Autor Thema: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit  (Gelesen 2474 mal)

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Vanderil

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Guten Tag zusammen,

ich knabbere gerade gedanklich an einer Frage, wo ich so keine richtige Lösung habe. Es betrifft grundsätzlich Systeme, in welchen ein Wert für das erfolgreiche Bestehen einer Probe unterwürfelt werden muss. Ist der Wurf höher, scheitert die Probe.

Bei einem System, wo ich unterwürfele, habe ich Probleme mit der Sklalierbarkeit sehr mächtiger Figuren und Werte. In einem System, wo die Attributswerte eines Elfen/ Menschen/ Zwergen als normale Range genommen wird, wie stellt sich das dann bei einer mächtigen Kreatur dar, also z. Bsp. einem Drachen? Wie kann das dann in ein Verhältnis gesetzt werden?

Ein Beispiel:

Probe Wurf mit W% (call of cthulhu). Ist das Ergebnis des Wurfes kleiner gleich des der Probe zugrunde liegenden Wertes, gilt die Probe als Erfolg. Ist das Ergebnis höher, gilt das als Fehlschlag. Wenn ein Mensch nun mit seinem Angriffswert 85% aufweist, was mache ich dann mit einem Jahrhunderte alten Vampir, dessen Angriffswert z. Bsp. 250 (sprich wesentlich stärker und heftiger als der eines Menschen) beträgt? Wie würdet ihr das handeln?

Merci

Vanderil

Online sir_paul

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #1 am: 17.10.2012 | 13:01 »
Im prinzip schwer zu beantworten wenn man den genauen Ansatz nicht kennt. Warum z.B. hat der Vampir einen Angriffswert von 250? Ist das überhaupt möglich? Werden die Angriffswerte im Kampf verglichen? etc...

Allgemein kenne ich da folgende Ansätze:

1) Hohe Werte helfen vor allem dabei auch schwierigste Situationen (mit Probenerschwernissen) noch zu schaffen, so wird der Vampir eventuell eher Angriffe auf schwer zu treffende Ziele schaffen als der Mensch.

2) Falls Würfelergebnisse verglichen werden hat GURPS zwei schöne Ansätze. Zum einen einen Festen Abzug für beide (also beide erhalten -50 auf ihren Wurf) oder bei so großen unterschieden (80 zu 250) werden beide Werte dividiert, in deinem Beispiel eventuell durch 5 (ums einfach zu halten) dann hat der Mensch nur noch einen Wert von 9% und der Vampir immer noch 50%.

Offline Maarzan

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #2 am: 17.10.2012 | 13:02 »
Das ist eine Frage der Probe und ihrer Umstände.
Einfach nur "geschafft" braucht keine weitere Klärung.

Was soll dieser höhere Wert denn eigentlich ausdrücken?
Bei RQ kann man meiner Erinnerung bei Werten über 100% den Angriff splitten und hat so Extraangriffe.

Geht es um die Ausführungsqualität, so verbleibt ja eine Differenz zum Wurf als Wert, der dann interpretiert werden kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #3 am: 17.10.2012 | 13:04 »
Wenn du also bsp. einen Drachen aus einem anderen System in CoC konvertieren willst?

Du kannst dem Drachen einfach einen Angriffswert von über 100% geben, dann trifft er auch noch, wenn die Probe erschwert ist. Und du erhöhst den Schaden des Drachen, etwa auf 2w10, was bei Cthulhu schon extrem ist.

Offline Robert

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #4 am: 17.10.2012 | 13:04 »
BRP(der Regelkern von Cthulu) macht das doch AFAIK so, das immer eine geringe Fehlschlagchance bleibt und Werte über 100% nur die kritischen Erfolge häufiger und kritische Fehlschläge seltener machen?

Für eigene Systeme kann man übermächtige Wesen vielleicht so darstellen:
- Spieler würfeln mit 1 Würfel(beispiel: d8 oder d12), 1 = Patzer
- Wesen würfelt mit 2 Würfeln(2d4 = 1d8, 2d6 = 1d12), kann also nicht patzen, skaliert aber ebenfalls nur bis 8 bzw. 12
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Sphärenwanderer

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #5 am: 17.10.2012 | 13:12 »
Dungeonslayers macht es z.B. so:

Bei Werten von 1-20 würfelst du mit einem W20.
Bei Werten von 21-40 mit 2W20 (bei 26 musst du z.B. einmal 1-20 und einmal 1-6 würfeln. Der erste Würfel beinhaltet die Patzerwahrscheinlichkeit)
Bei Werten von 41-60 mit 3W20 usw.

Das funktioniert allerdings nur, wenn das Würfelergebnis auch etwas über die Qualität der Probe aussagt.

DS hat noch eine Zusatzregel: Man darf sich nach dem Würfeln mit mehreren Würfeln aussuchen, welcher Würfel an welche Stelle kommt. Dadurch wird man mit mehreren Würfeln weitaus sicherer als mit nur einem (Glockenkurve).
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 13:16 von Sphärenwanderer »
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Offline Erdgeist

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #6 am: 17.10.2012 | 13:13 »
Wurde schon in Nebensätzen gesagt, aber einmal deutlich: Höhere Werte als das eigentliche gedankliche Maximum (im Beispiel 100%) dienen als Puffer für Probenerschwernisse und mindern evtl. - je nach Regelsystem - die Chance auf kritische Fehlschläge bzw. erhöhen Chance auf kritische Erfolge.

Offline 1of3

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #7 am: 17.10.2012 | 13:16 »
Die erste Frage ist doch: Wenn du da ein Problem siehst, warum willst du dann einen solchen Mechanismus benutzen?

Vanderil

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #8 am: 17.10.2012 | 15:13 »
Hallo,

vielen Dank für eure Rückmeldungen.

Grundsätzlich spielen wir derzeit in unserer Runde ein wenig mit CoC bzw. Runequest Regeln. Ich darf demnächst in diesen System leiten. Und ich tue mir schwer mit der wertetechnischen Umsetzung bestimmter Wesen - von meinem Gefühl her ist ein uralter Vampir halt fertigkeitstechnisch besser in seinen Werten als ein Mensch. Daher ist mir diese Frage in den Sinn gekommen. Und da ich leider nicht so den Plan von der Theorie habe, dachte ich einfach mal - ich frage hier nach :)

An sich würde ich eher andere Systemmechanismen vorziehen- Leider kann ich meine Mitspieler nicht zu einem Systemwechsel bewegen...

Wer also noch weitere Ideen hat, nur her damit :)

Vanderil


Offline 1of3

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #9 am: 17.10.2012 | 19:21 »
Ah, also W100. Naja, du kannst natürlich auch einfach Funky Dice Tricks benutzen, z.B. dass ein übermächtiges Wesen sich hinterher aussuchen darf, was Zehner- und was Einerstelle ist.

Offline ArneBab

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #10 am: 17.10.2012 | 23:10 »
Das war genau der Grund, warum 1w6 kein Unterwürfel-System nutzt… allerdings könntest du vielleicht Ideen aus unserem Kategorie-System übernehmen: Wirkungen zwischen sehr unterschiedlichen Wesen werden hoch- oder runderskaliert, z.B. wird Schaden auf einen Panzer durch einen Menschen (mit Waffe gegen Menschen) durch 3 geteilt. → http://1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
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Offline Gummibär

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #11 am: 17.10.2012 | 23:31 »
Unterwürfeln und Überwürfeln ist mathematisch das Gleiche.

Falls das das Problem ist: Entferne einfach den Knoten aus deinem Kopf.
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Offline ArneBab

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #12 am: 18.10.2012 | 01:22 »
Unterwürfeln und Überwürfeln ist mathematisch das Gleiche.

Falls das das Problem ist: Entferne einfach den Knoten aus deinem Kopf.
Unterwürfeln und Überwürfeln hat deutlich geringere Variabilität der Standard-Fertigkeitswerte als der Würfelwerte, damit der Wert gegen den Zahlenwert des Würfels geprüft werden kann.

Wert ±Wurf gegen Mindestwurf bzw. Wert ±Wurf gegen Wert ±Wurf nimmt den Wert als eine Grundlage, um die herum Werte erreicht werden können, die aber frei hoch und runter skaliert werden kann.

Beides lässt sich durch pathologische Versionen des jeweils anderen abbilden: Wert ± Wurf gegen Mindestwurf → Fester Mindestwurf + Kleine Modifikatoren. Unterwürfeln → Modifikatoren auf deinen Wert in der Größenordnung des Wertes selbst. Würfel mal mit W100 auf deinen Wert von 220 mit einem Malus von 150…
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Offline Gummibär

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #13 am: 18.10.2012 | 01:53 »
Unterwürfeln ist äquivalent zu Überwürfeln. Das meinte ich. Mathematisch gesehen kann ich immer, wenn ich einen Unterwürfeln-Mechanismus einsetze, stattdessen auch einen Überwürfeln-Mechanismus einsetzen und umgekehrt und es ändert sich mathematisch nichts.

Zitat von: ArneBab
Würfel mal mit W100 auf deinen Wert von 220 mit einem Malus von 150…

Was soll das jetzt aufzeigen? Dass da jemand nicht kürzen konnte?

( 220 - 150 ) / w100
= 10 x (22 - 15) / 10 x w10
= (22 - 15) / w10

Ich verstehe auch sonst kein Bisschen, worauf du mit deinem Beitrag hinaus willst.
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Offline Turning Wheel

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #14 am: 18.10.2012 | 02:19 »
Wer also noch weitere Ideen hat, nur her damit :)

Vanderil, was du brauchst ist das Trauma Universalrollenspiel von FlyingGames.de
Es ist eine Weiterentwicklung diverser W100-Systeme, bei dem Fertigkeitswerte von bis zu 1000 möglich sind.
Der Mechanismus, dahinter ist das W100-Qualitätssystem.
Da kann man außer einem normalen Erfolg auch noch gute Erfolge (halber Wert), spezielle Erfolge (10tel-Wert) und Super-Erfolge (100stel-Wert) erzielen.
D.h. wenn man Fertigkeiten mit über 100 hat, geht es durchaus qualitativ weiter, weil man eben nach höherliegenden Erfolgen streben kann, die dann auch bessere Auswirkungen haben.
Wir spielen z.B. seit mehreren Jahren eine SpaceMarine-Runde mit dem System und die haben schon von Anfang an in einigen Skills Werte weit über 100. Das klappt hervorragend.

Das System ist zur Zeit vergriffen, aber ab Januar in der Zweitauflage verfügbar.
Man kann sich hier einen Einblick verschaffen:
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=regeln:start
« Letzte Änderung: 18.10.2012 | 02:41 von Technokrat »

Offline Blutschrei

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #15 am: 18.10.2012 | 03:32 »
Zitat
Ich verstehe auch sonst kein Bisschen, worauf du mit deinem Beitrag hinaus willst.

No offense, aber nach....

Zitat
( 220 - 150 ) / w100
= 10 x (22 - 15) / 10 x w10
= (22 - 15) / w10

...muss ich ArneBab zustimmen. ;) Auch wenn ich im halbschlaf noch kürzen könnte, habe ich tierisch wenig Bock darauf, wenn ich JETZT und SOFORT den DRACHEN TÖTEN will. Dann will ich mir den Würfel schnappen und die verdammte 27 überwürfeln. ;)

Also ich tu mir im Kopf deutlich leichter mit überwürfeln, außerdem macht es mir Spaß, wenn ein Charakter einen hohen Wurf hinlegt.


Außerdem sind einige Systeme relativ schlecht mit Unterwürfeln zu handhaben:
Wenn ich W6 Pools als Basismechanismus habe, ist es relativ intuitiv, bei besseren Werten zu mehr W6 zu greifen und einen Zielwert zu überwürfeln, als wenn ich mit 6W6 anfange und pro Level-Up einen W6 aus meinem Pool nehme. Erschwernisse würden dann wiederum mehr Würfel in den Pool bringen... Das läuft mir irgendwie zuwieder^^
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Offline Gummibär

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #16 am: 18.10.2012 | 06:18 »
Es ging mir darum, dass vermutlich der Spieldesigner Mist gebaut hat. Natürlich sollen die Spieler nicht im Spiel anfangen, rumzurechnen.



Und mal abgesehen davon, dass w6-Pools scheiße sind, ist Unterwürfeln mit denen auch nicht schlechter: Jeder Würfel, der unterwürfelt hat, ist ein Erfolg. Mit mehr Würfeln schafft man tendentiell mehr Erfolge. Ist doch ganz einfach und intuitiv.
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Offline Voiata

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #17 am: 18.10.2012 | 06:22 »
a) Wird bei W100 System mit kritischen Treffern gearbeitet, bsp 10%, so erwirbt ein Beteiligter mit 70% Kampfwert beim Angriff bei 1-7 einen kritischen Treffer.
Der 250% Opavampir bereits bei 1-25. Jeder vierte Angriff ein kritischer Treffer. Das hat bereits etwas.

b) Damals :-), als wir noch RQ bespielt haben, gab es noch die schwere Treffer Regel und die kritische Treffer Regel.
Doppelter Schaden schwer und doppelter, maximaler Schaden bei kritischen Treffern. Schwere Treffer wurden bereits bei 20% erreicht, was beim Opavampir schon bei 50 liegt.
Auch eine interessante Möglichkeit.

c) Manöver einführen. Beispiele:
Schneller Angriff: Bei einem schnellen Angriff erhalten sowohl Angreifer, wie auch Verteidiger -30. Wahlweise ein vielfaches von 30 als Abzug.
Alternativ eine Halbierung, Viertelung, etc.

d) In einer Elric/Stormbringer Variante von RQ wurden zusätzliche Angriffe mit kumulativen -30 belegt. So stünden dem Altvampir zahlreiche Extra-Angriffe zur Verfügung.
Gleichzeitig wurden wiederholte Paraden ebenfalls mit -30 kumulativ belegt.
Im Kampfgeschehen deckt der alte Vampir seinen Gegner mit zahlreichen Schlägen ein, um eine Schwachstelle zu finden und irgendwann ist auch ein guter, menschlicher Gegner
mit seinem Latein einfach am Ende. 3 hintereinander geführte Angriffe des Vampirs enden für beide Parteien bei der dritten bereits mit kumulierten -60.
Wahlweise kann man dies einfach auch auf -50 erhöhen oder eine andere Variante wählen.
Falls man möchte, kann man noch weitere Sonderregeln hineinbringen: Der Angreifer muss sich vorher entscheiden, wie viele Angriffe er durchführen möchte und die Abzüge gelten für alle
Angriffe. Äquivalent zu den Paraden. Ein mißlungener Angriff endet die Serie in jedem Fall.

Imo stehen einem genauso viele Möglichkeiten zur Verfügung, wie bei einem Überwüfeln. Ob etwas leicht umständlicher zu handeln ist, steht auf einem anderen Blatt.
Aber so schwer ist es dann nicht, diese paar einfachen Rechnungen durchzuführen.

 
seit DSA1 dabei.

Offline ArneBab

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #18 am: 18.10.2012 | 21:00 »
Ich verstehe auch sonst kein Bisschen, worauf du mit deinem Beitrag hinaus willst.
Der wichtigste Teil war das Kategoriesystem, das aber leider in semantischer Diskssion untergegangen ist…
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Eulenspiegel

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Re: Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
« Antwort #19 am: 18.10.2012 | 22:14 »
Bei einem Angriffswurf kann man sich anschauen, wie gut die Probe geschafft ist:
Der Mensch mit Angriffswurf 85% kann die Probe maximal um 84 Punkte schaffen.
Der Vampir mit Angriff 250% schafft die Probe im schlechtesten Fall um 150 Punkte.

Das heißt, selbst wenn der Vampir eine 100 würfelt, ist er noch besser als der Mensch. Wenn man jetzt vergleichende Proben würfelt und nur dem besseren (N)SC gelingt der Angriff, könnte der Vampir also locker den Menschen fertig machen.

Damit der Vampir überhaupt die Chance hat, den Angriff zu verhauen, würde ich die Regel einführen: Wenn man 95+ würfelt, muss man sofort nocheinmal 1W100 würfeln und zum aktuellen Ergebnis addieren. (Ansonsten würden Leute mit über 100% bei unerschwerten Proben automatisch Erfolge produzieren.)

Außer den vergleichenden Proben kann man auch mit Erschwernissen bei schweren Tätigkeiten arbeiten. Dadurch wird es auch relevant, wieviel Punkte man über 100% hat.

Ich bin sowieso kein Freund davon, dass Menschen nur bis 100% erlernen können. Ich finde, gerade Profis sollten in ihrem Spezialgebiet auch locker mal 130% aufweisen.