Vor allem natürlich, dass der Angriff komplett unabhängig von den Fähigkeiten des Ziels gelingt oder nicht. Ich will um Gottes Willen keine aktive Parade haben, aber dass es ebenso leicht ist, einen erfahrenen und bewaffneten Berufskrieger zu treffen wie einen unbewaffneten Querschnittsgelähmten, das ist einfach bescheuert.
„WFRP“ ist diesbezüglich eben ein abstraktes System, analog zu „(A)D&D“. Bei „(A)D&D“ haben bessere Gegner eine bessere „Rüstungsklasse“ und sind damit schwerer zu treffen. Bei einem erfolgreichen Treffer wird dann regulär Schaden verursacht (keine Schadensreduktion durch Rüstung).
„WFRP“ als Konkurrenzprodukt übernimmt zwar die grundsätzliche Denkstruktur, dreht sie aber um. Bessere Gegner sind nicht schwerer zu treffen, sondern schwerer zu verwunden. Denn sowohl das Attribut „Widerstand“ als auch der Rüstungswert werden vom Schaden abgezogen (weitere Defensivoptionen wie „Ausweichen“ oder „Paradehaltung“ wurden schon von anderen gennannt).
Ob man nun wie bei „(A)D&D“ gegen einen besseren Gegner bei gleichbleibendem Schaden seltener trifft oder wie bei „WFRP“ bei gleichbleibender Trefferchance weniger Schaden verursacht, macht letztlich keinen Unterschied. Beides ist abstrakt, beides funktioniert, beides wird gerne als „unrealistisch“ kritisiert.
P.S.: Und "WFRP" wurde in den 80ern eben als Konkurrenz zu "AD&D" entwickelt und in der 2.Ed. dann mit Seitenblick auf den internationalen Branchenprimus "D&D" (3. Ed.) modernisiert (Talente, zweigeteilte Kampfaktion etc.).