Autor Thema: Wund/Verletzungssystem bei Gurps  (Gelesen 9059 mal)

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Offline Morvar

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Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« am: 6.10.2012 | 12:47 »
Hallo zusammen!

Mit Waldgeist habe ich bereits mal darüber gesprochen...Aber vielleicht sind hier noch ein paar Ideen/Ansichten die mein Problem lösen könnten.

Problem:
Kämpfer mit 12 HT und 12 HP, erhält 12 Bisse von Mäusen (Im Regelwerk habe ich nachgeschaut, heißen dort tatsächlich auch Scratch, also Kratzer)
Er ist auf Null und kann in 25 % der Fälle einfach umfallen.
Gleiches gilt für Stiche von Ameisen oder Wespen. Kratzern von Dornenbüschen. USw.

Das sorgt bei mir für Bauchschmerzen.
Im Training (gut liegt schon mehr als 5 Jahre zurück), habe ich beim Boxen mehr als einmal schwere Treffer am Oberkörper, Schultern usw. abbekommen. Prellungen und diverse Blutergüsse (Quetschschaden) waren die Folge. Mitnichten bin ich umgefallen. Warum auch? Gut..ich könnte jedesmal die HT Würfe geschafft haben...

Trotzdem...

Eine Idee von meiner Seite war die Einrichtung von Wundschwellen. Basierend auf dem Vielfachen oder halbierten HP Werten.
Kommt eine SChadenswirkung über eine dieser SChwellen gab es halt Auswirkungen.

Passte vom "Realitätsgefühl" sehr gut. Bei Elefanten war ein Schnitt am Bein mit 3-4 TP mit einem Messer halt nur ein Kratzer. Bei einem DInosaurier ein ignorierbarer Schaden.

Allerdings..es ist nicht RAW. Und es bedeutet hohen Verwaltungsaufwand. Und man muss diverse Vorteile und NAchteile anpassen. Puhhh....

Waldgeist empfahl mir Gurps Gulliver anzuschauen. Habe ich gemacht...MEIN GOTT es ist kompliziert und in ENGLISCH! ;-) "Segelstreich"

Dann nannte er mir den Vorteil Injury Tolerance. Der ist ja einfach toll.
Man kann einem Wesen wie einem Elefanten gegenüber Schaden einfach mal einen /3 Vorteil verpassen....z.B.

Aber dann kam bei mir das nächste Problem....

Ich brauche Realistische "Richtwerte". Welchen Wesen würdet ihr welche Toleranzwerte geben?

Liebe Grüße

Der Morvar

Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #1 am: 6.10.2012 | 14:18 »
Wie wärs einfach damit die Regeln zu benutzen die da sind, eine einzelne Maus macht sicher nicht 1HP Schaden mit einem Angriff, laut Basis Set sind 12 Ratten ein Schwarm und machen 1d cut und 1000 Bienen ein Schwarm der 1HP Schaden macht sofern man nicht vollständig verhüllt ist. Bis man da einen 12HP Kämpfer auf 0 runter hat vergehen schon ein paar Runden.

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #2 am: 6.10.2012 | 14:33 »
Nun ja...12 oberflächliche Schnitte mit einem Messer (nehmen wir an jedesmal 1 TP) sind meines Erachtens ein genauso gutes Beispiel.
Oder halt Quetschschaden (je 1 TP) ..also Prellungen. Ich gehe da nicht zu Boden..es tut nur weh....Natürlich könnte ich (als Bluter vielleicht...irgendwann an Blutverlust sterben..ich glaube aber eher nicht...bei gesunden Menschen)
De facto geht es mir mehr darum das die SUmme aus 12 oberflächlichen Wunden im schlechtesten Fall zur Ohnmacht führen. Oder halt der kleine Treffer eines schwachen Menschen einen Oger zu Boden schickt, weil dieser vorher 10 Treffer eingesteckt hat...z.b.

Schätze du verstehst was ich mein?

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #3 am: 6.10.2012 | 14:41 »
Ein Small Knife macht sw-3 cut dmg. Ein Mensch mit durchschnittlicher Stärke (ST 10) verursacht 1d sw dmg. Effektiv heißt das also:

1d-3 cut

D.h. in 50% der Fälle entsteht gegen ungerüstete Gegner 0 Schaden. Das bildet die oberflächlichen Schnitte mit einem Messer prima ab: Die werden einfach als 0 Schaden gezählt und damit gar nicht. Man kann beliebig viele solcher Schnitte aushalten.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #4 am: 6.10.2012 | 14:54 »
Das heißt, wenn ich es richtig verstehe Gummibär, du rechnest mit dem Waffenschaden. Also sind bei dir 1 Punkt Wunden keine kleinen Schnitte?
Bei einem normalen Menschen könnte ich das noch nachvollziehen.
Aber was ist wenn ein elefant 70 Treffer eingesteckt hat und dann kommt klein Drusel und sticht ihm für 1 Punkt Schaden in das linke Ohr? Und dann fällt der Elefant um?
Gleiches bei einem Drachen...oder auch einem Sternzerstörer....
Bin ich einfach zu ... ?

Egal...

Scheint wohl kein Thema bei euch zu sein...

Grüße und vielen Dank!

 :)

Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #5 am: 6.10.2012 | 14:58 »
Ein Small Knife macht sw-3 cut dmg. Ein Mensch mit durchschnittlicher Stärke (ST 10) verursacht 1d sw dmg. Effektiv heißt das also:

1d-3 cut

D.h. in 50% der Fälle entsteht gegen ungerüstete Gegner 0 Schaden. Das bildet die oberflächlichen Schnitte mit einem Messer prima ab: Die werden einfach als 0 Schaden gezählt und damit gar nicht. Man kann beliebig viele solcher Schnitte aushalten.
Falsch, alles außer cr macht min. 1hp Schaden, das Messer macht also {1;1;1;1;2;3} Schaden, mit dem wounding modifier sind das dann effektiv {1;1;1;1;3;4}

Achja der Elefant hat DR4, 1 Schaden merkt der nichtmal und sogar ne Pistolenkugel kann in der Haut stecken bleiben

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #6 am: 6.10.2012 | 15:10 »
Vielleicht hilft ja auch das ein wenig:

Zitat von: p.B420
Last Wounds
It can happen that a sorely wounded hero is knocked out, or even killed, by a 1 HP blow to the foot. There are those who find this unrealistic. If you wish, use this optional rule: once you have less than 1/3 your HP left, you can totally ignore any wound to a limb or extremity unless: (a) it is a critical hit; (b) it is enough to cripple that body part; or (c) it inflicts injury equal to 1/3 your HP or more at once.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Imion

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #7 am: 6.10.2012 | 15:12 »
Gibt ja auch noch die Option Shaking It Off (MA 132) in dem man 1 FP dafür ausgibt einen Erfolg bei HT-rolls gg Knockdown und Unconsciousness zu kaufen.

@Waldgeist: Das hatte ich auch im Hinterkopf, nur jetzt auf die Schnelle nicht die Seite gefunden.
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #8 am: 6.10.2012 | 15:43 »
@ Morvar
Ich verstehe dein Problem und finde die Thematik interessant, rollenspielübergreifend.

Mal abgesehen davon, dass Ohren ziemlich empfindlich sind...

Nehmen wir mal an, ich schneide jemandem 1cm² Haut ab. Mache ich das 12x, dann wird derjenige davon nicht umkippen, es sei denn, ich schneide so tief, dass er entsprechend Blut verliert und der Blutverlust dazu führt. Wobei man ja durchaus einiges an Blut verlieren kann, ohne umzukippen, aber ein (improvisierter) Verband doch sehr wichtig ist.

Schneide ich jetzt demjenigen aber seine gesamte Haut ab – sagen wir bis auf die Fußsohlen, auf denen er steht – kippt er dann um? In dem Fall wäre es dann ja schon so, dass man immer nur kleine, oberflächliche Verletzungen zufügt. Und dass es irgendwann eine kleine Verletzung zuviel ist.

Der Unterschied wäre halt, dass es nicht 12 solcher Verletzungen braucht, sondern z.B. 120. Und dementsprechend auch Schaden < 1 vom System abgebildet werden müsste – wenn man das denn braucht.

Insofern schlage ich vor, die offizielle Mindestschadensregelung zu ignorieren. Oder wahlweise auf 0,1 Minimalschaden zu setzen.
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Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #9 am: 6.10.2012 | 15:52 »
Ja, "Last wounds" (ggf. angepasst) nutzen sollte die meisten Probleme beseitigen.


Ansonsten:
Aber was ist wenn ein elefant 70 Treffer eingesteckt hat und dann kommt klein Drusel und sticht ihm für 1 Punkt Schaden in das linke Ohr? Und dann fällt der Elefant um?

Bei 0 HP passiert ja erst mal nichts, außer dass man die entsprechenden Würfe ablegen muss.
Die legt der Elefant aber nicht wegen 1 Punkt Schaden ab, sondern wegen insgesamt 71...

Der eine Punkt schiebt ihn "nur" über die harte Grenze, aber der die Würfe fällig sind.


Schneide ich jetzt demjenigen aber seine gesamte Haut ab – sagen wir bis auf die Fußsohlen, auf denen er steht – kippt er dann um? In dem Fall wäre es dann ja schon so, dass man immer nur kleine, oberflächliche Verletzungen zufügt. Und dass es irgendwann eine kleine Verletzung zuviel ist.

Ist es da nicht sinnvoll, in willkürlichen Schritten/Stufen viele kleine Verletzungen zu einer größeren zusammenzufassen?

Für solche Sonderfälle (dieser hier ist sogar nur ein reines Gedankenspiel, das sich in dieser Weise wohl nie organisch in einem Kampf ergeben wird) würde ich mir das Regelsystem nicht aufblasen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #10 am: 6.10.2012 | 15:54 »
Das Zusammenfassen kleiner Verwundungen würde ja dann eben genau dazu führen, dass die 71 Schaden des Elefanten zu einer Verwundung zusammengefasst werden, die groß genug ist, um ihn potentiell umzuhauen.
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Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #11 am: 6.10.2012 | 16:02 »
Um das bei nem Elefanten hinzubekommen bräuchte man aber auch 71 Angriffe a 5 Schaden weil der ja von jedem seine 4 DR abzieht, das ist kein vernachlässigbarer Kleinschaden.

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #12 am: 6.10.2012 | 16:07 »
Das Zusammenfassen kleiner Verwundungen würde ja dann eben genau dazu führen, dass die 71 Schaden des Elefanten zu einer Verwundung zusammengefasst werden, die groß genug ist, um ihn potentiell umzuhauen.

Das soll ja auch so sein - wenn der (durchgekommene) Gesamtschaden hoch genug ist, muss ja irgendwann auch was passieren.

Ich würde das eben nur nicht in der Form handhaben, dass ich winzige Verletzungen kleinteilig nachhalte, sondern als SL z.B. beim Hautabziehen irgendwann sagen: So, jetzt ist aber wirklich die Fläche erreicht, wo das eine nennenswerte Verletzung darstellt.

Sonst könnte man - auf die Spitze getrieben - den Elefanten atomweise abtragen und irgendwann wäre er ganz weg und hätte immer noch volle HP  ;D



Und noch ein Randaspekt:
Zeitlich verzögerter Kollaps und Exitus an schweren Verletzungen sind über die Verblutungsregeln nur bedingt abgebildet.
Das spielt dann so gesehen weich und unsichtbar mit rein, wenn man von kleinen Schadenswerten über die 0 HP-Schwelle geschoben wird.

Falls man mit solchen wirren Interpretationen was anfangen kann  :)
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 16:10 von YY »
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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #13 am: 6.10.2012 | 16:13 »
Problem:
Kämpfer mit 12 HT und 12 HP, erhält 12 Bisse von Mäusen (Im Regelwerk habe ich nachgeschaut, heißen dort tatsächlich auch Scratch, also Kratzer)
Er ist auf Null und kann in 25 % der Fälle einfach umfallen.
Gleiches gilt für Stiche von Ameisen oder Wespen. Kratzern von Dornenbüschen. USw.

Meiner Meinung nach wäre der beste/sauberste Weg hier "fractional damage" einzusetzen, also Werte kleiner 1, z.B. sowas wie 0,25. Ein Mäusebiss macht dann etwa 0,2 Schaden oder sowas, ein Ameisenbiss meinetwegen 0,01... In die Richtung ;)
edit: Bzw. natürlich so wie es Woodman sagt, die Schwarmregeln sind in dem speziellen Fall von vielen kleinen Viechern eigentlich das Beste!
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:09 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #14 am: 6.10.2012 | 17:15 »
Hat jemand von euch die Regeln im Anhang schon mal  im wirklichen Spieltest gehabt?
Hab das irgendwo im netzt gefunden...

EDIT:

Oder dies hier?
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer16/Wounds.html

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:26 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #15 am: 6.10.2012 | 17:31 »
Sonst könnte man - auf die Spitze getrieben - den Elefanten atomweise abtragen und irgendwann wäre er ganz weg und hätte immer noch volle HP  ;D
Ein schönes Bild!  :d
Man muss halt letztlich immer bedenken, dass die Regeln zwar im Vergleich zu den allermeisten RPGs schon sehr fein aufgelöst sind, aber dennoch ist es eine Abstraktion, um ein vereinfachtes Modell zu haben... Bei solchen Extremfälle würde ich immer versuchen die Regeln sinngemäß weiterzuführen und nicht nach Wortlaut - in dem Fall also z.B. das Zusammenfassen von diversen Mikroverletzungen zu einer sehr kleinen Verletzung usw.

Nun ja...12 oberflächliche Schnitte mit einem Messer (nehmen wir an jedesmal 1 TP) sind meines Erachtens ein genauso gutes Beispiel.
Oder halt Quetschschaden (je 1 TP) ..also Prellungen. Ich gehe da nicht zu Boden..es tut nur weh....

Das Problem ist, dass 1 TP halt schon nicht wenig ist, obwohl es so wenig klingt. Die meisten kleinen "Verletzungen", die wir so aus dem Alltag kennen, wären in der GURPS-Auflösung nach RAW immer noch 0 TP. Meistens ist das als Gameplay-Vereinfachung auch sehr sinnvoll, man beschreibt dann einfach narrativ ein paar kleine schmerzhafte oberflächliche Schnitte usw. Was man übrigens auch schön machen kann, um zumindest einen kleinen regeltechnischen "Effekt" zu haben, bei solchen 0-Verletzungen ist trotzdem einen Shock-Penalty von 1 zu geben - ist auch realistisch, jeder kennt diesen kleinen Schmerzmoment, wenn man sich z.B. geschnitten hat, aber das Pflaster hinterher ist halt noch keine Wundversorgung von 1 TP ;)
Was die Prellungen durch Sparring-Schläge angeht (kenn ich auch gut), ist das übrigens wirklich das perfekte Beispiel des 0-Schadens. Gummibär hatte ja schon auf das 1d-x hingewiesen, also den häufigen Fall, dass man keinen Schaden macht und unbewaffnet gibt es da auch keinen Mindestschaden wie bei Schnittwaffen: Crushing macht dann immer schön narrativen Nullschaden! "Deine Faust knallt auf seine seitliche Bauchmuskeln und der Kerl lässt einen kurzen Schmerzenslaut hören..." Ggf. eben noch als kleinen Bonus -1 Schock vergeben passt ganz gut, aber die meisten Treffer dieser Art, sind ja wirklich nicht viel, insbesondere mit Handschuhen - da kann fast gar nix echtes durchkommen in den "fairen" Trefferzonen.

Will man solche Miniverletzungen nicht nur narrativ sondern quantitativ darstellen, muss man wirklich fractional damage wie 0.25 TP nehmen, dazu hat Kromm auch schon ab und an was im Forum gesagt, also das ist "quasi RAW", auch Teilschaden geben zu können.
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:34 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #16 am: 6.10.2012 | 17:40 »
Eure Ausführungen sind alle sehr gut nachvollziehbar.
Es sind halt die Situationen im Spiel die mich desöfteren etwas .. wurmten ....
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)

Nun ja...wie auch immer..ich muss einfach aufhören, bei einem so "Realitätsnahen" RPG noch mehr zu fordern und einfach spielen.

In diesem Sinne

der Morvar

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #17 am: 6.10.2012 | 17:57 »
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...

Ja, das ist sicherlich nen gewisses Problem, da die Passgenauigkeit der Regeln natürlich abnimmt je weiter man vom menschlichen Maßstab weggeht... Ich denke aber gar nicht mal, dass Du Dich einfach "damit abfinden musst", sondern es ist v.a. eine Frage der Perspektive, denk an diesen Stellen etwas abstrakter dann passt es besser: Man kann viele kleine Treffer auch etwa so lesen, dass an einem gewissen Punkt durch den x-fachen Schockzustand der Körper einfach allgemein abgebaut hat, in den "Selbsterhaltungsmodus" geht und bestimmte motorische Leistungen als sekundär einstuft (z.B. bei 'reeling', half move/dodge, wenn man nah am kollabieren ist). Es hilft dann auch, dass nicht unbedingt so punktuell sehen ("genau jetzt"), sondern eher als Zeitraum in dem das passiert, z.B. sind ja auch 'turns' schon Abstraktionen.
Oder vielleicht hat ja auch der letzte Treffer genau zufällig ein empfindliches Nervenzentrum erwischt, so dass die Schmerzen zu groß werden und der "Gesamteffekt" jetzt eintritt, obwohl die anderen einzelnen Treffer dafür eigentlich kaum eine Rolle gespielt haben in der Erklärung...

http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer16/Wounds.html

Das alternative Wundsystem sieht echt interessant aus, auf jeden Fall schön ausgearbeitet vom 1. Eindruck her!  :d
Die Frage wäre für mich wie schnell sich das spielen lässt, weil es scheint schon etwas mehr Aufwand zu beinhalten, v.a. ein extra Sheet für die Schadensveraltung ist schon recht krass find' ich. Aber gern ausprobieren würde ich es auf jeden Fall...

« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 18:45 von OldSam »

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #18 am: 6.10.2012 | 18:07 »
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)

Ist dir das wirklich so oft passiert?  :o

"Normales" Verbluten wird jede Minute gewürfelt - das sind 60 (!) Kampfrunden.

Und mit KO 12+ blutet da meistens nicht so viel...


Eine relativ einfache und schnelle Variante speziell in dieser Situation wäre es, die Wunden getrennt zu notieren und die Verblutungswürfe auch einzeln zu würfeln.
Das ist zwar mehr Aufwand, aber so passiert es nicht, dass sich viele kleine Wunden zu -3 oder -4 auf den Bleeding-Wurf "zusammenrotten".

Mit dieser Variante blutet der Riese evtl. zu Beginn etwas mehr, dafür schließen sich die Wunden aber auch recht sicher von allein, bevor er kollabiert.

Trennung.

Wo liegen denn genau die Vorteile der beiden alternativen Wundsysteme?
Das eine ist unterm Strich nur eine Heilerschwernis, und das andere stellt zwar vieles um, aber zu welchem Zweck?

Das Kernproblem für den Autor scheint da doch auch das Aufsummieren kleinster Verletzungen zu sein - was sich aber i.d.R. damit lösen lässt, nicht für jedes Kratzerchen HP abzuziehen.

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #19 am: 6.10.2012 | 18:38 »
@YY
Ja das kommt öfter vor, ersetzte Riese durch Kampfoger, Drache, Todesritter, Kriegselefant, Golem usw...
Meine Kampagne spielt seit 2001/2 und die Chars sind recht..mächtig....

Zu den zwei Alternativen...ich fragte ja genau deswegen, hat jemand schon mal damit gespielt?

;-)

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #20 am: 6.10.2012 | 18:47 »
Hier mal ein paar Riesenhafte aus meiner letzten Kampagne. Keiner von denen verfügte über Injury Tolerance und tatsächlich waren die Oger nur "Kanonenfutter", obwohl ich sie nach DF worthy gespielt habe. Die Steinriesen hingegen waren mit ihren natürlichen DR 4 schon eine Herausforderung - ein einfaches Messer hat nicht mehr viel genützt, wohl aber gute und gezielte Schwertschläge - wenn diese dann auch noch gerüstet waren...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich denke, das wichtigste ist erst einmal zu sehen, dass große Wesen auch einen gewissen DR haben. Dann kommt noch hinzu, dass übernatürliche/phantastische Wesen tatsächlich Injury Tolerance haben können/sollten. Auf der anderen Seite will ich sowas nicht zu hoch schrauben, denn Kämpfe sollen auch nicht den ganzen Abend dauern oder einfach nur zu HP-Runterklopp-Schlachten verkommen.

Letztlich ist auch GURPS nur ein Regelsystem/ein Spiel und entsprechend wird die Realität nicht perfekt abgebildet/simuliert. Natürlich hat jeder einen anderen Anspruch an "realitätsnähe" - mir persönlich reicht insbesondere in diesem Punkt GURPS voll auf, denn ich sehe 1HP nicht als Kratzer (jedenfalls nicht bei einem normalen Menschen). Und das Kampfsystem ist m.E. auch eben das: ein KampfSYSTEM - letztendlich soll es einen Konflikt auf Leben und Tod spielbar machen und hier mit dem Anspruch detailliert und nachvollziehbar zu sein - ich sag extra nicht realistisch, weil wohl so ziemlich niemand wirklich Forschungen über sowas anstellen kann - wer stellt sich schon freiwillig einem Kampf auf Leben und Tod, um ein perfektes Regelsystem zu erschaffen?  ;)
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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #21 am: 6.10.2012 | 18:57 »
Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;) Dennoch schlägt sich da GURPS für mein Befinden eigentlich recht gut, da sind zumindest die meisten Systeme schlimmer was hunderte TP, merkwürdige Armor Classes angeht usw.


Insofern würde ich da jetzt eine andere Frage stellen, abseits von Realismusüberlegungen:
Was willst Du konkret vom Spielablauf her anders haben?
Sollen z.B. Messer gegen Riesen keinen Effekt mehr haben, ausser gegen die Augen usw.?
Soll der Kampf schneller ablaufen?
Gefahrvoller sein?
...?
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 18:58 von OldSam »

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #22 am: 6.10.2012 | 19:05 »
OT-Einwurf:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;)

Dazu muss ich mal wieder die alte DSA-Kamelle auspacken, nämlich den Phantastischen Realismus.
Der wird zwar dort nicht wirklich flächendeckend umgesetzt, der gedankliche Ansatz ist aber mMn genau richtig, wenn man plausibel spielen will.

Ergo:
Wir haben zwar keine Riesen und Drachen, aber große Viecher gibts bei uns auch.
Und wenn man mal konkretere Aussagen getroffen hat, wie so ein Drache beschaffen ist, kann man sich vieles herleiten - wenn es denn gewünscht ist.
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #23 am: 6.10.2012 | 19:25 »
Auf den Riesen mit DR 2 (oder hat der ne Rüstung an?) kann man mit genanntem Messer ja ziemlich lange Schnittverletzungen machen, bis der potentiell umkippt. Schließlich kommt nur bei jedem 6. Treffer überhaupt Schaden durch und das ist dann nur ein Punkt. Bei 30 TP braucht es also 180 schneidende Messertreffer. Wo ist das Problem, dass der Riese nach so vielen Treffern dann auch mal HT würfeln muss? Wahrscheinlich gelingt ihm der Wurf ja dann sogar und er hält noch mehr Treffer aus.
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #24 am: 6.10.2012 | 19:30 »
Mein Ansatz ist folgender:

Kämpfe sollen schnell und tödlich sein? Antwort: JA!
Gegen humanoide Gegner gleicher Größe ist das bei uns in den Runden auch immer so. Zwischen 2 und 3 Sekunden und die Gegner oder auch ein SC liegen am Boden...
Wir arbeiten viel mit Finten/Deceptive Attacks (danke nochmal an die damaligen Tipps ;-))

Große Gegner wie Drachen, Riesen oder Untote Ritter waren bisher jedoch häufig unbefriedigend für mich.
Denn IMMER schaffen es meine SC's diese gewaltigen Gegner trotzdem mit recht kleinen (wenn auch mächtigen magischen) Waffen niederzustrecken. Und dies UNHEIMLICH schnell.

Und da ist mein Knackpunkt. Natürlich dürfen/ja sollen die Spieler gewinnen. Aber selbst die bemerken häufig, dass es doch recht seltsam ist, mit einem Schwert (wenn auch magisch gepimpt) die Flanke eines Drachen von mehr als 20m Länge zu treffen (sagen wir DR 8/HT 12 und HtK 2 und HP 40) und dort mit einer Axt durchschnittlich 12 Schadenspunkte zu machen...(ST 14 Krieger), oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Bitte jetzt nicht einbringen, dass sich der Drache wehrt usw...Ich meine ja nur...theoretisch betrachtet.

Bei der Jagd auf Walen im achtzehnten Jahrhundert konnte man die Tiere ja auch nur dadurch zu Strecke bringen, dass man ihnen VIELE harpunen in die Haut jagte (was die Tiere NICHT tötete aber schwächte) um dann nach einer langen Verfolgungsjagd nahe genug ranzukommen um mit einer langen KLINGE die Schlagader der Tiere zu durchtrennen. Und die hatten keine riesige Plattenhaut....
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 19:36 von Morvar »