Das sind zwei unterschiedliche Fragen. Setting ist leichter zu beantworten: Man hat, je nachdem ob man leitet oder spielt, viel größere Freiheiten der Ausgestaltung. In Settings mit Metaplot, also sehr stark definierten Settings, verbieten sich im Grunde schon kleinere Änderungen, wie der Tod eines publizierten NSCs. In Settings ohne Metaplot, aber dafür sehr vielen Details, bestehen zwei Möglichkeiten: Entweder ist das Setting so überladen, dass jede von Spielern (inkl. SL) eingebrachte eigene Idee schon irgendwo in leicht veränderter Form steht (bei klassischen Kitchen-Sink-Fantasywelten der Fall), oder die eigenen Ideen vertragen sich überhaupt nicht mit dem Setting.
Beispiel 1 wäre vielleicht ein Ritterorden mit besonderem Ehrenkodex. Gibt es in der Spielwelt etwas ähnliches schon, wird man entweder redundant, oder man bekommt eine bereits ausgearbeitete Ordensstruktur vorgesetzt, die eigentlich nicht das ist, was man bespielen wollte. Beispiel 2 wären in vielen Fantasywelten Schwarzpulverwaffen. Angenommen ich fände sowas cool (und ich tue das) - will ich mich dann durch ein vorgeschriebenes Setting davon abhalten lassen, Piratenabenteuer zu spielen, in denen Bordkanonen krachen?
Natürlich haben vorgefertigte Settings auch ihre Vorteile, gerade für Spielleiter/Gruppen, die keine Zeit oder Energie zum Selberbauen haben, aber je höher der Grad an Vorbestimmung, desto weniger spielt man sein "eigenes" Spiel.
Regeln sind wieder ein anderer Punkt. Man muss unterscheiden, ob die Regeln viele Inhalte verregeln, oder ob die Regeln ihre Inhalte sehr detailliert verregeln. Beispiel D&D 3.x (oder auch 4) - da ist Kampf sehr ausführlich geregelt - aber sonst nicht sonderlich viel. Savage Worlds regelt dagegen sehr viele Sachen - aber nicht sonderlich detailliert. Fate ist ein ähnlicher Kandidat: Man kann (bei Legends of Anglerre z.B.) vieles mit den Regeln machen, Länder verwalten, Fahrzeuge, Reisen usw., aber der Mechanismus ist immer gleich.
Der Vorteil eines einfachen, einheitlichen Mechanismus ist, dass er oft Zeit spart und Regelbuchwälzen reduziert. Er erleichtert es, spontane, kreative Beschreibungen der Charakterhandlungen durch die Spieler schnell in Würfel zu fassen, und entbindet den Spielleiter von langer taktischer Vorplanung.