Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 50836 mal)

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Offline rettet den wald

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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« am: 20.10.2012 | 20:48 »
Dieser Thread ist ein Split von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html



Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

...Das funktioniert nur dann, wenn die Spieler keine echten Einflussmöglichkeiten auf den Kampf haben. Beispiel: Wenn du in D&D oder DSA einfach zwei Kämpfer gegeneinander antreten lässt, die jede Runde einfach ihre Attacken und eventuell Paraden machen, hast du Recht. Du könntest dir zu Beginn des Kampfes die Wahrscheinlichkeitsverteilung aufstellen, und dann einen einzelnen großen Würfelwurf benutzen um zu bestimmen wer gewinnt, und mit wie vielen LP übrig.

Allerdings: In den meisten Fällen haben Spieler dynamische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf, vor allem wenn sie irgendeine Art von Magier sind. Magier treffen jede Runde eine Entscheidung, welchen Zauber sie sprechen wollen. Du kannst jetzt natürlich in deinem Modell eine Verteilung aufstellen, die für alle möglichen Aktionen aller Kampfteilnehmer jeweils die Trajektorien berechnet, dann bekommst du mit der "Ein Wurf"-Methode allerdings Rückkoppelungs-Probleme: Angenommen du hast es per Grenzverteilung irgendwie geschafft, sämliche mögliche Kampfverläufe für sämtliche (regeltechnisch) mögliche Spielerinputs zu berechnen. Was machst du aber, wenn ein vom Zufall abhängiges Ergebnis einer Aktion des einen Spielers eine Aktion des anderen Spielers beeinflusst? Beispiel: Magier A spricht einen Vergiftungszauber auf Magier B. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist, dann würde Magier B sich mit seiner nächsten Aktion von der Vergiftung heilen wollen, wenn der Zauber nicht erfolgreich ist, würde er allerdings selbst einen Angriff gegen Magier A starten. Klartext: Bevor der Spieler von Magier B sich entscheiden kann, was er tun will, muss er bereits über Informationen aus einem vorhergehenden Zufallsereignis verfügen, und das was er dann tun will ist dann wieder vom Zufall abhängig und beeinflusst wieder die Entscheidungsmöglichkeiten der anderen Kampfteilnehmer, usw.

Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.



Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.


Meinungen dazu?
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 20:51 von rettet den wald »
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Offline xergazz

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #1 am: 20.10.2012 | 22:49 »
Eine Kette von Ereignissen (und von nichts Anderem reden wir hier ja) ist nur dann vorhersagbar, wenn auch jedes einzelne Ereignis vorhersagbar ist. Das ist aber nur dann der Fall, wenn es zu jedem Zeitpunkt nur einen möglichen Ausgang gibt. Somit ist ein Konflikt, in dem an einem oder mehreren Zeitpunkten eine Entscheidungsmöglichkeit besteht theoretisch nicht mehr bestimmbar.
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.

Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline rettet den wald

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #2 am: 20.10.2012 | 23:17 »
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.

Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht, aus unterschiedlichen Gründen:
-> Wenn du alle Entscheidungsmöglichkeiten als gleich wahrscheinlich annimmst, halte ich das für unplausibel. Wenn ein Krieger in Sturmangriffsreichweite zu einem Gegner ist, halte ich es nicht für gleich wahrscheinlich, dass er den Sturmangriff durchführt, dass er direkt vom Gegner wegläuft, dass er dem Gegner seine Waffe entgegen wirft und somit unbewaffnet dasteht oder dass er sich flach auf den Boden wirft, als würde er einem Fernkampfangriff ausweichen wollen.
-> Wenn ich nur die optimale Entscheidung berücksichtige, dann kriege ich ein Problem damit, dass die optimale Entscheidung ja nach meiner Definition eines guten Kampfsystems nicht offensichtlich sein soll. Wenn du für jede mögliche Situation in vertretbarer Zeit die optimale Entscheidung berechnen kannst, dann ist das Kampfsystem nicht gut designed.

Daher: Was der Krieger in dieser Situation macht sollte vom Spieler festgelegt werden, nicht vom Zufall, und auch nicht von einem Algorithmus zur Findung der "optimalen" Entscheidung.



Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.

Ok, wie konkret würdest du das machen? Es gibt natürlich immer die Möglichkeit, dass beide Seiten zu Beginn des Kampfes einmal einen allgemeinen "Kampfkraft"-Wert würfeln, und derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt... Das würde in meinen Augen aber nicht unbedingt zu besonders spannenden Kämpfen führen.
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 23:18 von rettet den wald »
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Offline xergazz

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #3 am: 20.10.2012 | 23:39 »
Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht
Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.

Ok, wie konkret würdest du das machen?

Ok mal aus der Hose:
"Beide Spieler starten den Konflikt mit einem Ausdauerwert (ergibt sich meinetwegen aus dem Nahkampfskill, einem Attribut, Plotpunkten oder was auch immer). Nun sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und können sich dabei zwischen verschiedenen Optionen entscheiden. Sagen wir mal zwischen Angriff, Block, Bewegen und Täuschung (Mouse Gard lässt grüßen). Je nach dem für welche dieser Optionen der Spieler sich entscheidet legt er einen Würfel der entsprechenden Farbe in die Mitte und senkt seinen Ausdauerwert um eins (nur für diesen Konflikt). Hat einer der beiden Spieler keinen Ausdauerwert mehr ist der Kampf entschieden und der Gegner bekommt Bonuswürfel einer fünften Farbe in Höhe seines noch verbliebenen Ausdauerwertes.

Danach rollen beide Spieler ihre Würfel. Jede sechs wird aussortiert, alle einsen und zweien gelten als Erfolg. Für jeden Erfolg kann der Spieler nun einen Würfel des Gegners eliminieren. Dieser wird anschließend ebenfalls aussortiert. Dabei kann ein Würfel einer bestimmten Farben nur eine der anderen Farbe eliminieren: Angriff > Täuschung, Block > Angriff, Bewegen > Block und Täuschung > Angriff. (zb würde ein erfolgreicher Angriffswürfel einen der Täuschungswürfel des Gegners eliminieren, jedoch keinen der anderen Farben). Der erfolgreiche Würfel bleibt dabei wo er ist. Wird also nicht aussortiert. Bonuswürfel können nicht eliminieren. Ist jeder Erfolg abgekaspert werden alle Augenzahlen zusammengezählt und der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Konflikt."

Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 00:12 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #4 am: 21.10.2012 | 04:30 »
Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.

Als Akteur möchte ich möglichst gute Chancen für ein möglichst gutes Ergebnis. Ich wähle daher immer die Handlungsmöglichkeit, deren nach Wahrscheinlichkeit gewichtete Konsequenzen möglichst gut sind. Dadurch wird das Verhalten dieses Akteurs deterministisch.

Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)

Dann muss für jede Handlungsmöglichkeit jedes Akteurs der Erwartungswert des Kampfendes berechnet werden. Dazu muss rekursiv für jede Handlungsmöglichkeit der Erwartungswert des Kampfendes der folgenden Handlungsmöglichkeit berechnet werden.


Und "schon" ergibt sich, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Kampf auf welche Weise endet, was man dann mit einem einzigen Wurf bestimmen kann.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #5 am: 21.10.2012 | 04:36 »
Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.

0a) Die Figuren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Spieler B entscheidet: Meine Figur gewinnt. --> Figur B gewinnt
0b) DieFiguren der Spieler A und Spieler B kämpfen. Der Spielleiter entscheidet: Spieler B hat Pizza besorgt, Figur B gewinnt. --> Figur B gewinnt

I) Figur A hat auf dem Charakterbogen (Iiiih! Wittere ich etwa REGELN???) stehen: Kämpft gut. Figur B hat da stehen: Kämpft besser als Figur A. --> Figur B gewinnt.

II) Figur A hat stehen: Kämpfen 5 Punkte, bei Figur B steht: Kämpfen 6 Punkte --> Figur B gewinnt

III) Es steht das gleiche wie unter II, aber die Regeln (PFUI!!) besagen: Wirf einen W6, addiere den Wert und vergleiche --> A wirft 3, B wirft 2 --> unentschieden; neuer Kampf?

... ad nauseam
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 04:43 von La Dolge Vita »

Offline Arkam

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #6 am: 21.10.2012 | 06:28 »
Hallo zusammen,

bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.

Gruß Jochen
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #7 am: 21.10.2012 | 08:49 »
Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.
Ich sehe nur Komplexität, die verschoben wird und gegen Zufallselemente abgewogen.

Du könntest am Ende einen „Kampf gewinnen“ Wurf durchführen, der durch die Handlungen im Kampf beeinflusst wird. Hier fließt dann die meiste Zeit in die Bestimmung der Modifikatoren.

Andererseits wird „ausreichende Kompfexität“ durch die Anforderungen der Situation gegeben. Wenn du nur wissen willst, ob deine beiden Leibwächter von den Ninjas niedergestreckt werden, reicht ein Wurf pro Leibwächter. Deine Spieler wollen da eh nichts machen, aber ihr braucht das Ergebnis, um weiterspielen zu können (und wollt es nicht einfach entscheiden, weil es vielleicht doch unklar ist und eure eigene Anfangssituation festlegt). 1w6 ermöglicht das mit dem „Ein Wurf System“.
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Offline rettet den wald

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #8 am: 21.10.2012 | 09:43 »
Außerdem kommt bei einem realen Kampf immer das Maß der Mittel zum tragen.

Genau, das kommt natürlich auch noch dazu: Oft ist es überhaupt nicht dein Ziel, den Gegner umzubringen, sondern du willst ihn nur bewusstlos schlagen oder ähnliches... Aber selbst hier kann sich dein Ziel eventuell je nach Kampfverlauf ändern: Möglicherweise tut dein Gegner irgendwas, was dich dazu veranlasst, dein Ziel von "bewusstlos schlagen" auf "töten" zu ändern oder umgekehrt. Solche wechselnden Prioritäten lassen sich auch nur schwer abbilden, wenn alles in einem einzelnen Wurf aufgelöst wird.



Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.

Ah, ok. Hatte ich missverstanden. ^^'



Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.

Ich habe ja nie daran gezweifelt, dass du Kampfsysteme designen kannst in denen das möglich ist... Mir macht beim Kämpfen halt vor allem das dynamische Hin- und Her Spaß, das bei einem derartigen System halt wegfällt.



Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.

Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.



Man kann Kämpfe auch ganz ohne Wurf entscheiden, sogar ganz ohne Werte, nur mal so als Anregung.

Ja, kann man definitiv. Zufall und Spielwerte sind hier nur 2 mögliche Einflüsse auf Kämpfe... Es sind halt die 2 Einflüsse, die in den meisten Rollenspielen verwendet werden. Ich halte Zufall und Spielwerte für die Auflösung von Kämpfen für durchaus brauchbar.



bitte nicht die Nebenbedingungen bei der Optimierung vergessen. Denn ein Magier wird eher Magie anwenden auch wenn es nicht die optimale Lösung ist weil der Spieler dafür Ressourcen ausgegeben hat das der Charakter es kann und wahrscheinlich auch die entsprechenden Regeln kennt.
Der ehrenvolle Ritter wird eventuell auf eine optimale Lösung verzichten weil er einen Codex hat. Der Dieb wiederum wird seiner Heimlichkeit vielleicht einen Größeren Wert beimessen als dem optimalen Schaden.

Naja, wenn jeder Spieler für seinen Charakter festlegen könnte, wie er in jeder beliebigen Situation reagieren würde, dann wäre das Einmalwurf-System wieder möglich... Allerdings muss man das erstmal zusammenbringen, für einen Charakter einen vollständigen Verhaltensdeterminismus aufzustellen, mit dem der Spieler nie unzufrieden ist.
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #9 am: 21.10.2012 | 18:45 »
Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.
…für Menschen.

Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.

Ansonsten ist in den Rollenspielen, die ich bisher kenne, das Optimalverhalten in fast jeder Situation sehr leicht zu berechnen, so dass es problemlos auf einen Wurf reduziert werden könnte. Im Zweifel lass halt tausend Simulationen drüber laufen, die unterschiedliche Zufallsverteilungen nutzen, und lass den Wurf nur zwischen den Ergebnissen der Simutationen entscheiden.

Das wäre allerdings sehr unbefriedigend: Die Spieler müssten für jede mögliche Situation (potentiell hunderte) eine Entscheidung festlegen, aber nur jeweils eine davon würde wirklich eintreten.

Je deutlicher die Auswirkungen eines einzelnen Würfelwurfes sind, desto mehr mögliche Situationen müssten abgedeckt werden.

Beispiel: Jede Verletzung oder Nicht-Verletzung bedeutet eine Verdoppelung der möglichen Situationen (von denen allerdings viele zu archetypischen Szenarien gehören könnten, was die Anzahl der Möglichkeiten wieder reduziert).

„Wenn unsere Heilerin verletzt sein sollte, komme ich ihr zu Hilfe. Wenn es der Zwerg ist, muss ich erst meinen aktuellen Gegner besiegen. Es sei denn, der Gegner ist ein hübscher Mann, dann lasse ich den davonkommen (und sage später den anderen, dass ich ja den Zwerg retten musste). Wenn jemand von uns kampfunfähig wird, ziehe ich mich zurück…“

¹: Da die meisten Rollenspiele ungeregeltes Verhalten zulassen, das wiederum Rückwirkungen auf die Regeln hat (z.B. „wir sind die Rückenmarkverrenker von Torkal!“ → allgemeines Gelächter → „Hey SL: Einer von uns schleicht sich an und nutzt die Ablenkung“), kann ein Computer das Verhalten nicht ideal modellieren. Aber die meisten SL werden die Erfahrung gemacht haben, dass sie ihre Spieler bis zu einem gewissen Grad einschätzen können. Und bei künstlicher Intelligenz werden inzwischen teilweise Programme geschrieben, die bewusst nur Eingabe-Informationen kriegen, die die NSCs auch haben, weil das künstliche Verdummen des Verhaltens schwerer ist, als die direkte Berechnung des Verhaltens mit den begrenzten Informationen des NSCs.
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 18:53 von ArneBab »
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #10 am: 21.10.2012 | 19:41 »
Zitat
Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen.
Ich weiss ja nicht, welche Kampfsysteme du so bespielst, und welche Erfahrungen du mit Computern bzw 2Künstlicher Intelligenz" gemacht hast, aber ich bezweifle deine These stark.
Ein Kampfsystem, welches Würfel einbindet, möglichkeiten zu kritischen Treffern und Verwundungen lässt, eigene Ansagen und Risikobereitschaft bietet, das einen Bodenplan bzw Positionierungsspielchen bietet und zusätzlich noch Umgebungsfaktoren (Nacht, Klippe, Seitenwind, Gestrüpp, Deckung) und dazu noch Synergien unter den Spielern (Beispielsweise einen "Rüstung schmelzen" Zauber, der erstmal nur bei gerüsteten Gegnern Sinn macht, und zudem auch nur, wenn dann Nahkämpfer ordentlich draufknüppeln) vorhanden sind, kann meiner Erfahrung nach kein PC besonders gut managen.
Wenn du dazu noch das Resourcenmanagemnt einbindest: Wenn jemand noch 100 Lebenspunkte hat, stört es ihn eher weniger, wenn der Gegner ihm mal 20 Schaden reindrückt, der beim angeschlagenen Verbündeten zum Tod geführt hätte..

Optimale Entscheidungen gibt es auch oft einfach nicht, es gibt lediglich viele gute, und noch mehr schlechte, je nachdem wie Zufallselemente, Mit- und Gegenspieler reagieren. Und gerade in solchen Situationen ist ein PC auch nur so gut, wie der Programmierer der dahintersteckt, sieht man übrigens auch sehr schön an verschiedensten Computerspielen.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #11 am: 21.10.2012 | 19:42 »
…für Menschen.

Ein Computer kann vermutlich in jedem Kampfsystem, das von Menschen handhabbar ist (und keine völlig beliebigen Handlungen zulässt¹) das Optimalverhalten jedes Aktors vorherberechnen. Die einzige Ausnahme wäre meines Wissens nach ein auf Go aufbauendes Kampfsystem. Da sind nämlich bis heute die besten Computer immernoch nur mittelmäßige Spieler.

Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können. Eine gute Strategie ja, aber keine optimale. Von daher: Nein, nur weil ein wie auch immer geartetes Spiel von Menschen handhabbar ist, heißt das noch lange nicht, dass eine optimale Strategie berechenbar ist (oder auch nur existiert).
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #12 am: 21.10.2012 | 23:03 »
Bei Schach kann man die beste Möglichkeit zumindest theoretisch (in bestimmten Stellungen auch praktisch - Stichwort "Endgame Tablebase") berechnen. In der Praxis scheitert das nur bei den meisten Stellungen an Rechenleistung und zu wenigen Molekülen im Universum.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #13 am: 21.10.2012 | 23:46 »
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #14 am: 21.10.2012 | 23:48 »
Das Problem ist ja auch, dass es im Rollenspiel viele nicht hart verregelte Komponenten gibt (z. B. die Bereitschaft, einen Char aus Gründen der Sozialdynamik auf eine Granate springen zu lassen). Das hatte ich in deinen Beitrag auch etwas reininterpretiert.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #15 am: 22.10.2012 | 01:52 »
Das Problem ist ja auch, dass es im Rollenspiel viele nicht hart verregelte Komponenten gibt (z. B. die Bereitschaft, einen Char aus Gründen der Sozialdynamik auf eine Granate springen zu lassen). Das hatte ich in deinen Beitrag auch etwas reininterpretiert.
Das ist das, was den Computer ausbremst, ja.
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #16 am: 22.10.2012 | 02:00 »
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können. Eine gute Strategie ja, aber keine optimale. Von daher: Nein, nur weil ein wie auch immer geartetes Spiel von Menschen handhabbar ist, heißt das noch lange nicht, dass eine optimale Strategie berechenbar ist (oder auch nur existiert).
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.

Im Rollenspiel dagegen ist direkte Interaktion zwischen Handlungen eher die Ausnahme. Den Ork zu besiegen wird meist nicht leichter, wenn dein Kumpel erst den Goblin angreift und danach den Elfen. Es wird nur leichter, wenn dein Kumpel erst den Anführer angreift.

Statt dass jede Handlung jede andere stark beeinflusst (Deckung in Schach), gibt es enge Bereiche, in denen ein Einfluss besteht, und der größte Teil ist entkoppelt.

Dass der Bogenschütze sich toll positioniert hat gibt dir im allgemeinen keinen direkten Bonus auf deinen Nahkampf-Angriff. Natürlich kannst du Situationen aufbauen, in denen das anders ist, aber es ist nicht der Normalfall - schon alleine weil nicht jeder Teilnehmer vollen Überblick über die Situation hat.

(Dumme KI kann übrigens auch gewollt sein: Das erhöht den Bestätigungsfaktor des Spiels: „Ich bin intelligenter als die Gegner!“ Wenn drei Goblins deinen Ritter durch geschickte Taktik umbringen, könnte das Spiel recht schnell die Gelegenheitsspieler verlieren…)
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #17 am: 22.10.2012 | 02:38 »
Zitat
Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.
An mir ging leider sowohl das Thema stochastik vorbei, ebenso bin ich nicht so tief im Schach drin, um mein Urteil jetzt beschwören zu wollen, aber meiner Auffassung nach sind die meisten Systeme "richtig" oder "ausführlich" gespielt mindestens genauso Komplex wie Schach, wenn auch nicht auf Dauer. Im Rollenspiel kippt das Gleichgewicht durch Resourcen und generell schwächere Gegner meist recht schnell, im Schach nicht.

Zitat
Im Rollenspiel dagegen ist direkte Interaktion zwischen Handlungen eher die Ausnahme. Den Ork zu besiegen wird meist nicht leichter, wenn dein Kumpel erst den Goblin angreift und danach den Elfen. Es wird nur leichter, wenn dein Kumpel erst den Anführer angreift.
Kommt auf Setting, System und Spielweise an. Wenn du einen magischen Heiler in der Gegnergruppe hast, einen schwer gerüsteten "Beschützer" und entsprechende Manöver zum Decken, Ausnutzung von landschaftsbedingter Deckung etc kommt schon einiges an Aspekten zusammen, gerade "Targeting", also die Frage "Wer greift wen am sinnvollsten an" macht in den üblichen Rollenspielrunden sehr viel aus. Wenn man bedenkt, dass DSA beispielsweise noch Boni für das "im Rücken stehen" gibt, und das ab 3 Gegnern zwanghaft passiert... Zudem sollte die Ausgangssituation vor einem Kampf im RPG stets variantenreich sein, die Kämpfe finden im gegensatz zum Schach nunmal nicht auf der begrenzten Weite statt.

Zitat
Statt dass jede Handlung jede andere stark beeinflusst (Deckung in Schach), gibt es enge Bereiche, in denen ein Einfluss besteht, und der größte Teil ist entkoppelt.
Würde ich so nicht unterschreiben, aber mit Sicherheit auch von System und Gangart abhängig. Wie gehabt machen gerade Positionierungsspiele sehr viel aus, alsauch das Suchen des Nahkampfs um gut positionierten Schützen zu entgehen etc, ich sehe da mehr Tiefe und mehr Verschachtelung als im Schach.

Zitat
Dass der Bogenschütze sich toll positioniert hat gibt dir im allgemeinen keinen direkten Bonus auf deinen Nahkampf-Angriff.

Korrekt wenn mein Mittreiter mir aber den Rücken deckt schon. Außerdem kann der Schütze gleichzeitig andere Ziele unter Beschuss nehmen und ist durch meinen Nahkampf zumindest vor meinem aktuellen Gegner sicher.
Zitat
Natürlich kannst du Situationen aufbauen, in denen das anders ist, aber es ist nicht der Normalfall - schon alleine weil nicht jeder Teilnehmer vollen Überblick über die Situation hat.
Also wenn ich leite ist es der Normalfall, dass die Kämpfe sehr verstrickt ablaufen, AT-PA-hin und her Geschubse ohne weiteres entfällt bei mir in der Regel.

Zitat
(Dumme KI kann übrigens auch gewollt sein: Das erhöht den Bestätigungsfaktor des Spiels: „Ich bin intelligenter als die Gegner!“ Wenn drei Goblins deinen Ritter durch geschickte Taktik umbringen, könnte das Spiel recht schnell die Gelegenheitsspieler verlieren…)
Ja, aber eine sehr gute zu entwerfen gelingt trotzdem den wenigsten Spieledesignern (den Realtime Strategy-Bereich mal ausgenommen, da Computer dort prinzipiell den Vorteil haben, simultan mehr Aktionen zu verteilen, als es ein Spieler anatomisch bedingt kann).

Letztens habe ich übrigens eine DSA-Gruppe mit 3 Durchschnitts-Orks bezwungen, einfach indem ich mal taktisch ausgereizt hatte was ging. Vor dem Exitus kam aber natürlich die rettende Lichtgestalt und hat die Helden bei Leben gehalten, wenn man mal richtig auf den Putz hauen will, sollte man auch das ein oder andere Rettungsmanöver parat haben, sonst steigt der Frust schnell.
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 02:41 von Blutschrei »
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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #18 am: 22.10.2012 | 04:13 »
@ Blutschrei

Du hast Recht, dass heutige Computer Schwierigkeiten hätten.

Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.

Zitat von: Weltengeist
Schach ist auch so ein völlig deterministisches Spiel, bei dem Computer keine wirklich optimale Strategie berechnen können.

Noch nicht.

Zitat von: Weltengeist
Dass es in der Theorie anders aussieht, nützt uns hier genauso wenig, wie dass ein Computer in der Theorie alle Mathematiker überflüssig machen oder jeden kryptographischen Code knacken könnte.

Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #19 am: 22.10.2012 | 05:03 »
@Gummibär:
Wobei das fürs RPG eben auch nur begrenzt Sinn macht, da einerseits die Siegeskonditionen sehr unterschiedlich sind und sich teils während des Kampfes ändern können, andererseits...

... ich schicke meinen Spielern in finsterer Nacht düstere, kaum mit den Augen erhaschbare Wesen entgegen. Da die Spieler zuerstmal nicht wissen, wer ihre Gegner sind, und was sie können, werden sie mit Sicherheit schonmal nicht den Optimalweg gehen. Somit ist das Resultat sehr stark von den Reaktionen und Ideen der Spieler abhängig, der Kampf in einem Wurf in so einer Situation absolut am Ziel vorbei.
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Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #20 am: 22.10.2012 | 08:23 »
Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.

Beliebig leistungsfähige Computer - ja. Computer, wie es sie realistischerweise jemals geben wird - nein. Das hat mit "noch nicht" nichts zu tun - wie Taschenschieber schon richtig schreibt, stoßen wir lange vorher an Grenzen, die etwas mit "Anzahl der Teilchen im Universum" und "Lebensdauer der Galaxis" zu tun haben.

Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.

Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.

Klar, deshalb passen die Schachregeln auch auf fünf Seiten, während die Kampfregeln der meisten Rollenspiele (ohne Magie) fünfzig Seiten und mehr füllen... :D

Also mal im Ernst: Ich weiß ja nicht, wie ihr Kämpfe im Rollenspiel spielt, aber bei meinen Gruppen gibt es bei jedem "Zug" ziemlich viele verschiedene Möglichkeiten. Klar - wenn man nur "Attacke-Parade-Attacke-Parade-Aaargh!" würfelt, dann wird's einfach. Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 08:44 von Weltengeist »
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Offline Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #21 am: 22.10.2012 | 08:42 »
Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.


Ich denke das ist der entscheidende Knackpunkt: Das Verhalten ist nun einmal nicht bekannt. Wir reden hier schließlich über improvisationsreiche Spiele, deren mögliche Aktionen und Effekte nicht vorab feststehen müssen.

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #22 am: 22.10.2012 | 10:53 »
Zitat von: Weltengeist
Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.

Nein. Grund für diesen Thread war folgendes Zitat, das auch im OP steht:

Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

Zitat von: Weltengeist
Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.

Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
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Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #23 am: 22.10.2012 | 11:19 »
Zitat
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o
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Offline Nahemoth

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #24 am: 22.10.2012 | 12:10 »
Zitat
Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.

Deine Aussage geht noch ein bißchen weiter als meine. Würde dir aber insgesamt zu stimmen.
Das einzig (rational) spannende beim Kampf ist, wenn man Entscheidungen treffen kann die ein Gewicht haben.
Wobei der Spassfaktor bzw Mitfiebern auch durch das Würfeln selber kommen kann, denn sonst sollte die aktive Parade teilweise nicht so beliebt sein.

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Wirklich sinnvoll geht das 1-Wurf System nur, wenn die Kämpfe so simple sind, dass man es unterbrechen kann, bzw es allgemein keine entscheidung gibt.
Oder wenn das System direkt so designt ist:

Sponatan fallen mir 'Don't rest your head' und 'Rapture - the end of days' ein.
In beiden Fällen wird der Kampf in einem Wurf abgehandelt. Aus dem Ergebnis werden noch ein paar Informationen rausgelesen und danach wird einfach alles beschrieben. Damit verliert man dann halt die Einflußnahme durch eine Taktik (außer man bekommt am Anfang nen Bonus auf den Wurf). Für typisches Dungeon Crawling vermutlich nicht so toll. Für narratives Spiel vermutlich ganz gut.
"But if you're not confused, you definitely don't need this book. You need a psychiatrist. Anyone who's not confused in today's world has to be out of touch with reality."
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