Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 51061 mal)

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El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #150 am: 25.10.2012 | 18:15 »
Führen wir mal die nötige Reduktion durch: Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber. Im leeren Raum, damit es nicht zur Anwendung von Hausregeln kommen kann. Beide haben das Ziel, den Gegner zu töten, egal zu welchem Preis, damit man nicht über Flucht oder Motive nachdenken muss. Wir benutzen DSA1.

Ja, ok. Ich erkenne an, dass man da per Computer den Kampf auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren kann. Mit ein bisschen Kopfrechnen sogar ohne Computer.

Zufrieden?

So weit waren wir aber schonmal. Sobald man aber wirklich Rollenspiel betreibt und nicht mehr nur stupide würfelt, hat der Computer verloren.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #151 am: 25.10.2012 | 18:15 »
In dem Regelwerk steht, dass der SL eine Probe festlegt. (Zumindest hast du das so zitiert.) Da steht nichts vom passend.

Ich habe nicht zitiert, ich habe beschrieben und dabei eben einen Teil weggelassen, von dem ich dachte, dass man mit ein wenig GMV auch selbst drauf kommen würde.

Aber sorry, mir wird's jetzt echt zu doof. Viel Spaß noch mit euren Würfeln aus Fäkalien.

Offline Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #152 am: 25.10.2012 | 18:16 »
Zumindest die Rollenspiele welche ich spiele erlauben explizit mit konkreten Texten Improvisation. Diese zu entfernen wäre als ob eben beim Schach der Springer fehlt und beim Billiard die Weiße Kugel. Ein anderes Spiel.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #153 am: 25.10.2012 | 18:23 »
@ Weltengeist
Da steht außer vielleicht für DSA 1.

Und das vielleicht hatte Gummibär dann damit entkräftet, dass er dir das früher problemlos hätte programmieren können. (Und wenn mich jemand für 2 Wochen bezahlt und das Einverständnis des aktuellen Rechteinhabers liefert, programmiere ich ihm das auch jetzt noch.)

@ Dolge
Wenn man Go im luftleeren Raum spielt, hat der Computer auch verloren, obwohl es dort keinerlei Hausregeln gibt. Das zeigt, dass das Regelwerk von Go deutlich komplexer ist als DSA1 oder vergleichbare Spiele. (Obwohl das Regelwerk von Go sogar noch kürzer als von DSA1 ist.)

Desweiteren: Gehe doch mal die letzten 10 Kämpfe durch, die du tatsächlich gespielt hast. (Keine theoretisch möglichen Kämpfe sondern nur Kämpfe, die du tatsächlich absolviert hast.) Bei wievielen dieser Kämpfe hattest du aus taktischen Erwägungen heraus eine Entscheidung getroffen, die nicht durch die bis dahin existierenden Regeln abgedeckt waren?

@ Taschenschieber
Wenn du dich das nächste Mal aus einer Diskussion verabschiedest, dann doch bitte ohne irgendeinen Fäkalienhinweis. Der bringt die Diskussion nicht im geringsten vorwärts.

@ Arldwulf
Welche RPGs spielst du? Natürlich kommt es aufs RPG an:
Bei "Dogs in the Vineyard" gibt es Null Improvisation, während es bei "Engel - Arkana" 100% Improvisation gibt.

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #154 am: 25.10.2012 | 18:28 »
@ Taschenschieber
Wenn du dich das nächste Mal aus einer Diskussion verabschiedest, dann doch bitte ohne irgendeinen Fäkalienhinweis. Der bringt die Diskussion nicht im geringsten vorwärts.

Es können nicht alle so gut sein darin, Diskussionen voranzubringen, wie du.

(Sprach's und verabschiedete sich ebenfalls, wenn auch ohne Fäkalienhinweis.)
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El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #155 am: 25.10.2012 | 18:48 »
Na, wenn sich hier eine komplette Front verabschiedet...

Das DSA-Beispiel ist geklärt, Improvisation ist laut Gummibär Schummeln...

Ich seh auch keinen Grund mehr, hier länger mitzumachen...

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #156 am: 25.10.2012 | 18:49 »
Ich mag Fäkalien =)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #157 am: 25.10.2012 | 19:15 »
Aaah. Eine Anmerkung noch:

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #158 am: 25.10.2012 | 19:51 »
Zu der Bedeutung von Fluff fürs RPG und zur Abgrenzung vom Brettspiel gibt es bereits einige Threads:
- Was unterscheidet RPGs und Gesellschaftsspiele – und wann wirds brettspielig?
- Wofür Fluff?

Du könntest ja in den entsprechenden Threads dazu etwas posten.

Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #159 am: 25.10.2012 | 19:57 »
Aaah. Eine Anmerkung noch:

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.

Die Definition ist eigentlich sehr gängig.

Wobei es grundsätzlich möglich wäre, die unendlich große Anzahl an Handlungsoptionen auf eine endliche Anzahl von Auswirkungen abzubilden. Wenn man das so hinbekommt, dass ein PC das berechnen kann, kann er auch jeder Handlung eine technische Vorgehensweise zuordnen, die er verarbeiten kann.
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J.W. von Goethe

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #160 am: 25.10.2012 | 20:06 »
Das ist nicht nur grundsätzlich möglich: Schaue dir "Dogs in the Vineyard" an: Dort haben sie es tatsächlich getan.

Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #161 am: 25.10.2012 | 20:14 »
Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #162 am: 25.10.2012 | 20:44 »
Nebenbei bemerkt ist Dogs natürlich eines der Spiele, die nicht Effizienz im Fokus haben. Mit Stake Resolution kann man, wie schon angemerkt, problemlos jeden Kampf auf einen Wurf runter brechen. Das is dann aber nicht die wahrscheinlichkeitsmathematische Zusammenfassung eines komplexen Kampfablaufs in einem Wurf.
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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #163 am: 25.10.2012 | 21:18 »
Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.

Habe ich nie gesagt. Ist nämlich gar nicht meine Meinung. Schummeln ist etwas Verbotenes, Improvisieren ist ja erlaubt.

Es bleibt dabei, dass du Leute, die Brettspiele spielen (RAW), als zwanghaft diffamierst hast und gesagt hast, das wäre spaßbefreit.

Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.

Nehmen wir an, es ist so. Wie ich beschrieben habe, kann der Computer das handhaben.

Darüber hinaus ist deine Aussage lächerlich. Du hast gerade behauptet, dass Dogs in the Vineyard (DitV) kein Rollenspiel wäre. DitV hat für alles Regeln.

Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).

Also die Regel gibt es beim Billiard nicht.

Zitat von: Gummibär
Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.

Zitat von: Weltengeist
Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D

Ja mein Gott, ich habe das schon mal ganz genau geschrieben, es ist schon unglaublich, dass ich das überhaupt wiederholen muss. Die Aussage war „bei DSA 1 geht es auch mit nur zwei Beteiligten nur vielleicht und mit mehr Beteiligten geht es nicht“. Und diese Aussage hat mich gestört. Wüsstest du aber auch, wenn du meine Beiträge berücksichtigen würdest. Meine These ist: DSA 1 mit 4 Beteiligten kann man berechnen. Deine Aussage war: DSA 1 kann man noch nichtmal mit 3 Beteiligten berechnen.

Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.

Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.

Man nehme eine entsprechende Ontologie und schon kann der Computer beurteilen, dass es für „Baum fällen“ passendere Werte gibt als Charisma.

Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.

Zur umfassenden Abdeckung aller plausiblel möglichen Handlungen muss man aber keine Regeln improvisieren. Z.B. bei SEUCOR.

Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?

Ja. Bei Dogs.

Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
 

Also Dogs in the Vineyard sollte in etwa so alt sein wie DSA 4. Demnach kann man ein aktuelles Rollenspielsystem auf einen Würfelwurf eindampfen, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.

Aussage falsifiziert. Das wollte ich doch die ganze Zeit. :)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #164 am: 25.10.2012 | 21:24 »
Ja. Bei Dogs.

Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?

Wie gesagt, es ist kein Problem, einen Kampf auf einen Wurf einzudampfen, wenn man, wie Dogs und diverse andere dramaorientierte Systeme das tun, die taktische Komplexität eines Kampfes ignoriert und sich nur für den Ausgang des Kampfes interessiert. Das Problem in der Ausgangsfragestellung war, den Kampf in einem System, dessen Kämpfe Runde für Runde komplexe taktische und rollenspielerische Entscheidungen abverlangen, auf einen Wurf einzudampfen. Dogs in the Vineyard fällt nicht unter diese Kategorie.
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #165 am: 25.10.2012 | 21:25 »
Bei Dogs ist es in höchstem Maße Interpretationssache, welche Merkmale gerade angewandt werden können, genau wie mit Aspekten bei FATE. Manchmal passen sie einfach nicht.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #166 am: 25.10.2012 | 21:29 »
@ Crimson King
Bei DitV wird das ganze ja nicht über einen einzigen Wurf abgehandelt sondern das ganze ist schon recht komplex und als Spieler sieht man nicht unbedingt die optimale Lösung. Das heißt, es ist durchaus taktisches Geschick erforderlich.

@ Taschenschieber
Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Merkmal partout nicht ging.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #167 am: 25.10.2012 | 21:31 »
@ Taschenschieber
Ich habe es noch nie erlebt, dass ein Merkmal partout nicht ging.

Ich schon. Wobei man das imho auch nicht zu sehr forcieren sollte, ansonsten wertet man das eigentlich zu sehr ab.

Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #168 am: 25.10.2012 | 21:45 »
Bei Dogs ist es in höchstem Maße Interpretationssache, welche Merkmale gerade angewandt werden können, genau wie mit Aspekten bei FATE. Manchmal passen sie einfach nicht.

FATE ist eigentlich ein großartiges Beispiel.

Tatsächlich würde ich behaupten, dass sich Regelsysteme entwerfen lassen, die ein unendliches Spektrum an Optionen bieten. Die sind dann zumindest theoretisch von einem Computer optimierbar, wenn man den Handlungsraum in endlich viele Klassen von nach dem Regelwerk äquivalenten Optionen aufteilt und diese Aufteilung ohne Interpretationsspielraum ist.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #169 am: 25.10.2012 | 21:50 »
Dann muss man dem Computer aber immer noch sagen, welche dieser Klassen zum Zeitpunkt T für wen an welchem Ort möglich sind. Und das ist eben uneindeutig, weil kommt ja sehr detailliert auf die Umwelt und die Ideen der Spieler im Umgang damit an.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #170 am: 25.10.2012 | 22:12 »
Dann muss man dem Computer aber immer noch sagen, welche dieser Klassen zum Zeitpunkt T für wen an welchem Ort möglich sind. Und das ist eben uneindeutig, weil kommt ja sehr detailliert auf die Umwelt und die Ideen der Spieler im Umgang damit an.
Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #171 am: 25.10.2012 | 22:13 »
Wie wär’s, wenn wir dann einfach hinzufügen, dass der Kampfschauplatz und die Spieler bekannt sind?

Jop, genau. Dann pfleg mal deine Spieler in eine PC-Simulation ein.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #172 am: 25.10.2012 | 22:19 »
Du hast 12 Beteiligte, für jeden davon musst du mindestens mal über die LP Buch führen (die schon nach einer Runde je nach Strategie sehr unterschiedliche Werte annehmen können, was schon wieder zu hässlich vielen möglichen Kombinationen führt). Wegen der Zauber musst du zudem noch RS, AT/PA, Restwirkungsdauer aktiver Zauber etc. mit in die Buchführung aufnehmen. Das gibt sehr viel mehr als 1000 mögliche Zustände.

Da für die Handlungsentscheidung im allgemeinen nicht der genaue Wert wichtig ist, sondern eher die Frage, ob der Wert unter oder über einer bestimmten Schwelle liegt, muss hier eben nicht genau Buch geführt werden.

Kritisch wird es, wenn die Astralpunkte/wasauchimmerfürmagiegenutztwird oder die Lebensenergie nahe Null liegen. Solange die höher sind, ist der genaue Wert relativ egal. Da kann einfach festgehalten werden „im Bereich X“ und schon sind alle möglichen Arten Schaden zu erhalten abgedeckt.

Überhaupt ist die Abstraktion der Auswirkung eines Treffers auf Schaden bereits eine massive Reduktion der weiterzutragenden Informationen. Dann ist nämlich egal, wer getroffen hat: Solange er was genutzt hat, das Schaden macht, ist das einfach Schaden.

Entsprechend sind Zauber mit spezifischen Wirkungen dabei vermutlich die größten Kostentreiber. Aber die machen halt nur einen Bruchteil der Möglichkeiten aus (nicht jeder ist Magier), so dass der Exponentiell steigende Teil der Kosten massiv reduziert wird.

Zitat
Natürlich kannst du auch Teile des Baumes wegschneiden, wenn du sie zu diesem Zeitpunkt bereits als unsinnig erkennen kannst. Das kannst du zu dem Zeitpunkt des Kampfverlaufs aber nur für sehr wenige.
Da würde ich widersprechen.

Ansonsten könnte ich mir nicht erklären, wie ich als SL in Kämpfen schon einen Gutteil der Handlungen der Spieler korrekt abschätzen kann. Falls du SL bist: Wie viele der Handlungen deiner Spieler überraschen dich wirklich? Jede? Jede zehnte? Jede hundertste? 2 pro Spielabend (hoch geschätzte Erinnerungen)?
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #173 am: 25.10.2012 | 22:20 »
Jop, genau. Dann pfleg mal deine Spieler in eine PC-Simulation ein.
Ja und? Nennt sich config-file…

Es ging nicht darum, dass es einfach wäre, so eine Simulation zu schreiben, sondern nur, dass es möglich wäre. Dafür sind auch die Abschätzungen über die Ordnung des Systems da (linear, quadratisch, …, exponentiell).
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #174 am: 25.10.2012 | 22:22 »
Ja und? Nennt sich config-file…

Um komplett nachzubilden, welche kreativen Möglichkeiten ein Hirn ausspucken wird, brauchst du schon eine sehr komplexe Config...