Autor Thema: Wund/Verletzungssystem bei Gurps  (Gelesen 9549 mal)

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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #25 am: 6.10.2012 | 19:58 »
Aber selbst die bemerken häufig, dass es doch recht seltsam ist, mit einem Schwert (wenn auch magisch gepimpt) die Flanke eines Drachen von mehr als 20m Länge zu treffen (sagen wir DR 8/HT 12 und HtK 2 und HP 40) und dort mit einer Axt durchschnittlich 12 Schadenspunkte zu machen...(ST 14 Krieger), oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Ok, das ist doch mal ne ganz klare Ansage und ich bin ziemlich sicher, dass wir da ne sehr gute Lösung für Dich finden!  :d
Endgegnerkämpfe müssen natürlich auch länger und härter sein (können), das ist eine ganz normale Anforderung, würde ich auch so wollen.

Mir scheint das Grundproblem in Deinem Fall liegt daran, dass die Chars schon extrem geile Waffen haben!
Wenn z.B. der Krieger gegen DR 8 trotzdem einen Erwartungsschaden von 12 macht. Bei nem "normalen" Krieger dieser Bauart würde man z.B. mit ner Great Axe von 2d+3 cut ausgehen, also ein nomineller Schaden von 10, d.h. 3 penetrating damage im Schnitt... Du siehst Dein Junge liegt etwa 4x über der Norm! Liege ich da richtig? ;)

Die Lösung einfach die Waffen wegzunehmen ist natürlich blöd und uncool für die Spieler (haben die sich ja auch erarbeitet), wobei es temporär mal interessant sein dürfte, lass sie z.B. mal im Schlaf beklauen und sie können dann später (Spuren verfolgen usw.) ihre Sachen zurückerobern  :P

Mein erster Ansatz wäre generell dafür zu sorgen, dass solche Endgegner auch magische Panzerung haben! Und dann noch deutlich mehr DR (!!) am Torso, so dass nur erschwerte Treffer wirklich was bringen, HP auch ruhig hochskalieren - Deine Heroes spielen in der "Premier League" ;)
Hmm... was sonst... muss überlegen...

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #26 am: 6.10.2012 | 20:16 »
Hier noch ein Gegner, der zwar nicht als Endgegner gedacht war, aber dennoch ziemlich heftig war, obwohl mit weniger HP angetreten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit ich mich erinnere, konnten die Helden das Wesen nur vertreiben, indem einer auf seinen Rücken sprang, über den Hals zum Kopf balancierte und sein Schwert im Auge des Wesens versenkte. Ich vermute mal, dass dies eher die Liga deiner SCs ist.
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #27 am: 6.10.2012 | 20:24 »
Höh?
Wieso mächtige Waffen? Der betreffende Char ist ein Weapon Master mit Weapon Bond, einer Fine Greataxe mit Puissance 1.
Nix besonderes. Die Waffen sind viel besser. Habe nur die Werte gerade nicht im Kopf.

Macht 2W+5 Schaden. also durchschnittlich 12 Schaden. Davon 8 wech...sind 4. Die mal 1,5 (oder?) sind nur 6.

Allerdings stell dir mal vor der macht Höchstschaden und nimmt +2 Schadensbonus .
17+2=19 -8= 11 x1,5 = 16,5

Jetzt noch nen Doppel Krit oder so..na ja....selbst bei einem Weihnachtsbaum brauch ich mindestens 5-7 Schläge um ihn zu fällen ;-)

Wenn ich jetzt mal einen Charakter aus einer aktuellen Gruppe nehme, in der ich mitspiele:
Zwergenkrieger:
ST 17
Rabenschnabel: Schwung (Stich) 3W+7 (Weapon Master/Weapon Bond/Dwarven/Balanced) <-- also durchaus recht gut erreichbar ..

16 Durchschnitt-8 dann mal 2....
Höchstschaden: 25 -8= 17 mal 2= 34... Und das ohne mächtiger Schlag oder All out attack oder Chink in Armor oder oder oder....

nach drei Sekunden hat der den Drachen auf Null....

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #28 am: 6.10.2012 | 21:01 »
Macht 2W+5 Schaden. also durchschnittlich 12 Schaden. Davon 8 wech...sind 4. Die mal 1,5 (oder?) sind nur 6.
...

Ok, dann hast Du Dich aber ein wenig mißverständlich ausgedrückt, es liest sich bei der Formulierung im obigen Posting so, als ob es richtig krasse echte 12 Punkte Schaden seien, also penetrating... ;)

wenn das so ist, geht es wohl mehr um Feintuning.
Mach z.B. aus dem gleichen Gegner einen mit DR11 statt DR8, das wäre schon ein sehr gewichtiger Unterschied, wenn im Durchschnitt nur 2 Punkte Penetrating durchkommen...
Ich würde allerdings so fair sein Gliedmaßen, Gesicht u.ä. mit weniger Panzerung auszustatten, das ist taktisch belohnend und dafür gibt's ja auch die entsprechenden Abzüge auf den Wurf.

Oder Du kannst auch die Beweglichkeit des Gegners berücksichtigen:
Lass etwa einen Drachen ruhig hin und wieder mal einen großen Sprung machen oder ähnlich und somit auf einmal etwas abseits hinter einem einzelnen der Chars stehen und diesen attackieren... sehr lästig sowas ;)
Richtig gemein wird es wenn Du einen Flying Attacker hast, der immer von der Seite her "Move&Attack" En-Passant-Angriffs-Manöver aus der Luft heraus startet... (also Ranfliegen-Zuschlagen-Wegfliegen). Kontern können die Nahkämpfer dann nur mit Wait-Manövern, das lernen sie recht schnell... :p  ...aber... auch leider nur 1 oder 2 die richtig positioniert stehen, der Rest steht sich quasi gegenseitig im Weg bzw. an der falschen Stelle...  =>

Extra Attacks sind desweiteren Dein Freund um richtig Stress zu bauen, vielleicht hat der gute ja sogar 2-3 Köpfe? :>

Last but not least kannst Du Magie einsetzen, um bspw. immer den ein oder anderen Kämpfer kurz mit sich selbst zu beschäftigen, etwa am Boden von Schlingpflanzen festhalten lassen oder so...

Du solltest nur aufpassen nicht zuviele Fiesheiten auf einmal zu starten!  >;D


Dazu muss ich mal wieder die alte DSA-Kamelle auspacken, nämlich den Phantastischen Realismus.
Der wird zwar dort nicht wirklich flächendeckend umgesetzt, der gedankliche Ansatz ist aber mMn genau richtig, wenn man plausibel spielen will.
Jo, da stimme Dir auch zu, vom theoretischen Konzept her find ich den Ansatz völlig richtig, quasi alles was man an Plausibilitätsvergleichen hat (etwa die Größe) auch zu nutzen...
Die Sache ist nur, dass es recht begrenzt ist sobald magische Sachen im Spiel sind und das spielt ja auch hier schon rein mit aufgewerteten Waffen usw., in dem Moment heisst es wieder (etwas übertrieben) "Anything can happen, it's magic!" ;)
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 21:08 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #29 am: 6.10.2012 | 21:33 »
Nun ja...der Zwerg macht krasse 16 punkte im Durchschnitt und bis zu 34 bei einem Treffer mit Höchstschaden! OHNE krit!

Da ist auch DR 11 nicht wirklich helfend...

Allerdings gibt es da noch etwas was ich echt seltsam finde.

Einer meiner Spieler ist ein klassischer Ritter und wollte dem Drachen auf seinem Streitroß entgegenreiten...mit Lanze versteht sich.
Das Ross hat ST 25 und Move 10...
Die Lanze hat 2W+3 Schaden verursacht...
Da kann er mit ST 16 besser absteigen und mit dem Speer angreifen...der macht 1W+6...also 9 im Durchschnitt...und greift 2 mal in der Runde an...
Oder noch besser mit der Great Axe...2W+7 bei den oben genannten Modifikationen....
DAS ist mal seltsam...


Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #30 am: 6.10.2012 | 22:50 »
Nun ja...der Zwerg macht krasse 16 punkte im Durchschnitt und bis zu 34 bei einem Treffer mit Höchstschaden! OHNE krit!
Da ist auch DR 11 nicht wirklich helfend...
Ok, dann machst Du natürlich sowas wie DR 16 auf dem Torso, so dass nur überdurchschnittliche Dinger durchkommen ;)

Zitat von: Morvar
Einer meiner Spieler ist ein klassischer Ritter und wollte dem Drachen auf seinem Streitroß entgegenreiten...mit Lanze versteht sich.

Hmm, ich kenn mich mit Lanzen nicht wirklich aus, aber ich glaube, dass die im Kriegsfall v.a. dafür gedacht sind mit dem Reichweitenvorteil (reach 4) eine Verteidigungsformation aufsprengen zu können, z.B. auch gegen normale Speere, die nicht so lang sind. Was den Schaden angeht  kommt mir das auch nicht allzu stark vor, aber ich hab auch keine guten Vergleichsmaßstäbe im Kopf...

« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 22:56 von OldSam »

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #31 am: 6.10.2012 | 23:01 »
Ich kenn mich mit hochgezüchteten Charakteren nicht so aus, aber wie kommt der Zwerg genau auf 3d+7??

3d-1 Grundschaden, +1 pick, dann +2 weapon master, +2 best quality...fehlen noch 3 Punkte.

Dazu kommt, dass er sehr sehr stark ist, beinahe übermenschlich gut mit seiner Waffe umgehen kann (weapon master ist cinematic) und seine Waffe zu den Besten gehört die es auf der ganzen Spielwelt geben dürfte.

Ich habe nicht viel Spielerfahrung - aber dieser Zwerg dürfte doch am oberen Ende des Spektrums "gewöhnlicher Sterblicher" stehen, oder?

Offline Imion

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #32 am: 6.10.2012 | 23:05 »
Weapon Master mit Skill >= DX+2 gibt +2 Schaden per die.
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Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #33 am: 6.10.2012 | 23:06 »
Ah, right.

Hat eben seinen Grund, dass der Vorteil cinematic ist. Dann fallen eben auch Drachen mit drei Hieben... ;)

 

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #34 am: 6.10.2012 | 23:12 »
Ich habe nicht viel Spielerfahrung - aber dieser Zwerg dürfte doch am oberen Ende des Spektrums "gewöhnlicher Sterblicher" stehen, oder?

Ja, und in diesem Fall ist das ja auch gewollt; der Zwerg soll sich durch Gegner "durchfressen".


EDIT: Was den Sturmangriff zu Pferd angeht:
Ein Ritter auf einem Heavy Warhorse (ST 24, Full Ground Move 14 (inkl. Enh. Move 1)) kommt mit seiner Lanze auf 3d+3. Mit Weapon Master (Knightly Wpns z.B.) auf 3d+9. Adds to dice: 5d+2.
Ein Stärke 16 Charakter mit seinem Speer auf 1d+4. Mit Wpn Master auf 1d+6. Adds to dice: 2d+2.
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 23:18 von Waldgeist »
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #35 am: 7.10.2012 | 09:35 »
Nun ja Waldgeist, du hast natürlich recht mit dem Schaden.
Allerdings empfinde ich es trotzdem seltsam, das ein Humanoid mit einem Speer der 2 mal zu sticht 2 mal 1W+6 schaden machen kann und damit 18 im Durchschnitt und ein ein Pferd in vollen Sturmlauf mit einer 2 m Lanze, wesentlich dicker und schwerer als ein Speer gerade mal dasselbe!!!!
Hast du schon mal ein schweres Schlachtross in vollem Galopp gesehen? Allein das Gewicht und die Geschwindigkeit..WOW!

Jetzt geh einen Schritt weiter und vergleich mal ein ST 25 Oger mit einem Speer, der sich NICHT bewegt. Also kein Sturmangriff...der MACHT wesentlich mehr Schaden als ein Pferd in vollem Galopp....

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #36 am: 7.10.2012 | 09:48 »
Ich persönlich finde sowohl die Kollisions- als auch die Wurfschadensregeln "kaputt". Kann aber auch letztendlich daran liegen, dass die auf Stärke basierende Basisschadenstabelle unüberarbeitet aus der 3e übernommen wurde... Leider sind gerade im Schadensbereich einige Sachen m.E. nicht völlig durchdacht in die 4e eingeflossen (z.B. Explosivschaden, der immer noch von flächen- statt volumenbasierten HP-Zuwachs ausgeht). Aber was will man machen... i.d.R. bemerke ich dies nicht im Spiel und kann mich nur theoretisch darüber "ärgern".
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Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #37 am: 7.10.2012 | 13:19 »
Allerdings empfinde ich es trotzdem seltsam, das ein Humanoid mit einem Speer der 2 mal zu sticht 2 mal 1W+6 schaden machen kann und damit 18 im Durchschnitt und ein ein Pferd in vollen Sturmlauf mit einer 2 m Lanze, wesentlich dicker und schwerer als ein Speer gerade mal dasselbe!!!!

Es macht schon einen Unterschied, ob das auf einmal ankommt oder mit zwei Angriffen - Stichwort DR, aber auch Schwellen für schwere Wunden usw..

Hast du schon mal ein schweres Schlachtross in vollem Galopp gesehen? Allein das Gewicht und die Geschwindigkeit..WOW!

Und deswegen macht es doch auch mit einem einzelnen Angriff wesentlich mehr Schaden.

Wem das Pferd nicht zu schade ist, der kann den Gelanzten auch gerne noch überrennen... ;)


Jetzt geh einen Schritt weiter und vergleich mal ein ST 25 Oger mit einem Speer, der sich NICHT bewegt. Also kein Sturmangriff...der MACHT wesentlich mehr Schaden als ein Pferd in vollem Galopp....

ST 25 ist auch schon eine ganz schöne Hausnummer - der macht mit einem einzelnen Angriff aber immer noch weniger Thrust-Schaden als der Lanzenreiter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #38 am: 8.10.2012 | 09:14 »
Hmm..

Mein Oger mit ST 25 und Langspeer macht 2W+5 pro stich...11 Durchschnitt x2 =22 (Kein WM)
Das Pferd macht 3W+3 das sind 12 im Durchschnitt x2= 24...

Nun ja...Die Unterschiede sind nicht soooo groß...

Und der Oger hat noch die Möglichkeit einer All-Out Attack, Rapid Strike, Extra Attack usw....

Bei dem Lanzenreiter ist es schwerlich möglich auch nur eine der Möglichkeiten anzubringen.
Rapid Strike? Wie? Mit einer Lanze, die nur ihre Schadenswirkung nach Anlauf entwickelt?
All-out Attack auf Schaden? Wo ist da die Logik? Schließlich kann das Pferd bei einem Sturmlauf nicht noch "Sturmläufiger" sein?
Extra Attack bei einem Lanzenangriff? Innerhalb einer Sekunde Lanze wieder raus und rein?

Im Großen und Ganzen würde ich jedem ernsthaften Drachentöter empfehlen, dass Pferd zu Hause zu lassen und sich (mit dem menschlichen ST-Spektrum 10-18 würde ich sagen) im Gewichtheben und Kriegshammer Kampf zu üben.
Dann Waffenmeister mit einer persönlichen Waffe zu werden (WM und Weapon Bond), die natürlich sehr "Fine" ist und zum befreundeten Magier zu gehen, der Puissance 2 drauf zuzaubern.
Wenn der GCA sich nicht verrechnet hat komm ich auf 3W+11 pro Angriff.
ST 17, FW 18.
Dann immer schön Rapid strike mit FW 15 und der Drachenjäger haut mit insgesamt 6W+22 Schaden zu. Ohne irgendwelche Ansagen.
Kostet 122 CP..ohne jede CP aus evt. Nachteilen...Kann man doch recht gut erreichen?

Aber wurscht! Das führt zu nix!

:-)
Wiedereinmal überkam Morvar die "Übermotivation" ;-)

Bis denne...

Offline Gasbow

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #39 am: 8.10.2012 | 10:34 »
Ich bin nicht mehr so richtig fit darin.
Aber macht der Ritter mit seiner Lanze nicht imp Damage, der nach der Rüstung verdoppelt wird?

Wenn der Gegner ein bisschen Rüstungsschutz hat wird ein Angriff mit "viel" Schaden direkt erheblich aufgewertet gegenüber mehreren Angriffen mit "mittlerem" Schaden.

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #40 am: 8.10.2012 | 10:35 »
Ich bin nicht mehr so richtig fit darin.
Aber macht der Ritter mit seiner Lanze nicht imp Damage, der nach der Rüstung verdoppelt wird?

Der Oger ja auch.

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #41 am: 8.10.2012 | 11:23 »
Mein Oger mit ST 25 und Langspeer macht 2W+5 pro stich...11 Durchschnitt x2 =22 (Kein WM)
Das Pferd macht 3W+3 das sind 12 im Durchschnitt x2= 24...
[...]
Im Großen und Ganzen würde ich jedem ernsthaften Drachentöter empfehlen, dass Pferd zu Hause zu lassen und sich (mit dem menschlichen ST-Spektrum 10-18 würde ich sagen) im Gewichtheben und Kriegshammer Kampf zu üben.

Naja, ich denke ein wesentlicher Erklärungsfaktor dafür ist, dass ein normaler menschlicher Kämpfer mit Lanze selten weit über ST12 hinausgekommen ist... So einfach kann man sich nicht mal eben zum Herkules und Nahkampfprofi zugleich trainieren, da geht die Ausbildung zum Lanzenreiter doch wesentlich schneller und ist auch für mehr Leute realisierbar ;) Und wenn man extrem stark ist, profitiert man in der Relation weniger von der Stärke des Pferdes...
Ich glaube allerdings generell nicht, dass Lanzen - von der theoretischen Plausibilität her - eine gute Wahl wären, um einen riesigen Drachen zu bekämpfen, höchstens als "Erstschlagswaffe", wenn man sie direkt danach fallen lässt und was anderes zieht. Die Dinger sind schwer, sperrig und unhandlich, hauptsächlich nur gut wegen der Reichweite, würden nach einem richtigen Treffer mit guter Chance im Gegner stecken bleiben, also nicht grad praktisch... Zudem wäre man zu Pferde sowieso nochmal extra gefährdet, weil der Drache leichter das Tier als den Reiter trifft, dann stürzt es und der Reiter wird unter dem Gewicht seines eigenen Pferdes begraben - very bad idea... ;)

Was den Oger angeht: Der ist ja quasi selbst eine Art "schweres Schlachtross" mit ST 25, er hat einfach übel Power.
Wenn Du den Oger jetzt wiederum auf eine Riesenechse mit ST 40 u. Move 10 oder sowas setzt, kann der nach Bedarf auch selbst zum Lanzenreiter werden, wenn's sein müsste  :P

« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 11:30 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #42 am: 8.10.2012 | 13:03 »
@Oldsam

Hast natürlich Recht damit, dass es einfacher ist jemanden das Lanzenstechen beizubringen...wahrscheinlich...
ABER:
Zitat
"Und wenn man extrem stark ist, profitiert man in der Relation weniger von der Stärke des Pferdes..."
Ganz ehrlich...glaubst du im Ernst, dass es menschen gibt die in der Lage sind die gleiche Kraft zu entwickeln, wie ein Pferd in vollem Galopp? Nein...und auch die Relationen sind immer noch..unpassend....ST 17 mit 3W+11 oder ST 25 mit Anlauf und 3W+9....

Es passt einfach nicht.
Aber das ist, wie Waldgeist mir glaubhaft versicherte, manchmal einfach egal ;-)

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #43 am: 8.10.2012 | 16:01 »
Stimmt schon, ich glaube ja auch gar nicht, dass dieser Fall gut passt, aber ich glaube es ist auch nicht soo weit daneben, wie es vielleicht auf den 1. Blick erscheinen mag, allein schon weil es - wenn man die Komplexität der ganzen Faktoren berücksichtigt - sehr schwierig einzuschätzen ist...
Das beginnt ja bereits damit, dass Verletzungsangaben in TP eine Abstraktion sind, aber auch psychologische Faktoren spielen sehr viel bei der Beurteilung mit rein.
Wenn z.B. ein Pferd in vollem Gallop auf Dich zustürmt und jemand überrannt würde, ist die "Wucht dieses großen Ansturms" sehr viel beeindruckender als ein "bloßes" Zustechen mit einem Speer.
Dennoch ist damit noch lange nicht gesagt wie die Verletzungen tatsächlich ausfallen würden - der Speer macht etwa viel leichter gefährlichen Schaden auf die Organe, könnte sogar das Herz treffen etc.; es könnte aber auch "harmloser" sein, wenn es z.B. nur eine Gewebeverletzung ist.
Wenn man beim Überreiten "Glück" hat (und der Kopf nicht getroffen wurde) werden sicherlich mehrere Knochen gebrochen sein und überall fiese Schmerzen, aber es könnte durchaus sein, dass man eine bessere Überlebenschance hat, als nach dem Speerstoß, weil die inneren Verletzungen kleiner sind.
Alles ganz schwierig einzuschätzen sowas und sehr variabel...

Was die kinetische Energie des Pferds angeht im Vergleich zum starken Mensch: Man kann immerhin sagen, dass der Schwung der Armbewegung eine sichtlich höhere Schnellkraft aufweist als die Bewegung des Pferds... Aber insgesamt sollte die Lanze nach meinem Gefühl sicherlich etwas stärker sein, aber es ist eben wirklich nicht einfach, dass genau zu untermauern...
« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 17:24 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #44 am: 8.10.2012 | 22:04 »
Große Gegner wie Drachen, Riesen oder Untote Ritter waren bisher jedoch häufig unbefriedigend für mich.
Denn IMMER schaffen es meine SC's diese gewaltigen Gegner trotzdem mit recht kleinen (wenn auch mächtigen magischen) Waffen niederzustrecken. Und dies UNHEIMLICH schnell.

Dann solltest du in der nächsten Abenteurergruppe vllt ohne magische Waffen spielen? Magische Waffen senken den Realitätsgrad, soviel ist klar.

Zitat
oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Waffenmeister ist cinematic. Wer realistisch spielen will, sollte cinematic Sachen weglassen.

Zitat
Bei der Jagd auf Walen im achtzehnten Jahrhundert konnte man die Tiere ja auch nur dadurch zu Strecke bringen, dass man ihnen VIELE harpunen in die Haut jagte (was die Tiere NICHT tötete aber schwächte) um dann nach einer langen Verfolgungsjagd nahe genug ranzukommen um mit einer langen KLINGE die Schlagader der Tiere zu durchtrennen. Und die hatten keine riesige Plattenhaut....

Probier mal nen Drachen zu fangen, der flieht...

Und Harpunen, die stecken bleiben, sind auch nicht so günstig dafür, dass die Wunde dann kräftig bluten soll, ein Speer, den man wieder rauszieht, blutet mehr.

Ein thrusting broadsword ist übrigens eine KLINGE, mit der man STECHEN kann.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #45 am: 8.10.2012 | 22:27 »
ABER:Ganz ehrlich...glaubst du im Ernst, dass es menschen gibt die in der Lage sind die gleiche Kraft zu entwickeln, wie ein Pferd in vollem Galopp? Nein...und auch die Relationen sind immer noch..unpassend....ST 17 mit 3W+11 oder ST 25 mit Anlauf und 3W+9....

Die gleiche Kraft aufbringen oder die gleiche kinetische Energie entwickeln? Nein.

Reproduzierbar ähnliche Verletzungsbilder erreichen? Ja.

Insbesondere dann, wenn wir so langsam von "übermenschlicher" Stärke reden, also 15+ sowie einer ganze Menge an cinematischen und magischen Sachen, die nur auf Seiten des Fußgängers angerechnet werden. 

Wenn man beim Überreiten "Glück" hat (und der Kopf nicht getroffen wurde) werden sicherlich mehrere Knochen gebrochen sein und überall fiese Schmerzen, aber es könnte durchaus sein, dass man eine bessere Überlebenschance hat, als nach dem Speerstoß, weil die inneren Verletzungen kleiner sind.

Ich dachte, es geht erst mal um den Lanzenangriff.
Überreitet man den Gegner zusätzlich, kommt das getrennt dazu.

Aber insgesamt sollte die Lanze nach meinem Gefühl sicherlich etwas stärker sein, aber es ist eben wirklich nicht einfach, dass genau zu untermauern...

Ich würde fast schon dazu tendieren, der Lanze Armor divisor zu geben - eventuell noch nach Geschwindigkeit abgestuft.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #46 am: 8.10.2012 | 23:25 »
Ich würde fast schon dazu tendieren, der Lanze Armor divisor zu geben - eventuell noch nach Geschwindigkeit abgestuft.

Armor Divisor scheint mir grundsätzlich ne gute Idee zu sein! :)

--
Bzw. was mir grad einfällt:
Kann sich jemand erinnern wie das mit dieser Optional-Regel zum "Durchbohren" des Körpers war? Ab einem gewissen Schadensgrad konnte man ja einen Stich (Speer/Lanze usw.) bzw. Durchschuss oder so komplett von vorne bis hinten durch den Torso erreichen...
Nach meiner subjektiven Einschätzung sollte das passieren, wenn ein Lanzenreiter einen ungepanzerten Mensch trifft - oder was meint ihr?

Man könnte also mal abgleichen, ob dieser Punkt mit den normalen Stats überhaupt schon erreicht wird, falls nicht sollte man das IMHO entsprechend aufwerten...

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #47 am: 8.10.2012 | 23:57 »
Kann sich jemand erinnern wie das mit dieser Optional-Regel zum "Durchbohren" des Körpers war? Ab einem gewissen Schadensgrad konnte man ja einen Stich (Speer/Lanze usw.) bzw. Durchschuss oder so komplett von vorne bis hinten durch den Torso erreichen...

Ich weiß grad nicht so genau, worauf du anspielst.

"Extreme dismemberment" (MA S. 136) geht erst mal nur mit cut und bezieht sich auf Schaden, der mehrere Gliedmaßen erfasst.

"Overpenetration" (B 408) gilt gem. RAW nur für bestimmte Fernangriffe und berechnet durchschlagenden Schaden gegen Umstehende. Für den ersten Getroffenen hat es keine weiteren Auswirkungen.

Man könnte das aber durchaus auch für einen Lanzenangriff anwenden, grad gegen Formationen.

Die Höhe des durchschlagenden Schadens berechnet sich aus Basic Damage - (HP + 2xDR*).

(*doppelt deswegen, weil die Rüstung vorne und hinten durchschlagen werden muss)

Das sollte man mit 3d+x durchaus öfter mal gegen Gerüstete hinkriegen.
Gegen Ungerüstete ist es an der Tagesordnung...




Was mir noch dazu einfällt, sind die Optionalregeln für Body Hits (HT S. 162).
Damit kann man bei einem "normalen" Körpertreffer nie mehr Schaden erleiden als HP.
Alles, was drüber ist, zählt dann "nur" für die Abzugsberechnung beim Verbluten.

Finde ich eigentlich ganz passend - mehr Schaden als einmal komplett durch geht eben nicht. Wie viel Energie hinter dem Getroffenen in der Heide landet, ist ja egal.

Für die Betrachtung von Overpenetration hat das aber keine Änderungen zur Folge.
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #48 am: 9.10.2012 | 00:06 »
Komischerweise gillt des "steckenbleiben" unter Picks nur für sw imp Angriffe, was mit der großen Wucht begründet wird, das sollte dann doch auch für Lanzen gelten, dann würde die erstmal im Opfer stecken und würde wenn man sie wieder rauszieht nachmal halb soviel Schaden machen wie beim Angriff.

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #49 am: 9.10.2012 | 14:48 »
Komischerweise gillt des "steckenbleiben" unter Picks nur für sw imp Angriffe, was mit der großen Wucht begründet wird

Da steht nur, dass sie viel Schaden machen und steckenbleiben können - ich lese da keinen kausalen Zusammenhang und somit auch keine Begründung raus.

Die bleiben mMn stecken, weil der Angriff kreisförmig erfolgt und die Waffe nicht auf dem gleichen Weg wieder raus kann. Kreisförmig zurück kann man auf eine stillstehende sw/imp-Waffe keine große Kraft aufbringen, und wenn man in irgendeine andere Richtung zieht, hakt das Ding schon.

Wenn man das auch auf thr imp-Waffen anwenden will, macht man ein Riesenfass auf - das würde dann doch erst mal für jedes penetrierende Trauma gelten.
Freilich bleiben auch mal kleine Messer, Speere oder Schwerter stecken, aber eben nicht so häufig wie Picks, Kriegshämmer & Co..

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