...Ok, als ich den Ausgangspost erstellt habe, habe ich nicht vorhergesehen, dass dieser Thread zu einem 12-Seiten Viech mutieren würde. Ich habe definitiv nicht alles gelesen, aber da hin und wieder das "worum es hier geht" angesprochen wurde, wollte ich mal genauer erläutern, worum es mir gegangen ist, als ich diesen Thread aufgemacht habe:
Die Ursprungsaussage war, dass sich jedes Kampfsystem mathematisch auflösen und auf einen einzelnen Würfelwurf reduzieren lässt. Ich habe widersprochen, mit dem Hinweis dass das für ausreichend komplexe Kampfsysteme nicht praktikabel ist. "Ausreichend komplexe" Kampfsysteme waren für mich in diesem Zusammenhang jene mit dynamischem Input von Seiten der Spieler sowie einer nicht offensichtlichen Optimalhandlungsweise... Darauf aufbauend habe ich die These aufgestellt, dass ein "gutes Kampfsystem" genau diese Eigenschaften erfüllt: Dynamischer Spielerinput mit nicht offensichtlicher Optimalhandlungsweise. Das eigentlich intendierte Thema dieses Threads wäre gewesen, ob diese These zutreffend ist, und was andere darüber denken.
Einige Kommentare zu den hier eingebrachten Themen:
1.:
Vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen wollte ich bei der Fragestellung bewusst außer Acht lassen. Mir ist klar, dass spontane Regelungen des Spielleiters nicht bei der Berechnung einer Optimalstrategie einbezogen werden können.
2.:
Sind Rollenspiele, die keine spontanen Regelungen des Spielleiters zulassen, immer noch Rollenspiele? Persönliche Meinung von mir: Ja. Verdient aber wahrscheinlich einen eigenen Thread.
3.:
Man kann Regelwerke von Rollenspielen (oder beliebigen Spielen) für Computer beliebig schwer zu berechnen machen, indem man die Anzahl der möglichen Züge erhöht. Menschen sind deutlich besser darin, die sinnlosen Züge frühzeitig auszufiltern, als Computer. Siehe auch:
http://de.wikipedia.org/wiki/Arimaa2002 veröffentlichte Syed das Arimaa-Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10.000 $ aus für das erste Computerprogramm, welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann. David Fotland stellte im Frühjahr 2004 das bis dahin stärkste Arimaa-Programm vor, welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8:0 vernichtend geschlagen wurde. Bis heute wurde im jährlich wiederholten Wettkampf das jeweils stärkste Computerprogramm von den Menschen deutlich geschlagen.
...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.
4.:
Ja, wenn sich 2 DSA1-Kämpfer gegenüberstehen und nix anderes machen als AT/PA auszutauschen, dann kann man das sehr wohl berechnen und in einem Wurf erledigen... Hab ich aber glaub ich im Ausgangspost schon erwähnt, und daher bin ich mir nicht wirklich sicher, woher die Fokusierung auf DSA1 kommt.