RPG-Hobbys. (Dass ich viel Zeit z.B. hier im Forum verbringe, blenden wir mal besser aus.  >;D )
« Letzte Änderung: 30.09.2012 | 16:19 von tartex »
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Gerade Settings Motto "Reale Erde mit Zusatzelementen" sind aber extrem schwierig konsistent zu halten, da dort mMn die Auswirkung der aufgeflanschten Fakten auf die "Mechanik" der realen Welt fast immer vollkommen unterschätzt oder gleich ganz ausgeblendet werden. Settingsetzungen wie die Maskerade in der WoD sind halt eigentlich vollkommen hirnrissig, das widerspricht jeder Intuition und Erfahrung, außer man neigt dazu, jede billige Verschwörungstheorie zu glauben*. Komplexe Fantasy-Welten wie Aventurien haben zwei völlig andere Probleme: Zum einen erzeugen sie Setting-Nazis, die am Spieltisch für einen SL, der sich nicht sklavisch an die Vorgaben halten möchte, eine wahre Pest sein können und zum anderen zeigt gerade DSA, dass es irgendwann fast völlig unmöglich ist, z.B. konsistente Abenteuer zu verfassen, weil sich die Tonnen an Material gegenseitig widersprechen oder Infos über etliche Bände verteilt sind. Wenn man dann DSA noch als Beispiel für komplexe Regelwerke heranziehen will... naja, ok, das ist wie Behinderte auslachen, dann lieber GURPS.

*) Zumindest stellt sowas bei MIR die SOD auf eine harte Probe.

Edit: Ehe das noch zu Missverständnissen führt: Ich habe im Grunde nix gegen detailliert ausgestaltete Settings, aber das bedarf extremer Sorgfalt, zu der kommerzielle Verlage evtl. nichtmal vollständig motiviert sind, weil - wie sich im Falle DSA zeigt - die Fans doch eh jeden Mist kaufen. Auch wenig detaillierte Settings können Kot sein und sich selbst widersprechen, aber wenigstens ist es da a) einfacher zu erkennen und b) einfacher zu beheben. Für mich dienen komplexe Settings dann auch eher als Ideensteinbruch, aus dem ich mir die Rosinen picke, mit denen ich spielen will, teilweise bei völliger Uminterpretation offizieller Setzungen.
« Letzte Änderung: 30.09.2012 | 16:56 von La Dolge Vita »

Offline tartex

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Gerade Settings Motto "Reale Erde mit Zusatzelementen" sind aber extrem schwierig konsistent zu halten, da dort mMn die Auswirkung der aufgeflanschten Fakten auf die "Mechanik" der realen Welt fast immer vollkommen unterschätzt oder gleich ganz ausgeblendet werden. Settingsetzungen wie die Maskerade in der WoD sind halt eigentlich vollkommen hirnrissig, das widerspricht jeder Intuition und Erfahrung, außer man neigt dazu, jede billige Verschwörungstheorie zu glauben*.

Also konsistent und komplex bzw. anspruchsvoll sind für mich nicht dasselbe. Siehe z.B. postmoderne Literatur. Die Einigung auf eine endgültige Wahrheit bzw. Perspektive ist ja eigentlich ja schon Streamlining für denkfaule Zeitgenossen und genau das will ja Terrorbeagle verhindern. ;-)

An DSA finde ich z.B. die Götterwelt am interessantesten, gerade weil es da soviele Widersprüche, Mehrdeutigkeiten und Interpretationen gibt. Passt eigentlich gar nicht in das vormodernes Weltbild der Aventurier, aber dafür in meines.
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Offline Praion

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An DSA finde ich z.B. die Götterwelt am interessantesten, gerade weil es da soviele Widersprüche, Mehrdeutigkeiten und Interpretationen gibt. Passt eigentlich gar nicht in das vormodernes Weltbild der Aventurier, aber dafür in meines.

Das geht mir übrigens fast genauso.  ;D
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Offline GIGiovanni

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Bei der letzten Diskussion war ich ja noch geneigt, mangels besseren Willens, die Aussagen von Terrorbeagle möglichst positiv und wenig wertend zu lesen, aber "schlichte Systeme sind für schlichte Gemüter" gepaart mit "nur Üppigkeit schafft Niveau" ist in meinen Augen nicht nur falsch, sondern auch ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend. Ich kann also den "Aufschrei" um diese Aussagen durchaus verstehen und mich den bisherigen Postern soweit anschließen. Und ich kann mittlerweile auch verstehen, warum die letzte Diskussion um "objektiv niveauvolleres / besseres Rollenspiel" so verlaufen ist, wie sie ist.

Just my 2 cents.


und das hier

War ein guter Konter. Chapeau! ;D

Gibt es gutes und schlechtes Rollenspiel?

Was der Eine gut findet ist dem Anderen ein Graus.  Gut ist ein Rollenspiel, wenn alle Spaß hatten. Warum Hack and Slay verurteilen- nicht meine Art zu spielen-, wenn die Spieler dies mögen.

das "beste" Rollenspiel nützt nichts mit schlechten Spielern und SL und das Schlechteste bringt es voll mit super Leuten

Shield Warden

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Gibt es gutes und schlechtes Rollenspiel?

Was der Eine gut findet ist dem Anderen ein Graus.  Gut ist ein Rollenspiel, wenn alle Spaß hatten. Warum Hack and Slay verurteilen- nicht meine Art zu spielen-, wenn die Spieler dies mögen.

das "beste" Rollenspiel nützt nichts mit schlechten Spielern und SL und das Schlechteste bringt es voll mit super Leuten

Ja, richtig. Aber warum sagst du das mir? ;D Mit anderen Worten: ich versteh' gerade nicht, auf welchen Teil des Zitats du dich beziehst.


Gerade Settings Motto "Reale Erde mit Zusatzelementen" sind aber extrem schwierig konsistent zu halten, da dort mMn die Auswirkung der aufgeflanschten Fakten auf die "Mechanik" der realen Welt fast immer vollkommen unterschätzt oder gleich ganz ausgeblendet werden. Settingsetzungen wie die Maskerade in der WoD sind halt eigentlich vollkommen hirnrissig, das widerspricht jeder Intuition und Erfahrung, außer man neigt dazu, jede billige Verschwörungstheorie zu glauben*.

Interessant, mir geht es genau andersrum. Ich habe weniger Probleme damit, mich in eine "angepasste Wirklichkeit + mehr" reinzudenken, als in eine völlig losgelöste Fantasywelt oder Ähnliches. Sowohl die WoD als auch die Superheldenrollenspiele, wo ich eigentlich herkomme, machen ja genau Beides (Letzteres ein wenig überdrehter) und es fällt mir recht leicht, dieses "Extra" hinzuzuaddieren. Ich mochte historische Romane und Geschichten aber auch schon immer lieber als Fantasy, das könnte damit zusammenhängen (weswegen ich in der WoD auch fast nur Victorian Ages / Dark Ages oder sonst wo spiele und selten in der Gegenwart und auch Superhelden haben ihren Reiz, wenn man sie im zweiten Weltkrieg, in Vietnam oder anderen zurückliegenden Begebenheiten einbaut). Ich denke, dass es mir einfach Spaß macht, die Historie zu erforschen und ich gleich einen festeren Bezug zu dem habe, was tatsächlich passiert ist, als wenn ich die fiktive Timeline einer Fantasywelt schwebender Inseln studieren müsste. Und ich glaub' nich mal an Verschwörungstheorien ;D

Für mich dienen komplexe Settings dann auch eher als Ideensteinbruch, aus dem ich mir die Rosinen picke, mit denen ich spielen will, teilweise bei völliger Uminterpretation offizieller Setzungen.

Dem kann ich allerdings beipflichten, sehe ich auch so! Auch wenn ich es mag, mich an gegebene Grenzen zu halten und diese Konsistenz auch durch alle wichtigen Abenteuer weiter zu stricken, werden diese Grenzen von mir gesetzt. Ich hatte früher elends lange Debatten mit ein oder zwei Spielern über Setting- und Metaplotfixierung (vor allem in DSA.. ) und hab' nie verstanden, warum uns als Gruppe der Blitz treffen sollte, wenn wir die Dinge anders, nach unserem Willen, verlaufen lassen.
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 06:47 von Deck Warden »

Offline 1of3

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Dolge meinte nicht, dass er sich in eine solche Realwelt+X reindenken kann, sondern dass die meisten solche Beispiele schlecht durchdacht sind. Beispielsweise eben, weil die Maskerade nicht funktionieren würde oder weil Reed Richards nutzlos ist.

Dolge hätte also lieber Science Fiction in jenem Sinne, dass eine solche Hinzufügung die restliche Welt profund verändern möge.

El God

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Hachja. Was soll ich dazu denn noch sagen?

Wie wäre es mit: Genau!

Shield Warden

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Dolge meinte nicht, dass er sich in eine solche Realwelt+X reindenken kann, sondern dass die meisten solche Beispiele schlecht durchdacht sind. Beispielsweise eben, weil die Maskerade nicht funktionieren würde oder weil Reed Richards nutzlos ist.

Dolge hätte also lieber Science Fiction in jenem Sinne, dass eine solche Hinzufügung die restliche Welt profund verändern möge.

Und wie genau beurteilt man, ob es schlecht oder gut durchdacht ist? Ist ja letztlich doch nur subjektiv, ob es "funktionieren" würde, sonst sind wir wieder bei angeblich objektiven Fakten, die es unglaubhaft machen und dann ist die Argumentation nicht mehr allzu weit von Terrorbeagle entfernt. Letztlich kannst du so gut wie jedes Setting aufgrund seiner "offensichtlichen Mängel" auseinanderpflücken und "Schwachsinn! Glaubt doch kein Schwein!" draufpappen, kommt immer drauf an, wie man zum Präsentierten steht, sich selbst sieht und seine eigene Deutungshoheit einschätzt. Ist letztlich auch müßig, weil alles Ph/Fantastik.

Ich glaube allerdings, dass ich ihn richtig verstanden, mich nur nicht gut genug ausgedrückt habe. Ich kann verstehen, warum das vermeintlich unplausibel aufgesetzte Extras in einem der Realwelt nachempfundenen, komplexen Setting für einige Menschen schwerer mit der eigenen supsension of disbelief zusammengebracht werden kann, als eine gänzlich fiktionale Welt. Ich sagte nur, dass es bei mir genau andersrum ist ;)

Ich stimme allerdings vollkommen damit überein, dass komplexe Settings anfälliger für Widersprüche sind (die leichter nachzuprüfen sind, wenn es in irgendeiner Weise mit der "realen Welt" korreliert) und dass es schwerer ist, diese in einem solchen Setting / Masse an Hintergrundmaterial auszubügeln. Und wie gesagt, ich benutz' die auch eher als Steinbruch.
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 08:59 von Deck Warden »

El God

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Zitat
Und wie genau beurteilt man, ob es schlecht oder gut durchdacht ist? Ist ja letztlich doch nur subjektiv, ob es "funktionieren" würde, sonst sind wir wieder bei angeblich objektiven Fakten, die es unglaubhaft machen und dann ist die Argumentation nicht mehr allzu weit von Terrorbeagle entfernt.

Mit dem Unterschied, dass ich das Beschriebene ausdrücklich als meine eigene Empfindung gekennzeichnet wissen möchte. Wer wie du mit solchen Welten klarkommt, hat einfach andere Präferenzen als ich.

Online 6

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Ich weiss nicht ob Terrorbeagle noch mitliest. Ich versuche trotzdem mal auf seinen Standpunkt zu reagieren.
Wenn ich Deinen Standpunkt richtig verstanden habe, dann behauptest Du, dass ein Regel- und Settingleichtgewichte dem anspruchsvollen Spiel eher abträglich ist. Ich lass jetzt mal die Settingfrage aussen vor und konzentriere mich mal auf das Regelsystem.
Um meinen Standpunkt und meine Argumentation anschaulich zu halten, werde ich ein Beispiel ausserhalb des Rollenspiels wählen. wechseln wir also zu den Gesellschaftsspielen und dort gehen wir mal zu den abstrakten Spielen. Genauer: Nehmen wir mal Texas-Hold'em-Poker als Beispiel.
Die Regeln für Texas-Hold'em sind ziemlich einfach. Jeder bekommt 2 verdeckte Karten. Dann dealt der Dealer hintereinander 5 Gemeinschaftskarten. Nach jeder Karte kann Geld gesetzt werden. Wenn Geld gesetzt wird, fliegt jeder Spieler, der den gesetzten Betrag nicht hält aus der aktuellen Partie raus. Derjenige mit dem höchsten Kartenwert gewinnt das gesetzte Geld. Für den Kartenwert gibt es eine ziemlich willkürliche Wertetabelle.
An sich sollte man meinen, dass diese wenigen Regeln dazu führen, dass das eigentliche Spiel keine große Taktiktiefe und Anspruch verspricht. Dem ist aber nicht so.

1. Das Spiel ist ein verstecktes (versteckt im Sinne von "steht nicht in den Regeln") Resourcenspiel. Bei Poker wird nicht nur eine Partie gespielt, sondern sehr viele hintereinander. Von daher musst Du entscheiden, in welches Blatt Du Deine Resource Geld investieren willst. Du kannst also 80%-90% der Partien "verlieren" und trotzdem noch die komplette "Session" gewinnen. Dazu reicht es, wenn Deine Gegner alles Geld auf ein Blatt setzen dass Du gewinnst.
2. Damit Du Deine Resourcen sinnvoll einsetzen kannst, musst Du die Qualität Deiner bisherigen Hand einschätzen. Zur Kalkulation musst Du eine Wahrscheinlichkeitsabschätzung machen. Das ist ein ausgewachsenes Mathematikproblem. Wie wahrscheinlich ist es, mit einem Ass und einer Dame zu gewinnen? Wie verändert sich die Deine Kalkulation, wenn in den ersten 3 Gemeinschaftskarten eine Dame dabei ist?
3. Für die Wahrscheinlichkeitsabschätzung reicht es aber nicht nur Dein eigenes Blatt abzuschätzen. Die Gemeinschaftkarten geben Dir Hinweise welche Qualität die gegnerischen Karten haben können. Um das obere Beispiel zu bringen: Wie verändert sich Deine Kalkulation, wenn in den ersten 3 Gemeinschaftskarten noch zusätzlich ein König auftaucht?
4. Es gibt noch die Mitspieler, die an Hand ihrer Kalkulation ihre Resourcen einsetzen. Diese Spieler machen ihre eigenen Kalkulationen und je nachdem wie stark sie ihr Blatt einschätzen, investieren sie oder investieren sie nicht. Beispiel von oben: Du hast nach den ersten 3 Gemeinschaftskarten einen Betrag gesetzt. Einer der Spieler verdoppelt Deinen Betrag. Die Chancen sind hoch, dass der Spieler einen König hat und damit glaubt, dass er das höchste Blatt hat.
5. Spieler haben eigene Persönlichkeiten. Während der eine risikobereiter ist, spielt ein anderer Spieler auf Sicherheit. Entsprechend optimistischer oder pessimistischer werden von Mitspielern gesetzte Beträge kalkuliert. Das kannst Du ausnutzen, um einen Spieler mit einem gewagten Einsatz rauszuboxen oder jemand anderes mit einem niedrigeren Betrag zu ködern. Ob ein Spieler heute eher konservativ oder risikobereit spielt, kannst Du nur an Hand der gespielten Partien erkennen. Von daher ist es manchmal sogar ratsam ein Spiel mit Einsatz zu verlieren, um zu sehen, welches Blatt hinter dem Einsatz steht.
6. Die anderen Spieler sind alle anwesend. D.h. Du kannst die Reaktionen der Spieler sehen. Daraus kannst Du wiederum Rückschlüsse auf ihr Spieltemperament ziehen. War er gelächelt, als ich einen hohen Einsatz getätigt habe, oder hat er eher geschockt reagiert? Gleichzeitig kannst Du Smalltalk mit den Mitspielern machen. Auch dabei können sie Dir wichtige Hinweise verraten, ohne es zu wollen.

Das war jetzt nur in groben Zügen, welcher Detailreichtum in so einfachen Regeln stecken kann. Dieser Detailreichtum reicht bei Poker, dass sich ne Menge Spieler stundenlang und tagelang mit dem Spiel beschäftigen(ich behaupte sogar länger als jeder Rollenspieler sich mit seinem Hobby beschäftigt!) und sogar ihr Geld damit verdienen.

Fazit: Einfache Regeln sagen noch nichts über den möglichen Detailreichtum und der spielerischen Tiefe aus.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Grubentroll

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Fieser Thread.

Aber ich muss sagen, ich kann mit Terrorbeagles Behauptungen irgendwie auch nix anfangen. Das liest sich alles so extremst verquer zu dem, was ich so an Erfahrungen gemacht habe.

Auf den Punkt: Es gibt einfach keinen Zusammenhang zwischen Komplexität und gutem Rollenspiel.

Das erstere kann man mögen (oder nicht), aber führt sicher nicht automatisch zu zweiterem.

(aber das haben ja fast alle anderen hier im Thread irgendwie auch schon festgestellt und bekundet... ;) )
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 10:11 von Grubentroll »

Offline gunware

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Aber ich muss sagen, ich kann mit Terrorbeagles Behauptungen irgendwie auch nix anfangen.
Terrorbeagle hat von Kampagnen (und ich schätze, er meinte wirklich lange Kampagnen) gesprochen. Und davon, dass es mit einfachem Regelwerk schwieriger ist, mehr rauszuholen. Jetzt unbeachtet der Tatsache, ob er recht hat oder nicht (ich glaube sowieso, dass es eher eine Glockenkurve ist und das sich die Befürworter und die Gegner nur an unterschiedlichen Schenkeln befinden), in einem hat er recht. Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln. Wer aber nur One-Shot spielt, für den fällt diese Betrachtung total aus dem Schirm, weil absolut nicht relevant (wie denn auch?).
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline sir_paul

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Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln.

Kannst du das mal erläutern? das kapiere ich so nicht!

Offline tartex

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Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren.

Das ist auch wieder die Frage, was eine lange Kampagne ist. 40 Sessions über 2 Jahre? Für mich war das lang und ich konnte es mit dem als grobkörnig bezeichneten Savage Worlds ohne ein Ende der potentiellen Charakterentwicklung zu sehen, abwickeln.

Natürlich ist das für manche Leute immer noch eine Kurzkampagne, aber ich spiele lieber einem absehbaren Ende entgegen, als dass es einfach irgendwann versandet. (Auch weil ich gerne verschiedene Sachen ausprobiere.)

Wer seine Midgard-Runde mit gleichen Charakteren seit 1985 laufen hat, mag da anderer Meinung sein, aber auch viel verpassen, was es sonst so gibt.
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Offline carthinius

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Kannst du das mal erläutern? das kapiere ich so nicht!
Ich vermute mal, er macht Charakterentwicklung (auch) an Werten fest.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline First Orko

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Terrorbeagle hat von Kampagnen (und ich schätze, er meinte wirklich lange Kampagnen) gesprochen. Und davon, dass es mit einfachem Regelwerk schwieriger ist, mehr rauszuholen. Jetzt unbeachtet der Tatsache, ob er recht hat oder nicht (ich glaube sowieso, dass es eher eine Glockenkurve ist und das sich die Befürworter und die Gegner nur an unterschiedlichen Schenkeln befinden), in einem hat er recht. Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln.

Das passt irgendwie nicht - es kommt doch ganz darauf an, wie und ob das Regelwerk einen langfristigen Machtzuwachs regelt. Unabhängig davon, ob die Regeln eher "einfacher" (wie auch immer man das definiert) oder komplexer sind können Charaktere in beiden Fällen langfristig mächtiger werden.
Als gute (und genau hierfür oft und fälschlicherweise viel gescholtenes) Beispiel mag an dieser Stelle Savage Worlds dienen, das mit einem einzigen Regelbuch in der Grundedition sicherlich eher ein "Leichtgewicht" darstellt. Obwohl man pro Stufenanstieg nur eine Sache auf dem Bogen steigern darf ist durch die Punktevergabe (im Schnitt 2 Punkte pro SPielabend) und die Stufenleiter schonmal grob festgelegt, dass der Charakter erst mit 110 Punkten (was durchschnittlich 55 Spieleabende entspricht) ausgereizt ist.

Trotzdem wirkt sich ein Unterschied von 10-20 Punkten (was 2-4 Steigerungen entspricht) merklich aus.

Und 55 Spielabende würde ich persönlich schon als "wirklich lange Kampagne" betrachten.

Aber solange "einfache Systeme" / "wirklich lange Kampagnen" so undefiniert im Raum stehen kann man natürlich immer behaupten, dass genau dieses oder jenes Beispiel grad nicht das ist, was man meinte...
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 11:04 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

El God

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Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln. Wer aber nur One-Shot spielt, für den fällt diese Betrachtung total aus dem Schirm, weil absolut nicht relevant (wie denn auch?).

Mal polemisch zugespitzt: Es soll ja auch Leute geben, die die charakterliche Entwicklung einer Spielfigur völlig ohne regelseitige Veränderung darstellen können. Sonst wäre D&D mit seinen Progressionsregeln ja schon die Krone der Darstellungskunst. Der Umfang des Regelwerks ist da für mich kein Argument: Zwar bieten umfangreiche und komplexe Regelwerke viele Anregungen und stützen damit Spieler, die Probleme haben, sich selbst Zeug auszudenken, die eher kreativen Naturen werden meiner Erfahrung nach aber eher ausgebremst und beschränkt, wenn *alles* verregelt ist...

@Tartex: Die Frage setzt ja noch früher ein, nämlich bei "Was ist eigentlich eine Kampagne?" Bedeutet das nur, dass immer die selbe Gruppe von Charakteren gemeinsam Abenteuer erlebt? Heißt es, dass es einen großen Spannungsbogen gibt? Kann eine Kampagne endlos laufen oder braucht sie einen erreichbaren Endpunkt? Je nachdem, was man für Vorstellungen hat, geht man mit völlig unterschiedlichen Ansprüchen ins Rollenspiel und braucht u.U. auch andere Techniken und Regeln, um sein Ziel zu erreichen.