Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25644 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #50 am: 6.10.2012 | 23:15 »
Argh Browser abgestürzt Post gefressen, kein Bock alles noch ma zu schreiben also in Kurz.

Das Problem, dass die Einstufung was jetzt wo auf der Skala landet willkürlich ist bleibt bestehen.
Nimm mal als Beispiel der SC will von nem bekannten NSC 100 € borgen. Ist das jetzt leicht oder schwer? Im realen Leben wird das auch noch durch die Einkommensverhältnisse des angepumpten bestimmt.
Das heißt ob das klappt hängt letztendlich davon ab ob der SL gerade nen guten Tag hat oder nen Schlechten. Das ist beim Kampf eher nicht so, auch wenn der SL gerade schlechte Laune hat, weils ärger im Geschäft gab kippt der Ork bei 0 HP tot um.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #51 am: 7.10.2012 | 00:41 »
Argh Browser abgestürzt Post gefressen, kein Bock alles noch ma zu schreiben also in Kurz.

Das Problem, dass die Einstufung was jetzt wo auf der Skala landet willkürlich ist bleibt bestehen.
Nimm mal als Beispiel der SC will von nem bekannten NSC 100 € borgen. Ist das jetzt leicht oder schwer? Im realen Leben wird das auch noch durch die Einkommensverhältnisse des angepumpten bestimmt.
Das heißt ob das klappt hängt letztendlich davon ab ob der SL gerade nen guten Tag hat oder nen Schlechten. Das ist beim Kampf eher nicht so, auch wenn der SL gerade schlechte Laune hat, weils ärger im Geschäft gab kippt der Ork bei 0 HP tot um.

Leicht oder Schwer lässt sich aber auch recht einfach alternativ festlegen: Man nehme einen Emowürfel und erwürfle damit die Startschwierigkeit auf der "Sozialen Leiter", von der aus gehend dann der SC mittels sozialer Fertigkeiten erwürfeln kann, ob der NSC-Kumpel im die 100 Euro rausrückt. Boni werden auf die frei ausgewürfelte Startschwierigkeit angerechnet. Alternativ könnte man auch einfach sagen, man fängt IMMER auf dem schlechtmöglichsten Startwert der sozialen Leiter an, rechnet dann erst die Boni ein, hat dann die modifizierte Startschwierigkeit und würfelt drauf. Ende, egal ob der SL grad nen guten oder nen schlechten Tag hatte.
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El God

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #52 am: 7.10.2012 | 01:29 »
Kann es nicht einfach sein, dass sich ein physikalisch messbares System wie Kampf (mit ganz klaren Indikatoren für Erfolg/Misserfolg und ganz logischen Konsequenzen) nicht in ein so abstraktes und *unphysisches* System wie soziale Konflikte übertragen lässt? Die Dinge, die einem beim Kampf fesseln, finden sich in sozialen Konflikten nicht - weil es in der Natur der Sache liegt und nicht am schlechten Regeldesign. Natürlich kann man abstrahieren und Sozialregeln wie Kampfregeln aufziehen, Ressourcen aufwenden, Punkte hin und her schieben, aber wird das der Sache, die es abbilden soll, überhaupt gerecht? Die meisten Kampfsysteme arbeiten auf ziemlich geringem Abstraktionsniveau und rechnen teilweise Schlag für Schlag ab, während soziale Systeme i.d.R. schon aufgrund des Umfang des betrachteten Problems große Sprünge überbrücken müssen. Das heißt, selbst wenn man ein Sozialsystem so aufzieht: Mehrere Runden (Progression des Konflikts, erlaubt eine taktische Ebene, Ressourcenhaushaltung etc.) und Eindeutigkeit des Ergebnisses (z.B. Gegner außer Gefecht setzen, Ressourcen klauen, Tabellen mit Konsequenzen) so ist der Konflikt in der Spielwelt immer noch nicht physich, sondern geistig-abstrakt und bedarf einer erklärenden Interpretation.

Mein Fazit: Die Beobachtung ist korrekt, Kampfsysteme liefern andere Ergebnisse als Sozialsysteme, der Gral des Rollenspiels liegt aber nicht darin, alles gleich abzuhandeln. Systeme für soziale Interaktion können gern anders funktionieren als der Kampf, sonst habe ich auch ständig das Gefühl, nur noch taktisch zu kämpfen und verliere den Kontakt zum Erlebnis *Rollenspiel*. Und das sage ich als jemand, der umfangreich mit entsprechenden social combat - Systemen experimentiert hat. Richtig Klick gemacht hat es nie und dieser Thread könnte erklären, warum nicht.

Edit: Imho kann es auch nicht die Lösung sein, einen Blumenstrauß neuer Sozialwerte einzuführen, die das ganze mechanisch irgendwie greifbarer machen sollen. Da ist mir im Moment ein System mit eher freier Assoziation wie FATE noch am sympathischsten.
« Letzte Änderung: 7.10.2012 | 01:44 von La Dolge Vita »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #53 am: 7.10.2012 | 01:47 »
[PS] Zwischenzeitlich ein neuer Beitrag, ich hab jetzt den Post nicht geändert um einen Bezug auf ihn einzubauen, das hänge ich ans Ende.[/PS]

Du missverstehst mich.
Wenn die Sozialfertigkeiten dazu dienen die Einstellung deines Gegenübers von Freundlich bis Feindlich zu verändern
und je nach dem wie stark freundlich oder feindlich dir ein (N)SC gesonnen ist er verschieden "gewichtige" Dinge für einen tun wird,
dann ist die Einteilung welche Konkrete Handlung jetzt ein flüchtiger Bekannter denn noch für ein tun würde und was schon einen guten Freund benötigte willkürlich vom SL festgelegt.

Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
Innerhalb dieser Woche schafft der SC es jetzt einen Stadtwächter völlig regelkonform durch soziale Interaktionswürfe von "feindlich" auf "guter Freund" anzuheben und er würde ihm jetzt eine "schwere Bitte" erfüllen.
Was bedeutet das jetzt konkret?
Würde er ihm bei der Flucht helfen?
  Würde er ihm aus der Stadt schleusen?
  Würde er ihm den Schlüssel zur Zelle geben?
  Würde er den Schlüssel an einen Ort legen an dem ihn der SC leichter ergattern kann?
Würde er sich beim Fürsten für eine Begnadigung einsetzen?
Würde er dafür sorgen, dass der Sohn des SC eine Lehrstelle beim Schmied der Wache bekommt?

Das Problem ist zweigestalt.
Zum Einen ist es eine willkürliche (nicht negativ gemeint) Festlegung durch den SL. Alles was wir willkürlich entscheiden ist immer auch von der Tagesform abhängig, man kann den Einfluss von Ratio möglichst groß halten aber wir haben immer eine Komponente der subjektiven Weltsicht und eine Komponente der Tagesform.

Zum Anderen, dass das von der Persönlichkeit des Wächters abhängt.
Das heißt selbst wenn der SL jetzt hypothetisch die Gestalt ultimativer Logik und Unparteilichkeit wäre und er die Entscheidung auf einer Analyse des Persönlichkeitsprofils des Wächters basierend objektiv Nachvollziehbar trifft ist das für den Spieler oft nicht einsehbar.
Der Spieler kennt oft nicht die Persönlichkeitsstruktur der NSCs da die im "Nebel des Krieges Rollenspiels" verborgen ist. Das heißt die Spieler wissen oft nicht was bei diesem NSC erreichbar ist und was nicht.
Das führt uns auch gleich zu folgendem: In sozialen Interaktionen haben Menschen was ihre Überzeugungen angeht gewisse unüberwindbare Restwiderstände. Versuch mal einen fundamentalistischen Christen durch Darlegung der wissenschaftlichen Faktenlage davon zu überzeugen, dass Kreationismus falsch und die Evolutionstheorie richtig ist.
Das heißt wenn der o.g. Wächter an Pflichterfüllung und die Gesetze glaubt ist alles was man durch die Änderung seines Freundschaftsstatus erreichen kann unter Umständen, dass er Blumen aufs Grab des SCs legen wird.

Das unterscheidet plausible soziale von kriegerischer Einflussnahme.
Soziale Einflussnahme kann in einem plausiblen Rahmen dem Gegenüber die eigene Weltsicht nicht aufzwingen, er kann immer zu "I reject your reality and substitute with my own." anwenden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das geht im Kampf nicht, dort führen die Gesetzmäßigkeiten von kaltem Stahl und Biologie dazu dass der Feind stirbt, wenn nur genügend Blut seinen Körper verlassen hat.
Ergo kann eine soziale Fertigkeit egal wie hoch sie ist in plausiblem Rahmen einen diskreten Feind nie bezwingen, wenn der sich querstellt. Eine kriegerische Fähigkeit kann, wenn sie ausreichend viel höher ist als die des Gegners, ihm die eigene Weltsicht (ohne Feind) aufzwingen. Ähnliches gilt für alle "materiellen" Fertigkeiten, ein Schloss kann auch nicht sagen "Ich glaube nicht daran, dass du mich geknackt hast!"

Ich denke, dass uns das auch vielleicht näher daran bringen könnte wieso soziale Regeln das Spiel nicht bestimmen.
Entweder ein Wurf kann das Gegenüber zu allem bringen - ich vermute hier werden die Regeln bald nicht mehr angewandt, da man den Einfluss intuitiv als übermäßig groß einstuft ...
... oder die Regeln erlauben Einflussnahme in einem plausiblen Rahmen, dann hat man aber das Problem, dass man damit im Allgemeinen seine direkten Feinde nicht beeinflussen kann (die werden dem was ein Feind erzählt kaum glauben schenken, da schaltet man die Ohren auf Durchzug), sondern nur bisher unbeteiligte dritte. Es könnte also sein, dass die bestimmende Rolle von materiellen Regeln darin liegt, dass sie die Gegner direkt überwinden können, soziale Fertigkeiten organisieren eher Unterstützung bei dritten gegen den Feind. Im "Mieglinge"-Faden haben wir aber festgestellt, dass man oft keine großen Gruppen haben will, weil das den Kampf so verlangsamt. Soziale Fertigkeit wäre prädestiniert den wütenden Mob mit Mistgabeln und Fackeln zum Feind zu schicken, aber das kann oft nicht die finale Lösung sein, weil es antiklimatisch wäre wenn ein paar namen- und gesichtslose NSC den Evil-Overlord abräumen und einen Kampf mit so vielen Beteiligten will dann auch kaum jemand ausspielen.

PS:
@Dolge
Naja aber es geht doch eigentlich darum ob man irgendwie Regeln fürs Soziale gestalten könnte, die das Spiel ähnlich dominieren wie die für den Kampf. Die sollen in dem Kontext ja noch nicht mal ähnlich den Kampfregeln sein, das könnten u.U. zwei anders funktionierende Regelmodule sein.

El God

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #54 am: 7.10.2012 | 01:49 »
Dann habe ich Beral falsch verstanden, er beruft sich doch mehrfach auf seine Feststellung, die Kampfregeln würden das Spiel wegen a) spürbarer Progression und b) eindeutiger Konsequenzen bestimmen.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #55 am: 7.10.2012 | 04:08 »
Du missverstehst mich.
Wenn die Sozialfertigkeiten dazu dienen die Einstellung deines Gegenübers von Freundlich bis Feindlich zu verändern
und je nach dem wie stark freundlich oder feindlich dir ein (N)SC gesonnen ist er verschieden "gewichtige" Dinge für einen tun wird,
dann ist die Einteilung welche Konkrete Handlung jetzt ein flüchtiger Bekannter denn noch für ein tun würde und was schon einen guten Freund benötigte willkürlich vom SL festgelegt.

Ich spiele nw. auch ohne strenge Regeln für soziale Konflikte, aber ich sehe nicht, wo nicht auch dies auf einfachem Wege geregelt sein soll. Versuche ich mal an deinem Beispiel festzumachen:

Zitat
Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
...
Das Problem ist zweigestalt.
Zum Einen ist es eine willkürliche (nicht negativ gemeint) Festlegung durch den SL. Alles was wir willkürlich entscheiden ist immer auch von der Tagesform abhängig, man kann den Einfluss von Ratio möglichst groß halten aber wir haben immer eine Komponente der subjektiven Weltsicht und eine Komponente der Tagesform.

Zum Anderen, dass das von der Persönlichkeit des Wächters abhängt.
Das heißt selbst wenn der SL jetzt hypothetisch die Gestalt ultimativer Logik und Unparteilichkeit wäre und er die Entscheidung auf einer Analyse des Persönlichkeitsprofils des Wächters basierend objektiv Nachvollziehbar trifft ist das für den Spieler oft nicht einsehbar.
Der Spieler kennt oft nicht die Persönlichkeitsstruktur der NSCs da die im "Nebel des Krieges Rollenspiels" verborgen ist. Das heißt die Spieler wissen oft nicht was bei diesem NSC erreichbar ist und was nicht.

Das Problem ist hier erst einmal: Ist die Stadtwache ein Mook oder ein Charakter, den der SL zuvor festgelegt hat? Ist es ein bereits existenter Char und agiert der SL in einem System, in dem Soziale Regeln spielbestimmend sein können, gehe ich davon aus, dass er sich bereits VORHER Gedanken über die sozialen Aspekte des SCs gemacht hat. Dies kann er in Form von Vor-/Nachteilen oder auch Aspekten verankert haben.
Und selbst wenn es nicht vorher festgelegt wurde, gehe ich davon aus, dass in einem System mit spielbestimmenden Sozialen Regeln eine Zufallstabelle mit moralisch-sozialen Grundzügen eines NSC vorhanden ist, auf die der SL für einen Mook, der auf einmal ins Zentrum des Spielgeschehens rückt, instant würfeln kann, um so festzulegen, wie die Persönlichkeitsstruktur des NSC ist.
Liegt diese Persönlichkeitstruktur erst einmal vor, so steht es dem SC frei, mit Hilfe geeigneter Fertigkeiten (Empathie, Menschenkenntnis, ev. auch magische/psionische Möglichkeiten, Informationssuche unter den übrigen Gefangenen) - ausreichend Zeit vorausgesetzt - herauszufinden, wie diese aussehen. Darauf aufbauend kann der Spieler also VORHER schon abschätzen, wie weit er den NSC mit seinen sozialen Fertigkeiten bringen kann.


Zitat
Das führt uns auch gleich zu folgendem: In sozialen Interaktionen haben Menschen was ihre Überzeugungen angeht gewisse unüberwindbare Restwiderstände. Versuch mal einen fundamentalistischen Christen durch Darlegung der wissenschaftlichen Faktenlage davon zu überzeugen, dass Kreationismus falsch und die Evolutionstheorie richtig ist.
Das heißt wenn der o.g. Wächter an Pflichterfüllung und die Gesetze glaubt ist alles was man durch die Änderung seines Freundschaftsstatus erreichen kann unter Umständen, dass er Blumen aufs Grab des SCs legen wird.

Das sagte ich bereits: Es gibt mit Sicherheit Überzeugungen, die man nicht überwinden kann (nein, die Jungfrau von Orleans wird jetzt nicht mit Mr. Charming in die Kiste hüpfen, egal wie sehr der sie betört - sie ist zwar hin und weg von ihm, aber für so was reicht es dann doch noch nicht...) - aber obige Aussage hinzugezogen (der Spieler kann seinem SC durch entsprechende Fertigkeiten die Persönlichkeitsstruktur des NSCs erarbeiten), kann der Spieler seine Argumentation/Handlungsweise entsprechend anpassen.
Dann wird er den Wächter eben nicht selbst bitten, ihn freizulassen, wenn er in einsamen Kerkernächten im Gespräch mit der Wache herausgefunden hat, dass diese ihn eigentlich gerne retten würde, aber einfach zu obrigkeitstreu ist, die Käfigtür aufzuschließen. Er könnte ihn aber z.B. dazu überreden, einer anscheinend harmlosen Person eine vordergründig unschuldig wirkende Nachricht zukommen zu lassen.

Zitat
Das unterscheidet plausible soziale von kriegerischer Einflussnahme.
Soziale Einflussnahme kann in einem plausiblen Rahmen dem Gegenüber die eigene Weltsicht nicht aufzwingen, er kann immer zu "I reject your reality and substitute with my own." anwenden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das geht im Kampf nicht, dort führen die Gesetzmäßigkeiten von kaltem Stahl und Biologie dazu dass der Feind stirbt, wenn nur genügend Blut seinen Körper verlassen hat.
Ergo kann eine soziale Fertigkeit egal wie hoch sie ist in plausiblem Rahmen einen diskreten Feind nie bezwingen, wenn der sich querstellt. Eine kriegerische Fähigkeit kann, wenn sie ausreichend viel höher ist als die des Gegners, ihm die eigene Weltsicht (ohne Feind) aufzwingen. Ähnliches gilt für alle "materiellen" Fertigkeiten, ein Schloss kann auch nicht sagen "Ich glaube nicht daran, dass du mich geknackt hast!"

Du kannst mit Sicherheit in einem relativ kurzen sozialen Konflikt niemand deine Weltsicht aufzwingen, aber du kannst durchaus dein Gegenüber mit Argumenten so bombardieren, bis dieses in einen "mach und glaub was du willst, nur lass mir endlich meine Ruhe"-Modus verfällt. Je nach dem, was man erreichen wollte, ist dieser Zustand schon ausreichend. Die Wache lässt dich frei, weil du sie momentan moralisch so zerrüttet hast, dass sie (kurzfristig) das Handtuch wirft. Das schließt nicht aus, dass sie später - ev. nach einer Beichte in der Kirche und einem Anschiss vom Vorgesetzten - sogar zu deinem erbittersten Feind wird (immerhin hast du ihren schwachen Moment ausgenutzt). Oder wie oben beschrieben: Wenn klar wird, dass die Wache auf keinen Fall den SC frei lässt, dann sollte er seine Taktik anpassen.

Für soziale Konflikte ist im Gegensatz zum Kampf allerdings ENTSCHEIDEND, dass man sich mit dem SL VORHER darüber einigt, was das Ziel des sozialen Konflikts ist. Im Kampf ist dies eindeutiger (Gegner soll wehrlos sein, ob dies durch Tod oder Bewusstlosigkeit erreicht wird, ist erst einmal unerheblich). Im sozialen Konflikt kann das angestrebte Ziel jedoch unterschiedlicher sein. Und je nach angestrebtem Ziel, kann sich die Schwierigkeit unterschiedlich gestalten.

Zitat
Ich denke, dass uns das auch vielleicht näher daran bringen könnte wieso soziale Regeln das Spiel nicht bestimmen.
Entweder ein Wurf kann das Gegenüber zu allem bringen - ich vermute hier werden die Regeln bald nicht mehr angewandt, da man den Einfluss intuitiv als übermäßig groß einstuft ...
... oder die Regeln erlauben Einflussnahme in einem plausiblen Rahmen, dann hat man aber das Problem, dass man damit im Allgemeinen seine direkten Feinde nicht beeinflussen kann (die werden dem was ein Feind erzählt kaum glauben schenken, da schaltet man die Ohren auf Durchzug), sondern nur bisher unbeteiligte dritte.

Frage: Würde in der Realität jemand sich vor seinen "direkten Feind" stellen und anfangen den mit (logischen) Argumenten zu bombardieren in der Erwartung, dass der direkte Feind eine Kehrtwende macht? Nein. Wieso sollte also im Rollenspiel jemand so agieren? Täuschung, Lug, Trug und Intrigen, das wäre die Wahl, die man auch in der Realität wählt. In meinen Augen ist hier dein Fehler, dass du das Ziel der sozialen Interaktion falsch benennst. Nicht der direkte Feind, sondern wie du sagst, die Dritten, wären von Anfang an die entsprechenden Ziele. Überzeuge seine Frau, dass dir doch nur am Wohl ihres Mannes gelegen ist und versuche sie so zu manipulieren, dass sie dir seine verwundbare Stelle verrät (das X auf dem Hemd markiert die Stelle... ;) ).
Und auch hier kannst du wieder festlegen: Wie steht Kriemhild denn zu Hagen? Welche Boni und Mali werden durch ihre Persönlichkeitsstruktur ins Feld geführt? Wie gut kann Hagen zuvor abschätzen, wie Kriemhild so tickt? Wie geschickt kann er sie später mit Seidenzunge bearbeiten?


Beispiel:
Sagen wir, wir machen es uns wirklich einfach und benutzen die Vertrauens-Leiter. Kriemhild ist Hagen gegenüber mit Sicherheit misstrauisch eingestellt. Hagen hingegen versucht in einem Gespräch (oder durch Einholen von Informationen) abzuschätzen, mit welchem Argument er bei Kriemhild landen kann. Der SL teilt mit, dass sie (wie vorher in ihrer Persönlichkeitsstruktur festgelegt) sehr um das Wohl ihres Gatten besorgt ist. Also setzt er da an, kann mit entsprechenden Proben auf soziale Fertigkeiten sie davon überzeugen, dass er (ggf. entgegen seines schlechten Rufs) vertrauenswürdig ist und platziert (ggf. mit einem weiteren Wurf) seine Idee als ihre eigene.


Wenn gewünscht, können soziale Proben spielentscheidend sein. Wenn gewünscht, kann sogar die selbe Spielmechanik wie beim Kampf genutzt werden. Das einzige unterscheidende ist, dass man zu Beginn des Konflikts festlegen muss, um welchen Einsatz denn im "sozialen" gekämpft wird. Und hier wiederum kann eine vorgeschaltete Probe/Informationssuche schon helfen abzuschätzen, was beim entscheidenden Gegner möglich ist und wie man die Taktik anlegen sollte. Will man wirklich, dass die Wache einen frei lässt oder reicht es nicht auch, wenn man sie wenigstens belabern kann, einen "Liebesbrief" an eine Verbündete zu schmuggeln, die dann die Befreiung veranlassen kann?
Beim Kampf sollte man sich den Gegner ja auch vorher anschauen (0815-Räuber, Ritter oder Drache?) und entsprechend seine Taktik im Kampf anpassen.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #56 am: 7.10.2012 | 08:44 »
Dann habe ich Beral falsch verstanden, er beruft sich doch mehrfach auf seine Feststellung, die Kampfregeln würden das Spiel wegen a) spürbarer Progression und b) eindeutiger Konsequenzen bestimmen.

Ja schon, aber das lässt sich auch dann bewerkstelligen, wenn das Sozialsystem nicht analog zum Kampf verläuft.
Die Progression dauert dann halt u.U. nicht Minuten sondern Tage und die Konsequenzen sind nicht so gravierende Hämmer sondern eher feiner.


@Auri
Ich glaube du hast absolut missverstanden was ich mit dem Post sagen wollte.
Es erscheint mir so als ob du den Post einfach von oben nach unten abgearbeitet hast ohne ihn vorher mal durchzulesen.
Es ging bei dem Post nicht darum um festzustellen wie etwas gemacht werden SOLLTE. Es gibt die These, dass die bisher erdachten Regeln für Soziales nie so im Spielfokus stehen wie die für Kampf (was mWn so stimmt), aufgrund dieser These ging es darum eine Theorie zu entwickeln wieso das so ist.

Ich spiele nw. auch ohne strenge Regeln für soziale Konflikte, aber ich sehe nicht, wo nicht auch dies auf einfachem Wege geregelt sein soll. Versuche ich mal an deinem Beispiel festzumachen:

Das Problem ist hier erst einmal: Ist die Stadtwache ein Mook oder ein Charakter, den der SL zuvor festgelegt hat? Ist es ein bereits existenter Char und agiert der SL in einem System, in dem Soziale Regeln spielbestimmend sein können, gehe ich davon aus, dass er sich bereits VORHER Gedanken über die sozialen Aspekte des SCs gemacht hat. Dies kann er in Form von Vor-/Nachteilen oder auch Aspekten verankert haben.
Und selbst wenn es nicht vorher festgelegt wurde, gehe ich davon aus, dass in einem System mit spielbestimmenden Sozialen Regeln eine Zufallstabelle mit moralisch-sozialen Grundzügen eines NSC vorhanden ist, auf die der SL für einen Mook, der auf einmal ins Zentrum des Spielgeschehens rückt, instant würfeln kann, um so festzulegen, wie die Persönlichkeitsstruktur des NSC ist.
Liegt diese Persönlichkeitstruktur erst einmal vor, so steht es dem SC frei, mit Hilfe geeigneter Fertigkeiten (Empathie, Menschenkenntnis, ev. auch magische/psionische Möglichkeiten, Informationssuche unter den übrigen Gefangenen) - ausreichend Zeit vorausgesetzt - herauszufinden, wie diese aussehen. Darauf aufbauend kann der Spieler also VORHER schon abschätzen, wie weit er den NSC mit seinen sozialen Fertigkeiten bringen kann.
Das habe ich schon mal gesagt. Persönlichkeit ist so vielschichtig, dass ein Regelwerk gar nicht alle "Persönlichkeitsschlüsselwörter" abgedruckt haben KANN.
Wenn es auf die "wichtigsten 10" reduziert, könnte das mMn sogar noch weniger zielführend sein, als wenn es da gar keine ausgefeilte regelseitige Lösung gibt und es bisher einfach "Charme" gibt und die Gruppe das unter sich ausmacht. Denn wenn es nur die "10 Wichtigsten" gibt muss alles irgendwie in die rein gezwungen werden ob es nun halb passt oder gar nicht.

Was aber u.U. ein guter Punkt ist, ist die Zufallstabelle vor gesichtslose, graue Masse der NSC, die plötzlich ins Spotlight gerückt werden. Das würde auch in einem System ohne "Persönlichkeits-Deskriptoren" (seien das jetzt Vorteile/Nachteile oder wie genau umgesetzt) funktionieren, da so eine Tabelle nicht allumfassend sein muss sondern nur die Aspekte, die voraussichtlich am häufigsten Wichtig fürs Spiel werden, beinhalten. Darauf werde ich später noch mal Bezug nehmen.

Zitat
Das sagte ich bereits: Es gibt mit Sicherheit Überzeugungen, die man nicht überwinden kann (nein, die Jungfrau von Orleans wird jetzt nicht mit Mr. Charming in die Kiste hüpfen, egal wie sehr der sie betört - sie ist zwar hin und weg von ihm, aber für so was reicht es dann doch noch nicht...) - aber obige Aussage hinzugezogen (der Spieler kann seinem SC durch entsprechende Fertigkeiten die Persönlichkeitsstruktur des NSCs erarbeiten), kann der Spieler seine Argumentation/Handlungsweise entsprechend anpassen.
Dann wird er den Wächter eben nicht selbst bitten, ihn freizulassen, wenn er in einsamen Kerkernächten im Gespräch mit der Wache herausgefunden hat, dass diese ihn eigentlich gerne retten würde, aber einfach zu obrigkeitstreu ist, die Käfigtür aufzuschließen. Er könnte ihn aber z.B. dazu überreden, einer anscheinend harmlosen Person eine vordergründig unschuldig wirkende Nachricht zukommen zu lassen.

Du kannst mit Sicherheit in einem relativ kurzen sozialen Konflikt niemand deine Weltsicht aufzwingen, aber du kannst durchaus dein Gegenüber mit Argumenten so bombardieren, bis dieses in einen "mach und glaub was du willst, nur lass mir endlich meine Ruhe"-Modus verfällt. Je nach dem, was man erreichen wollte, ist dieser Zustand schon ausreichend. Die Wache lässt dich frei, weil du sie momentan moralisch so zerrüttet hast, dass sie (kurzfristig) das Handtuch wirft. Das schließt nicht aus, dass sie später - ev. nach einer Beichte in der Kirche und einem Anschiss vom Vorgesetzten - sogar zu deinem erbittersten Feind wird (immerhin hast du ihren schwachen Moment ausgenutzt). Oder wie oben beschrieben: Wenn klar wird, dass die Wache auf keinen Fall den SC frei lässt, dann sollte er seine Taktik anpassen.
Oder er ist so angepisst, dass er den SC einfach mal zusammenschlägt und/oder ihn mit zur Wache nimmt und ihn dort mal zwei Tage in der Zelle vergisst.
Sowohl ein Durchkommen mit Verwarnung als auch ne Tracht Prügel und die Zelle sind plausible Ausgänge.
Was jetzt eintritt hängt letztlich vom SL ab und genau darauf will ich ja raus.
Das Problem ließe sich theoretisch durch eine Zufallstabelle lösen. Allerdings sehe ich hier ein Problem in der praktischen Anwendung man hat jetzt vielleicht 2 von 20 Ereignissen auf der Tabelle, die in der Situation wirklich Klarheit schaffen, 3 sind auslegungswürdig und 15 helfen rein gar nicht.
Nehmen wir doch mal an ein Wurf auf der Tabelle kommt zum Ergebnis, dass der Wächter "aufbrausend" ist.
An nem guten Tag meint der SL "OK dadurch dass er aufbrausend ist steigert er sich in die Diskussion rein und vergisst was er eigentlich wollte. Du kannst das Gespräch so lenken, dass er glaubt die Diskussion gewonnen zu haben und er lässt dich mit einem triumphierenden Grinsen laufen."
An nem schlechten legt er es negativ aus nämlich als unüberwindbaren Restwiderstand "Als du beginnst ihn zuzutexten zückt er seinen Knüppel und vermöbelt dich erst mal ordentlich. Dann meint er etwas von wegen 'Das sollte es dir lehren nicht mit der Wache diskutieren zu wollen.' Nachher schleift er dich in ne kleine, kalte Zelle.

Zitat
Für soziale Konflikte ist im Gegensatz zum Kampf allerdings ENTSCHEIDEND, dass man sich mit dem SL VORHER darüber einigt, was das Ziel des sozialen Konflikts ist. Im Kampf ist dies eindeutiger (Gegner soll wehrlos sein, ob dies durch Tod oder Bewusstlosigkeit erreicht wird, ist erst einmal unerheblich). Im sozialen Konflikt kann das angestrebte Ziel jedoch unterschiedlicher sein. Und je nach angestrebtem Ziel, kann sich die Schwierigkeit unterschiedlich gestalten.

Frage: Würde in der Realität jemand sich vor seinen "direkten Feind" stellen und anfangen den mit (logischen) Argumenten zu bombardieren in der Erwartung, dass der direkte Feind eine Kehrtwende macht? Nein. Wieso sollte also im Rollenspiel jemand so agieren? Täuschung, Lug, Trug und Intrigen, das wäre die Wahl, die man auch in der Realität wählt. In meinen Augen ist hier dein Fehler, dass du das Ziel der sozialen Interaktion falsch benennst.
Textverständnis mangelhaft. Wo habe ich geschrieben, dass das funktionieren SOLLTE? Habe ich nirgends.
Ich sage nicht, dass so was funktionieren SOLL. Ich halte es aber für eine Erklärung wieso soziales das Spiel nicht so dominiert wie materielle Fertigkeiten.

Zitat
Nicht der direkte Feind, sondern wie du sagst, die Dritten, wären von Anfang an die entsprechenden Ziele. Überzeuge seine Frau, dass dir doch nur am Wohl ihres Mannes gelegen ist und versuche sie so zu manipulieren, dass sie dir seine verwundbare Stelle verrät (das X auf dem Hemd markiert die Stelle... ;) ).
Und auch hier kannst du wieder festlegen: Wie steht Kriemhild denn zu Hagen? Welche Boni und Mali werden durch ihre Persönlichkeitsstruktur ins Feld geführt? Wie gut kann Hagen zuvor abschätzen, wie Kriemhild so tickt? Wie geschickt kann er sie später mit Seidenzunge bearbeiten?


Beispiel:
Sagen wir, wir machen es uns wirklich einfach und benutzen die Vertrauens-Leiter. Kriemhild ist Hagen gegenüber mit Sicherheit misstrauisch eingestellt. Hagen hingegen versucht in einem Gespräch (oder durch Einholen von Informationen) abzuschätzen, mit welchem Argument er bei Kriemhild landen kann. Der SL teilt mit, dass sie (wie vorher in ihrer Persönlichkeitsstruktur festgelegt) sehr um das Wohl ihres Gatten besorgt ist. Also setzt er da an, kann mit entsprechenden Proben auf soziale Fertigkeiten sie davon überzeugen, dass er (ggf. entgegen seines schlechten Rufs) vertrauenswürdig ist und platziert (ggf. mit einem weiteren Wurf) seine Idee als ihre eigene.
Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."
Sowas wird nur akzeptiert, wenn es vorher absehbar war das so etwas passiert, der Spieler aber das Risiko eingegangen ist, weil er sich davon etwas erhofft hat.
Diese Akzeptanz wird größer, wenn das Regelsystem den Verlauf so eines Gespräches schrittweise durchexerziert, dann sieht der Spieler nämlich wie eins zum Anderen kommt und es ist plötzlich viel nachvollziehbarer, dass der SC sich vielleicht DOCH hätte manipulieren lassen.

Zitat
Wenn gewünscht, können soziale Proben spielentscheidend sein. Wenn gewünscht, kann sogar die selbe Spielmechanik wie beim Kampf genutzt werden. Das einzige unterscheidende ist, dass man zu Beginn des Konflikts festlegen muss, um welchen Einsatz denn im "sozialen" gekämpft wird. Und hier wiederum kann eine vorgeschaltete Probe/Informationssuche schon helfen abzuschätzen, was beim entscheidenden Gegner möglich ist und wie man die Taktik anlegen sollte. Will man wirklich, dass die Wache einen frei lässt oder reicht es nicht auch, wenn man sie wenigstens belabern kann, einen "Liebesbrief" an eine Verbündete zu schmuggeln, die dann die Befreiung veranlassen kann?
Beim Kampf sollte man sich den Gegner ja auch vorher anschauen (0815-Räuber, Ritter oder Drache?) und entsprechend seine Taktik im Kampf anpassen.
Im wesentlichen sagst du mit deinem gesamten Post, dass man soziale Interaktion - egal wie sie von den Regeln umgesetzt ist - in den Spielfokus rücken KANN. Ja herzlichen Glückwunsch ich kann das sogar ganz ohne Regeln. Darum geht es hier aber nicht. Es geht hier darum festzustellen, wieso die bisher entworfenen Regeln oft nicht dazu führen, dass das von alleine passiert und darauf aufbauend zu erarbeiten wie man Regeln gestalten müsste, dass sie das Soziale in den Spielfokus drücken auch ohne dass die Gruppe sie aktiv hineinzerrt.
Es geht darum eine Regel zu haben, die es einem sozial ungeschickten Menschen ermöglicht den Prozess der Implantierung eines Gedanken als einen eigenen im Spiel mit Hilfe der Regeln nachzustellen.

-------

OK nachdem ich meinen letzten Post geschrieben hatte sind mir noch ein paar Sachen eingefallen, aber da wollte ich erst mal ne Mütze Schlaf.

Ich habe ja festgestellt, dass soziale Einflussname plausibler Weise wohl eher auf dritte, die bisher keine echte Meinung zum Konflikt hatten beschränkt, als auf die direkt beteiligten.
Ich denke, dass das vielleicht DER Ansatzpunkt sein könnte. Beral hat ja schon weiter vorne von Pflege sozialer Kontakte und so geschrieben. Das wäre vielleicht wirklich ein guter Ansatzpunkt, dass soziale Interaktion der Pflege eines Beziehungsnetzes dient und das auch wirklich wichtig ist, weil man so Ressourcen von außen in einen Konflikt hereintragen kann.

Bei der Antwort auf Auris letzten Abschnitt ist mir auch noch etwas aufgefallen. Verschiedene formen sozialer Interaktion benötigen u.U. verschiedene Regeln.
Jemandem eine Idee einzusetzen braucht primär rhetorisches Geschick und funktioniert völlig anders als jemanden aufgebrachtes zu beschwichtigen.
Bei manchen Systemen funktioniert Ringkampf ja z.B. anders als Kampf mit Waffen bzw. Fäusten. Vielleicht bräuchte man auch für die verschiedenen Formen sozialer Interaktion mehr oder weniger unterschiedliche Regeln. Dazu müsste man aber erst mal herausarbeiten was es jetzt genau an verschiedenen Formen sozialer Interaktion gibt.

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #57 am: 7.10.2012 | 11:05 »
Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
Innerhalb dieser Woche schafft der SC es jetzt einen Stadtwächter völlig regelkonform durch soziale Interaktionswürfe von "feindlich" auf "guter Freund" anzuheben und er würde ihm jetzt eine "schwere Bitte" erfüllen.
Was bedeutet das jetzt konkret?
Würde er ihm bei der Flucht helfen?
  Würde er ihm aus der Stadt schleusen?
  Würde er ihm den Schlüssel zur Zelle geben?
  Würde er den Schlüssel an einen Ort legen an dem ihn der SC leichter ergattern kann?
Würde er sich beim Fürsten für eine Begnadigung einsetzen?
Würde er dafür sorgen, dass der Sohn des SC eine Lehrstelle beim Schmied der Wache bekommt?
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Im übrigen muss nicht jede denkbare soziale Aktion auch möglich sein. Woher kommt die Überzeugung, dass man auf jeden Fall die Möglichkeit haben muss, den Wächter zum Fluchthelfer umzufunktionieren? Das ist eine sehr schwere Bitte, die genau entgegengesetzt zum Beruf des Wächters steht und seine eigene Existenz bedroht. Tyrion Lannister hat in Gefangenschaft auch einen Wächter bearbeitet, aber das höchste war er mit viel Zureden und Gold bewirken konnte, war die Überbringung einer Nachricht. Bestimmte Einflussnahmen sind im Sozialen schlicht unmöglich.

Das Problem der Persönlichkeitseigenschaften habe ich im Nebenthread schon angerissen, wo die Frage auftauchte, ob Soziales nun die persönliche oder die soziale Ebene einschließen soll. Ohne Persönlichkeit hat das Soziale keine Angriffspunkte. Ohne Persönlichkeiten kann es grundsätzlich kein Soziales geben. Ein fundiertes psychologisches Modell ist daher unabdingbare Voraussetzung für ein soziales Spiel. Bisher bestehen psychologische Modelle im Rollenspiel üblicherweise aus einigen lose nebeneinander stehenden Eigenschaften wie Charisma, Intelligenz, Weisheit, Jähzorn, Neugier. Mag man die Psychologie für schwer modellierbar halten, unsere Bemühungen haben jedenfalls das Mögliche noch längst nicht ausgereizt. Anders gesagt gibt es noch sehr viel Luft nach oben und daher zum jetzigen Zeitpunkt keinen Grund für Entmutigung.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #58 am: 7.10.2012 | 12:29 »
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Im übrigen muss nicht jede denkbare soziale Aktion auch möglich sein. Woher kommt die Überzeugung, dass man auf jeden Fall die Möglichkeit haben muss, den Wächter zum Fluchthelfer umzufunktionieren? Das ist eine sehr schwere Bitte, die genau entgegengesetzt zum Beruf des Wächters steht und seine eigene Existenz bedroht.
[...]

Das war ganz genau nicht was ich sagen wollte.
Offenbar kann ich also wirklich nicht klar machen auf was ich raus will.

Das war jetzt nicht als 'Das sollte so sein!' oder 'Sollte nicht so sein!' gedacht sondern als Feststellung wie es so läuft.
Der Endpunkt, nämlich was genau der Wächter, nachdem man ihn erfolgreich mit den Sozialfertigkeiten bearbeitet hat, macht hängt ultimativ vom Wohlwollen des SL ab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das unterscheidet die sozialen Fertigkeiten von den Materiellen. (Das kann man mMn auch nicht abstellen, weil du nicht für jede Kombination aus NSC-Persönlichkeit und Situation eine objektiv passende Regel ins Buch drucken kannst.)

Ich nehme jetzt mal Kampf, aber Schlösseröffnen, Handwerk und alle physisch greifbaren Fertigkeiten gehen analog.
Im Kampf hast du einen Endpunkt der interessant ist, nämlich wann der Feind Kampfunfähig ist, wann der erreicht wird ist nicht vom wohlwollen des SL abhängig (zumindest wenn man es bis zum bitteren Ende durchzieht und sich keine Partei versucht zu ergeben).

Im Sozialen ist der Endpunkt der uns interessiert immer vom Wohlwollen des SL abhängig.
Ob die Sozialfertigkeit nun dazu da ist, die Person auf der "Freundschafsskala" zu verschieben und bei einer konkreten Bitte gar nicht mehr gewürfelt wird sondern überprüft wird 'würde diese Person das für einen [Freund/Feind/...] tun?' oder bei einer konkreten Bitte gewürfelt wird und die Einstellung darauf einen Modifikator gibt ist jetzt erst mal nebensächlich. Das was wichtig ist, ist doch ob das was wir von einem befreundeten NSC wollen (der Endpunkt, der uns interessiert), in Anbetracht der Persönlichkeit des NSC möglich ist. Und das kann aufgrund der vielen möglichen Situationen und darin verstrickten Persönlichkeiten niemals in einem Regelwerk auch nur annähernd erschöpfend behandelt werden.

Um es zusammen zu fassen. Im Kampf haben wir harte, regelseitig klar definierte, erreichbare Endpunkte. Im Sozialen haben wir weiche, vom SL situationsabhängig festgelegte, erreichbare Endpunkte.
Das unterscheidet Kampf vom Sozialen.
Dies könnte ein Grund dafür sein, warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen.

Ich halte die Tatsache, dass die Endpunkte bei sozialer Interaktion ohnehin weich sind, es für begünstigend dass die Abhandlung per Regeln nicht das Spiel bestimmt.
Ich denke, dass im Sozialen alles etwas diffus ist, das ist nicht so klar wie beim Kampf. Deswegen ist es auch diffus ob man jetzt würfeln lassen sollte oder der NSC das auch so macht. Solange hier die Regeln nicht lauten "Jedes mal wenn die SC mit einem NSC interagieren muss auf soziale Interaktion gewürfelt werden." wird wohl oft einfach ausgespielt.
Die Tatsache, dass NSC oft einfach so helfen und oft egal was der SC sozial auf dem Kasten hat es nichts in ihrem Verhalten ändern wird, verhindert mMn das die sozialen Regeln anfangen das Spiel zu bestimmen und das wiederum wird mMn durch die, sozialer Interaktion inhärente, weiche Natur gefördert.
Das ließe sich nur beheben indem die Regel heißt "5 Erfolgsgrade, der NSC macht alles was du willst." Dann würde soziale Interaktion das Spiel bestimmen, weil man dadurch Jeden zu Allem kriegen kann. Der Preis wäre halt ein ein Handlungsverlauf der oft ziemlich unplausibel ist.
Wenn man das auflösen will, müsste man eine Regel finden, die zwar soziale Fertigkeiten mit harten Endpunkten ausstattet, aber dem SL dennoch genügend Entscheidungsraum lässt um plausible Auswirkungen zu definieren.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #59 am: 7.10.2012 | 15:20 »


Ich habe den Eindruck, du missverstehst mich genau so, wie du es mir selbst vorhältst:

[Edit]Sorry, falsche Zitatangabe - korrigiert[/Edit]
Sowohl ein Durchkommen mit Verwarnung als auch ne Tracht Prügel und die Zelle sind plausible Ausgänge.
Was jetzt eintritt hängt letztlich vom SL ab und genau darauf will ich ja raus.

Eben nicht. Stell es dir so vor, dass du VOR dem Würfelwurf dich mit dem SL darüber verständigst, was für deinen SC das Ziel der sozialen Interaktion ist. Beispiel wäre: Ich will aus der Zelle raus. Aufgrund vorheriger Proben auf Empathie/Informationssuche weißt du, wie der NSC so tickt (natürlich legt man nicht 100% der Persönlichkeit fest, aber den Teil der Persönlichkeit, der gerade für den Konflikt von Bedeutung ist.). Du und der SL wissen jetzt also, wohin die Reise gehen soll. Zugleich kannst du abschätzen, wie die Reise aussieht, wenn du den Wurf versaust (der Wächter ist als sadistisches Schwein bekannt führt sicher zu einem anderen Ergebnis nach einem Fehlschlag, als wenn er als mitfühlend bekannt wäre - analog: Du kennst in einem Kampf auch seltenst die kämpferischen Eigenschaften des Gegenübers im Detail, auch hier können Überraschungen auftreten).
Es ist eben NICHT einfach Spielleiterwillkür. Wenn du drauf bestehst kann ja von beiden Seiten vorher festgelegt werden, was max. in beide Richtungen drin wäre: Der Spieler sagt: Ich will mir die Freiheit erarbeiten. Der SL sagt: Achtung, wenn du es richtig übel versaust, steckt er dich zwei Wochen in Einzelhaft und deine Kumpels kommen nicht mehr an dich ran.

Wo ist da dann das Problem? Oder schreist du dann hier immer noch Spielleiterwillkür? Irgendwann MUSS der SL etwas festlegen, auch im Kampf - entweder er hat die Kampfwerte schon Monate vorher festgelegt (und hatte er da einen guten oder einen schlechten Tag?) oder er muss sie improvisieren, wenn ihr den Mook kloppen wollt.
Wo ist es da einen Unterschied, ob und wann er jetzt Kampfwerte oder soziale Eigenheiten eines NSC festlegt?


Ich wollte mit meinem Post nicht ausdrücken, DASS man die sozialen Werte in den Mittelpunkt rücken kann, sondern dass - entgegengesetzt deiner Aussage - dies gar nicht so umständlich sein muss, wie du denkst, wenn man den selben Astraktionsgrad bereit ist anzulegen, den man auch in einem Kampf anlegt. Da ist es irgendwie für keinen ein Problem, wenn viele Einzelheiten grob vereinfacht abgehandelt werden. Aber im sozialen Bereich wird dann gleich ein Fass aufgemacht?  wtf?


Vielleicht habe ich dich ja immer noch falsch verstanden.
« Letzte Änderung: 7.10.2012 | 19:40 von Red Auri Bonney »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #60 am: 7.10.2012 | 16:30 »
@Auri

Vielleicht sollte ich vorne weg folgendes Sagen.
Ich halte es nicht für schlecht wenn der SL in einer Situation sagt: "In Anbetracht aller Fakten, die ich sehe könnt 1, 2 oder 3 passieren. Alles wäre plausibel (und gleich wahrscheinlich) und ich entscheide jetzt willkürlich, dass 2. passiert."
Dafür ist der SL da, das ist sein Job.
Natürlich könnte die Gruppe jetzt ne Stunde diskutieren wie es weiter gehen soll, was die Vor- und Nachteile wären ... oder der SL sagt einfach "Kraft der mir als SL überantworteten Autorität entscheide ich, dass X passiert!" und das Spiel kann endlich weiter gehen.

[...]
Ich wollte mit meinem Post nicht ausdrücken, DASS man die sozialen Werte in den Mittelpunkt rücken kann, sondern dass - entgegengesetzt deiner Aussage - dies gar nicht so umständlich sein muss, wie du denkst, wenn man den selben Astraktionsgrad bereit ist anzulegen, den man auch in einem Kampf anlegt. Da ist es irgendwie für keinen ein Problem, wenn viele Einzelheiten grob vereinfacht abgehandelt werden. Aber im sozialen Bereich wird dann gleich ein Fass aufgemacht?  wtf?
[...]
Ich fange mal mit dem Teil an, weil ich den losgelöst vom Rest behandeln kann.
Offenbar bestimmen die sozialen Regeln aber in Berals Wahrnehmung (und auch in Meiner) das Spiel weniger als die Kampfregeln - würde er das nicht so sehen hätte er wohl kaum einen Faden mit dem Titel "Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen?" gestartet.
Entweder der von dir hier zitierte Teil ist im Wesentlichen "Die Prämisse des Titels des Fadens ist falsch. Soziale Regleln bestimmen das Spiel ganz von alleine so wie die Kampfregeln.", dann frage ich mich warum du hier postest wenn du schon der Grundannahme nicht zustimmst.
ODER du sagst, "Man kann aber auch mit den aktuell gängigen Regeln die sozialen Regeln das Spiel bestimmen lassen!" da kommt meine Antwort "Stimmt schon, aber bei den Kampfregeln passiert das fast von alleine, wir suchen hier nach einen Regelung, dass das für soziale Regeln auch von alleine passiert und nicht erst durch willentliche Gruppenentscheidung "reingeprügelt" werden muss."

Zitat
[...]
Eben nicht. Stell es dir so vor, dass du VOR dem Würfelwurf dich mit dem SL darüber verständigst, was für deinen SC das Ziel der sozialen Interaktion ist. Beispiel wäre: Ich will aus der Zelle raus. Aufgrund vorheriger Proben auf Empathie/Informationssuche weißt du, wie der NSC so tickt (natürlich legt man nicht 100% der Persönlichkeit fest, aber den Teil der Persönlichkeit, der gerade für den Konflikt von Bedeutung ist.). Du und der SL wissen jetzt also, wohin die Reise gehen soll. Zugleich kannst du abschätzen, wie die Reise aussieht, wenn du den Wurf versaust (der Wächter ist als sadistisches Schwein bekannt führt sicher zu einem anderen Ergebnis nach einem Fehlschlag, als wenn er als mitfühlend bekannt wäre - analog: Du kennst in einem Kampf auch seltenst die kämpferischen Eigenschaften des Gegenübers im Detail, auch hier können Überraschungen auftreten).
Es ist eben NICHT einfach Spielleiterwillkür. Wenn du drauf bestehst kann ja von beiden Seiten vorher festgelegt werden, was max. in beide Richtungen drin wäre: Der Spieler sagt: Ich will mir die Freiheit erarbeiten. Der SL sagt: Achtung, wenn du es richtig übel versaust, steckt er dich zwei Wochen in Einzelhaft und deine Kumpels kommen nicht mehr an dich ran.

Wo ist da dann das Problem? Oder schreist du dann hier immer noch Spielleiterwillkür? Irgendwann MUSS der SL etwas festlegen, auch im Kampf - entweder er hat die Kampfwerte schon Monate vorher festgelegt (und hatte er da einen guten oder einen schlechten Tag?) oder er muss sie improvisieren, wenn ihr den Mook kloppen wollt.
Wo ist es da einen Unterschied, ob und wann er jetzt Kampfwerte oder soziale Eigenheiten eines NSC festlegt
[...]
OK NSC müssen entworfen werden, das passiert auch an nem Tag und wird von der Tageslaune des SL beeinflusst. Das trifft für SOWOHL Kampf- als auch Sozialbereich zu, darin kann also der Unterschied wieso die einen Regeln das Spiel dominieren und die anderen nicht, nicht liegen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Für meine folgende Betrachtung nehme ich an, dass man ein Kaufabenteuer hat, da ist der Faktor nämlich ganz eliminiert.

Realität 1:
Der SL hat sich gerade ne neue Freundin geangelt und ist sichtlich gut gelaunt als er am Spieltisch ankommt.
Szene 1 - ein Kampf: Im Abenteuer steht, dass die Orks Rüstung 7, Angriff 8 und 30 HP haben. Es wird gewürfelt bis eine Seite 0 HP erreicht hat und er verkündet. "Ihr habt gewonnen, die Orks sind tot. Herzlichen Glückwunsch!"
Szene 2 - soziale Interaktion: Der Nachtwächter erwischt den SC nach Sperrstunde. Im Abenteuer steht, dass der Wächter aufbrausend ist. Ein Spieler meint er will sich da versuchen rauszureden, er kennt sich etwas mit den gesetzten aus und ist rhetorisch gut. Der SL entscheidet "OK, der Wächter ist aufbrausend er wird sich wohl da rein steigern. Du denkst dass er mit einem intellektuellen Sieg zufrieden sein könnte und dich dann vielleicht laufen lässt, wenn du Erfoglreich auf Charme würfelst kannst du das Gespräch so hinbiegen, ist hmmmmmmmm .... n' einfacher Wurf."

Realität 2:
Im parallelen Universum hat der SL nicht gerade den Jackpot im Lotto der Liebe gezogen, sondern sein Arbeitgeber hat ihm mitgeteilt, dass er ab Dezember nicht mehr benötigt wird. Außerdem springt das Auto nicht an, der Bus hat Verspätung und er verpasst deswegen die S-Bahn. Er kommt eine halbe Stunde zu spät sichtlich angepisst an.
Szene 1 - der Kampf: Auch hier haben die Orks Rüstung 7, Angriff 8 und 30 HP. Es wird gewürfelt bis eine Seite 0 HP erreicht hat und er verkündet. "*grummel* Na gut. Ihr habt gewonnen, die Orks sind tot."
Szene 2 - soziale Interaktion: Der Nachtwächter erwischt den SC nach Sperrstunde. Im Abenteuer steht auch in dieser Realität, dass der Wächter aufbrausend ist. Auch hier meint der Spieler er will sich da versuchen rauszureden, er kennt sich etwas mit den gesetzten aus und ist rhetorisch gut. Der SL entscheidet "OK, der Wächter ist aufbrausend, der findet das bestimmt nicht so toll wenn du ihm auch noch blöd kommst. Aktuell musst du nen Gulden Strafe zahlen. Wenn du den Charmwurf packst kannst du dich auf n obskures altes Gesetzt berufen, das nie außer Kraft gesetzt wurde und musst nur halb so viel zahlen, wenn du den Wurf versaust schlägt er dich aber zusammen und sperrt dich die Nacht in die Zelle, der Wurf wäre anspruchsvoll."

Ich will hier jetzt nicht sagen, dass der SL deswegen ein scheiß SL ist.
Die Beispiele hier sind auch absichtlich arg weit auseinander gewählt um meinen Punkt deutlich zu machen.
Ich will nur sagen, dass unsere Stimmung beeinflusst wie wir die Situation bewerten, an zwei verschiedenen Tagen mit verschiedener Stimmung werden wir Szene 2 zwangsläufig anders auslegen. Szene 1 nicht hier ist klar was passiert.

Wenn man das erst mal bewusst oder unterbewusst gemerkt hat ist es denke ich nachvollziehbar, dass man automatisch dazu über geht solche Situationen eher auszuspielen als sie auszuwürfeln, man hat ja eh schon gemerkt, dass das Ergebnis, das die Würfel produzieren werden, nicht so reproduzierbar ist wie im Kampf, sondern stark von dem Tag abhängt an dem man gerade Spielt.
Das wird dadurch ja noch verstärkt, dass Spieler durch Rollenspiel den SL u.U. per realer sozialer Einflussnahme auf die eigene Sichtweise der Situation bringen können und umgekehrt.  ;)

Ich sage nun, dass solche weichen, auslegungsbedürftigen Endpunkte an verschiedenen Tagen zwangsläufig oft andere sein werden, daran können wir nichts ändern, weil das in unserer menschlichen Natur liegt.
Wenn wir also wollen, dass soziale Regeln das Spiel stark mitbestimmen und das in einer objektiven weiße, so müssen harte, klare Endpunkte her.
In der konkreten finalen Situation "Was tut NSC X jetzt in Situation Y." können wir aber keine harten, klare Endpunkte generieren, da wir nicht für jede Kombination aus Persönlichkeitsmerkmal und Situation einen Satz ins Regelwerk drucken können. Somit muss der klare Endpunkt wo anders hin z.B. dass man durch soziale Fertigkeiten Beziehungen zu NSCs verändern kann.
Dadurch können wir zwar nicht ändern dass in der konkreten Situation an unterschiedlichen Tagen verschiedene Entscheidungen vom SL getroffen werden, aber was wir ändern können, ist das Anbieten von attraktiven harten Endpunkten für soziale Fertigkeiten.
Hierzu würde es sich mMn eignen die Stellung zu (N)SCs zu beeinflussen. Aktuell wird das Befreunden eines (N)SC ja traditionell ausgespielt, wenn dies aber durch Anwendung von sozialen Fertigkeiten geschehen würde, wäre es Plöztlich sehr attraktiv die Regelmechanik auszupacken. Was ein befreundeter (N)SC letzten Endes für einen tut ist dann immer noch genauso von der Tagesform abhängig wie bisher, aber es gibt plötzlich etwas (das bisher immer einfach so per Ausspielen ging), das die Verwendung von sozialen Fertigkeiten attraktiv macht, weil du mit Freunden immer besser da stehst als ohne.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #61 am: 7.10.2012 | 19:50 »
Okay, jetzt hab ich den Grund für unser Missverständnis erkannt:

Wir gehen von unterschiedlichen Prämissen aus. Ich wollte dir zeigen, was mit einem System möglich wäre, das darauf angelegt ist, dass Regeln für soziales spielbestimmend sind. Du gehst von dem vorhandenen Zustand der meisten Rollenspiele aus, die wenig/keine Regeln für soziale Konflikte bieten.

Ich bin wohl fälschlich davon ausgegangen, dass es hier auch darum geht, wie man den vorhandenen Missstand auflösen könnte.

Und daher meine Aussage mit dem Beispiel:
Nimm eine soziale Leiter und wenn im System vorhanden die Nachteile/Vorteile/Aspekte für Persönlichkeit der (N)SC, einige dich vor dem Konflikt mit dem SL darauf, was das Ziel für dich ist und würfle dann (oder überlege dir eine andere Taktik, falls der SL dir aufgrund der vorhandenen Infos vermittelt, dass dein angestrebtes Ziel bei diesem NSC nicht umsetzbar ist). Dann hättest du eine so weit wie möglich von der Laune des SL losgelöste Situation für soziale Konflikte, die nicht weiter abstrahiert, als dies im Kampf nötig ist.


Ich meine: Viele der anscheinenden Unwägbarkeiten, über die der SL angeblich willkürlich bestimmt, lassen sich doch auch mit kategorisierten Modis und Zufallswürfen (Emote-Würfel für Modifikation in der jeweiligen Situation) auflösen.


Zugegeben, ich kenne wenig Spiele, die das so anwenden, höchstens Spiele, die Teile davon aufweisen.
Mein derzeitiges Optimum für sozialen Konflikt, die auch spielentscheidend sind, wäre (Free)FATE. Das System da gefällt mir sehr gut und wird auch mit entsprechenden Konsequenzen von mir angewandt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #62 am: 7.10.2012 | 20:31 »
[...]
Ich bin wohl fälschlich davon ausgegangen, dass es hier auch darum geht, wie man den vorhandenen Missstand auflösen könnte.
[...]
Nene das siehst du schon richtig, dass es hier auch darum gehen soll, ich war da aber erst bei der Zustandserfassung und du warst da schon weiter als ich, ich hab allerdings nicht gerafft, dass du dich auf das hypothetische zukünftige System und nicht auf den aktuellen Zustand beziehst.
Klassischer Fall von aneinander vorbeireden halt. :D

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #63 am: 7.10.2012 | 23:11 »
Im Sozialen ist der Endpunkt der uns interessiert immer vom Wohlwollen des SL abhängig.
Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.

Ich sehe aber immer noch nicht, warum das ein unausweichlicher Missstand sein soll. Schon in unserem Beispiel ist der Endpunkt nicht beliebig, sondern vor der Probe klar festgelgt. Sogar mehrmals.
- Am Anfang herrscht eine professionelle Feindschaft (-1) zwischen Gefangenem und Wächter. Der Gefangene versucht jetzt die Beziehung zum Wächter zu verbessern. Das muss ihm mehrmals gelingen, damit er eine Freunschaft (+2/3) zum Wächter aufbaut. Die Endpunkte sind klar definiert, nämlich ein Emporklettern auf der Beziehungsskala.
- Wenn die Freundschaft steht, bittet der Gefangene den Wächter um Fluchthilfe. Eine schwere Bitte (3). Mit sehr konkretem Endpunkt. Deine Bitte definiert den Endpunkt und dafür haben wir sogar eine Werteskala entworfen.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #64 am: 8.10.2012 | 00:01 »
Klassischer Fall von aneinander vorbeireden halt. :D

Das machen wir dann, wenn schon, aber professionell!  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #65 am: 10.10.2012 | 13:31 »
Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.

Ich sehe aber immer noch nicht, warum das ein unausweichlicher Missstand sein soll. Schon in unserem Beispiel ist der Endpunkt nicht beliebig, sondern vor der Probe klar festgelgt. Sogar mehrmals.
- Am Anfang herrscht eine professionelle Feindschaft (-1) zwischen Gefangenem und Wächter. Der Gefangene versucht jetzt die Beziehung zum Wächter zu verbessern. Das muss ihm mehrmals gelingen, damit er eine Freunschaft (+2/3) zum Wächter aufbaut. Die Endpunkte sind klar definiert, nämlich ein Emporklettern auf der Beziehungsskala.
- Wenn die Freundschaft steht, bittet der Gefangene den Wächter um Fluchthilfe. Eine schwere Bitte (3). Mit sehr konkretem Endpunkt. Deine Bitte definiert den Endpunkt und dafür haben wir sogar eine Werteskala entworfen.
Woher weißt du, dass es eine Schwere bitte ist? Ich mein er soll hier nur jemanden raus lassen, es ist nicht so als ob er einen Mord an jemandem Unschuldigen für einen begehen wollte, also würde ich sagen, dass es allerhöchstens 2 sein kann weil ja der Mord noch ziemlich viel mehr abverlangt und auf der 3 landen sollte.
Andererseits könnte es aber auch eine unmögliche bitte sein.
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Das geht bei der Einteilung in eine von 3 Kategorien noch recht gut, aber wenn das Würfelsystem sich nicht auf einer Skala von 1-3 sondern von 1-10 bewegt wird das noch schwammiger.

Klar wir können am Tisch, direkt vor dem Wurf, einen klar definierten Endpunkt bestimmen. Das ist aber nicht was ich mit harten und weichen Endpunkten meine.
Mit einem harten Endpunkt meine ich einen der und dessen Schwierigkeit zur Erreichung, klar und objektiv definierbar ist, unabhängig von Tagesform.
    So wie einen Ork (laut Kreaturenbuch 50 HP und Verteidigung 7) zu besiegen. Es ist objektiv wie schwer das ist und es ist auch objektiv festgelegt, wann der Sieg eintritt und was bei einem Sieg passiert.
Mit weichen Endpunkten meine ich solche, bei denen Entweder die Schwierigkeit für den konkreten Effekt oder der Effekt bei einer konkreten Schwierigkeit nicht objektiv bestimmbar sind sondern der subjektiven Bewertung durch den SL (oder die Gruppe) bedürfen.
    Wenn du z.B. eine Regel hast nach der du mit einer sozialen Fertigkeit X erfolge brauchst um dich mit einer anderen Person anzufreunden.
    Dann ist das ein harter Endpunkt. Weil nach den regeln objektiv messbar ist wie schwer das ist und was am Ende raus kommt: nämlich der Beziehungsstatus ändert sich von neutral zu Freund.
    Wenn im nächsten Abschnitt steht, "Eine befreundete Person wird einem automatisch leichte und normale Bitten gewähren - unter Verlust von 1 bzw. 2 Beziehungspunkten. Schwere Bitten wird sie möglicherweise ausschlagen würfle hierzu auf Charme."
    Dies sind trotzdem weiche Endpunkte, da die Einteilung einer konkreten Bitte in die Bereiche leicht/mittel/schwer nicht völlig objektivierbar ist.

Manche Leute sind bereit mit einem Kumpel zusammen einen Mord zu begehen, andere würden ihrem eigenen Kind nicht dabei helfen eine Leiche verschwinden zu lassen. Natürlich kann man ein System so weit abstrahieren, dass das nicht berücksichtigt wird, aber dann bekommt der soziale Bereich auch nicht die Bedeutung die er mMn verdient hätte.

Ich behaupte also, dass die konkreten Handlungen die von (N)SC zu(un)gunsten der (N)SC ergriffen werden immer weiche Endpunkte sein werden, sofern das System nicht sehr oberflächlich ist und durch soziale Interaktion nur eine beschränkte, vorher genau festgelegte Anzahl an Optionen zugänglich macht.
Wenn man prinzipiell alles was den Spielern und dem SL einfällt zulassen will, so könnte man durch das Abdrucken von Beispielen, die dort aufgeführten Optionen von weichen zu harten Endpunkten machen, aber alles was nicht in den Beispielen vorkommt bleibt ein weicher Endpunkt, da die Einteilung von der subjektiven Wahrnehmung des SL und seiner Tagesform mit bestimmt wird.

Ich denke, dass dieses tagesformabhängige "Was ist denn überhaupt machbar und wie schwer ist es denn genau?" es stark begünstigt, dass eher ausgespielt wird als regeltechnisch abzuhandeln.
    Oder ums mal anders zu sagen mit einem etwas übertriebenen Beispiel. Wenn ich beim Spielen am Samstag die Mutter des SC gerade so überredet bekomme ihm 50 Ocken zu borgen, aber falls man den Termin auf Sonntag verschiebt ich den Endgegner überreden kann aus dem Turmfenster zu springen, dann kann man sich das würfeln auf soziale Sachen auch gleich sparen. Es ist ja sowieso nicht objektiv was am Ende raus kommt.
Das merken denke ich viele (und sei es nur unterbewusst) und deswegen spielen die sozialen Interaktionsregeln nicht so eine bestimmende Rolle.


Soweit zur Erklärung des Phänomens - jetzt zur Lösung.
Ich denke man könnte ein System so auslegen, dass auch die weichen Endpunkte gerne angenommen werden und man würfelt statt ausspielt. Aber die gängigen Systeme, die ich bisher so gesehen habe (OK nicht unbedingt so viele) geben das einfach nicht her. Dort hast du keine bis wenig Hilfestellung das einzuteilen.

Die Knackpunkte die es bräuchte wären mMn.
  • Soziale Interaktion wird immer* ausgewürfelt. Selbst wenn das gegenüber einem etwas erzählen will würfelt man trotzdem. Bei einem Misserfolg erzählt es weniger als bei einem Erfolg und bei einem guten Erfolg bekommen die SC Bonus-Info.
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
  • Ausgiebige Beispiele. Je mehr Beispiele im Buch abgedruckt sind, desto eher hat man einen ähnlichen "Präzedenzfall" zur Hand, den die Gruppe/SL als Bewertungsgrundlage der Schwierigkeit heranziehen kann.
  • Ausreichendes Maß an Persönlichkeitsmerkmalen pro (N)SC. Drei "Tugenden" und drei "Laster" erscheinen mir spontan aus der Hüfte ein guter Ansatzpunkt.
  • Ausreichende Vielzahl an Persönlichkeitsmerkmalen. Da kann man denke ich locker auf 50 kommen.
  • Persönlichkeitswürfeltabelle für NSC. Zum spontanen Bestimmen einer Person aus der gesichtslosen Masse.

TLDR: Es reicht nicht, direkt vor dem Wurf zu bestimmen was bei Erfolg passiert.
Was möglich ist und was wie schwer ist muss auch noch einigermaßen unabhängig von der Tagesform gemacht werden. Dazu muss das System eine gute Hilfestellung geben. Das einzige was mir dazu einfällt sind ausgiebige Beispiele und ein gut ausgeklügeltes Persönlichkeitssystem.

Offline Turning Wheel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #66 am: 10.10.2012 | 14:06 »
Hallo SeelenJägerTee,
ich glaube schon, dass man konkrete, soziale Effekte hart objektivierbar machen kann.
Damit meine ich ein System, mit dem man z.B. die Bitten von denen du sprichst in eisenharte Punkte umrechnet - genauso als würde man im Kampf Schaden machen - und zwar ohne ellenlange aber lückenhafte Liste von Beispielen.
So gesehen ist das von dir beschriebene Phänomen, dass Soziales einer größeren Willkür als Kampf unterworfen ist, aber nicht kategorisch sondern lediglich außerordentlich häufig. Ich vermute, diese recht verbreitete Haltung liegt einfach nur daran, dass du noch keines dieser konkreten Sozialspiele kennst.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 14:11 von Technokrat »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #67 am: 10.10.2012 | 14:56 »
@Technokrat
Das ist etwas, das ich eben bezweifle.
Wenn du mich bittest nachts, alleine mit ner Taschenlampe in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln ist das für mich eine recht leichte Bitte.
Wenn du jemanden mit Nyktophobie (Angst vorm Dunkeln) darum bittest sieht das schon total anders aus.

Wie willst du der Bitte jetzt einen objektivierbaren Punktwert anrechnen?
Das geht mMn eben nicht.
Das Problem, dass das bei einem normalen SC oder einem mit der Phobie unterschiedlich zu bewerten ist, könntest du noch dadurch lösen, dass die Nyktophobie einfach auf alles was mit Dunkelheit zu tun hat noch mal Punkte oben drauf packt.

Wenn du jetzt aber einen SL fragst der selbst Angst vor der Dunkelheit hat wird er diese Bitte zwangsläufig schwerer gewichten, als jemand der diese Angst nicht teilt. Selbst wenn der Phobiker weiß, dass eine "normale*" Person kein Problem damit hat, beeinflusst es trotzdem seine Bewertung (und sei es nur durch Überkompensation).
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Jetzt sind Ängste aber keine binäre Sache. Manche haben gar keine Angst vorm Dunkeln, manche fühlen sich darin Mulmig, andere Unwohl und manche haben alles verdrängende Panik.

Da sind wir nur im Bereich der Ängste.
Aber analoges gilt für alle Tugenden und Laster (Jemand der seinen Bruder für nen Appel und n Ei verkaufen würde wird die Aufforderung Verrat zu begehen ganz anders bewerten als eine Person, die unbestechlich ist), für alle Persönlichkeitsmerkmale und kulturelle Auffassungen (Selbstmord wird von einem Mitteleuropäer anders bewertet werden als von einem Japaner).

Ich sage nicht, dass ein System eine objektivierbare Bewertung umsetzen KÖNNTE wenn so etwas objektivierbar WÄRE.
Meiner Meinung nach ist das Problem aber, dass eine Bitte, Drohung, Angebot, ... eben in der realen Welt schon nicht objektivierbar ist und abhängig von subjektiver Wertung.


PS: Oder nenne mir doch mal ein System bei dem das wirklich gut gelöst wurde. Da bin ich mal gespannt.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 15:03 von SeelenJägerTee »

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #68 am: 10.10.2012 | 15:20 »
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #69 am: 10.10.2012 | 16:25 »
PS: Oder nenne mir doch mal ein System bei dem das wirklich gut gelöst wurde. Da bin ich mal gespannt.

Trauma (2te Auflage) - erscheint im Januar.

... eben in der realen Welt schon nicht objektivierbar ist und abhängig von subjektiver Wertung.
Wir sprechen hier von einem Rollenspiel und nicht von der realen Weltformel der Soziologie, oder?
Es geht darum, genauso crunchig und spielbestimmend zu sein wie diverse crunchige und spielbestimmende Kampfregeln, genauso taktisch und genauso plausibel. Das ist in Trauma der Fall (Gestern hatten wir das erste Playtesting).
Die erste Edition hat mit differenzierten Regeln für psychologische Einflüsse einen ganz guten Grundstein gelegt (um auf dein Beispiel Bezug zu nehmen: dort gibt es z.B. durchaus mehr oder weniger schwere Phobien, die ganz klar definierten Einfluss auf Handlungen haben können). Die zweite Edition macht mit knackigen Regeln für Beziehungen tiefergehendes soziales Spiel möglich.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 16:26 von Technokrat »

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #70 am: 10.10.2012 | 17:28 »
Ich habe weder Burning Wheel noch Trauma vorliegen.
Da ich jetzt ziemlich ausführlich mit Beispielen dargelegt wieso ich denke, dass es eben nicht objektivierbar ist, denke ich dass ihr euren Standpunkt auch mal etwas weiter elaborieren könnt als "Sehe ich nicht so. Burning Wheel/Tauma."
Ich wäre da wirklich gespannt darauf was für ne tolle Lösung es da eurer Meinung nach gibt. Das wär nämlich vielleicht das System das ich suche.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Machen wir doch das einfache Beispiel.
Ich habe mir das Bein gebrochen und es ist deswegen eingegipst kann also selber nur unter großer Unannehmlichkeit da runter gehen. Jetzt möchte jemanden dazu bitten in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln, es ist Dunkel und es gibt dafür nur eine schwach brennende Kerze.
Das Szeario spielen wir jetzt einmal mit einer normalen Person durch und einmal mit einer Person, die panische Angst vor der Dunkelheit im Keller hat.
Eurer Meinung nach wäre das ja objektivierbar lösbar. Dann sollte es euch ja ein leichtes sein, das mal an einem expliziten Beispiel darzustellen, ich lass mich da auch gerne überraschen.

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #71 am: 10.10.2012 | 17:46 »
Kurze Frage, sind beide davon Spielercharaktere oder ist der Gefragte ein NPC?
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #72 am: 10.10.2012 | 17:52 »
Ich persönlich bevorzuge es ja, wenn es dafür keine Unterscheidung gibt.
Aber falls es dafür wichtig ist kannst du ja vielleicht auch einfach beide Fälle einmal für NSC und einmal für SC betrachten, das hätte ja vielleicht auch den Mehrwert zu sehen wie die Unterscheidung läuft.

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #73 am: 10.10.2012 | 17:58 »
Ich persönlich bevorzuge es ja, wenn es dafür keine Unterscheidung gibt.
Aber falls es dafür wichtig ist kannst du ja vielleicht auch einfach beide Fälle einmal für NSC und einmal für SC betrachten, das hätte ja vielleicht auch den Mehrwert zu sehen wie die Unterscheidung läuft.

Der Prozess ist an sich das gleiche, der Spieler hat nur mehr Möglichkeiten einzugreifen bzw Sachen am System zu drehen wenn er überredet wird.

Ansonsten finde ich das schon ein etwas schwaches Beispiel weil an dem Keller wird nichts hängen was wichtig ist -> ergo würde ich erst gar keinen Würfelwurf zulassen und mit Say yes da ran gehen aber sagen wir einfach mal es wäre immens wichtig da jetzt in diesen Keller zu gehen.

Ich lass mir das durch den Kopf gehen und schreibe spätestens morgen was dazu.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #74 am: 10.10.2012 | 18:08 »
Stell dir einfach vor es ist jetzt enorm wichtig, da runter zu gehen und den Strom anzustellen, da ich und mein Kumpel ansonsten die Wiederholung von Firefly verpassen.  ;)