Ich nehme an, auch die DSA 3 Basisregeln haben Bewegungsregeln - somit kann man also auch dort fliehen.
Ne, dort kämpft man bis zur Kampfunfähigkeit oder Aufgabe. Was anderes ist nicht erlaubt, wenn man erst mal angefangen hat wirklich zu kämpfen:
Die Standard.Kampfregeln
[...]
Auch jetzt wechselt das Schlagrecht, und der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig wird, weil seine Lebensenergie unter einen bestimmten Wert gefallen ist, oder bis ein Kämpfer aufgibt.
Die erweiterten Kampfregeln
Warum gehen eigentlich alle von Steinbrücken aus? Vielleicht ists ja ne Hängebrücke, die bekommt man sogar mitm Taschenmesser in passabler Zeit durch. Oder man _löst den Knoten_ dann bringt dir alle Reglung für Strukturpunkte nichts.
Ich ging doch gar nicht von ner Steinbrücke aus. Ich ging von ner Holzbrücke aus. Aber ne Hängebrücke ist natürlich was anderes. Wenn ne Hängebrücke vorkommt, dann müssen Aktionen, dass diese zerstört wird, antizipiert werden und Regeln vorher festgelegt werden, nicht erst improvisiert werden. Antizipierte Handlungen improvisieren ist inkompetent.
"What would you rather have? An original fantasy world, with its own mysteries and pitfalls - OR just another cookie cutter setting with no surprises"
Ich möchte doch genau eine funktionierende Welt. Und nicht, dass man die Regeln ändert, woraufhin die Welt geändert werden muss, weil sie mit den neuen Regeln nicht mehr funktioniert.
Spielstilabhängig. Wir spielen auch manchmal gegeneinander. Bzw. wenn wir SaWo spielen sogar regelmäßig mit einem Verräter unter den Spielern, früher oder später reißen irgendwem die Nerven und er eröffnet das Feuer
Wow, das klingt cool.
@Gummibär:
Bei Dir gilt das Gleiche wie bei Eulenspiegel:
Wenn jemand beim Poolbilliard improvisiert, indem er einen Stoß macht und während des Stoßes mit einer Maschine Wind erzeugt, der eine Kugel versenkt, dann ist es halt kein Poolbilliard mehr. Dann ist es Windbilliard.
Klar, dabei ist vieles genau wie bei Poolbilliard. Aber Poolbilliard ist es nicht mehr.
Ich kann auch ehrlich gesagt keinen spielerischen Nutzen oder potentiellen Spaßgewinn dabei erkennen, die Handlungswahrscheinlichkeiten durch einen Computer berechnen zu lassen, selbst wenn er das könnte. Ich beurteile die "beste Handlungsmöglichkeit" allerdings auch nicht nach der möglichst effektiven Konsequenz, sondern nach der für die Rolle plausibelsten. Da möge einigen jetzt der "oh Gott er meint Erzählspiel! "-Hut hochgehen, is mir Wurscht. Deswegen ist das mit dem Computer für mich in erster Linie Unsinn und nicht praktikabel.
Darum ging es hier auch nicht.
Eieiei - dem muss ich mich anschließen. Sowohl Gummibärs als auch Eulenspiegels Vorstellung, wie ein Kampf abläuft und wie man Regeln anzuwenden hat, klingen für mich völlig spaßbefreit und nach zwanghaftem und unkritischen Festhalten am Regelwerk. Aber Hauptsache, man hat recht und kann den Kampf im Computer durchrechnen.
Edit: entschärft
Wenn du beim Schach nicht schummeln darfst, dann bezeichnest du deinen Mitspieler wohl auch als zwanghaft. Und Spaß am Spiel hat der auch nicht, wenn er so spielt.
Naja, ich rudere mal ein bisschen zurück und sage: Bei einer rein akademischen Fragestellung darf man die berücksichtigten Faktoren schon eingrenzen. Das heißt: Wenn man im Kampf auf alles verzichtet, was der Computer nicht darstellen kann, ist es mit ausreichender Rechenleistung theoretisch möglich, den Kampf auf eine Einzelwahrscheinlichkeit herunterzubrechen.
Na das klingt ja glatt nach Konsens.
Nein, ging es eigentlich nicht. Es ging eigentlich um die Frage, ob man einen Rollenspielkampf (einen real existierenden Rollenspielkampf, nicht den Kampf in einem System von vorm Kartoffelkrieg, bei dem gesunder Menschenverstand vorher verboten wurde) durch einen einzigen Würfelwurf ersetzen kann, in dem man vorher die Erfolgswahrscheinlichkeiten aller Parteien genau berechnet.
Über dieses Thema habe ich nie geredet. Jede Aussage an mich, in der es um dieses Thema ging, hat einfach völlig an mir vorbeigeredet und nicht beachtet, was ich geschrieben habe.
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte. Wenn alle Beteiligten mir zustimmen, können wir die Sache gerne abhaken.
Optimierungskriterium zum Finden der optimalen Strategie ist (1) die erwartete Siegchance soll maximal sein, (2) die Überlebenschance aller Helden soll maximal sein und (3) die erwarteten eigenen LP- und AsP-Verluste (der Einfachheit halber wird alles zusammengerechnet) sollen minimiert werden
Das muss dann noch genau gewichtet werden.
Erste Aktion: Nehmen wir mal an, die Helden handeln geschlossen als erstes:
- Jeder Kämpfer kann pro Kampfrunden entscheiden, wen er angreift (zu Beginn 7 Möglichkeiten).
- Jeder Elf kann das gleiche wie ein Kämpfer, oder er kann einen seiner Zauber einsetzen. Nehmen wir mal nur die, die Gummibaer als "zeitlich machbar" markiert hat. ARMATRUTZ - hier muss er entscheiden, wie viele KR er ihn wirken lassen willen (deckeln wir es mal willkürlich bei 10) und FULMINICTUS (hier muss er sich auf einen Gegner festlegen, also 7 Möglichkeiten). Macht zusammen 24 Möglichkeiten.
- Jeder Magier kann das gleiche wie ein Elf, außerdem hat er noch einige weitere Zauber. PARALÜ und HORRIPHOBUS (jeweils 7 Möglichkeiten, je nach Gegner) sowie SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT (4 Möglichkeiten, je nach bezaubertem Freund). Macht zusammen 42 Möglichkeiten.
Unsere Heldengruppe hat also in der ersten Runde 7*7*7*24*42 = 345.744 Möglichkeiten. Für den Computer kein Problem. Aber ein Verwerfen bestimmter Aktionen ist an dieser Stelle noch nicht möglich (noch könnten alle zum optimalen Ergebnis führen), also müssen wir sie alle im Blick behalten.
Ziemlich weit daneben.
Zu Beginn bestimmt man erstmal, welcher Zauber besser ist: PARALÜ oder HORRIPHOBUS. (Der HORRIPHOBUS ist übrigens sehr interessant, da er den Gegner dazu bringt, wegzurennen, obwohl Flucht im Kampfsystem gar nicht erlaubt ist.) Dabei kommt vermutlich heraus, dass einer der beiden Zauber einfach ignoriert werden kann.
Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für den Zauber wäre. Falls der Einsatz des Zaubers gewählt wird, dann nimmt man dieses Ziel. Das einzige, was dann für die nächste Runde eine Rolle spielt, ist ob der Zauber gelungen ist. Und das ist bei DSA 1 ganz einfach: Dort gelingen Zauber immer.
Damit sind die beiden Optionen für Runde 1 abgearbeitet und die Komplexität entsprechend reduziert.
Dann bestimmt man, wer das beste Ziel für Schaden ist (welcher Gegner also das größte Verhältnis an Damage Output zu Lebenspunkten hat). Diesem Ziel wird dann von allen Beteiligten Schaden zugefügt. Dabei muss lediglich noch sowas berücksichtigt werden, wie dass der Kämpfer mit dem Zweihänder nicht auf einmal nur noch 1 LP wegschlagen soll. Ansonsten ist das aber auch geklärt und die Komplexität entsprechend reduziert.
Für die Gegner geht man genauso vor.
Und dementsprechend versucht man auch an anderen Stellen Komplexität zu reduzieren.
Das ganze scheitert prinzipiell schon an dem Wunsch der Spieler, das Verhalten ihrer Charaktere im Kampf situationsabhängig festzulegen.
Das Ergebnis ist natürlich das, bei dem die Charaktere optimal gehandelt haben. Wenn die Spieler lieber schlechtere Chancen haben möchte, dürfen sie das natürlich. Aber bei der Frage „wer möchte schlechtere Chancen haben?“ wird einfach niemand aufzeigen.
Das zweite Problem ist dann natürlich die fehlende Dynamik in das Balck-Box -Verhalten dieses Schemas, was dem Sinne eines ROLLENSPIELES komplett widerspricht und in diesem Abstraktiionslevel auch wirklich jedem ins Auge sticht, weil viele Detailinformationen unter den Tisch fallen ("wer von uns hat denn nun unsem Erzfeind den Todesstoß verpaßt", "welche Flachpfeife hat beim Schutz des VIP so versagt?", usw.).
Ne, der Computer spuckt am Ende den kompletten Kampfverlauf aus, Runde für Runde, wer hat was mit welchem Effekt gemacht.
- Will man das überhaupt? (Die Antwort ist in den allermeisten Fällen auch nein, weil in einem Kampf eben viel mehr drinsteckt als ein Endergebnis)
Nein. Aber das war ja nicht das Thema. Also bleib bitte beim Thema! Es geht hier um „man könnte theoretisch“. Dafür interessiert es nicht, ob das irgendjemand auch möchte.
Es sei denn, du lässt nur Aktionen zu, die durch niedergeschriebene Regeln eindeutig abgedeckt sind. Aber dann, da bin ich beim Dolge, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Die Handlungsoffenheit ist ein wesentlicher Punkt, in dem sich P&P von Brettspielen unterscheidet.
Also jeder Kampf, in dem nicht improvisiert wurde, ist kein Rollenspielkampf?
- Input: Alle Werte aller beteiligten Charaktere (einschließlich Zauber und Ausrüstung), die Umweltbedingungen des Kampfes, aber auch (bisher noch gar nicht behandelt) die Ziele der einzelnen Figuren. [..]li]
Das wurde schon auf Seite 1 thematisiert:
Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)
Für ein durchschnittliches reales Rollenspielsystem würde es mich also sogar wundern, wenn es überhaupt gelänge, auch nur das Input und Output dieses Würfelwurfs vernünftig zu modellieren, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein bestimmtes Input in ein bestimmtes Output überführt wird. Man müsste also definitiv ein völlig neues Ein-Wurf-System schreiben.
Deshalb stand im OP ja auch „theoretisch“.
Es geht hier erst um DSA 1 RAW, seit ihr das als Beispiel herangezogen habt. Die Frage war viel weiter gefasst. Weltengeist hat außerdem schon ausführlich gezeigt, dass es NICHTMAL für DSA 1 RAW möglich ist.
Und so lange diese These vertreten wird, braucht man sich komplexere Situationen gar nicht anschauen.
Die Fokussierung auf DSA1 Raw entstand erst, als jemand unbedingt ein Beispiel haben wollte für ein System (egal wie unrealistisch), wo es vielleicht doch geht.
Nein. Die Fokussierung entstand, als behauptet wurde, dass es nichtmal bei DSA1 geht.
Wie ich schon sagte: Handwedeln von "neuen" Handlungsoptionen IST in quasi jedem System RAW. Geht halt mal Regelwerke lesen, wenn ihr mir nicht glaubt. Wenn ihr, Gummibär & Co., mit "das System verlassen" also "das tun, was im Regelwerk steht" meint, habt ihr natürlich völlig Recht und ich bin von eurer Weisheit geblendet. Realistisch betrachtet ist das aber kompletter Blödsinn, der noch dazu das Tischrollenspiel um einen seiner zentralen "Selling Points" - der Möglichkeit, auf wirklich jede Art mit der Umwelt zu agieren, weil ein Mensch und nicht der PC den Input der Spieler auswertet - reduziert.
Rollenspiele (P&P) haben den Vorteil, dass man dort Hausregeln erfinden kann, mit denen man dann auch Situationen abdecken kann, die die Regeln bisher nicht abdecken. Das geht mit PC-Spielen nicht, richtig.
Aber da ich die Hoffnung, hier könnte so was wie Realismus aufkommen, mittlerweile aufgegeben habe, mal ein Nebenkriegsschauplatz.
Bleib beim Thema, spar dir das offtopic, spam den Thread nicht zu.
tl;dr: Die gesamte Debatte ist völlig realitätsfern, hat keinerlei praktischen Nutzen, weder für Systembauer noch für irgendwen anders. Diskutieren wir doch lieber über die optimale Farbe und Form für stimmungsvolle Kerzen bei Call of Cthulhu.
Ah, du hast es endlich verstanden, was im OP mit „theoretisch“ gemeint war. Nämlich dass es nicht um praktischen Nutzen geht. Das ist ja wirklich ne Erkenntnis für Seite 6.
Aber es ging hier nicht um eine Wünschenswert-Analyse sondern um eine Machbarkeits-Analyse.
Ja, genau. Alles andere ist Spam.
Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?
Nun, man könnte das Thema sicherlich auf einer Seite ausreichend diskutieren. (Wobei ich da nicht mitmachen würde. Hm, wobei, wenn’s ein Fun-Thread ist...
) Wenn dann wieder Leute kommen und darüber diskutieren, dass Würfel aus Scheiße aber doch gar nicht gewünscht sind, dann können es natürlich 6 Seiten werden.
Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.
Kritischer Fehler auf Ironie rüberbringen.[/list]