Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25629 mal)

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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #25 am: 2.10.2012 | 13:29 »
Ja, man kann bei Fate den Weg des Kampfes verlassen. Dann allerdings verliert man die exakte und normierte Darstellung der Ergebnisse, wie sie mit Mentalschaden noch gegeben war. Das bedeutet, dass die Spieler wieder ganz auf sich gestellt sind bei der Gestaltung der Ereignisse.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #26 am: 2.10.2012 | 17:12 »
Mal ein kurzes Brainstorming für einen Sozial-Regelwerk:

Es gibt eine abstrakte Ressource. Nennen wir sie mal "Wohlbefinden/gesellschaftliches Ansehen".
Jeder SC und NSC besitzt mehr oder weniger davon.

Wenn man einen NSC nun zu einer Handlung überreden will, muss der NSC einen Teil seiner Ressource aufbrauchen, falls er diese Handlung tätigt. Das will der NSC natürlich nicht. Also muss ich Aktionen starten, die dafür sorgen, dass "NSC tätigt Handlung" für den NSC attraktiver (d.h. Ressourcenschonender) ist als "NSC tätigt die Handlung nicht."

Beispiel:
Der NSC ist der beste Freund eines Mädels, in das ich verliebt bin. Also bitte ich den NSC, doch mal ein gutes Wort bei dem Mädel einzulegen. Der NSC kennt mich nicht sonderlich gut. Er muss befürchten, dass seine Freundschaft zu dem Mädel leidet, falls er ein gutes Wort für mich einlegt und ich mich als Arschloch entpuppe. Das heißt, der NSC rechnet damit, dass er im Durchschnitt 10 Ressourcenpunkte verlieren wird, wenn er ein gutes Wort für mich einlegt. (Der Verlust der Ressourcenpunkte ist eine reine outtime Angelegenheit. Ingame wird das evtl. dadurch dargestellt, dass die Freundschaft zwischen NSC und Mädel darunter leidet.)

Ich muss den NSC also dazu bringen, dass er durch die Aktion "gutes Wort bei Mädel einlegen" am Ende besser dasteht als durch die Aktion "kein gutes Wort bei Mädel einlegen".

Wie erreiche ich das nun?
Man kann hier zwischen 4 Handlungen wählen: überzeugen, bestechen, erpressen und bedrohen.

1) Ich kann die Person überzeugen: Irgendwie bringe ich dem NSC beweise, dass ich ein guter Kerl bin. Jeder SC hat eine Reihe von Merkmalen. Und wenn diese in dieser Situation passen, kann man darauf proben, ob sie hilfreich sind. Bei Erfolg ist der NSC etwas überzeugt worden und dessen Ressourcenkosten für "gutes Wort einlegen" werden gesenkt. (Sind dann z.B. nicht mehr 10 Punkte sondern nur noch 8.)

2) Ich kann die Person bestechen: Dass muss nicht unbedingt Geld sein sondern kann auch ein Gefallen sein: "Wenn du ein gutes Wort für mich dort einlegst, dann helfe ich dir bei der Matheprüfung." In diesem Fall schenkt man dem Gegenüber einen Teil seiner eigenen Ressourcenpunkte, falls er die Aktion tätigt. Eine Probe bestimmt, in welchem Verhältnis die Ressourcenpunkte übertragen werden. Passende Merkmale des NSCs erleichtern oder erschweren die Probe. Man muss vor der Probe sagen, wieviele Ressourcenpunkte man bereit ist, einzusetzen.

Beispiel:
Ich bin bereit, 6 Ressourcenpunkte einzusetzen. Ingame sind das z.B. 6 Stunden Mathenachhilfe. Außerdem hat der NSC das Merkmal "schlecht in Mathe". Das erleichtert meine Probe. Leider hat der NSC aber auch das Merkmal "interessiert sich nicht für Schule". Das erschwert meine Probe. Sagen wir, die beiden Merkmale heben sich gegenseitig auf und ich habe eine Probe +/- 0.
Wenn ich gut würfle, dann werden die Punkte im Verhältnis 1:2 übertragen. Das heißt, ich opfere 6 Ressourcenpunkte (RP) und der NSC bekommt 12 Ressourcenpunkte.
Wenn ich mittelmäßig würfle, dann werden die Ressourcen im Verhältnis 1:1 übertragen.
Bei einem schlechten Wurf ist das Verhältnis 2:1, das heißt, ich opfere 6 RP und der NSC erhält nur 3 RP.

3) Ich kann die Person erpressen:
Jede Person besitzt zwei Werte in "dunkles Geheimnis": Der erste Wert gibt an, wie gut das Geheimnis versteckt ist und der zweite Wert gibt an, wie dunkel alle seine Geheimnisse zusammen sind. Nennen wir die Werte mal VerG und dunG (für Verstecktheit des Geheimnisses und Dunkelheit des Geheimnisses)

Ich kann nun eine Probe auf "Nachforschung" würfeln, die um den Wert "verstecken" des Gegners erschwert sind. Egal, wie das Resultat aussieht, ich muss auf alle Fälle meinen eigenen dunG Wert erhöhen. (Da ich sozusagen in schmutziger Wäsche des Gegenübers herumgestöbert habe.)
Je besser nun mein Wurf ausfällt, desto mehr Geheimnisse des Gegners kenne ich. (Ich kann maximal so viele Punkte herausfinden, wie der Gegenüber einen Wert in dunG hat. - Bei einem wahren Engel findet man nunmal keine schmutzige Wäsche.)
Nennen wir die Summe der dunklen Geheimnisse, die ich herausgefunden habe, mal Drohwert bzw. Drohpunkte.

Ich kann nun frei darüber entscheiden, wieviel der Drohpunkte ich für späteres Erpressungenzurückbehalte und wieviel Punkte ich für die aktuelle Verhandlung einsetze. Auch hier gebe ich wieder vor der nächsten Probe an, wieviele Punkte des Drohwertes ich einsetze. Die Probe entscheidet dann wieder, in welchem Verhältnis die Drohpunkte vom Ressourcenwert "Wohlbefinden" des NSCs abgezogen werden.

Beispiel:
Ich stelle Nachforschungen an und finde 10 Drohpunkte an dunklem Geheimnis des NSCs heraus. Ich entschließe mich, 8 Drohpunkte sofort einzusetzen und die restlichen 2 Drohpunkte für später aufzubewahren. Ich würfle jetzt eine Probe, wie effektiv ich die Drohpunkte umwandeln kann.
Sagen wir, ich habe mittelmäßig gewürfelt und die Punkte werden 1:1 abgezogen. Das heißt also, wenn der NSC sich weigert, opfere ich 8 Drohpunkte, damit der Ressource "Wohlstand" des NSCs 8 Punkte abgezogen werden.
Da das Geheimnis des NSCs dann öffentlich gemacht wurde, sinkt anschließend natürlich sein Wert in dunG.

4) Ich kann die Person bedrohen: Ich drohe ihr zum Beispiel mit körperlicher Gewalt oder ich drohe ihr damit, abends den Fernseher laut zu stellen, damit sie nicht schlafen kann. Unabhängig vom Ausgang der Drohung steigt mein eigener Wert in Dunkles Geheimnis dadurch an und der NSC bekommt ein paar (wenige) kostenlose Drohpunkte mir gegenüber.

So, das ganze ist natürlich nur Brainstorming und das Regelwerk muss an vielen Stellen noch ausgebaut und verbessert werden. Seht es einfach eher als Grundgerüst.

Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #27 am: 2.10.2012 | 17:29 »
@technokrat: ich denke das beeinflusst sich natürlich, Regeln für Nichtkampaktionen regen zum probieren an - und der Wunsch danach sowas zu spielen regt Designer an solche Regeln einzubauen.

Ich wollte eigentlich auch nur auf die Aussage "das kann man doch auch ohne Regeln machen" eingehen, denn so richtig sie ist: Regeln sind immer auch Anregung.

Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #28 am: 2.10.2012 | 23:21 »
Ich komm ja aus der "komm wir spielen komplett ohne Regeln: Der Spieler sagt was er macht, der SL ob es klappt. Keine Würfel, keine Level, nichts." Ecke.

Insofern kann ich dir dort nur zustimmen. Natürlich geht sowas immer auch ohne ein explizites Regelwerk. Aber mit diesem wird der Spielleiter angeregt solche Szenen einzubauen. Herausforderungen zu bauen die auf diesen Mechaniken basieren. Das ist der ganze Sinn solcher Regeln, sie sind immer in erster Linie Inspiration: "Wie könnte man sowas umsetzen?"

Nein, nicht ohne Regeln, nur ohne komplettes Regelgerüst mit Phasen und Trefferpunkten.
Wenn man im Gespräch mit dem König drei korrekte Vorabinformationen einbringt, gibt es eine sehr wohlwollenden Bonus (impliziert beim SL oder numerisch auf den Wurf), hingegen einen Abzug, falls man das falsche gesetzt hat und ihn beleidigt.
Aber dazu reichen wie gesagt einige einzelne Skills, mit denen man komplexe Handlungen abkürzen könnte um die Handlung zu raffen oder eigene Inkompetenzen zu überspielen.

Man benötigt eher selten eine feste Quantifizierung von Zeit und Erfolg in sozialen Dingen, hingegen fast immer im Kampf.

Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #29 am: 2.10.2012 | 23:25 »
Man benötigt eher selten eine feste Quantifizierung von Zeit und Erfolg in sozialen Dingen, hingegen fast immer im Kampf.
Naja, für Kampf bvraucht mana uch keien feine Quantifizierung:
Man sagt zu Beginn des Kampfes an, welche Taktik man fahren möchte: offensiv, defensiv, rüstungsbrechend etc.
Und je nachdem, ob man seinen Feind richtig eingeschätzt hat, gibt der SL dann einen Bonus oder Malus auf die Kampfprobe. Eine einzelne Probe entscheidet dann, ob man den Kampf gewonnen hat.

Geht im Prinzip genau so. Macht vielen Gruppen aber weniger Spaß.

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #30 am: 3.10.2012 | 10:45 »
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #31 am: 3.10.2012 | 10:59 »
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!
Hat so ne Bitte jemals was gebracht?  ;)
Ich kann mich nicht daran erinnern.

Könnte daran liegen, dass jeder denkt "Nur noch das eine Argument, dann sollte es ja eigentlich klar sein. Dafür lohnt kein neuer Faden und nach dem Post ist ja schließlich auch Schluss."
Dummerweise denkt das der Andere nach dem Post dann auch wieder und ...

Offline Boba Fett

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #32 am: 3.10.2012 | 11:52 »
Hat so ne Bitte jemals was gebracht?  ;)

Ja. Und das nichteinhalten solcher bitten bringt auch etwas...

@Beral: ggf an den Mod mit der bitte um hilfe wenden oder den thread in die watchlist melden.

@Eulenspiegel (&Naldantis &Co.): Du erinnerst Dich an unsere Diskussion? Hier läufst Du schon wieder in Gefahr, wegen Threadhijacking negativ aufzufallen. Mir ist klar dass Du (Eulenspiegel) nicht alleinbeteiligter/verursacher bist, aber im Gedächtnis bleibt später wahrscheinlich hängen, dass Du mal wieder mit dabei warst. Das muss nichtsein. Lagert das Thema bitte aus, wenn es Euch wichtig ist.
« Letzte Änderung: 3.10.2012 | 11:58 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #33 am: 3.10.2012 | 12:53 »
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!

Wie willst Du die Betrachtung, warum etwas nicht prägend ist, von der Überlegung trennen, ob etwas notwendig ist?

Nochmal: Kampfregeln prägen in gewisser Weise das Spiel, weil jede ernsthafte Einbeziehung gewalttätiger Auseinandersetzungen im Spiel eine solche Regelabstraktion in hinreichender Präzision erfordern, denn man kann es nicht ausspielen!
Dito Magie, etc.
Soziales hingegen ist uns in die Wiege gelegt und Jahrzehnte lang antrainert, und dort verschiedene Figuren zu geben und mit solchen zu verhandeln ist unser täglich Brot, weshabt die Regeln für dieses nur noch zur Klärung von Streitfällen und zur schnellen Abwickung dienen.
Und darum können sie nicht das Spiel so an sich ziehen, weil nicht jede derartige Aktivität über sie abgewickelt wird.
Oder anders formuliert: die Tatsache, daß sie in vielen Fällen verzichtbar sind ist der Grund, warum sie nicht Spielprägend wirken.
[logging off]



@boba fett: okay, zur Kenntis genommen, daß sich hier die Diskussion eher darum drehen soll, ob des Kind im Brunnen eher kraulen oder Brustschwimmen versuchen sollte, als die, wie es da überhaut reingekommen ist.


« Letzte Änderung: 3.10.2012 | 13:00 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #34 am: 3.10.2012 | 13:48 »
Nachdem die Kampfregeln ihr Erfolgsgeheimnis preisgegeben haben, möchte ich die Analyse auf den Themenbereich der sozialen Regeln ausweiten.
...
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?

Es hat schlicht und ergreifend damit etwas zu tun, dass erstens Kämpfe im Lauf der Rollenspielentwicklung - allgemein und sehr wahrscheinlich bei fast jedem auch individuell - bedeutungsloser wurden, während Soziale Interaktion (zwischen NSCs und SCs oder SCs untereinander) bedeutender wurde, und zweitens der Gesellschaftsspielerische Aspekt des Rollenspiels zurückging.

Kampf als etwas mehr oder weniger Irrelevantes kann man in Grenzen dem Zufall überlassen. Bei sozialer Interaktion, als etwas Relevantes, muss der Zufall minimiert und das Ergebnis bewusst bestimmbar sein.

Es gibt zwei Gründe. Der erste ist, dass die Grundprinzipien tragfähiger Regeln gar nicht erst angewandt werden.

Das ist die Folge, aber nicht der Grund. Tragfähige Regeln werden nicht angewendet, weil nicht gewollt ist, soziale Interaktion mit dem gleichen Risiko zu bespielen, das Kämpfen innewohnt.

Der zweite Grund ist, dass Regeln für Soziales, wenn sie denn tragfähig gemacht werden, nach dem Prinzip der Kampfregeln gestaltet werden, und dieses zu eng ist für die Darstellung von Sozialem.

Dem Grund kann ich nur begrenzt zustimmen. Spieler akzeptieren aus Traditionsgründen, dass Kampfregeln völlig ausreichen, um so einen komplexen Prozess wie den Kampf darzustellen. Sie lassen sich bereitwillig auf eine modellhafte Simulation ein, die lediglich das Ziel haben kann, ein Ergebnis zu finden, auf dessen Grundlage weitergespielt wird, oder sie lehnen die modellhafte Simulation ab, weil das Ergebnis schon feststeht. Dann sind wir auch bei Kampfregeln bei dem Punkt, an dem Soziale Regeln ohnehin sind: Ein feststehendes, bzw. willentlich kontrolliertes Ergebnis kann nicht in Einklang gebracht werden mit einer auf Zufallsgeneratoren beruhenden Regelmechanik.

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Offline Maarzan

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #35 am: 3.10.2012 | 14:24 »
In sozialen Situationen ist das Ergebnis (um Gegensatz zum Kampf) bereits vorbestimmt?

Könnte das bitte jemand erläutern, weil mir das doch extrem weltfremd vorkommt.

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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #36 am: 3.10.2012 | 15:51 »
Zur Diskussion, ob man Regeln für Soziales überhaupt braucht, bitte hier entlang.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #37 am: 3.10.2012 | 18:38 »
Wenn man im sozialen Kampf keine LE-Punkte oder ähnliches haben möchte, wieso dann nicht über die aus diversen Rollenspielen bekannte "Sympathie-Leiter" arbeiten?

Sympathie-Leiter wäre quasi (jetzt nur mal als Beispiel, bitte hier noch keine Diskussion über die Unterteilung, ich will nur kurz erklären, wie ich mir das vorstellen würde):

Todfeind
Feind
abweisend/misstrauisch
neutral
zugeneigt
Freund
Bester Freund
 

Als erstes prüfen wir, wie der NSC zum SC steht. Sagen wir mal, wir haben es mit einer grundsätzlich eher misstrauischen Wache zu tun, die der SC belabern möchte, ihn in den Ballsaal zu lassen. Wer würde den SC ohne Einladung einfach jetzt und ohne größere Gegenleistung in den Ballsaal lassen? Wohl eher nur ein guter Freund. Wir bräuchten also einen "guten Freund" - jetzt müssen wir mit Hilfe zur Verfügung stehender sozialer Fertigkeiten versuchen soviele Erfolge zu erzielen, dass der NSC von misstrauisch zu "bester Kumpel" gehoben wird.
Natürlich wäre das alles noch etwas platt, je nach System könnte man noch spezielle Aspekte/schlechte bzw. gute Eigenschaften usw. reinbringen, die man anspielen kann (goldgierig/"Sagt zu etwas Bestechung nie nein"/hat ein romantisches Herz) um Boni auf die Probe zu bekommen. Mit einer vorgeschalteten Empathie-Probe (o.ä.) könnte man dann herausfinden, auf welche Argumente der NSC am besten "hereinfällt" und mit diesem Boni dann die soziale Probe würfeln.
Je nach Situation kann man festlegen, dass nach einmaligem Fehlschlag keine weitere Probe mehr abgelegt werden darf (der SC bietet zu wenig Bestechung an, der Wachmann lässt sich daher nicht erweichen) oder man Erfolge sammeln darf (der SC hat einige Zeit, den Wachmann zu belabern, in der Hoffnung, ihn doch noch zu erweichen).

Unabhängig vom Ergebnis würde ich allerdings gewisse Charakterzüge auch berücksichtigen. Beispielsweise (das Problem hatten wir ja schon in einem anderen Thread mal aufgeführt): SC1 will SC2 betören. SC2 ist jedoch glücklich liiert und hat ev. sogar noch einen Aspekt/Eigenschaft, die diesen Umtand unterstützt. Dann sollte dies entweder als fetter Malus auf die Betörenprobe eingehen oder aber (was ich bevorzugen würde), schlichtweg das Ergebnis beeinflussen: Nach gelungener Betörenprobe findet SC2 SC1 zwar supernett und charmant usw. aber deswegen springt er trotzdem nicht sofort mit SC1 in die Kiste und begeht Treuebruch am Partner. Die gelungene Betörenprobe kann sich ja auch anderweitig auswirken, falls SC2 z.B. ein (NSC)-Händler ist, könnte er SC1 künftig immer Rabatt gewähren oder ihm kleinere Geheimnisse aus dem Patriziat zugänglich machen etc.pp.
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Offline Arkam

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #38 am: 3.10.2012 | 20:21 »
Hallo zusammen,

bei D&D 3.5 / Pathfinder soll es etwa die Möglichkeit geben sich einen Charakter aufzustellen der im Rahmen der Kampfregeln aus jedem Todfeind einen Busenfreund machen kann der einen dann natürlich nicht mehr angreift.
Die Übertragung dieser Regel auf das Feilschen etwa bleibt der Runde überlassen. Hier braucht man also nicht Mal mehr wirklich neue Regeln sondern nur ein paar Hinweise wie sich die Regeln auch auf eine soziale Aktion übertragen lassen.
Ohne diese Hinweise wird die Aktion eventuell nicht gewählt weil man ja weiß das es keine Regeln gibt und keine Spielzeit, meistens knapp genug, mit Regeldiskussionen verbringen will.

Teilweise werden durchaus interessante Optionen durch mangelndes Wissen verbaut. Ich habe es immer wieder beim Bestechen im Spiel erlebt. Der Charakter will bestechen und er Spielleiter fragt wie viel Geld er anbieten möchte. Beiden Seiten ist eigentlich klar das es eine Spanne zwischen Zuwenig Geld - ausreichend Geld - mehr Geld als üblich (Bonus) - Zuviel Geld (Gegenseite wird misstrauisch) gibt. Nun findet man in vielen Hintergründen eher etwas über Balzrituale der Eisdrachen als darüber wie viel Geld der Stadtwächter für eine leicht illegale Tätigkeit, Einlass nachdem die Tore geschlossen wurden, nehmen würde.
Bei dem ersten Versuch der aufgrund mangelnden Wissen schief geht wird man diese Option eher streichen.

Beim Verhören habe ich dann teilweise ganz absurde Szenen erlebt. Da gab es dann die NPCs die ganz fanatisch waren und überhaupt keine Information heraus gaben. Selbst wenn man sie in 1mm dünne Scheibchen zerlegte und dabei mit den wirklich empfindlichen Teilen anfing.
Irgendwann streicht man also auch diese Option.

Was können wir daraus mitnehmen? Um Regeln für Soziales mehr ins Spiel zu bringen müssen sie:
Verlässliche Ergebnisse bringen.
Informationen die für das verwendete soziale System eine Rolle spielen müssen sich auch im Hintergrund finden.
Soziale Regeln sind dann weniger leicht und eben nur im Gruppenkonsens zu ignorieren.
Abenteuer sollten nicht nur soziale Situationen anbieten sondern auch Hinweise auf deren offenen Auflösung durch das System anbieten. Also nicht wenn man mit X sprich erfährt man Y. Sondern wenn man X besticht benötigt man Y Geld. Oder um X die Information zu entlocken ist eine Probe auf Verhören + 4 notwendig.

Erst wenn man sich um diese Kleinigkeiten gekümmert hat sollte man sich dann um komplette Palastintrigen und ähnliches kümmern.

Gruß Jochen
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #39 am: 3.10.2012 | 21:45 »
Ich habe mal hier ein Brainstorming zu einer Regelmechanik gestartet.
Ich würde mich freuen falls ihr dabei mitmachen würdet.
Insbesondere deine Teilnahme würde ich mich interessieren, Beral, da mir deine Beobachtungen hierzu fundiert erscheinen.

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #40 am: 4.10.2012 | 13:32 »
Ich versuche mal geordnet den bisherigen Input zusammenzufassen.

1. Beim Sozialen geht es um Einflussnahme. Diese ist nicht kategorisch wie beim Kampf (entweder-oder), sondern graduell (mehr-weniger). Dieses Graduelle ist das Kennzeichen von Kompromissen. Wenn man das Interesse des anderen ein Stück zu den eigenen Gunsten verschiebt, ist das bereits ein Erfolg. Ein endgültiger wohlgemerkt, denn mehr als das gibt es häufig nicht. Damit ist der Modus freigelegt, der Soziales grundlegend vom physischen Kampf unterscheidet.

2. Der Charakter hat Charakter! Ein Charakter, egal ob SC oder NSC, braucht verbindliche Werte, Normen, Antriebe und Interessen. Sein Verhalten wird dadurch berechenbar und beeinflussbar. Die verbindlichen Interessen und Einstellungen sind notwendige Ansatzpunkte für Einflussnahme. Hat ein Charakter keine Verbindlichkeiten, ist er aalglatt und nicht zu fassen, es fehlt ein Ansatz zum Hebeln. Als Alternative bleibt in so einem Fall nur rohe Gewalt übrig. Wer sich weigert seinem Charakter Verbindlichkeiten zuzuteilen, entzieht sich damit eine notwendige Bedingung für soziales Spiel. An dieser Stelle muss klargestellt werden, dass Verbindlichkeiten keineswegs bedeuten, dass andere bestimmen, was mein Charakter denkt und fühlt. Verbindlichkeiten bedeuten, dass ich das selbst bestimme. Aber mit den Konsequenzen muss ich schon leben. Wenn ich meinem Charakter viel Höflichkeit gebe, muss er höflich agieren. Wenn mein Char sich unhöflich verhalten will, können die Mitspieler eine Probe verlangen. Komme ich über den hohen Wert von Höflichkeit, darf ich randalieren, schaffe ich es nicht, muss ich mich zurücknehmen und höflich sein.

Der zweite Punkt ist mit dem ersten verknüpft. Die Interessen des Charakters kann man sich als Vektoren im dreidimensionalen sozialen Raum denken. Das System des Kampfes würde versuchen, einen ungewünschten Interessenvektor auszuradieren. Das System des Sozialen versucht hingegen, einen ungewünschten Interessenvektor in eine Richtung zu verschieben, die einem mehr gefällt.

3. Immer wieder wurden Ideen vorgetragen, die sich in die Kategorie der Ressourcen einordnen lassen. Genannte Ressourcen sind:
- Vertrauen (Skala von wenig bis viel)
- Wohlbefinden (Skala von wenig bis viel)
- Ansehen (Skala von wenig bis viel)
- Beziehungen / Kontakte (Skala von feindlich bis freundlich)
- Informationen (Wissen, Geheimnisse, Gerüchte. Im Kern geht es bei diesen Sachen darum, dass Wissen eine wertvolle Ressource darstellt, die nicht allen gleichermaßen zugänglich ist. Informationen können verschleiert und manipuliert werden.)

Ressourcen übernehmen im Regelsystem eine wichtige Funktion. An ihnen werden die Ergebnisse von Aktionen dargestellt. Lebenspunkte als unser Universalbeispiel sind auch eine Ressource. Man versucht sie aufzubauen und ihren Verfall zu verhindern. Die Ressourcen von Freunden versucht man ebenfalls zu schützen. Die Ressourcen der Feinde versucht man anzugreifen. Das alles lässt sich auf die oben aufgelisteten Ressourcenbeispiele anwenden.

Ressourcen müssen also gepflegt werden, denn sie können versiegen. Das unterscheidet sie von Fertigkeiten und Attributen, die einfach da sind und bei Gebrauch nicht verschwinden. Die Pflege der Ressourcen ist ihrerseits eine nicht versiegende Aufgabenquelle. So wie der Kämpfer immer auf der Suche nach besonderen Waffen und Rüstungen ist, um die Ressource Lebenspunkte besser pflegen zu können (bei Gegnern bekommt die Pflege ein negatives Vorzeichen), so kann der sozial agierende Spieler immer auf der Suche nach Gelegenheiten sein, um seine psychosozialen Ressourcen wie Wohlbefinden, Ansehen, Beziehungen zu hegen und zu pflegen. Übrigens bekommen die Aktionen auf diese Weise eine Langzeitwirkung, die hier im Thread als wünschenswert herausgearbeitet wurde. Wenn ich als Held einen Dorfbewohner anbrülle, sinkt mein Ansehen. Das hat langfristige Konsequenzen. Die Leute sind mir nicht mehr so freundlich gesonnen, helfen mir nicht oder unterstützen gar meine Feinde. Solche Konsequenzen muss man natürlich nicht fürchten, wenn es die Ressource Ansehen gar nicht gibt (was standardmäßig der Fall ist).

4. Fertigkeiten. Genannt wurden Überreden, Bedrohen, Verhandeln, Betören usw. Statt einer vollständigen Auflistung versuche ich eine systematische Einordnung herzustellen. Fertigkeiten:
- brauchen Ressourcen auf
- bauen Ressourcen auf
- erschaffen vorher nicht dagewesene Ressourcen (z.B. neuer Kontakt, neuer Verbündeter)
- verschaffen Informationen über Ressourcen
- Wirken direkt auf den anderen ein

Der letzte Punkt ist direkte Einflussnahme. Die vorigen Punkte dienen der Schaffung von Bedingungen, um Einfluss zu nehmen.
Die üblicherweise verkrüppelten sozialen Regeln konzentrieren sich auf den letzten Punkt. Ich erzähle eine Geschichte, würfel auf Charisma und der arme Gegenüber muss mir die Geschichte glauben, wenn der Wurf erfolgreich ist. Das ist so lange witzig, wie es auf NSCs angewandt wird, verliert seinen Reiz aber spätestens dann, wenn man selbt als Opfer betroffen ist. Kein Wunder, dass sich solcherart soziales Spiel nicht richtig und nicht gut anfühlt. Die paar Rudimente von sozialen Regeln lässt man dann lieber ganz unter den Tisch fallen.

Da sind die anderen Optionen doch ungleich attraktiver. Man kann neue Beziehungen aufbauen oder bestehende ausbauen. Man kann die Beziehungen seiner Gegner stören. Man kann Gerüchte verbreiten und so das Ansehen seiner Gegner abbauen. Und wenn man Wert auf das eigene Ansehen legt, muss man zusehen, dass man sein Image pflegt, wie man heutzutage so schön sagt. Die Informationsbeschaffung, zum Beispiel über die Interessen einer derzeit noch neutralen Partei, bietet unzählige Handlungsmöglichkeiten. Mit dem richtigen Wissen kann man sehr gut hebeln und eine Menge bewirken. Angenommen, ich und mein Gegner buhlen um die Partnerschaft mit dem derzeit Neutralen. Mein Gegner will den Neutralen bestechen, aber ich habe mir die Mühe gemacht, seine Interessen herauszufinden und festgestellt, dass er hohe moralische Werte hat. Ich präsentiere ihm meine Position so, dass sie im Einklang mit seiner Moral steht und sichere mir so die Partnerschaft.

Eine Fertigkeit wie Gassenwissen, die ich in diesem Fall einsetzen könnte, steht somit nicht für sich allein, sondern sie interagiert systematisch mit allen drei vorher genannten Punkten: Es findet eine Einflussnahme statt (1), sie setzt verbindliche Charaktereigenschaften voraus, an denen soziale Aktionen ansetzen können (2), das Ergebnis der Einflussnahme wird mittels einer Ressource (hier: Beziehung) abgebildet (3).

Soweit die Zusammenfassung. Die Urheberschaft eurer Ideen werdet ihr problemlos darin wiedererkennen. Neu ist der Versuch der Einordnung, bei der die einzelnen Ideen kategorisiert und miteinander in Beziehung gesetzt wurden. Ich habe versucht von den Beispielen auf die dahinterstehenden Prinzipien zu kommen.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #41 am: 4.10.2012 | 14:40 »
Joa. OK. Damit hast du natürlich so ziemlich alles plattgebügelt, was an den Vorschlägen interessant war.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #42 am: 4.10.2012 | 14:56 »
In sozialen Situationen ist das Ergebnis (um Gegensatz zum Kampf) bereits vorbestimmt?

Könnte das bitte jemand erläutern, weil mir das doch extrem weltfremd vorkommt.

In den meisten vorgefertigten Abenteuern steht z.B. bei sozialen Begegnungen:
"wenn die Helden NSC x auf Y ansprechen, erhalten sie Antwort Z." Dann wird so lange geredet, bis einer der Charaktere X auf Y angesprochen und Antwort Z erhalten hat, damit das Abenteuer weitergehen kann.

Die andere Möglichkeit besteht darin, dass gesagt wird: "NSC X hilft den Charakteren, wenn sie ihn  auf den Status freundlich gebracht haben. Er startet den Charakteren gegenüber neutral." Und das wars dann - scheitern ist nicht vorgesehen. Dann kann man sich das Würfeln auch schenken.

Wofür eine Zufallsmechanik bemühen, wenn man kein Zufallsergebnis will? (Oder bei einem eher ressourcenorientierten Spiel eine Ressourcenabfrage starten, wenn nichts auf dem Spiels steht?)
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #43 am: 4.10.2012 | 15:55 »
Joa. OK. Damit hast du natürlich so ziemlich alles plattgebügelt, was an den Vorschlägen interessant war.
Das kann man so sehen. Ich will dir nicht widersprechen.

Es ist, wenn man so will, billigend in Kauf genommen zum jetzigen Zeitpunkt. Wenn eine Sache interessant ist, ist das schon mal gut. Interessant bedeutet aber nicht, dass die Sache auch ordentlich Substanz hat. Es gibt mehr als reichlich Beispiele, wie im Rollenspieldesign interessante Ideen keine Durchschlagskraft entwickeln. Man darf sich nicht zu früh freuen über einen interessanten Gedanken. Es muss auch Substanz dahinter. Am besten nicht zufällig, sondern bewusst, gewusst und planmäßig in die interessante Idee reingesteckt.

Es wurden schon einige fertige Teilsysteme angedeutet hier im Thread. Interessant sind sie. Aber haben sie auch Substanz? Das vermag ich nicht zu sagen, es fehlt die Bewertungsgrundlage. Das ist der Grund dafür, dass ich abstrahiert habe. Wir müssen uns noch an die Substanz herantasten, damit wir interessante Ideen auf ihr tatsächliches Potential überprüfen können. Und noch weiter: damit wir interessante Ideen gekonnt substanziell machen und diese wichtige Bedingung für ein gutes Regelwerk nicht dem Zufall überlassen.

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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #44 am: 4.10.2012 | 15:59 »
Glaubst du denn das es überhaupt sinnvoll ist zu diesem Zeitpunkt bereits nach einem System zu suchen? Aus meiner Sicht sollte zuvor eine Grundidee gefestigt werden welchen grundsätzlichen Ansatz man gehen will.

So eine Grundkonzept könnte z.B. sein: "Keine direkten Effekte, die Fähigkeiten der Charaktere wirken nur indirekt."

Oder eben etwas anderes.

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #45 am: 4.10.2012 | 16:17 »
So eine Grundkonzept könnte z.B. sein: "Keine direkten Effekte, die Fähigkeiten der Charaktere wirken nur indirekt."
Das meine ich mit "System". In deinen Worten Grundkonzept. Auf ein konkretes Regelsystem wollte ich nicht hinaus, ganz im Gegenteil habe ich von den zahlreichen konkreten Regelsystemvorschlägen auf Grundkonzepte - um jetzt in deiner Begriffswahl zu bleiben - abstrahiert.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #46 am: 4.10.2012 | 16:20 »
Mhh...dafür wäre mir dein Post immer noch viel zu lang - und ich denke einige der genannten Ideen widersprechen sich auch.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #47 am: 4.10.2012 | 16:46 »
Ich denke was vor allen Dingen auch wichtig ist.
Im Kampf ist klar definiert welche Endpunkte auftreten können. Man weiß, dass man einen Gegner bei X HP wehrlos hat und dass er bei Y tot ist. Und wenn sie es mal nicht sind, weil man jemanden lebend fangen muss, aber das System das nicht unterstützt, dann haben wir die gleichen Probleme, wie im sozialen bereich.

Aber wie will man das bei Sozialem machen?

Nehmen wir mal das einfache Beispiel.
Der König hat dem Wächter den Befehl gegeben niemanden einzulassen. Jetzt kommt eine Person zielstrebig auf den Wächter zu und sagt "Ich muss JETZT den König sprechen es ist von absoluter Dringlichkeit."
Was nun passiert hängt doch von extrem vielen Faktoren ab.
  • Wie hoch steht die Person. Der Großherzog hat bessere Karten damit durchzukommen als irgend ein Abenteurer.
    Sozialstatus spielt also mit herein.
  • Kommt die Person zaghaft oder mit entschlossenem Schritt daher.
    Wenn man suggeriert man habe das Recht etwas zu tun kommt man oft damit durch
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
  • Wie ist der Ruf der Person und kennt der Wächter die Person? Hierbei geht es nicht darum ob die Person als Edel oder als Schlächter bekannt ist, sondern ob die Person den Ruf hat alles als Wichtig zu betrachten oder ob sie wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist, das als "kleine Unannehmlichkeit" abtut.
  • Was für einen Ruf hat der König?
    Die zu erwartende Strafe bei Missachtung des Befehls spielt eine Rolle.
  • Hat der Wächter Informationen. Wenn die Person dem Wächter sagt "Ein Volksaufstand zieht auf den Palast zu, wir müssen den König sofort raus bringen." wird er die Person eher durchlassen als wenn die ihm nichts sagt.
    Informationslage spielt mit herein, weil die entscheidende Person jetzt nicht bloß vertrauen muss sonder sich selbst ein Bild machen kann.
  • Wie lange ist Mittagessen her? Willenskraft ist eine finite Ressource, die aufgebraucht wird wenn wir Entscheidungen treffen und die mit dem Blutzuckerspiegel zusammenhängt. Wenn das Essen lange her ist neigen wir dazu KEINE Entscheidung zu treffen und das zu tun was keine Entscheidung erfordert. Wenn das Essen lange her ist wird der Wächter also gar nichts entscheiden und auf "Ich steh hier im Weg rum und befolge den Befehl" defaulten.

  • Die Persönlichkeitsstruktur des Wächters
    Wenn er nicht selber denken will und einfach seinen Befehlen wörtlich folgt, dann kann da draußen die Welt untergehen.

Wir sehen, dass schon dieses einfache Beispiel unendlich komplex ist. Alleine für den Letzten Punkt bräuchte jeder Charakter zig Schlüsselwörter wie Loyal, Prinzipientreu, Geldgierig, ... die können wir uns alle gar nicht ausdenken und es wäre fürs Spiel nicht förderlich wenn man eine halbe Seite mit Persönlichkeitsschlüsselwörtern hat.


Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #48 am: 6.10.2012 | 04:33 »
In den meisten vorgefertigten Abenteuern steht z.B. bei sozialen Begegnungen:
"wenn die Helden NSC x auf Y ansprechen, erhalten sie Antwort Z." Dann wird so lange geredet, bis einer der Charaktere X auf Y angesprochen und Antwort Z erhalten hat, damit das Abenteuer weitergehen kann.

Die andere Möglichkeit besteht darin, dass gesagt wird: "NSC X hilft den Charakteren, wenn sie ihn  auf den Status freundlich gebracht haben. Er startet den Charakteren gegenüber neutral." Und das wars dann - scheitern ist nicht vorgesehen. Dann kann man sich das Würfeln auch schenken.

Wofür eine Zufallsmechanik bemühen, wenn man kein Zufallsergebnis will? (Oder bei einem eher ressourcenorientierten Spiel eine Ressourcenabfrage starten, wenn nichts auf dem Spiels steht?)

Abenteuer in denen die Ergebnisse sozialer Interaktion auf diese Weise festgelegt werden, sind aber nw. zugleich auch Abenteuer, die das Ergebnis eines physischen Konflikts auf eindeutige Weise festlegen -  zumeist ist der Sieg der SCs das gewünschte Ergebnis, wird dieses nicht erreicht, ist Abenteuerende.

Wenn wir jedoch von einem System ausgehen, in dem sogar das Ergebnis des Endkampfes offen ist, dann wird auch das Ergebnis einer sozialen Interaktion offen sein.
Ebenso bitte ich zu bedenken, dass man ein bestimmtes Ziel (für die SCs: Bestehen des Abenteuers) auch auf unterschiedliche Weise erreichen kann. Nur weil Interaktionsergebnis A im sozialen Konflikt 1 nicht erreicht wird, bedeutet dies ja nicht, dass man nicht später/bei einer anderen Person, nicht auch auf die entscheidenden Infos zugreifen kann.

Ähnlich wäre es doch auch in einer Kampfsituation: Wir haben uns beim ersten Angriff eine blutige Nase geholt, also organisieren wir uns Verstärkung, um dem Schurken zu späterer Stunde den Hintern zu versohlen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #49 am: 6.10.2012 | 10:34 »
@SJT: Alles sehr schöne Gedanken. Ich picke erst mal nur einen raus.

Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.
Brainstorming. Fangen wir bei der letzten Frage an. Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.

Die Verbundenheit zweier Personen unterscheidet sich ebenfalls. Zwischen einem Bekannten und den eigenen Eltern ist ein großer Unterschied. Beide Beziehungen sind positiv. Es kann auch Feindschaften geben, also Beziehungen mt negativem Vorzeichen. Machen wir eine Skala von Todfeind bis Seelenverwandter, mit Werten von -3 bis +3.

Schon kann man beides gegeneinander verrechnen. Deinen Bekannten (Beziehung +1) kannst du um einen leichten Gefallen bitten. Mittelschwere Gefallen mag er schon nicht mehr erfüllen. Dir Geld schenken? Als Bekannter? Deine Mutter kannst du aber um Geld anhauen, die wird schwer absagen können (Beziehung 2 oder 3). Richtig kompliziert wird es, wenn du jemanden darum bittest, eine dir unliebsame Person zu töten (schwere Bitte 3). Hier musst du schon deinen Seelenverwandten bitten, der dir eigentlich nichts ausschlagen kann. Aber selbst der könnte jetzt noch Moral ins Spiel bringen und damit einen -1 Modifikator. Für so eine schwere Sache musst du normalerweise ein Eigeninteresse des Partners herausarbeiten. Wenn der selbst auch am Mord interessiert ist, ist es keine Bitte mehr, sondern ihr paktiert dann.

Wenn man will, kann man das Ganze noch mit einem Zufallsmechanismus anreichern. Ein Münzwurf entscheidet darüber, ob du noch zusätzlich ein +1 Bonus oder einen -1 Malus auf deine Aktion bekommst. An einem guten Tag schenkt dir ein Bekannter Geld. An einem schlechten Tag wird dir die eigene Mutter diese Hilfe verweigern.

Bei Feinden braucht man gar nicht erst zu bitten. Aber das ist auch logisch. Paktieren kann man aber auch mit Feinden. Der Pakt muss dann für beide Seiten interessant sein, z.B. indem ein gemeinsamer Feind geschwächt wird.
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