Autor Thema: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?  (Gelesen 14297 mal)

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Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #25 am: 19.10.2012 | 17:02 »
Die Auseinandersetzung mit diesem heroischen Hyperrealismus führt zu nichts IMO, weil es den Kern nicht trifft. Alle im Ausgangspost angesprochenen Elemente sind rein mechanische. Diese um die daraus entstandene gemeinsame Fiktion zu ergänzen subjektiviert das Ganze nur unnötig. Wenn ich in einem System 10 Schaden mache kann ich das als Treffer mit einem Zahnstocher beschreiben oder als den krassen Hi-Fantasy Move. Wichtig ist doch nur dass mein Gegner insgesamt vier davon verträgt bevor er den Konflikt verliert. Das ändert sich erst, wenn das Spiel die Fiktion direkt über Inhalte vorgibt, statt über abstrakte Zahlenwerte.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #26 am: 19.10.2012 | 17:02 »
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.
Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.

Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.

Zitat
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.
Also ein guter Film sollte doch mindestens 24 Bilder pro Sekunde haben. Rein theoretisch wären das also 24 Runden pro Sekunde.

Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.

Zitat
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.

Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.

Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.

Zitat
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)

Die Frage ist nicht, ob du einen Zahnstocher tödlich darstellen KANNST. Die Frage ist, ob du einen Zahnstocher tödlich darstellen WILLST. Und du kannst auch superfein skalieren, in wieviel Prozent aller Treffer der Zahnstocher tödlich ist, FALLS du das willst.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #27 am: 19.10.2012 | 17:05 »
Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)
?, sorry, lange Leitung, gehöre nicht zur eingeschworenen Bruderschaft.

Zitat
Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.
Na ja gut, das ist aber das Totschlagargument schlechthin im GD - Mir hats gefallen
Wenn du Forward to Adventure meinst, guck ichs mir nochmal an. Bin jedoch skeptisch.

Zitat
Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.
Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.
Von mir aus kannst du das Drama linear quantifizieren, und es würde mit deinem "Fechtspielentwurf" (siehe oben) vielleicht funktionieren.

Aber der Ninjakampf mit dem Bösewicht dauerte eine Runde!
Das wiederspricht doch
Zitat
Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.
total. Auch dein Fechspiel kann das nicht wiedergeben, das Dramameter ist schliesslich auf "0".

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #28 am: 19.10.2012 | 17:17 »
Die Auseinandersetzung mit diesem heroischen Hyperrealismus führt zu nichts IMO, weil es den Kern nicht trifft. Alle im Ausgangspost angesprochenen Elemente sind rein mechanische. Diese um die daraus entstandene gemeinsame Fiktion zu ergänzen subjektiviert das Ganze nur unnötig. Wenn ich in einem System 10 Schaden mache kann ich das als Treffer mit einem Zahnstocher beschreiben oder als den krassen Hi-Fantasy Move. Wichtig ist doch nur dass mein Gegner insgesamt vier davon verträgt bevor er den Konflikt verliert. Das ändert sich erst, wenn das Spiel die Fiktion direkt über Inhalte vorgibt, statt über abstrakte Zahlenwerte.
Das können wir schnell abhaken:

Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
Zuerst kommt der Vorstellungraum. Dann der Rest.

Du kannst natürlich ein Brettspiel auspacken oder vorschlagen, in deiner Gruppe hochabstrakt zu spielen, in der Werte und Ressourcen X und y heissen. Aber es gibt einen Grund, warum das keiner macht und warum das Brettspiel seinen eigenen Vorstellungsraum kreiert.

Einfacher ausgedrückt, woran machen wir denn die Kritik fest?
Jedes Spiel kann dir Spass machen, aber ohne den Vorstellungsraum, der eigentlich abgebildet werden soll eine sinnentleerte Diskussion.
Wo wäre die Falsifizierbarkeit?
Bei den meisten RPGs ist der Vorstellungsraum alles andere als abstrakt.
Die Beliebtesten haben einen gigantischen Hintergrund, mit Romanen, Metaplot etc

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #29 am: 19.10.2012 | 17:25 »
Zitat
Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.

Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.

Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #30 am: 19.10.2012 | 17:41 »
Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.

Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.

2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.

3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.

Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #31 am: 19.10.2012 | 17:46 »
Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.

Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.

Was denn nu? Antwort: Das passiert wechselseitig. Ich kann ein Spiel bauen, dass keine Kampfregeln besitzt aber XP fürs Tanzen vergibt. Dann wird wahrscheinlich jeder einen Tänzer statt einen Soldaten spielen. Mir ging es aber nicht um die Reihenfolge sondern um die Abstraktion.

Du gehst davon aus, dass HHR der gemeinsame Nenner aller Spieler ist und überprüfst daher die Regeln nur anhand dieser selbst gebastelten Plausibilität. Es würde weiter führen, diese Regeln an sich zu betrachten. Was wird denn überhaupt geregelt? Deine Fiktion oder der Ablauf, diese gegenüber der Gruppe zu emanzipieren? Ich denke letzteres und deswegen ist es letztendlich egal was du für den vorherrschenden konsens hältst.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #32 am: 19.10.2012 | 17:49 »
Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.
Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.

Zitat
Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.
Nimm den Kampf Hektor gegen Achill
*guck kurz*
in dem einen Video geht der Kampf knapp 3 Minuten.
Macht 180 Kampfrunden in Gurps- Soviel Leid sollte kein Mensch ertragen müssen, auch kein Gurpsfan.
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden?
Du könntest es eben nicht, und das erkläre ich weiter unten, weil ich jetzt sehe warauf du dich eigentlich festbeisst.

Zitat
Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.
Das sehe ich änhlich, hier ging es mehr um Gurps, das unserer Mitdiskutant als realistisches Beispiel pries

Zitat
Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.
ok, bitte folgen:
Das Spiel muss beides können
D&D ähnliche könnten entweder mit minimalen HP  arbeiten, dann kann ein "Treffer" den Tod bedeuten, oder, sie haben zu viele HP , dann wird alles abstrus. Aber wenigstens wirds heroisch.

Das ist der Kern, der Grund warum ich überhaupt die Begrifflichkeit HHR ins Spiel bringe.
In dem typischen HHR Werk "Troja" geschehen Dinge, die dem Zuschauer einleuchten (du würdest 'plausibel' sagen), aber nicht mit D&D und Konsorten nachgespielt werden können.
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
Mit "hohen HP" klappt der Kampf aber auch nicht. Wie konnte Achill Hektor mit einm Schlag ausschalten? Der ist doch Stufe 20!

Zitat
Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.
Darum gehts. Ich muss mich überhaupt nicht entscheiden!
Je nach Kontext muss ein Held eine Stadtwache mit einem harten Schlag fällen können, aber gegen einen erfahrenen Kämpfer enweder vorsichtiger sein, Schwächen ausloten und die Taktik anpassen oder eben auf Risiko gehen.
Im HHR lässt sich jeder halbwegs menschliche Gegner (ich meine keine Drachen usw) mit einem Schlag besiegen lassen.

Das kennst du doch aus den HHR-Geschichten deiner Wahl!

Ich möchte lediglich, dass erkannt wird, dass Systeme mit Standardablauf (Ini-Bewegung-Treffer-Schaden-nächste Runde) a la D&D diesen Vorstellungsraum nur sehr suboptimal bedienen können.

Zitat
Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)
Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler. Die drei Optionen allein für sich sind nicht gut genug.


Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #33 am: 19.10.2012 | 18:08 »
Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.
In "deinem Fechtspiel" würde es ja bereits passen. Sehe da eigentlich kein Problem.
Aber bitte, sei so gut und schreibe ein Speiel, das HHR gut wiedergibt, du kannst dir gerne auch mehr Zeit lassen als ein paar Stunden, denn das gibt es noch nicht, einen Umstand, den ich sehr bedauere.
Der Game Design Oscar, wie der auch immer heisst, wäre dir gewiss.
Zitat
Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.
Regelwiedrig ist zB Robs Abmurkserei.
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.
Aber der Kommentar war glaube ich ja auf Onimusha bezogen.
Da gibt es eine Explosion und die beiden Feinde treffen später nochmal aufeinander, ein Schlag-Feierabend.
Es gibt genügend andere Beispiele, aus Geschichten, Comics, Legenden etc, es wird geschummelt, ohne das das Dramameter sich aufbauen kann- so hat zB Miyamoto Musashi seinen Erzfeind ebenso mit dem ersten Schlag kaltgemacht - übrigens ein sehr einflussreiches Vorbild für HHR.

Nochmal, ich fände eine Nische wie beispielsweise beim besagten Fechtspiel nicht schlecht per se.
Und es wäre auch ehrlicher weil es wenigstend seine Vision recht genau beschreiben und abbilden würde.
Ganz wunderbar, aber eben kein HHR im allgemeingültigen Sinne.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #34 am: 19.10.2012 | 18:14 »
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden? Du könntest es eben nicht

"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").

Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.

Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.

In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."

Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #35 am: 19.10.2012 | 18:17 »
Zitat
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.

Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.

Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.


Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #36 am: 19.10.2012 | 18:19 »
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.

Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.

2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.

3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.

Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.
Wir reden aneinander vorbei.
Gygax hatte eine konkrete Idee, und der 'Spielraum' (das ist meine Bezeichnung für einen angestrebten Vorstellungsraum, den eine Person qua Spielelust erfahren möchte) hatte einen klaren heroischen Fantasybezug. Tolkien, Leiber, Howard ua waren Inspiration.
Die Mechniken hatte er zunächst oder grösstenteils aus Kosims übernommen.
Das hat den Spielraum aber nicht im geringsten verändert.
Was du hier meinst, würde ich als 'Handlung' bezeichnen, und hat mit unserer Diskussion nichts zu tun.

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #37 am: 19.10.2012 | 18:23 »
Es geht hier nicht um Gygax. Du denkst viel zu D&D zentriert. Was Gygax für Ideen hatte, wie D&D aufgebaut ist etc. ist doch für die Frage nach Schaden, Treffer, Runden vollkommen irrelevant.

Ich bin kein D&D Fan. Und was Gygax denkt, ist mir absolut egal.
Schaden, Treffer, Runden gibt es auch außerhalb von D&D in Bereichen, die mit Gygax nichts zu tun haben.

Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.
Ja: INSPIRIERT. Aber doch nicht 1:1 übernommen.
« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 18:26 von Eulenspiegel »

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #38 am: 19.10.2012 | 18:29 »
"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").
Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.
Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.
In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."
Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)

Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #39 am: 19.10.2012 | 18:29 »
Ansonsten Challenge accepted.

Erster :P

Sehr schöner Thread btw
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #40 am: 19.10.2012 | 18:35 »
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)

Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.

Ich habe einen Vorschlag gemacht. Du nicht. Wer macht es sich also einfach?
Bei meinem Vorschlag sind Helden übrigens viel detailierter dargestellt als einfach nur in ihrer Stärke nach W6. Sie haben viele Merkmale, die sie in ganz unterschiedlichen Situationen anweden können. Ich bin mir nicht mal sicher, ob du es überhaupt verstanden hast (no offence aber dein post ist leider sehr einfach gehalten). Mal als Gegenposition: Ein Held erleidet in diesem System Konsequenzen in Form von kurzen Sätzen. Ein Spieler, der erst nach dem Konflikt am Spielabend teilnimmt kann also anhand der Konsequenzen den Verlauf des Konfliktes genau abschätzen. In einem System mit Lebenspunkten könnte er das nicht. Welches System ist hat also mehr Detail?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Sashael

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #41 am: 19.10.2012 | 18:39 »
Fazit: Es wird gar nicht gewürfelt, die Aktion gelingt automatisch, deine Kritik ist unberechtigt, und zwar für fast jedes Rollenspiel. Da hast du dir jetzt selbst ins Knie geschossen. :p (Headshot ;) )
Der musste jetzt sein, oder?  ::)

Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war. Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.  ::)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #42 am: 19.10.2012 | 18:42 »
Drum verzichte ich beim Regelbasteln eigentlich komplett auf Patzer bzw. führe sie nur mit Ansage ein, wenn besonders viel auf dem Spiel steht.

Das ist also kein Grundsatzproblem des Konzepts "Trefferwurf".

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #43 am: 19.10.2012 | 18:49 »
Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.

Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.
Du meinst, "was die Figur tut", richtig?
"Black Box" ist als Konzept nicht ganz sauber; der Einzelne kann nicht anders als bei heroischen Handlungen anthropomorph zu abstrahieren.
Im "idealen" Spiel würde man tatsächlich alles sehen. Ein Grund für den Siegeszug des (grafisch immer aufwendigeren) Computer RPGs, übrigens.

Andererseits kann ein Spieler ganz wunderbar mit abstraktem Spielraum leben und ein ideales Spiel erleben.
Das eine schliesst das andere aber nicht aus, zumal die Vorstellungen verschiedener Spieler nur in mechnischen Dingen deckungsgleich sein müssten. Damit erreicht man aber keine Komplexität.

Solange Spieler aber auf Tolkiens Spuren detaillierte Charaktersheets ausfüllen und "swoosh" Geräusche beim Figurenverschieben machen, weiss ich aber, der Abstraktionsgrad beim HHR sollte eher kleinstmöglich ausfallen.

Zur Challenge: verlorene Liebesmüh, mein Gutester; vielleicht drück ich micht hier einfach falsch aus?
Übrigens wäre ein Art aktiver Parade geradezu zwingend Teil des HHR.

Online 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #44 am: 19.10.2012 | 18:54 »
Zitat
Zur Challenge: verlorene Liebesmüh

Meinetwegen. War nur ein Vorschlag. Ohne genauere Angaben deinerseits wäre das aber auch in der Tat schwierig.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #45 am: 19.10.2012 | 18:59 »
Ich habe einen Vorschlag gemacht. Du nicht. Wer macht es sich also einfach?
Bei meinem Vorschlag sind Helden übrigens viel detailierter dargestellt als einfach nur in ihrer Stärke nach W6. Sie haben viele Merkmale, die sie in ganz unterschiedlichen Situationen anweden können. Ich bin mir nicht mal sicher, ob du es überhaupt verstanden hast (no offence aber dein post ist leider sehr einfach gehalten). Mal als Gegenposition: Ein Held erleidet in diesem System Konsequenzen in Form von kurzen Sätzen. Ein Spieler, der erst nach dem Konflikt am Spielabend teilnimmt kann also anhand der Konsequenzen den Verlauf des Konfliktes genau abschätzen. In einem System mit Lebenspunkten könnte er das nicht. Welches System ist hat also mehr Detail?
Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Dein Simpelsystem erzählt irgendeine Geschichte, gibt aber die Handlung und Dynamik eines Kampfes sogar schlechter wieder als D&D und Konsorten. Hier gibt es wenigstens klare Konstellation, Tendenzen, Entwicklungen, mit mechanischen Konsequenzen die sich teils sehr langwierig abzeichnen.
Bei deinem Beispiel kann man alles zurechtlabern. Und das kann auch jeder gerne tun, wenns ihm Spass bereitet. im Prinzip ja kein verkehrtes Spiel.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #46 am: 19.10.2012 | 19:15 »
Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Dein Simpelsystem erzählt irgendeine Geschichte, gibt aber die Handlung und Dynamik eines Kampfes sogar schlechter wieder als D&D und Konsorten. Hier gibt es wenigstens klare Konstellation, Tendenzen, Entwicklungen, mit mechanischen Konsequenzen die sich teils sehr langwierig abzeichnen.
Bei deinem Beispiel kann man alles zurechtlabern. Und das kann auch jeder gerne tun, wenns ihm Spass bereitet. im Prinzip ja kein verkehrtes Spiel.

Ah aus der Ecke kommt der Wind. Die "es kann nur komplexes Spiel geben wenn die Regeln entsprechend komplex sind"-Fraktion.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Sashael

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #47 am: 19.10.2012 | 19:23 »
Ah aus der Ecke kommt der Wind. Die "es kann nur komplexes Spiel geben wenn die Regeln entsprechend komplex sind"-Fraktion.
Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.

Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #48 am: 19.10.2012 | 19:25 »
Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?

Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?

El God

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #49 am: 19.10.2012 | 19:37 »
Kann man machen - warum auch nicht?