Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25407 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #125 am: 15.10.2012 | 12:47 »
Ich wünsche mir also die genaue Umkehrung der derzeit üblichen Verhältnisse: Regeln für Soziales so detailliert und tragfähig wie heute die Kampfregeln; und die Kampfregeln so nebensächlich und rudimentär wie derzeit die sozialen Regeln. Wie man unschwer erkennt, ist es nicht das, was SLF unterstellt. Und wer weiss, was sich andere Spieler von sozialen Regeln wünschen?

Diese "Unterstellung" war von mir nicht als feindselige Äußerung gedacht, und auch nicht auf Dich bezogen. Meine Annahmen über das im Thread angestrebte Ziel ist vielmehr das, was ich aus Gummibärs Beiträgen als seine Wünsche interpretiert habe und das ist in meinen Augen ein vollkommen legitimes Ziel, auch wenn es nicht in meinem eigenen  unmittelbaren Zielhorizont liegt. Zugegebenermaßen ist es natürlich blöd, das Ziel aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, wenn es Dein Thread ist.  :-[

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass sowas wie Dragon World eher weiter von dem Ziel "plausible Regeln für Soziale Interaktion im Rollenspiel" unter Annahme der von Gummibär (nicht Dir!) genannten Merkmale wegführt. Ich würde (wenn man überhaupt bestehende Systeme ansieht, s.u.) eher bei Spielen suchen, die nicht so weit im Indie-bereich sind. Das wären Sachen wie das bereits genannte FATE, Cortex+ oder - noch viel näher - Song of Fire & Ice.

(Meine persönlichen Klagen darüber, dass ich meinen Freunden Dungeon World sowenig vermitteln kann wie irgendwas aus der Indie-Schiene haben natürlich wirklich nichts mit dem Thread zu tun, und ich lösche sie.)

Wir haben noch keine tragfähigen sozialen Regeln entworfen, geschweige denn ausprobiert, wie sollen wir da ihren Verwaltungsaufwand in der Spielpraxis beurteilen? Das wäre verpuffte Energie.

Eine Frage der Methodik ist, ob man aus dem Nichts ein tragfähiges Regelwerk konstruiert, oder sich bestehende Mechanismen anschaut, um zu schauen, wie man sie in Richtung des eigenen Zieles verändern kann. Abgesehen davon ist Verwaltungsaufwand eines der Kriterien, an denen ich persönlich die Tauglichkeit von Regeln messe. Ok, damit unterstelle ich anderen Spielern einen ähnlichen Maßstab, aber das ist nicht falscher, als anzunehmen, Verwaltungsaufwand wäre für alle/die meisten anderen kein wichtiges Kriterium.  ;)
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #126 am: 15.10.2012 | 13:20 »
Verwaltungsaufwand ist ein wichtiges Kriterium. Aber wir können zum Verwaltungsaufwand komplexer sozialer Regeln keine Aussagen treffen.

Diese "Unterstellung" war von mir nicht als feindselige Äußerung gedacht, und auch nicht auf Dich bezogen. Meine Annahmen über das im Thread angestrebte Ziel ist vielmehr das, was ich aus Gummibärs Beiträgen als seine Wünsche interpretiert habe und das ist in meinen Augen ein vollkommen legitimes Ziel, auch wenn es nicht in meinem eigenen  unmittelbaren Zielhorizont liegt. Zugegebenermaßen ist es natürlich blöd, das Ziel aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, wenn es Dein Thread ist.  :-[
Ich habe es nicht als feindselige Äußerung aufgefasst. Es ist auch nicht deshalb verwerflich, etwas aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, weil es mein Thread ist. Sondern weil es einer Diskussion grundsätzlich schadet, wenn du jemandem dessen eigene Meinung erklärst. Nach fremder Meinung fragt man. Die eigene legt man dar. Wenn du wissen willst, was er sich von sozialen Regeln wünscht, frag ihn einfach. Auf nichts anderes wollte ich hinaus. Zusätzlich habe ich empfohlen, solchen Fragen einen eigenen Thread einzuräumen, weil sie dafür wichtig genug sind und weil es viel zu schade ist, solche Fragen als Nebenfragen in einem themenfremden Thread verkümmern zu lassen. Diese Empfehlung ist zu 100% konstruktiv gemeint.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #127 am: 15.10.2012 | 15:00 »
In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.

Magst du mir das nochmal etwas genauer ausführen? Geht es dir jetzt darum, dass FATE nicht unterschiedlich schwere Bitten abbilden könne? (Das kann es nämlich) oder um etwas anderes? *grad verwirrt bin*



Zum Thema (Beral, ich hoffe, dass ist jetzt nicht wieder zu detailliert in dieser Phase? ^^; ):

Kennt sich jemand von euch mit der Gefährtenzuneigung bei SWTOR aus? Vielleicht könnte man sich ja daran grob orientieren:

Jeder Gefährte (sicher auch übertragbar auf andere NSC) hat dabei stehen, was er mag, z.B. loyales Verhalten gegenüber der Republik oder Schlagfertigkeit.
Immer wenn der SC in einem Gespräch in Beisein des Gefährten/NSC ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, gibt es Zuneigungspunkte dafür und bei genug Punkten, steigt der Zuneigungsrang.
Entsprechend geht es auch umgekehrt: Mag der NSC es nicht, wenn man sich grausam verhält, sinkt die Zuneigung bei jedem grausamen Verhalten in Gegenwart des NSCs.
(Alternativ lässt sich Zuneigung bei SWTOR auch durch passende Geschenke steigern "hey, das wollt ich doch IMMER schon haben!").

Ließe sich ja ev. mit einem "umgekehrten Stressbalken" abbilden: Sobald die "Stressleiste" einmal voll ist, steigt der NSC einen Punkt auf der Sympathieleiter auf. Und entsprechend ist dann die weitere soziale Interaktion mit dem NSC erschwert/erleichtert.


ABER: Das wäre wieder Verwaltungsaufwand.
« Letzte Änderung: 15.10.2012 | 15:08 von Red Auri Bonney »
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #128 am: 15.10.2012 | 15:12 »
Wie bildet Fate unterschiedlich schwere Bitten ab?
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Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #129 am: 15.10.2012 | 15:21 »
Unterschiedliche Schwierigkeiten halt...
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #130 am: 15.10.2012 | 15:51 »
Hm, klingt trivial. Es kam in meiner Fate-Runde noch nicht vor, deshalb musste ich nachfragen.

Mit der Frage haben wir uns übrigens unbemerkt von entscheidenden Merkmalen tragfähiger Regeln entfernt. Skalierbare Schwierigkeit hatten wir nämlich nicht als wesentlich herausgearbeitet. So schnell kann man sich verlaufen. Die wirklich spannende Frage lautet, wie Fate die unterschiedlich schweren Konsequenzen von unterschiedlich schweren Bitten abbildet.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #131 am: 15.10.2012 | 18:35 »
Wie bildet Fate unterschiedlich schwere Bitten ab?

Eine Möglichkeit sehe ich über die Konzession. Grundsätzlich kann jeder in eine soziale (oder sonstige) Auseinandersetzung verwickelte Charakter (bzw. dessen Spieler) aussteigen und den Gegenspielern eine Art von Kompromiss anbieten, die Konzession genannt wird. Wenn die anderen Teilnehmer annehmen, wird der Konflikt nicht weiter fortgesetzt. Das Abenteuer verläuft dann auf der verbindlichen Basis der Konzession weiter. Anstatt den Konflikt also so weit eskalieren zu lassen, dass man mittlere, schwere oder gar extreme Konsequenzen riskiert, kann man bei kleineren Bitten früher eine Konzession anbieten.

Problematisch ist an der Sache natürlich, dass es keine greifbaren Regeln gibt, wann welche Konzession angemessen ist.

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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #132 am: 15.10.2012 | 18:38 »
Mit der Frage haben wir uns übrigens unbemerkt von entscheidenden Merkmalen tragfähiger Regeln entfernt. Skalierbare Schwierigkeit hatten wir nämlich nicht als wesentlich herausgearbeitet. So schnell kann man sich verlaufen. Die wirklich spannende Frage lautet, wie Fate die unterschiedlich schweren Konsequenzen von unterschiedlich schweren Bitten abbildet.

Siehe SLF und:
Die Konzession entsteht doch aber zwischen SL und Spieler, als wäre das "allein abhängig von der Tagesform durch den SL" schon umgangen.

Zum anderen: Unterschiedlich schwere Konsequenzen äußern sich natürlich auch in der Zeitdauer, die sie anhalten. Dann ist der NSC jetzt eben für 1 Tag/1 Woche/1 Monat (hab die genauen Zahlen jetzt nicht im Kopf) von dir überzeugt, ehe die Wirkung nachlässt, wenn du nicht nachlegst.
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Offline Maarzan

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #133 am: 15.10.2012 | 19:01 »
Ich denek ein Problem mit den sozialen Regeln ist, dass sie eben nicht rein auf kleinem taktischen Feld abgehandelt werden können, sondern eben immer im Zusammenspiel mit den jeweiligen sozialen Umfeldern und Geschichten zu sehen sind und sio deren Betrachtung ebenso zwangsläufig mit hineinziehen und den Leuten solche Zusammenhänge tendentiell so zumindest unterbewußt auch eingehen.

Die Reduktion auf eine losgeschnittene, nahezu beliebig abstrahierte taktische Situation funktioniert daher nicht.
Was vermutlich bleibe wäre der Versuch einer so wiet wie in diesem Umfang eines RPG mögliche Bewußtseinsmachung der Zusammenhänghtd das Beschreiben der entsprechenden Basis, so dass die Leute sich zumindest rechtzeitig Gedanken über ihren Charakter und seine Umgebung gemacht ahben (udn auch der SL so eine Palette angeboten bekommen hat von zu berücksichtigenden Elementen)

Der Sozialisierung und dem Umfeld des Charakters kommt eben herausragende Bedeutung zu, in der 3*3m Kammer ist man weitgehend alleine.
In der Welt und Kulturbeschreibung müßte dann auch entsprechend mehr Platz für Traditionen, Werte und Erziehung vorgehalten werden und diese auf ihre Schlüssigkeit überdacht werden, damit man nicht erst in einer sozialen Situation beginnt die Denkmühle hektisch improvisierend in dieser Richtung anzuwerfen.
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #134 am: 16.10.2012 | 05:31 »
@ Sphärenwanderer
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@ Beral
Aus meiner Sicht ist die Threadfrage beantwortet. Was ist für dich noch unklar? (Und in Hinblick auf einen off-topic-Hinweis: Ist für dich wirklich die Antwort auf die Threadfrage unklar? Oder haben sich nicht vielmehr weiterführende Fragestellungen ergeben?

Zitat von: Red Auri Bonney
Magst du mir das nochmal etwas genauer ausführen? Geht es dir jetzt darum, dass FATE nicht unterschiedlich schwere Bitten abbilden könne? (Das kann es nämlich) oder um etwas anderes? *grad verwirrt bin*
Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Also konkret:

a) Bitte den Müll rauszubringen
b) Bitte einen Mörder laufen zu lassen
c) Bitte die eigene Mutter umzubringen

1.   Welche Regel in FATE hilft dabei, einzuordnen, dass Bitte a) eine leichtere Bitte ist als Bitte b) als Bitte c)?
2.   Welche Regel schreibt vor, dass die Schwierigkeit für Bitte c) höher sein muss als für b) als für a)?
3.   Welche Regel gibt an, um wieviel genau die Schwierigkeit für Bitte c) höher ist als b) höher ist als a)?

@ SLF
4.   Welche Regel verbietet es, für eine der beiden Bitten SOFORT eine Konzession anzubieten? Ansonsten kann die Konzession ja in beiden Fällen gleich schnell angeboten werden.

 
Zitat von: Maarzan
Ich denek ein Problem mit den sozialen Regeln ist, dass sie eben nicht rein auf kleinem taktischen Feld abgehandelt werden können, sondern eben immer im Zusammenspiel mit den jeweiligen sozialen Umfeldern und Geschichten zu sehen sind und sio deren Betrachtung ebenso zwangsläufig mit hineinziehen und den Leuten solche Zusammenhänge tendentiell so zumindest unterbewußt auch eingehen.

Die Reduktion auf eine losgeschnittene, nahezu beliebig abstrahierte taktische Situation funktioniert daher nicht.
Sehe ich nicht so. Es gibt bestimmt Leute, die den Wunsch nach einem Sozialsystem haben, das diese Dinge mehr berücksichtigt als es die in diesem Thread gemachten Lösungsvorschläge. Letztere finde ich aber ausreichend.
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #135 am: 16.10.2012 | 11:32 »
@ Beral
Aus meiner Sicht ist die Threadfrage beantwortet. Was ist für dich noch unklar? (Und in Hinblick auf einen off-topic-Hinweis: Ist für dich wirklich die Antwort auf die Threadfrage unklar? Oder haben sich nicht vielmehr weiterführende Fragestellungen ergeben?
Die Threadfrage ist schon im ersten Beitrag beantwortet. In der Diskussion konnten die Eingangshypothesen nicht verworfen werden. So viel Einigkeit gibt es eher selten im Theorieforum. So haben sich auch schon von der ersten Seite an weiterführende Fragen reingeschlichen. Von der Analyse der Mängel sind wir rasch zu möglichen Lösungen übergegangen.
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #136 am: 16.10.2012 | 18:13 »
Okay. Ich wollte nämlich keineswegs das Thema kapern, sondern hatte den Eindruck, dass das Thema bereits geklärt ist und man sich daher anderen, verwandten Themen zuwenden muss oder aber die Diskussion beenden.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #137 am: 16.10.2012 | 20:21 »
Okay. Ich wollte nämlich keineswegs das Thema kapern, sondern hatte den Eindruck, dass das Thema bereits geklärt ist und man sich daher anderen, verwandten Themen zuwenden muss oder aber die Diskussion beenden.
Ihr könnt die weiterführenden Fragen gern hier diskutieren. Es wird diesen Fragen und den möglichen Antworten aber schaden. Deshalb, und nur deshalb, habe ich empfohlen, guten Fragen eigene Threads einzuräumen.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #138 am: 17.10.2012 | 01:20 »
Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Also konkret:

a) Bitte den Müll rauszubringen
b) Bitte einen Mörder laufen zu lassen
c) Bitte die eigene Mutter umzubringen

1.   Welche Regel in FATE hilft dabei, einzuordnen, dass Bitte a) eine leichtere Bitte ist als Bitte b) als Bitte c)?
2.   Welche Regel schreibt vor, dass die Schwierigkeit für Bitte c) höher sein muss als für b) als für a)?
3.   Welche Regel gibt an, um wieviel genau die Schwierigkeit für Bitte c) höher ist als b) höher ist als a)?

Wieso denkst du, dass Bitte a) leichter als Bitte b) und Bitte b) leichter als Bitte c) ist? Weil du von fiktiven äußeren Begleitumständen ausgehst. Doch auch diese können schon variabel sein und das lässt sich (vereinfacht, aber FATE ist sowieso kein System für Feintuning) abbilden:

zu a) Das Haus steht dummerweise in Afghanistan und auf der anderen Straßenseite haben sich Guerillakrieger verbarrikadiert.
zu b) Der Richter ist sowieso korrupt.
zu c) Er HASST seine eigene Mutter.

Zum einen können solche Zusatzinformationen über Aspekte abgebildet werden, mit denen man den (N)SC dazu bringen kann, etwas zu tun.
Zum anderen gibt es die Regel, dass für jeden erschwerenden Faktor +1 auf die Probe hinzukommt.

Beispielsweise:

zu a) +1 weil Kriegsgebiet, +1 weil Guerillakrieger, +1 weil schon ein Mitglied der Familie angeschossen wurde, +1 weil...
        vielleicht hat der Müllrausbringer aber auch das "STARKE BEDÜRFNIS SICH ZU BEWEISEN" - nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus...
zu b) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
zu c) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.


[Edit]Und selbst, wenn man von der "Normalsituation" ausgeht:

a) keine Erschwernisse auf den Wurf, einfache Charme-Probe, bei Gelingen trägt man dir den Müll raus.
b) +1 weil die Person des Mordes überführt wurde, +1 weil treuer aufrechter Gesetzesmann, +1 weil du selbst ein bekannter Ganove bist.
c) Hier würde ich schlichtweg sagen, ohne ein geistiges Duell kommst du nicht weit, dieses wird mit Modis belegt (+1 wegen Vertrauensbruch ob so eines Vorschlags, +1 weil Mord, +1 weil es die eigene Mutter betrifft, +1 weil die Person noch nie eine andere Person verletzt hat usw. ).

 
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 01:24 von Red Auri Bonney »
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #139 am: 17.10.2012 | 03:25 »
Wieso denkst du, dass Bitte a) leichter als Bitte b) und Bitte b) leichter als Bitte c) ist? Weil du von fiktiven äußeren Begleitumständen ausgehst.

Eben nicht. Ich gehe davon aus, dass es keine nennenswerten Begleitumstände gibt.

Wenn in der Hintergrundgeschichte eines Charakters eine Eigenschaft des Charakters nicht erwähnt wird, dann heißt das ja auch nicht, dass der Charakter über diese Eigenschaft nicht verfügt, sondern einfach, dass sie weder extrem hoch noch extrem niedrig ist und sie deshalb nicht erwähnenswert ist.

Wenn man etwas designen möchte, was einfach sein soll, dann ist ein Default ganz wichtig.


Und selbst, wenn man von der "Normalsituation" ausgeht:
a) keine Erschwernisse auf den Wurf, einfache Charme-Probe, bei Gelingen trägt man dir den Müll raus.
b) +1 weil die Person des Mordes überführt wurde, +1 weil treuer aufrechter Gesetzesmann, +1 weil du selbst ein bekannter Ganove bist.
c) Hier würde ich schlichtweg sagen, ohne ein geistiges Duell kommst du nicht weit, dieses wird mit Modis belegt (+1 wegen Vertrauensbruch ob so eines Vorschlags, +1 weil Mord, +1 weil es die eigene Mutter betrifft, +1 weil die Person noch nie eine andere Person verletzt hat usw. ).

a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 03:27 von Gummibär »
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #140 am: 17.10.2012 | 05:26 »
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
;D
Lässt sich auch für das Müllwegbringen im sicheren Deutschland anwenden, wo keinerlei Gefahren der Bitte im Wege stehen.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #141 am: 17.10.2012 | 09:04 »
Um mal einen anderen Ansatz hereinzubringen: Wichtiger als die konkreten Problemlösungsmechaniken finde ich eigentlich die Einbindung ins Spiel.

Zum Beispiel Fragen wie:
Inwieweit verändert sich mein Abenteuer wenn ich soziale Lösungen anbiete, welche Konsequenzen hat es für die Spieler solch eine Lösung anzustreben anstatt Probleme mit Schwert und Zauber zu beheben? Welche Risiken haben sie dabei und wie wird ein Erfolg belohnt?

Ob man nun 2x den w10 wirft, Diplomatiewerte und Schicksalspunkte hat, ein kooperatives Fertigkeitssystem oder doch ein ganz anderes System macht viel weniger aus als die Frage wie eingebunden solche Regeln sind und wie sie mit anderen Mitteln zusammenspielen.

ErikErikson

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #142 am: 17.10.2012 | 09:10 »
Ohne Kämpfe werden die Spieler zu Pussies. Mutlose Schwätzer, ohne Mumm in den Knochen. 

Offline Molcho

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #143 am: 17.10.2012 | 09:27 »
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Klingt für mich nach einem sehr interessanten Hack für Wushu.  :D

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #144 am: 17.10.2012 | 09:33 »
Um mal einen anderen Ansatz hereinzubringen: Wichtiger als die konkreten Problemlösungsmechaniken finde ich eigentlich die Einbindung ins Spiel.

Zum Beispiel Fragen wie:
Inwieweit verändert sich mein Abenteuer wenn ich soziale Lösungen anbiete, welche Konsequenzen hat es für die Spieler solch eine Lösung anzustreben anstatt Probleme mit Schwert und Zauber zu beheben? Welche Risiken haben sie dabei und wie wird ein Erfolg belohnt?

Ob man nun 2x den w10 wirft, Diplomatiewerte und Schicksalspunkte hat, ein kooperatives Fertigkeitssystem oder doch ein ganz anderes System macht viel weniger aus als die Frage wie eingebunden solche Regeln sind und wie sie mit anderen Mitteln zusammenspielen.


Und wie verändert sich so das Gruppengefüge wenn es auch locker PvP mäßig nutzbar ist?
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #145 am: 17.10.2012 | 09:38 »
Ja, auch das, auch wenn dies sicher die Ausnahme darstellt.

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #146 am: 17.10.2012 | 10:39 »
Ja, auch das, auch wenn dies sicher die Ausnahme darstellt.

Davon würde ich mal so gar nicht ausgehen. Denn mit sowas hat man dann auch die Möglichkeit endlose halb In halb Out of Character Diskussionen mit Spielwerten produktiv zu klären. Das ist sehr produktiv finde ich.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #147 am: 17.10.2012 | 12:50 »
Ja, ich hatte etwas ähnliches sogar selbst einmal ausprobiert.

Dabei gab es eine Art Anführerwert, welcher bestimmte wer in (zeit-)kritischen Momenten Vorschläge machen konnte, bzw. wer gefragt wurde: "so was macht ihr?"

Wenn man gegen diese Vorschläge etwas einzuwenden hatte musste man den ursprünglichen Anführer überzeugen was Ressourcen kostete. (oder als dauerhaftere Lösung selbst in der Gruppenhierarchie aufsteigen)

War ganz nett und schränkte OOC Diskussionen gut ein. Und führte dazu dass die Charismalastigen Charaktere nicht nur das Gesicht sondern auch die Stimme der Gruppe sind.

Aber ausserhalb (zeit-)kritischer Momente denke ich das man für diese Regeln das gleiche wie für Hindernisse auf dem Weg gelten lassen kann: Sie müssen nur ausgespielt werden wenn es gerade wichtig ist. Ob bei der 100km Reise zwei Baumstämme auf dem Weg lagen und man drüberklettern musste ist nur dann wichtig wenn hinter den Baumstämmen eine Bande Räuber wartete.

Und ähnlich sieht es mit sozialen Konflikten aus. Nicht jede Diskussion benötigt Regeln, es ist nur in einzelnen Situationen wichtig.

Und diese Situationen kommen letztlich häufiger bei NSC vor, ich würde also ein solches System nicht explizit am PvP orientieren wollen.
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 12:53 von Arldwulf »

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #148 am: 17.10.2012 | 12:59 »
Das mit dem Würfeln nur wenn es wichtig ist, da stimme ich dir 100% zu. Das es PvP mäßig unwichtig wäre würde ich nicht unterschreiben. Ich persönlich finde das wie gesagt ein sehr hilfreiches Mittel um Konflikte fruchtbar zu nutzen.
Weiß auch nicht warum das primär mit NPCs vorkommt wie du sagst.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #149 am: 17.10.2012 | 13:26 »
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.


Jetzt muss ich doch mal nachfragen:

Geht es dir/euch überhaupt darum, dafür zu sorgen, dass die Regeln für Soziales das Spiel bestimmen oder eher darum, traumatische Erlebnisse mit SL-Willkür zu verarbeiten?
Das was du da oben aufzählst lachhaft und würde sofort zur Anwendung der Regel 0 (Spiele nicht mit Idioten) führen.

Oder anders: Wenn der (N)SC nicht stehen hat "krankhafte Reinlichkeit", "empfindlicher Geruchssinn" und "Frauenfeindlichkeit" würden solche Boni/Mali bei mir nicht zum Tragen kommen. Um ehrlich zu sein,würde ich gar nicht erst auf Müll raus bringen würfeln lassen, solange das Setting nicht "Teenager - the Rebellion" heißt oder der Haushalt wirklich in einem Kriegsgebiet liegt.


Mit solch einer Herangehensweise kannst du JEDES System für Soziales zerlegen.
Oder dich drüber beschweren, wieso die Kampfwerte zu schwammig sind, weil der SL könnte dem NSC an einem schlechten Tag ja noch zur Lederrüstung Arm- und Beinschienen sowie einen Lederhelm verpassen. Steht zwar nicht auf dem Charblatt, aber das ist ja ein gut ausgebildeter Krieger und es nur logisch, dass er sich voll rüstet, nicht? ;)


Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?