Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 50952 mal)

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #100 am: 25.10.2012 | 01:49 »
Also zumindest in allen RPGs, die ich gespielt habe, war der Spott während eines Kampfes einfach nur ein Würfwurf.
...dessen Schwierigkeit an die betreffende Situation angepasst werden kann.
Zitat
Sicherlich: Außerhalb des Kampfes kann der Spott eine komplexe soziale Interaktion sein. Während des Kampfes habe ich das jedoch noch nie erlebt. Meistens nur das Manöver-Spott. Dazu evtl. noch ungefähr um was es bei dem Spott gehen soll. Und das ganze wurde dann in einem Würfelwurf abgefertigt.
Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #101 am: 25.10.2012 | 01:51 »
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
Dominion ist ein besonderes Beispiel. Da gibt es sowas wie die optimale Strategie. Die Westpark Gamers haben das mal durchgerechnet. Seitdem ist das Spiel für mich "kaputt" weil "gelöst".
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #102 am: 25.10.2012 | 01:58 »
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
Das könnte daran liegen, dass Rollenspiele mathematisch viel einfacher sind, dafür aber viel mehr Vorstellungsvermögen brauchen (um die eigenen Möglichkeiten überhaupt zu erkennen)…
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #103 am: 25.10.2012 | 02:01 »
Und sorry, aber DSA1 ist von der Komplexität her eher vergleichbar mit Schach oder GuildWars. Aber definitiv nicht mit Go.
Das würde ich für alle Rollenspiele sagen, die ich bisher gespielt habe. Daher ja meine Meinung zur Berechenbarkeit…
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #104 am: 25.10.2012 | 02:08 »
Zitat
Btw, wie sehen eure Zweikämpfe im RPG aus? Jeder von euch erstellt sich einen SC, der auf Zweikampf optimiert ist und dann lasst ihr sie gegeneinander antreten?
Und nutzt ihr dabei auch die Umgebung, d.h. lasst auch mal die Brücke explodieren? Oder nutzt ihr irgendwelche Aktionen, die nicht im Regelwerk stehen? (z.B. "Sand in die Augen" in einem RPG, das dafür keine Regeln hat.)

Wir spielen selten Duelle, meist werden es 3-5 NSCs pro Partei, die wir in Kooperation erstellen.

Naja vorab: Wir stellen daran keinen "ROLLENspielerischen" Anspruch, sondern es geht in erster Linie darum gefundene regellücken auszuprobiern, um sie dann als Regellücke zu brandmarken. Oder wir probieren Themengruppen aus, die wir so gerne mal als Spielleiter einbauen würden: Orkreiter, monströße Kreaturen, desertierter Hauptmann mit Formationskämpfern...
Hin und wieder wird auch mal einfach nur aus Spaß aufeinander eingeprügelt.

Die Umgebung legen wir dabei meist vorher zusamen fest, es ist ja weniger Wettkampfartig als mehr ein "mal sehen was rauskommt, wenn wir das so und so machen". Explodierende Steinbrüche werden demnächst auch ausprobiert, also die stehen schon auf der Warteliste ;)
Mit komplett improvisierten Ideen spielen wir normalerweise nicht, wir wollen uns als In-der-Regel-SLs an die Regeln halten und die Impro wenn dann den Spielern überlassen.
Hin und wieder kommen dabei Regeln zum tragen, die wir "Szeneregeln" nennen. Das sin dann Plot- oder NSC-Maßgeschneierte regeln aus eigener Feder. Also sowas wie "Ein uralter runenverzierter Monolith bündelt gefährliche magische Strömungen, alle Zauber die misslingen richten xW6 Schaden an" oder sowas.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 02:29 von Blutschrei »
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #105 am: 25.10.2012 | 02:22 »
Klingt auf alle Fälle interessant.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #106 am: 25.10.2012 | 02:30 »
Da fällt mir ein, dass man ja mal interessante Kampfsituationen in einem Thread sammeln und eventuell auch mit möglichst vielen Systemen nutzbar machen könnte...

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #107 am: 25.10.2012 | 04:01 »
@ 6

Du schlägst Nasebohren als Aktion vor? Na dann hast du wohl auch kein Problem damit, dass Sandwerfen keine Wirkung hat. Nasebohren hat ja auch keine.

Zitat von: 6
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an."). Es kann aber auch ein direkter Angriff sein ("Da das Alien in meine Nase gewandert ist, bohre ich kräftig in der Nase und hoffe es damit aus der Nase rauszubekommen oder es zu zerquetschen.").

Da musst du zwischen Crunsh und Fluff unterscheiden. Wenn der Crunsh die Finte ist, dann wird für das Computerprogramm „Finte“ einprogrammiert, welcher Fluff dazu gehört, ist egal, der wird eh weggelassen. Wenn das Computerprogramm Finte als Möglichkeit drin hat, dann hat es „Nase bohren“ also schon berücksichtigt. Ist ja regeltechnisch kein Unterschied.
Und „Finte“ gibt es in den Regeln sowieso nicht. Also keine Auswirkung.

Zitat von: 6
Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?

Nö. Aber das trifft ja auf DSA 1 auch zu.

Zitat von: 6
Sorry das sagen zu müssen, aber glaubst Du nicht, dass Du Dich da in irgendwas krampfhaft verrennst?

Das dachte ich mir gerade über dich, als du das Manöver „Nase bohren“ vorschlugst. Also sowas muss in einem Rollenspiel wirklich nicht regeltechnisch möglich sein.

 
Zitat von: Blutschrei
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?

DSA 3 Basisregeln.

Zitat von: Blutschrei
Währenddem der Spielleiter sagt: "Das trockene Stroh fängt rasen schnell Feuer, dir steigt der verbrannte Geruch bereits in die Nase. Das Feuer breitet sich schnell aus und wird in einer Runde die Pulverfässer erreichen.

Und anschließend gibt es ne Explosion und alles in 1 Meile Radius stirbt. Und jetzt?

Natürlich gibt es die! Jeder Spielleiter, der nur ein bisschen Grips im Kopf hat, wird dann ein Ruling verwenden und nicht versuchen, irgendeine starre Regel zu bemühen. Soll heißen: Der SL improvisiert spontan eine Regelung. Das ist vom Regelwerk so gewollt - der SL hat auch in DSA 1 die Hoheit, alle Entscheidungen zu bewerten, die nicht explizit von bereits bestehenden Regeln abgedeckt werden.

Na ich habe ja schon dargelegt, dass der Computer das auch kann. Völlig regelkonform.

Zitat von: Blutschrei
Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.

Ne Brücke bringt man nicht mal eben zum Einsturz. (Sprich: Nicht während eines Kampfes.)

Zitat von: 6
Du gehörst auch zu den Spielleitern, die bei Aktionen, für die sie keine Regeln kennen, erstmal "Nein" sagen, oder?

Ich sage dann, das System ist schlecht. Und zweitens sage ich dann, wir müssen die Situation diskutieren und Hausregeln entwerfen.

Zitat von: 6
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.

Zum einen kann der Computer die Schwierigkeit auch willkürlich entscheiden. Zum anderen macht das eh der Spieler. Und als drittes ist eine Aktion, die man sich nicht selbst aussucht, nie besser als die optimale Aktion und kann daher ignoriert werden.

Zitat von: Eulenspiegel
BTW, ein Rollenspiel, wo wirklich ALLES geregelt ist, ist Dogs in the Vineyard. Da ist wirklich ALLES durch Regeln abgedeckt.

Und SEUCOR. Wieso redet eigentlich nie jemand über SEUCOR?

Zitat von: La Dolge Vita
Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?

Die Antworten wie vieler SLs stellen die Spielgruppe denn zufrieden?

Eine Regelung ist noch lange keine Hausregel. Wenn der SL spontan entscheidet, eine Sache auf eine bestimmte Weise zu regeln, wird das erst zur Hausregel, wenn sich die Gruppe darauf einigt, in Zukunft immer so zu verfahren.

Nein. Der SL wendet die Regel an. Wenn die Gruppe nicht widerspricht, wurde die Regel akzeptiert und es gibt einen Präzedenzfall. Beim nächsten Mal ne andere Regel anzuwenden, ist Unsinn.

Ja, super. Zufall. Der Computer wirft bei "Sand in die Augen" dann auf Spielerseite eine Charisma-Probe und gibt dem Gegner dann zufällig 300 Schadenspunkte. Das Übersetzen von Fiktion in Regeln schafft der nämlich nicht.

Nach deiner Meinung ist das ja DSA 1. Ich weiß schon, warum ich sagte, dass man mit Improvisation das System verlässt.

Der RR-SL bemüht sich wenigstens um eine fiktionale Erklärung. Selbst das bringt dein Computer nicht.

Die ist ja auch zur Berechnung der optimalen Strategien überflüssig.

Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.

So eine Scheiße wurde ja in Abenteuern tatsächlich verzapft. Und ich rege mich darüber auf. Denn das stellt natürlich eine neue Regel dar und anschließend können Spieler zurecht verlangen, dass sie das auch können wollen. Und wenn sie es dann können, ist die Balance im Eimer.

2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.

1.   Im Rollenspiel spielt man ja eh nicht gegeneinander, sondern zusammen?

2.   Wenn er sich nen Social-Charakter baut und Soziales bei euch ausgespielt wird, dann nützt ihm Mathe nichts.

3.   Beim Rollenspiel wird ziemlich viel gewürfelt. Wenn der Würfel gegen einen ist, nützt Mathe auch nichts.

4.   Wenn der SL dem Matheaffinen stärkere Gegner gibt, dann kriegt er davon natürlich nicht mehr platt als du von deinen.


Also da gibts so viele Möglichkeiten, die nichts darüber aussagen, dass Rollenspiel weniger berechenbar wäre.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #108 am: 25.10.2012 | 04:38 »
Und ich dachte schon der Thread könnte jetzt in Frieden ruhen.... ;)

Nase bohren hat - wie seitenlang ausdiskutiert seine Daseinsberechtigung abseits des Kampfes, sofern der Kampf nicht beidseitig auf die ultimative Vernichtung des Gegners aus ist.

Zitat
Zitat
Zitat von: Blutschrei
Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen?

DSA 3 Basisregeln.

Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.

Zitat
Und anschließend gibt es ne Explosion und alles in 1 Meile Radius stirbt. Und jetzt?
Haben die Spieler vielleicht ihre Aufgabe erfüllt? Das wäre nicht das erste mal, dass durch einen geschickten Schuss auf Ghoststone oder andere explosive Substanzen ein Ziel erreicht wird - dass die Gruppe sich da in Schall und Rauch auflöst ist nebensache ;)

Zitat
Ne Brücke bringt man nicht mal eben zum Einsturz. (Sprich: Nicht während eines Kampfes.)
Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.

Zitat
So eine Scheiße wurde ja in Abenteuern tatsächlich verzapft. Und ich rege mich darüber auf. Denn das stellt natürlich eine neue Regel dar und anschließend können Spieler zurecht verlangen, dass sie das auch können wollen. Und wenn sie es dann können, ist die Balance im Eimer.
Da gabs doch diese Stelle in "The Gamers"...  www.youtube.com/watch?v=EwtH5oQqHPg#t=04m44s

"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"

Also neue Sonderregeln einbringen halte ich selbst bei sehr gamistischem Spielstil für angemessen, man muss sie eben nur definieren, bestenfalls niederschreiben und beibehalten. Das was in den Regelwerken steht hat übrigens auch nur irgendwer erfunden ;)


Zitat
1.   Im Rollenspiel spielt man ja eh nicht gegeneinander, sondern zusammen?
Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer ;)

Zitat
2.   Wenn er sich nen Social-Charakter baut und Soziales bei euch ausgespielt wird, dann nützt ihm Mathe nichts.
Thank you Captain Obvious. Übrigens: In dem Thread hier geht es um Kämpfe, falls dir das noch nicht aufgefallen ist ;)

Zitat
3.   Beim Rollenspiel wird ziemlich viel gewürfelt. Wenn der Würfel gegen einen ist, nützt Mathe auch nichts.
Ja, durch die Würfel wird das alles zum Zufall. Wenn ich auf einem W20 eine 1 brauche, gibt es ja auch nur 2 Möglichkeiten: Entweder ich würfle die 1, oder eben nicht. Meine Chance steht also 50/50.
Super Sache, wozu überhaupt Stochastik oder Balancing? wird durch Würfel ohnehin alles annuliert.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 04:42 von Blutschrei »
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #109 am: 25.10.2012 | 05:34 »
@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:
Das heisst bei Euch ist der Kampf ein reines Brettspiel. Okay. Mit der Massgabe ist der Kampf natürlich vom Computer berechenbar... solange keine Aktionen passieren, die nicht explizit im Regelwerk abgebildet werden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Shield Warden

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #110 am: 25.10.2012 | 07:24 »
Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel!  :puke:"-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 07:27 von Shield Warden »

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #111 am: 25.10.2012 | 08:05 »
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)

Edit: entschärft
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 08:08 von La Dolge Vita »

Offline Hotzenplot

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #112 am: 25.10.2012 | 08:22 »
Mir ist diese Wahrscheinlichkeitsrechnerei auch viel zu mathematisch. Wo bleibt da der menschliche Faktor (man wird ja wohl noch versagen dürfen  ;D)?

Dann kann ich gleich das ganze Abenteuer durch einen Wurf entscheiden. Ist ja kein Problem, ich kann sogar ne Wahrscheinlichkeit dafür erdenken, dass einer meiner Pappenheimer zu spät kommt und deshalb die ersten Würfe gar nicht würfelt. ^^
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Offline Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #113 am: 25.10.2012 | 08:41 »
solange es die Möglichkeit gibt Dinge zu improvisieren gibt es so oder so keine Möglichkeit etwas zu berechnen.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #114 am: 25.10.2012 | 09:01 »
Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #115 am: 25.10.2012 | 09:19 »
Ja, ein SL kann das lösen, indem er HAUSREGELN einführt. Es geht doch aber nicht um Hausregeln, es geht um DSA1 mit RAW!

Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.

Die Fokussierung auf "DSA1 Raw" wurde dann von Gummibaer vorangetrieben, weil er verzweifelt ein Beispiel dafür suchte, dass es eben doch wenigstens ein System geben könnte, bei dem das geht. Nur dass zumindest in allen Gruppen, an denen ich damals beteiligt war, auch DSA1 niemals "Raw" gespielt wurde.

Aber egal.

Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.

Genau, lass uns das mal machen. Nehmen wir mal an, dass es darum gegangen wäre. Und hängen wir mal Zahlen dran, damit dieses Luftschlösserbauen hier endlich aufhört.

Sagen wir mal, wir haben ein wirklich übertrieben simples Kampfsystem; nennen wir es DSA1-RAW-Basisregeln-Redux. Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauen, und (2) so vorhanden (Elf oder Magier) einen Zauber vorbereiten / anwenden. Ach ja, und die einzige Möglichkeit, einen Kampf zu beenden, besteht darin, alle Beteiligten der gegnerischen Seite totzuschlagen (weglaufen oder aufgeben wurde ja als nicht regelkonform verworfen). Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden.

Sagen wir des weiteren, wir hätten die übliche DSA1-Heldengruppe (3 Nichtzauberer, 1 Elf, 1 Magier) auf der einen und - um die Sache einfach zu machen und möglichst wenige Zauberer einzuführen - eine Räuberbande, bestehend aus 7 Nichtkämpfern, auf der anderen Seite. Ein ganz normaler DSA1-Kampf also.

Und jetzt basteln wir mal einen Entscheidungsbaum, in dem wir eine optimale Strategie suchen. Keine der obigen Entscheidungen kann a priori verworfen werden, also müssen sie alle reingerechnet werden. Wie viele Möglichkeiten gibt es jetzt also?

Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten).  Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.

Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.

Schauen wir uns zunächst die Gegner an. 7 Nichtkämpfer, eventuell (je nach Ergebnis der ersten Spieleraktion) auch nur noch sechs. Seien wir mal nett und rechnen nur noch mit sechs. Jeder von denen hat 7 Handlungsmöglichkeiten. Macht 7 Varianten, die berücksichtigt werden müssen. Macht 7 hoch 6, also 117.649 Möglichkeiten.

Unsere Spieler haben fast so viele Möglichkeiten wie in der ersten Runde. Okay, vielleicht nur noch 6 Gegner, und in einigen Zweigen des Entscheidungsbaums sind die Zauberer auch noch mit dem Zauber aus der ersten Runde beschäftigt. Aber einige zehntausend Optionen bleiben übrig. Sagen wir einfach 10^4 (ist vermutlich untertrieben, aber ich wollte ja nett sein).

Die Anzahl der möglichen Varianten nach nur zwei Entscheidungen pro Spieler beträgt somit schon 345.744 * 117.649 * 10.000 = 4 * 10^14. Zum Vergleich: Ein moderner Rechner hat ca. 3 GHz auf 4 Prozessoren, macht 1,2 * 10^10 Operationen pro Sekunde. Wenn das Berechnen und Bewerten jeder Operation nur 1 Rechnertakt dauern würde (was es nicht tut, einige hundert Takte sind realistischer), dann würde der Rechner für diese ersten beiden Runden etwas über 9 Stunden benötigen.

Dritte Aktion: Sogar, wenn wir wirklich total vereinfachend davon ausgehen, dass die Spieler jetzt nur noch 1000 und die NSCs auch nur noch 1000 mögliche Handlungsvarianten zur Verfügung haben, haben wir wieder 1 Million Optionen, die mit den bisherigen multipliziert werden müssen. Die Rechenzeit explodiert jetzt auf 9 * 10^6 Stunden oder 1056 Jahre - viel Spaß beim Warten.

Fazit: Sogar für ein beleidigend einfaches System in einem beleidigend einfachen Kampf (keine magischen Gegenstände, kein NSC-Zauberer, kein Fernkämpfer, keine verschiedenen Waffenkombinationen...) ist nach 2 simulierten Kampfrunden Ende der Fahnenstange. Eine optimale Strategie lässt sich auf diese Weise nicht ermitteln. Und für ein modernes, ausführlicheres System (oder auch nur für das "echte" DSA1 einschließlich Ausbauregeln) schon mal gar nicht.

Und bevor jetzt das Gegenargument kommt, man hätte den Entscheidungsbaum eben frühzeitig beschneiden müssen: Das haben wir bereits, indem wir alle sinnlosen Handlungen (Zauber mit zu langer Zauberdauer) ausgeschlossen haben. Wirklich unsinnige Zweige, die gekappt werden können (z.B. weil ein SC schon tot ist oder kaum noch eine Siegchance besteht) gibt es zu diesem Zeitpunkt nur ganz wenige, die verschwinden in der gewaltigen Masse noch aktiver Zweige.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 09:30 von Weltengeist »
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Offline Naldantis

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #116 am: 25.10.2012 | 09:50 »
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.
Um das ganz so noch in eine Markov-Kette zu prügeln, müßten die Spieler ihr Verhalten für alle möglichen Kampfsituationen a priori festlegen, d.h. man verbringt Stunden mit der Aufnahme der Übergänge in der Kette und erhälte eine kaum noch zu berechnende Verteilung; das Verfahren dauert weit länger als das konventuionelle Durchspielen des Kampfes, bei dem nur der Pfad - also nur die Knoten (Situationen) und Kanten (Entscheidungen der Spieler / Würfelergebnisse) betrachtet werden müssen, die auch tatsächlich eintreten.

Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #117 am: 25.10.2012 | 09:59 »
Klar, das sind zwei komplett verschiedene Fragestellungen:
  • Könnte man das ausrechnen, wenn man wollte? (Die Antwort ist nein - wer das Gegenteil behauptet, soll mir ein Programm einschließlich zulässiger Handlungsoptionen, Wahrscheinlichkeitsmodell und Optimierungszielen zeigen, mit dem er das ansatzweise machen will)
  • Will man das überhaupt? (Die Antwort ist in den allermeisten Fällen auch nein, weil in einem Kampf eben viel mehr drinsteckt als ein Endergebnis)
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Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #118 am: 25.10.2012 | 10:02 »
Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.

Es sind dummerweise nicht hunderttausend, sondern überabzählbar viele Möglichkeiten. Und genau da scheitert der Computer zwangsläufig. Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet. Davon abgesehen wird jede Entscheidung, die nicht effizienzorientiert getroffen wird, ausgeblendet.

Davon abgesehen gibt es Systeme, die einen Kampf in einem Wurf entscheiden. Bei denen wird aber im Allgemeinen nicht gamistisch gedacht und gehandelt, sondern narrativistisch. Es gibt sogar Systeme, die ohne Würfelwurf, Kartenziehen oder ähnliches auskommen.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 10:06 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Steffen

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #119 am: 25.10.2012 | 10:12 »
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.

Genau das macht Kämpfe aus! In einem guten Kampf - bei dem es nicht nur ums blanke Überleben geht - zeigt sich die wahre Natur eines Charakters: Wie weit wird er gehen, um seine Ziele zu verfolgen? Wird er einen Freund im Stich lassen, um den Bossgegner zu besiegen? Wird er auch noch weiterkämpfen, wenn er in Unterzahl ist? Kämpft er fair oder unfair? Nimmt er eine Verstümmelung in Kauf, um eine Beleidigung zu rächen? Opfert er sich für seine Freunde?

Ich bewundere Kampfsysteme, die derartige Fragestellungen unterstützen. Daher bin ich auch ein großer Fan von In a Wicked Age. Mit einem einfachen Wurf - der theoretisch berechenbar wäre - kann nur eine einfache Ja-Nein-Antwort geliefert werden: Töte ich den Gegner? Die Antwort macht dramatische Kämpfe aber nicht aus.

Klar, das sind zwei komplett verschiedene Fragestellungen:
  • Könnte man das ausrechnen, wenn man wollte?
  • Will man das überhaupt?

Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #120 am: 25.10.2012 | 10:46 »
Je länger ich drüber nachdenke, desto komischer kommt mir die Ausgangsfragestellung vor. Jedenfalls, wenn man sich mal überlegt, was "Input" und was "Output" für diesen einen kampfentscheidenden Wurf sein müsste.
  • Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.
  • Output: Hier reicht es ja auch nicht zu sagen: "Figur A ist kampfunfähig, Figur B hat 6 Hit Points verloren" etc. In den meisten existierenden Systemen sind die Ergebnisse ja viel komplexer - da gibt es neben Lebens- und Ausdauerpunkten auch noch magische Energien, Wunden, Erschöpfung, Ausrüstungsschäden, verbrauchte Artefakte und was weiß ich noch alles.
Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.

Ich finde, es sind keine zwei Fragestellungen. Bei einem Rollenspiel-Kampf geht es halt nicht entscheidend darum, welche Seite am Ende tot ist. Das ist meist klar. Die Todesgefahr heizt die Situation nur an.


Ich bin mir nicht sicher, dass ich dich jetzt verstanden habe - ist das nicht das gleiche, was ich geschrieben habe? Dass das eigentlich kaum jemand will?
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #121 am: 25.10.2012 | 11:23 »
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)
Lese doch bitte meine Posts etwas deutlicher!  ::)

Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

Und wenn du dir meine Posts aus anderen Threads durchliest, stellst du darüber hinaus noch fest, dass ich auch DSA1 Scheiße finde und lieber DSA4 spiele. Das heißt, ich spiele weder DSA1 noch spiele ich RAW.
Wie du aus einem Thread, wo ich über DSA1 RAW spreche, auf meinen Spielstil schließen kannst, ist mir schleierhaft. (Das gleiche gilt übrigens auch für 6.)

@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #122 am: 25.10.2012 | 11:29 »
Zitat
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW! Und ich selber habe gesagt, dass ich RAW in der Regel Scheiße finde (außer bei Dogs in the Vineyard, das diesbezüglich eine Ausnahme darstellt) und lieber mit Hausregeln spiele.

Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #123 am: 25.10.2012 | 11:33 »
Es geht hier um eine Berechnung für DSA1 RAW!

Nein, nein und nochmals nein! Gummibaer ging es darum. Der Thread handelt dagegen eigentlich von dieser Aussage des Threaderstellers (Hervorhebung von mir):

Zitat
Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.

Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.

@ Weltengeist
Für verschiedene Kampfziele lassen sich verschiedene Standardschwierigkleiten festlegen. Alle anderen Situationen gelten dann als Boni und Mali. Geht außerhalb des Kampfes ja auch wunderbar. Ich persönlich halte eine soziale Interaktion für bedeutend komplexer als einen Kampf. - Und trotzdem werden soziale Interaktionen in den meisten RPGs auch durch einen einzelnen Wurf aufgelöst.

Das ist dann aber ein anderes Regelwerk und nicht die Umsetzung eines existierenden Kampfsystems mit einem Würfelwurf.
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #124 am: 25.10.2012 | 11:41 »
Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.

Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?

Zum Einen ist Kampf = Interaktion. Das heißt, Kampf ist (auch) Reaktion auf vorherige Ereignisse. Dieser Ablauf macht einen Teil des Reizes beim Spielen auf. "Hui, die Mumie ist durch den Schlag zu Boden gegangen." - "Hm, ich löse mich aus dem Kampf mit meinem Gegner und versuche das auszunutzen". Dabei spielen auch möglicherweise wechselnde Prioritäten einen Unterschied - ist es meinem Spielercharakter in einer gegebenen Situation wichtiger (NICHT "taktisch klüger im Rahmen des Kampfes"!), erstmal seinen neben ihm zu Boden gegangenen besten Freund, Mentor, jwwdi zu retten, oder will er lieber erst den Feind besiegen und nimmt damit in Kauf, dass besagter Mentor eher stirbt? Wirft sich ein Char auf eine Granate, um seinen Freunden eine vage Chance zu geben, zu überleben, oder ist ihm sein eigenes Leben zu wichtig? Ziehen sich die Charaktere lieber zurück,  wenn sie angeschlagen sind, oder ist ihnen die Angelegenheit so wichtig, dass sie ein höheres Risiko in Kauf nehmen? Das sind alles Faktoren, die a) nicht quantifizierbar sind (das ist Method Acting, kein taktisches Handeln!), die b) den Spaß am Rollenspiel, insbesondere an Kampfszenen ausmachen und die c) von einem Rechner zwangsläufig nicht berücksichtigt werden können (siehe a)). Selbst wenn der Rechner so was berechnen könnte, würde das den gesamten Spaß aus einem Kampf ziehen (siehe b).

Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.

Wenn taktischer Kampf aber im Fokus stehen soll, erinnert mich die Überlegung an eine Erzählung von Ephraim Kishon, in der der Ich-Erzähler sich über die Erfindung des Schachcomputers auslässt und meint, er würde sich gleich zweie kaufen. Die können dann gegeneinander spielen, während er Kaffee trinkt.

tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.