Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 50941 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #125 am: 25.10.2012 | 11:48 »
  • Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. Letztere können ja sehr unterschiedlich sein, von "Kampf gewinnen" über "Gefangene machen", "Am Leben bleiben", "Blut vergießen", "So wenige AsP wie möglich verbrauchen" bis hin zu "Den neuen Zauber endlich mal ausprobieren", "Nicht das Gesicht verlieren" oder "Lady Godiva beeindrucken" wäre da alles drin und führt zu völlig unterschiedlichen Kampfverläufen. All das müsste dieser eine Würfelwurf abbilden.

Wenn du die Motivationen der handelnden Personen in deren Entscheidungen einfließen lassen willst, bist du sowieso wieder bei überabzählbar vielen Optionen und damit zwangsläufig aus der maschinellen Berechenbarkeit draußen. Damit erübrigt sich die weitere Diskussion dann eh.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #126 am: 25.10.2012 | 11:51 »
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch.  ::)


Schieber: Perlen vor die Säue.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #127 am: 25.10.2012 | 11:52 »
Schieber: Perlen vor die Säue.

Jawoll, Herr Hauptmann Offensichtlich! *salutier*

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #128 am: 25.10.2012 | 12:20 »
Schieber: Perlen vor die Säue.

Fürchte ich auch :d
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #129 am: 25.10.2012 | 13:13 »
Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz. Ist die Vorstellung, einen Kampf komplett auf einen Wurf zu reduzieren, da es ja eh für beide Seiten einen optimalen Weg gibt, selbst unter der Annahme, dass Charaktere sich in-game nur in vom PC berechenbaren 1m-Schritten bewegen können, weil es für "um die Ecke spähen" keine klare Regel gibt, überhaupt nicht wünschenswert?
Zum Thema wünschenswert verweise ich auf meinen Post #32:
"Vor allem geht es beim Kampf ja nicht nur darum, das Endergebnis zu bestimmen. Es geht auch um taktisches Geschick und um die Spannung während des Kampfes."

Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.

Zitat
Wenn Kampf nicht im Fokus stehen soll, kann ich natürlich einen Ein-Proben-Kampfmechanismus bauen (wie eben 1w6 Freunde). Dann nehme ich aber nicht SaWo oder GURPS, berechne die Ausgangswahrscheinlichkeit bei optimalem Verhalten beider Seiten in einem hochkomplexen Simulationsprozess und speise dann die Erfolgswahrscheinlichkeit von 37,4% der Helden in einen Zufallsgenerator ein. Sondern ich schreibe eine verdammte vergleichende Probe ins Regelwerk und gut ist.
Es kann aber auch sein, dass der Kampf unterschiedlich wichtig ist: Mal will man den Kampf ausspielen und mal reicht mir eine Einzelprobe.
Und da ist es bescheuert, wenn die beiden Sachen unterschiedliche Resultate liefern:
Spieler: "Hey, lass uns den Endkampf lieber mit 1-Wurf lösen. Da haben wir bessere Chancen, als wenn wir ihn detailliert ausspielen."
das ist genau so schlechtes Design wie:
Spieler: "Eigentlich finden wir diesen Kampf total langweilig. Aber beim 1-Wurf verlieren wir sehr wahrscheinlich. Deswegen spielen wir diesen unbedeutenden Kampf aus, obwohl wir eigentlich keine Lust dazu haben."

Ein RPG sollte daher zwei Möglichkeiten für einen Sachverhalt anbieten: Ein ausführlicher Probenmechanismus, wenn man die Herausforderung in den Mittelpunkt stellen will, und ein kurzer Probenmechanismus, wenn die Herausforderung eigentlich langweilig ist, aber dennoch für das weitere AB von Relevanz.
Und diese beiden Probenmechanismen sollten sich in der Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht signifikant unterscheiden.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 13:17 von Eulenspiegel »

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #130 am: 25.10.2012 | 13:18 »
Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?

Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?

Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen. Im Zweifelsfall entscheidet eh der SL, und zwar nach besagtem Kriterium.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #131 am: 25.10.2012 | 13:24 »
Keine Ahnung. Ich würde mich an keinem Thread beteiligen, in dem es darum geht, ob man Würfel aus Scheiße produzieren kann. Aber wenn zwei Leute mit unterschiedlicher Ansicht so einen Thread eröffnen würden, würde ich sie gewähren lassen und sie dürften ihre Meinung in diesem Thread austauschen.

Zitat
Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?
Müssen muss man gar nichts. Aber es scheint ja noch Diskussionsbedarf vorhanden zu sein.

Zitat
Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen.
Notfalls könnte man es über Brute Force herausfinden:
Man spielt einfach 100 verschiedene Kämpfe einmal aus und einmal nutzt man den 1-Wurf Mechanismus. Dann schaut man, ob man in beiden Fällen ungefähr gleich häufig gewonnen hat oder ob ein Mechanismus zu erhöhten Erfolgswahrscheinlichkeiten führte. Falls dem so ist, könnte man als Designer durch einen Modifikator den 1-Wurf anpassen.

Probespiele, um unterschiedliche Mechanismen auf Konsistenz untereinander zu testen, halte ich sowieso für ein must have beim Rollenspieldesign. - Und weil wahrscheinlich keiner Lust hat, mehrere 100 verschiedene Kämpfe Probe zu spielen, eignet sich hier ein Computerprogramm, das diese Aufgabe übernimmt.

Offline Naldantis

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #132 am: 25.10.2012 | 14:22 »
Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch.  ::)

Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #133 am: 25.10.2012 | 14:24 »
Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?

Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #134 am: 25.10.2012 | 15:24 »
Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauen

Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.

Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.

Und das gilt dann für jede Runde. Also nur Anzahl der Runden x 100 x 100.000 Möglichkeiten.

Deine Rechnung gilt nur für brute-force.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #135 am: 25.10.2012 | 15:42 »
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.

Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.

Die These, dass die Handlungen der ersten Runde die Situation in der zweiten Runde nicht verändern, halte ich für gewagt. Zumindest wüsste ich nicht, wie die von dir angesprochene Parametrisierung, die den Entscheidungsbaum nach jeder Runde auf 100 sinnvolle Möglichkeiten reduziert, aussehen sollte. Du hast 12 Beteiligte, für jeden davon musst du mindestens mal über die LP Buch führen (die schon nach einer Runde je nach Strategie sehr unterschiedliche Werte annehmen können, was schon wieder zu hässlich vielen möglichen Kombinationen führt). Wegen der Zauber musst du zudem noch RS, AT/PA, Restwirkungsdauer aktiver Zauber etc. mit in die Buchführung aufnehmen. Das gibt sehr viel mehr als 1000 mögliche Zustände.

Natürlich kannst du auch Teile des Baumes wegschneiden, wenn du sie zu diesem Zeitpunkt bereits als unsinnig erkennen kannst. Das kannst du zu dem Zeitpunkt des Kampfverlaufs aber nur für sehr wenige.

« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 17:59 von Weltengeist »
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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #136 am: 25.10.2012 | 17:28 »
Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.

Ne, dort kämpft man bis zur Kampfunfähigkeit oder Aufgabe. Was anderes ist nicht erlaubt, wenn man erst mal angefangen hat wirklich zu kämpfen:

Zitat von: S. 23
Die Standard.Kampfregeln
[...]
Auch jetzt wechselt das Schlagrecht, und der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig wird, weil seine Lebensenergie unter einen bestimmten Wert gefallen ist, oder bis ein Kämpfer aufgibt.

Die erweiterten Kampfregeln

Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.

Ich ging doch gar nicht von ner Steinbrücke aus. Ich ging von ner Holzbrücke aus. Aber ne Hängebrücke ist natürlich was anderes. Wenn ne Hängebrücke vorkommt, dann müssen Aktionen, dass diese zerstört wird, antizipiert werden und Regeln vorher festgelegt werden, nicht erst improvisiert werden. Antizipierte Handlungen improvisieren ist inkompetent.

"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"

Ich möchte doch genau eine funktionierende Welt. Und nicht, dass man die Regeln ändert, woraufhin die Welt geändert werden muss, weil sie mit den neuen Regeln nicht mehr funktioniert.

Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer

Wow, das klingt cool. :d

@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:

Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.

Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel!  :puke:"-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.

Darum ging es hier auch nicht.

Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.  ::)

Edit: entschärft

Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.

Na das klingt ja glatt nach Konsens. :)

Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.

Über dieses Thema habe ich nie geredet. Jede Aussage an mich, in der es um dieses Thema ging, hat einfach völlig an mir vorbeigeredet und nicht beachtet, was ich geschrieben habe.

Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte. Wenn alle Beteiligten mir zustimmen, können wir die Sache gerne abhaken.

Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden

Das muss dann noch genau gewichtet werden.

Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten).  Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.

Ziemlich weit daneben.

Zu Beginn bestimmt man erstmal, welcher Zauber besser ist: PARALÜ oder HORRIPHOBUS. (Der HORRIPHOBUS ist übrigens sehr interessant, da er den Gegner dazu bringt, wegzurennen, obwohl Flucht im Kampfsystem gar nicht erlaubt ist.) Dabei kommt vermutlich heraus, dass einer der beiden Zauber einfach ignoriert werden kann.
Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für den Zauber wäre. Falls der Einsatz des Zaubers gewählt wird, dann nimmt man dieses Ziel. Das einzige, was dann für die nächste Runde eine Rolle spielt, ist ob der Zauber gelungen ist. Und das ist bei DSA 1 ganz einfach: Dort gelingen Zauber immer.
Damit sind die beiden Optionen für Runde 1 abgearbeitet und die Komplexität entsprechend reduziert.

Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für Schaden ist (welcher Gegner also das größte Verhältnis an Damage Output zu Lebenspunkten hat). Diesem Ziel wird dann von allen Beteiligten Schaden zugefügt. Dabei muss lediglich noch sowas berücksichtigt werden, wie dass der Kämpfer mit dem Zweihänder nicht auf einmal nur noch 1 LP wegschlagen soll. Ansonsten ist das aber auch geklärt und die Komplexität entsprechend reduziert.
Für die Gegner geht man genauso vor.

Und dementsprechend versucht man auch an anderen Stellen Komplexität zu reduzieren.

Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.

Das Ergebnis ist natürlich das, bei dem die Charaktere optimal gehandelt haben. Wenn die Spieler lieber schlechtere Chancen haben möchte, dürfen sie das natürlich. Aber bei der Frage „wer möchte schlechtere Chancen haben?“ wird einfach niemand aufzeigen.

Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).

Ne, der Computer spuckt am Ende den kompletten Kampfverlauf aus, Runde für Runde, wer hat was mit welchem Effekt gemacht.

  • Will man das überhaupt? (Die Antwort ist in den allermeisten Fällen auch nein, weil in einem Kampf eben viel mehr drinsteckt als ein Endergebnis)

Nein. Aber das war ja nicht das Thema. Also bleib bitte beim Thema! Es geht hier um „man könnte theoretisch“. Dafür interessiert es nicht, ob das irgendjemand auch möchte.

Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet.

Also jeder Kampf, in dem nicht improvisiert wurde, ist kein Rollenspielkampf?


  • Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. [..]li]
Das wurde schon auf Seite 1 thematisiert:

Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)

Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.

Deshalb stand im OP ja auch „theoretisch“.
 
Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.

Und so lange diese These vertreten wird, braucht man sich komplexere Situationen gar nicht anschauen.

Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.
 

Nein. Die Fokussierung entstand, als behauptet wurde, dass es nichtmal bei DSA1 geht.

Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.

Rollenspiele (P&P) haben den Vorteil, dass man dort Hausregeln erfinden kann, mit denen man dann auch Situationen abdecken kann, die die Regeln bisher nicht abdecken. Das geht mit PC-Spielen nicht, richtig.

Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz.

Bleib beim Thema, spar dir das offtopic, spam den Thread nicht zu.

tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.

Ah, du hast es endlich verstanden, was im OP mit „theoretisch“ gemeint war. Nämlich dass es nicht um praktischen Nutzen geht. Das ist ja wirklich ne Erkenntnis für Seite 6.

Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.

Ja, genau. Alles andere ist Spam.

Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?

Nun, man könnte das Thema sicherlich auf einer Seite ausreichend diskutieren. (Wobei ich da nicht mitmachen würde. Hm, wobei, wenn’s ein Fun-Thread ist... :D ) Wenn dann wieder Leute kommen und darüber diskutieren, dass Würfel aus Scheiße aber doch gar nicht gewünscht sind, dann können es natürlich 6 Seiten werden.

Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.

Kritischer Fehler auf Ironie rüberbringen.[/list]
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 20:06 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #137 am: 25.10.2012 | 17:32 »
Zitat
Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #138 am: 25.10.2012 | 17:37 »
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.

Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Regelwerk. *mantramodus*

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #139 am: 25.10.2012 | 17:40 »
Das ist eine Gruppenregel bzw. eine Metaregel. Aber es ist keine Regel des Regelwerks.

Sicherlich ist es auch irgendwie eine Regel, dass die Spieler pünktlich kommen sollen und nicht handgreiflich werden dürfen. Aber auch diese Regeln gehören quasi zum Metaregelset und sind kein Bestandteil des eigentlichen Regelwerks. (Und schon gar nicht bei DSA1.)

El God

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #140 am: 25.10.2012 | 17:45 »
*Mantramodus*
Die meisten Rollenspiele enthalten Hinweise, dass genau das die Aufgabe des Spielleiters sei.

Außerdem ist Rollenspiel ohne Metaregelwerk bzw. Sozialvertrag NICHT spielbar.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #141 am: 25.10.2012 | 17:45 »
Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.

(...)

Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.

Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.

Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).

Zitat
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.

Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D

Zu deinen Vorschlägen zur Computerberechnung der optimalen Kampfstrategie sage ich jetzt nichts mehr. Wenn du schon vor Kampfbeginn weißt, welches der optimale Gegner zum Angreifen ist, und a priori bestimmen kannst, welches der beste (also einzig sinnvolle) Zauber ist, dann kommen wir beide definitiv auf keinen gemeinsamen Nenner mehr. Du lebst in deiner Welt, ich in meiner. Ist okay für mich. ;)
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Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #142 am: 25.10.2012 | 17:46 »
Das ist eine Gruppenregel bzw. eine Metaregel. Aber es ist keine Regel des Regelwerks. [...]. (Und schon gar nicht bei DSA1.)

Bei DSA1 vielleicht nicht. Lies doch z. B. mal Dungeonslayers. Da ist "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" aber mal so was von eine Regel. Nicht dass Fakten dich interessieren würden, aber ist nun mal so.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #143 am: 25.10.2012 | 17:54 »
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Und wenn es die Regel "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" gibt, dann kann sie der Computer auch korrekt anwenden. Sicherlich: Die Spieler würden sich vielleicht darüber aufregen, dass der Computer eine Charisma-Probe verlangt, um den Baum zu fällen. - Aber es wäre eine 100% korrekte Anwendung der Regel.

Disclaimer: Ich kenne Dungeonslayer nicht. Meine Meinung basiert auf der Textstelle, die du zitiert hast.

Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.
Ob es vorgesehen ist das Spiel zu ändern oder nicht, ist erstmal zweitrangig und auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Aber es ist nunmal dann nicht mehr das Spiel, das man gekauft hat RAW sondern ein Spiel mit Hausregeln. Möglich, das einige RPGs die Spieler dazu ermutigen, Hausregeln einzuführen. Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.

Nochmal: Das erkennst du ganz deutlich daran, dass du bei unterschiedlichen SLs unterschiedliche Regeln hättest, obwohl beide das gleiche Regelwerk verwenden.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 17:58 von Eulenspiegel »

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #144 am: 25.10.2012 | 18:01 »
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Und wenn es die Regel "Der SL definiert Attribut, Eigenschaft und Bonus/Malus lässt dich würfeln" gibt, dann kann sie der Computer auch korrekt anwenden. Sicherlich: Die Spieler würden sich vielleicht darüber aufregen, dass der Computer eine Charisma-Probe verlangt, um den Baum zu fällen. - Aber es wäre eine 100% korrekte Anwendung der Regel.

Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #145 am: 25.10.2012 | 18:05 »
Fakt ist, dass wir hier über DSA1 und nicht über Dungeonslayer sprechen. Aber nicht, dass Fakten dich hier interessieren würden.  ::)

Okay, jetzt geb ich's auf. Das ist hoffnungslos.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #146 am: 25.10.2012 | 18:08 »
@ Taschenschieber
Dann schau nochmal an den Anfang, wo der Computer auftauchte:
Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
Darum geht es!

Um zu zeigen, dass es beliebig komplexe Systeme gibt, muss ich nichtmal RPGs betrachten. Da muss ich mich nur an mein Lieblings-Brettspiel Go erinnern.

Mal davon ab:
In wie vielen Fällen waren in sagen wir deinen letzten 10 RPG-Kämpfen, Handlungen, die nicht verregelt waren, effektiver als Handlungen, die verregelt waren? Jetzt keine theoretische Situation, sondern gehe mal die tatsächlichen 10 letzten Kämpfe bei dir durch.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.
In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.

@ Weltengeist
Ja, ärgerlich, wenn man sich noch nichtmal an sein eigenes Post erinnern kann.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 18:11 von Eulenspiegel »

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #147 am: 25.10.2012 | 18:10 »
Zitat
Ändert aber nichts an der Existenz von Hausregeln.

Nochmal: Das erkennst du ganz deutlich daran, dass du bei unterschiedlichen SLs unterschiedliche Regeln hättest, obwohl beide das gleiche Regelwerk verwenden.

Egal, wie du rulings jetzt nennen willst, ändert das nix an der Tatsache, dass ein Computer sowas nicht kann.

Weltengeist: Lass dich nicht entmutigen. Eulenspiegel hat unrecht bzw. bastelt sich die Fakten so zusammen, dass er Recht hat. Du hast Recht. So einfach ist das. Man muss nicht jeden Unfug hinnehmen, bloß weil der andere den längeren Atem hat.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 18:12 von La Dolge Vita »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #148 am: 25.10.2012 | 18:11 »
Hat auch niemand behauptet. Das ist ein typisches Strohmann-Argument.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #149 am: 25.10.2012 | 18:14 »
@ Weltengeist
Ja, ärgerlich, wenn man sich noch nichtmal an sein eigenes Post erinnern kann.

Nein, ärgerlich, wenn man nicht lesen kann. Da steht ziemlich eindeutig: "Außer vielleicht für DSA1 mit zwei Kämpfern". Was das soweit ich sehen kann NICHT steht ist das, was Gummibaer oben schreibt, nämlich "dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte".
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 18:21 von Weltengeist »
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