Autor Thema: GURPS/d20  (Gelesen 20023 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #25 am: 3.11.2003 | 15:54 »
Um bei den Fakten zu bleiben: M&M ist kein D20, sondern OGL.
M&M hat keine d20-Lizenz (da sie Charaktererschaffung drinhaben wollten) ist aber das d20-System.
Halt nur mit der OGL.
Zitat
D20 hat Klassen und muss sie haben, weil man die Charaktererschaffung aus dem D&D Regelbuch braucht.
MEEEP... schon wieder falsch...
d20 hat meistens Klassen und Stufen BRAUCHT diese aber nicht.
So z.B. aus der FAQ:
Q: Does a d20 System game have to have classes and levels?

A: No. Nothing in the licenses or the System Reference Document require the use of classes or levels.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Jestocost

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Re:GURPS/d20
« Antwort #26 am: 3.11.2003 | 16:07 »
@Selganor

Seit wann glaubst du der Werbung?

Wenn ich aber das D20 Logo verwenden möchte, kann ich keine Charaktererschaffung einbauen, richtig? Denn das wird mir ausdrücklich verboten...

AAaargh...


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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #27 am: 3.11.2003 | 17:59 »
Genau das... wer die "Werbewirksamkeit" des d20-Logos nutzen will darf keine "eigene" Charaktererschaffung dabei haben.
Wer darauf verzichten kann/will der kann das d20-System auch ohne Logo und Lizenz (also nur OGL) verwenden.

Was ist da "Werbung"?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Fredi der Elch

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Re:GURPS/d20
« Antwort #28 am: 4.11.2003 | 09:20 »
Also um es kurz zusammenzufassen:
Ich kann jedes beliebige System nehmen und OGL draufpappen? Hä? Das nenne ich flexibel... ;D
Oder kann mir mal jemand sagen, was der "Kern" von d20 ist? Vielleicht in einem anderen Thread oder so. Denn irgendwie peil ich es nicht...
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #29 am: 4.11.2003 | 09:33 »
Schau' mal in die "FAQ" im (A)D&D/d20 DA kannst du dann auch Fragen dazu loswerden ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Der Nârr

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Re:GURPS/d20
« Antwort #30 am: 4.11.2003 | 12:37 »
Ich mag Gurps lieber als d20.

Ich habe D&D in meinem Schrank stehen, kann damit aber irgendwie nichts anfangen.

Gurps habe ich auch in meinem Schrank stehen. Da kaufe ich mir die Bücher, die zu meinem Setting gehören und habe alles an Regeln, was ich dazu brauche.
Bei meiner D&D-Box müsste ich 90% des Krams erst mal selber erfinden: Eigene Klassen aufstellen, Schadenswerte für Waffen bestimmen, Regeln für Ausrüstung ausdenken usw. usf.

Dazu kommt, dass mir die wichtigsten Regelmechanismen von Gurps (Kampf, Charaktergenerierung, Charakterentwicklung, Talentsystem, Vor/Nachteile) besser gefallen als die Entsprechungen von d20. Natürlich könnte ich das d20-System für mich so umschreiben, dass es mir ebenso gut gefällt wie Gurps. Aber da kann ich mich doch viel besser gleich an SJG wenden und das fertige Produkt kaufen? Erspart mir jedenfalls einiges an Arbeit.

Dafür nehme ich gerne in Kauf, dass ich mit Gurps das weniger flexible Regelwerk habe.
« Letzte Änderung: 4.11.2003 | 12:42 von Hamf aus der Dose »
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Offline ragnar

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Re:GURPS/d20
« Antwort #31 am: 4.11.2003 | 13:31 »
Gurps habe ich auch in meinem Schrank stehen. Da kaufe ich mir die Bücher, die zu meinem Setting gehören und habe alles an Regeln, was ich dazu brauche.
Bei meiner D&D-Box müsste ich 90% des Krams erst mal selber erfinden: Eigene Klassen aufstellen, Schadenswerte für Waffen bestimmen, Regeln für Ausrüstung ausdenken usw. usf.
Wo ist da der Unterschied? Kaufe dir (analog zu "die Bücher, die zu meinem Setting gehören") die Forgotten-Realms-Kampange und du hast auch "alles an Regeln, was ich dazu brauche".
« Letzte Änderung: 4.11.2003 | 13:32 von ragnarok »

Offline Der Nârr

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Re:GURPS/d20
« Antwort #32 am: 4.11.2003 | 14:16 »
Ich will aber nicht FR spielen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #33 am: 4.11.2003 | 14:23 »
Streiche "FR-Kampagnenset" setze "die Buecher zu dem Setting das ich will".

Wobei das System dieser Buecher ziemlich egal sind, da ich auch schon einiges von GURPS-Supplementen in anderen Systemen (nicht nur AD&D) eingebracht habe...
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Offline Der Nârr

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Re:GURPS/d20
« Antwort #34 am: 4.11.2003 | 14:42 »
Aber ich habe auch eine Menge Mist, den ich nicht brauche, wenn ich vor einem anderen Hintergrund spiele.

Naja, die Frage stellt sich aber ohnehin nur für solche, die die d20-Regeln besser finden als die Gurps-Regeln. Und zu denen gehöre ich nicht, also werde ich zu den Gurps-Regeln greifen.
Und ein anderer Grund ist mir nicht bekannt, warum ich eher zu den d20-Regeln greifen sollte als zu den Gurps-Regeln. OK, d20 ist flexibler als Gurps, aber mir ist die Flexibilität nicht so wichtig.
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #35 am: 4.11.2003 | 14:46 »
Deshalb spielst du ja auch GURPS und nicht HERO (scnr) ;D
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Offline Der Schrei des Bartmenschen

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Re:GURPS/d20
« Antwort #36 am: 5.11.2003 | 09:09 »
Ich frage mich, wo D20 flexibler ist als GURPS? Bei D20 steigt man irgendwie auf und hat ein festes Schema, in dem man steigern kann, während man bei GURPS seine zwei bis drei Punkte pro Abenteuer erhält und dann das steigern kann, was man will - und zuwenig XP bekommt man eh in beiden Systemen.
Wenn man bei GURPS etwas exotisches spielen will, kann man das schon mit dem Grundregelwerk, das soll mal jemand bei D20 versuchen - da ist doch das exotischste, was man mit dem Grundregelwerk hinbekommt ein Halbork Barde.
Ein weiterer GURPS-Vorteil ist, dass man schnell ein paar NSCs mit Werten improvisieren kann, wenn man sich nicht strickt an das Prinzip "100 Punkte Gegner für meine 100 Punkte Charaktere" halten will. Bei D20 sieht das schon etwas schwieriger aus, aber da gibt es ja zum Glück jede Menge Monstehandbücher und eine bedingt übersichtliche NSC-Tabelle im Quäler´s  - Sorry - Dungeon Master´s Guide.
D20 ist gut für Hack´n´Slay und GURPS ist gut für alles aundere AUSSER Hack´n´Slay - es macht einfach kein Spaß jeden Abend einen neuen Charakter zu bauen, wenn man dafür jeweils 2 Stunden benötigt  :( .

Außerdem ist beides einfach Geschmacksache - ich mag beides und der Umfang meiner GURPS-Bibliothek ist genauso groß wie die D20-Bibliothek.
Ein heller Blitz am Himmel und eine darauf folgende pilzförmige Wolke sind ein sicheres Zeichen einer nuklearen Explosion.

Offline Kardinal Richelingo

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Re:GURPS/d20
« Antwort #37 am: 5.11.2003 | 09:27 »
gurps ist zweifellos flexibler, zumindest was die charaktererschaffung angeht. ich mag das System leider nicht, aber das ist für mich unstrittig.
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Offline Der Nârr

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Re:GURPS/d20
« Antwort #38 am: 5.11.2003 | 11:14 »
Bei der Flexibilität muss man zwei Ebenen oder Dimensionen unterscheiden.

Wir haben einmal die untere Dimension der konkreten Regeln - das ist die Ebene, auf der du argumentierst: Man kann sich bei Gurps seinen Charakter flexibel zusammen bauen, bei d20 muss man eine Klasse wählen. Der Gurps-Charakter wird frei gesteigert, bei d20 gibt es für jede Klasse teils recht strenge Steigerungsvorgaben.

Die andere, übergeordnete Dimension ist eine Art Meta-Ebene der Regeln. Auf dieser Ebene wurde vorher diskutiert: Du kannst d20 anpassen, wie du möchtest. Du möchtest Sciencefiction spielen? Dann entwirf dir doch einfach passende Sciencefiction-Charakterklassen und die notwendigen neuen Fertigkeiten und Waffen dazu. Du willst ein ganz bestimmtes Magiesystem mit bestimmten Rahmenbedingungen? Kein Problem, bei d20 kannst du dir das Magiesystem einfach neu schreiben und anpassen wie du willst.
Man sieht, d20 ist in dieser Dimension Gurps weit voraus, vor allem, wenn man bedenkt, dass es für spezielle Hintergründe schon Kampagnenbücher gibt, die du dann auf andere, ähnliche Hintergründe umarbeiten kannst.
Bei Gurps geht das alles nicht so einfach. Zum Beispiel hast du das Problem fehlender Charakterklassen - solche erst einmal für ein anderes Setting zu erstellen ist unnötig, aber problemlos möglich. Hier ist Gurps einfach unflexibler. Oder spezielle Regeln für Magie oder neue Technik - das geht bei Gurps eben nicht so einfach, das funktioniert nur bei d20 richtig flexibel. Von besonderen Sonderfertigkeiten ganz zu schweigen, da könnte man für Gurps niemals neue Regeln erfinden oder sich gar der Methode des Vor/Nachteilssystems bedienen, das ist total starr und unflexibel.
Bei d20 kann  man alles neu erfinden, das ist doch viel flexibler.


So betrachtet ist d20 dann flexibler als Gurps.
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Offline Le Rat

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Re:GURPS/d20
« Antwort #39 am: 5.11.2003 | 11:24 »
Charakterklassen gibt es sogar teilweise auch bei Gurps. In vielen Quellenbuechern werden auch Berufe beschrieben und dabei Empfehlungen zu Fertigkeiten und Vor-,Nachteilen.
Dann gibt es wohl auch Buecher mit Templates(Selber noch in keines reingeschaut) die man eigentlich wie Klassen sehen könnte.

Offline Fredi der Elch

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Re:GURPS/d20
« Antwort #40 am: 5.11.2003 | 11:25 »
@Hamf
Ob wohl jemand den Sarkasmus findet? Und Selganor wirst Du damit nicht überzeugen (obwohl Du recht hast!).
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #41 am: 5.11.2003 | 11:33 »
Und Selganor wirst Du damit nicht überzeugen (obwohl Du recht hast!).
Mich davon zu ueberzeugen dass GURPS ein anstaendiges System ist?
Mit Argumenten ist da nix zu machen und um meine Meinung in der Hinsicht zu kaufen DAS Geld hat niemand ;D
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Offline Fredi der Elch

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Re:GURPS/d20
« Antwort #42 am: 5.11.2003 | 11:41 »
Mich davon zu ueberzeugen dass GURPS ein anstaendiges System ist?
Hab ich ja nie gesagt. Nur, dass es flexibler ist als d20. Und überhaupt, GURPS ist nicht soo anders als HERO...

Zitat
Mit Argumenten ist da nix zu machen
Das bei Dir mit Argumenten nichts zu machen ist weiß ich doch. Das brauchst Du nicht extra zu betonen! ;D
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Offline Roland

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Re:GURPS/d20
« Antwort #43 am: 5.11.2003 | 11:48 »
Charakterklassen gibt es sogar teilweise auch bei Gurps. In vielen Quellenbuechern werden auch Berufe beschrieben und dabei Empfehlungen zu Fertigkeiten und Vor-,Nachteilen.
Dann gibt es wohl auch Buecher mit Templates(Selber noch in keines reingeschaut) die man eigentlich wie Klassen sehen könnte.


Naja, wenn der Begrif Charakterklasse jetzt schon so weit definiert wird, dann hat wohl fast jedes System Klassen, von Cthulhu über Shadowrun bis zum LotR RPG.

Ich bevorzuge doch die etwas klassischere Definition mit Beispielen wie AD&D, D&D, DSA1-3, MERP/RM und einigen anderen.
« Letzte Änderung: 5.11.2003 | 11:50 von Roland »
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GURPS/d20
« Antwort #44 am: 5.11.2003 | 11:55 »
Hab ich ja nie gesagt. Nur, dass es flexibler ist als d20. Und überhaupt, GURPS ist nicht soo anders als HERO...
Stimmt... ein Stin ist auch nicht soo anders als Michelangelos David ;D
Zitat
Das bei Dir mit Argumenten nichts zu machen ist weiß ich doch. Das brauchst Du nicht extra zu betonen! ;D
Ich habe bisher KEINE vernuenftigen Argumente FUER GURPS gehoert.
Das es fuer GURPS gute Sourcebooks gibt leugne ich ja nicht, ich nutze sie nur nicht fuer GURPS ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Roland

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Re:GURPS/d20
« Antwort #45 am: 5.11.2003 | 12:01 »
Ich habe bisher KEINE vernuenftigen Argumente FUER GURPS gehoert.

Gibst auch nicht wirklich (*). Ein gutes universelles System kann nie besser sein als ein gutes spezifisches System, im universellen System muß man zu viele Kompromisse machen.

Für D20 fällt mir als Argument aber auch nur die OGL ein, ich kann ein fast beliebiges System damit erstellen, das trotzdem noch Wiedererkennungswert hat.


(*) Außer man lässt "Ohne GURPS keine GURPS Quellenbücher" gelten, in manchen innovativen D20/OGL Produkten sehe ich auch den größten Pluspunkt der OGL.
« Letzte Änderung: 5.11.2003 | 12:04 von Roland »
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Re:GURPS/d20
« Antwort #46 am: 23.11.2003 | 19:35 »
Argumente für Gurps...Eigentlich nur die Standards
- Es ist sehr variabel und erträgt die erstaunlichsten Genremischungen
- Meiner Meinung nach kann man sehr gut an dem System herumschrauben, indem man Punktekosten verändert, bestimmte optionale Regeln einschaltet oder ausschaltet...Man kann mit Gurps HacknSlay spielen, wenn man es drauf anlegt...Und schliessslich sind wir alle wegen HacknSlay da, nicht wahr...
- Das gilt auch für das Magiesystem
- Die Sourcebooks sind sehr anständig und kommen ohne crunchy bits aus

Das bedeutet natürlich Arbeit und Hausregeln, und fremde Spieler gucken manchmal komisch, wenn eidetic memory nur  mit  Aufpreis zu haben ist. Einechter Nachteil von Gurps: der einzige, der hier einem Powergamer im Weg steht, ist der Spielleiter... Aber das geht schnell vorbei...Ärgerlicher ist schon, dass man sich auf Cons nicht über Klassen und feats unterhalten kann. Die Templates waren wohl ein Versuch, dem abzuhelfen, aber die meisten Gurpser haben sich wohl nicht gross darum gekümmert.


Mc666Beth

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Re: GURPS/d20
« Antwort #47 am: 7.03.2004 | 13:53 »
Es gibt für mich zwei sehr starke unterschiede zwischen GURPS und D20. Die Regeln sind egal, das ist Gewöhnungssache, und ich würde auch nie mit dem erweiterten Kampfsystem von GURPS spielen dann kann man auch gleich Tabletop spielen. Aber das ist sekundär.

1. Unterschied:

In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Das macht das GURPS Grundbuch zum ROLLENspielen um einges geeigneter. Klassen sind statisch und somit meistens eher Klischees und Abziehbilder. Ein Klassensystem ist in meinen augen einfach nciht mehr modern. Aber auch hier jedem sein Geschmack.  Zweitens habe ich bei GURPS Charaktere mit Vorteilem, Nachteilen und Marrotten. Dies ermöglicht einem sehr stimmungsvolle Charaktere zu erschaffen. Sicherlich kann man damit Powergaming betreiben, aber  da ist der SL und die Gruppe für sich selbst verantwortlich. Bei uns entstehen meist sehr schöne Charaktere.

2. Unterschied:

Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht. Ich will die Welt selbst erschaffen und nicht schon eine vorgefertigte Kaufen nur um an gewisse Regeln zu kommen.

D20 ist im Fantasybereich besser als GURPS, gleiches gilt für Cyberpunk 2020 zu GURPS Cyberpunk, aber dafür habe ich das gleiche System und kann mit kleine Hausregeln GURPS sehr gut anpassen. Es wird immer noch nicht so gut sein wie ein System das für Fantasy geschrieben wurde aber der Unterschied ist nicht groß.

Wer konsumieren und sich berieseln lassen will ist bei D20 sicherlich besser aufgehoben.
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Dies ist meine Meinung und ich kann auch damit leben wenn manche Leute diese nicht teilen.

Offline Six

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Re: GURPS/d20
« Antwort #48 am: 7.03.2004 | 14:09 »
Ein Klassensystem ist in meinen augen einfach nciht mehr modern.

Es kommt darauf an wie strickt dieses Klassensystem ist, aber ansonsten stimme ich dir zu.

M
Guess what.

Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS/d20
« Antwort #49 am: 7.03.2004 | 14:15 »
1. Unterschied:

In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Falsch... d20 hat Mutants&Masterminds. Das IST ein Kaufsystem ohne Klassen ;)
Zitat
2. Unterschied:

Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht.
Das ist dann aber nur eine Frage der "Abgrenzung" der Buecher... Wer sagt dir dass du fuer d20 nicht auch solche "Kernsupplemente" kriegst? (z.B. Digital Burn fuer Cyberware, OGL Cybernet fuer Cyberpunk schlechthin, ...)
Das unterscheidet nicht die SYSTEME sondern die PRODUKTE.
Zitat
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Oder zu HERO... da kann man die Welt mit einem feineren Massstab festlegen und muss sich nicht auf die "Kloetze" wie in GURPS verlassen ;)
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