Autor Thema: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich  (Gelesen 8842 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #25 am: 22.10.2012 | 12:08 »
Wenn jeder Charakter seine Handlung in einer beliebigen Phase abbrechen kann, wäre es demnach auf einmal ein „Rundensystem“ nach deiner Definition?

Wie kommst du darauf?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #26 am: 23.10.2012 | 08:33 »
@ Feuersänger

Na weil dann in jeder Phase jeder drankommen würde. Mit den Optionen "mache weiter" und "breche ab".
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #27 am: 23.10.2012 | 08:41 »
Deine Argumentationsweise erinnert mich irgendwie an Zenos Paradox.
Kleiner Tip: Ja, Achilles kann die Schildkröte überholen.

Sorry wenn ich hier etwas kurz angebunden bin, aber ich finde deine Diskussionsweise wenig zielführend.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Boba Fett

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #28 am: 23.10.2012 | 08:46 »
Ich möchte mal bemerken, dass

man Kämpfe auch mit einer einzelnen Ergebnisermittlung abwickeln kann.
Das Engel Arkana System macht das beispielsweise.
Es gibt Rollenspiele, die mit Stein-Schere-Papier dieses so abwickeln.

Dementsprechend sind deren Kampfysteme rundenlos.

Mehr muss man eigentlich nicht sagen oder?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #29 am: 23.10.2012 | 10:34 »
Irgendwie würde ich zwischen Rundenbasiert und Zeitbasiert unterscheiden wollen.

Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #30 am: 23.10.2012 | 11:49 »
Deine Argumentationsweise erinnert mich irgendwie an Zenos Paradox.
Kleiner Tip: Ja, Achilles kann die Schildkröte überholen.

Sorry wenn ich hier etwas kurz angebunden bin, aber ich finde deine Diskussionsweise wenig zielführend.

Na ich kann dich nicht zwingen zu diskutieren. Aber ich habe in diesem Thread Erkenntnis gewonnen und meine ursprüngliche Definition überarbeitet.


Ich möchte mal bemerken, dass

man Kämpfe auch mit einer einzelnen Ergebnisermittlung abwickeln kann.
Das Engel Arkana System macht das beispielsweise.
Es gibt Rollenspiele, die mit Stein-Schere-Papier dieses so abwickeln.

Dementsprechend sind deren Kampfysteme rundenlos.

Mehr muss man eigentlich nicht sagen oder?

Das wurde ja schon im OP angesprochen:

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.
 

Ein-Runden-Systeme sind nicht rundenbasiert. Zustimmung. Aber das stand halt auch schon in Post 1. Runden haben sie schon, aber halt nur eine einzige, weshalb man sie eben von anderen Systemen differenzieren sollte.

Irgendwie würde ich zwischen Rundenbasiert und Zeitbasiert unterscheiden wollen.

Im Sinne der Computerspiele (Echtzeit und Rundenbasiert)?

Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.
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Taschenschieber

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #31 am: 23.10.2012 | 11:55 »
Ich hatte neulich eine Idee für ein Kampfsystem, in dem jeder Spieler eine seiner INI-Zahl gleiche Zahl von Karten zieht (z. B. aus einem Pokerdeck). Die INI liegt dann sinnvollerweise zwischen 1 und 3.

Es handelt, wer die höchste Karte hat. Danach wird diese (und nur diese) Karte abgeworfen und gleich ersetzt.

Wenn der Pokerstapel aufgebraucht ist, werden die noch verteilten Karten auch erstmal aufgebraucht (damit selbst Chars mit richtig viel Pech irgendwann mal drankommen), dann wird neu gemischt und ggf. von vorne angefangen.

Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken. Natürlich braucht das noch etwas Feinschliff (was, wenn du als einzige Karte ne 2 ziehst - da könnte ich mir z. B. neu ziehen gegen Gummipunkt vorstellen), aber so grundsätzlich funktioniert das.

Damit wäre die Eingangsthese widerlegt. Es sei denn, du willst jetzt einen Durchgang des Kartenstapels als eine Runde interpretieren.

Offline 6

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #32 am: 23.10.2012 | 12:15 »
Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.
Ich glaube mit dieser Definition haust Du alle aktuellen zeitbasierenden Brettspiele raus, denn die Zeiteingrenzung hat eine andere Bedeutung als den chronologischen Fluss der Aktionen wiederzugeben. Ich behaupte auch mal frech, dass mit dieser Definition auch RTS-Computerspiele rausfallen, denn die Produktionszeiten der Produktionsgebäude haben einen balancetechnischen Grund und wollen keine realistische Produktionszeiten (auch nicht proportional) wiedergeben.

Ich glaube eher, dass die Unterscheidung zwischen Zeitbasiert und Rundenbasiert auf der Synchronität oder eben das fehlen ebendieser Synchronität der Spielerzüge besteht. Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen. In einem zeitbasierten Spiel können sogar mehrere eigene Spielzüge während eines Spielzuges eines Mitspielers ablaufen.
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Offline Boba Fett

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #33 am: 23.10.2012 | 12:33 »
Keinrundensystem@Gummibär:
der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.
Bei dem von mir erklärten kann so ein Kampf aber in Sekunden, Stunden oder Tage dauernd in einer Resultatsermittlung abgewickelt werden.
Theoretisch liesse sich der gesamte trojanische Krieg so abwickeln. Der dauerte 10 Jahre gemäß Homers Ilias.

Das ist ein hinreichender Unterschied, so dass man nicht vom klassischen Rundensystem sprechen kann.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 12:36 von Boba Fett »
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Taschenschieber

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #34 am: 23.10.2012 | 12:35 »
Eine Kampfrunde muss nicht zwingend einer bestimmten Zeitdauer entsprechen. Siehe Wushu, FATE o. ä. - gut, bei Wushu ist es noch klarer. Da kann die gleiche Runde sogar für einen Spieler länger oder kürzer sein, da eher die "Screentime" als die Ingame-Zeit geregelt wird.

Offline 8t88

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #35 am: 23.10.2012 | 13:01 »
Hmmm... Wenn man ein Kartenspiel wie Brawl entwickeln würde, und es je nach Charakter zusammenbaut, könnte man "Echtzeit" an den Tisch bringen.
Das hängt dann aber auch von demjenigen ab der am tisch sitzt.
Ney, ich denke ohne Kampfrunden ist das nicht umsetzbar.

Alles andere ist Freies beschreiben (Wushu zB.)
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Offline Naldantis

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #36 am: 23.10.2012 | 13:07 »

Und spontan fällt mir nichtmal ein, wie man ein Kampfsystem überhaupt designen könnte, das keine Runden beinhaltet.

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.

Meine These also: Ein Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich.


Einzige Alternative:

Echtzeit.

Ich halte auch den rundenbasierten Kampf für den einzig machbaren.
Versucht man die Resolution komplett in einem Wurf zu packen, so erschlägt einen die kombinatorische Explosion das strathegischen Inputs der Spieler.
Beraubt man die Spieler ihres Einflußes über ein bestimmtes Maß hinaus, so ist es kein 'Kampfsystem' mehr.
Richtet man durch Spielerstrategie definierte 'Breakpoints' ein, so verliert man immernoch die Option, das Kämpfer- und Gegnerverhalten objekt zu beschreiben und unter der Hand Informationen weiterzugeben

Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?


Mensch Ärgere dich nicht wäre z.B. kein rundenbasiertes Spiel, weil jeder einfach reihum am Zug ist und kein Rundenabschluss passiert. Man könnte natürlich Runden abzählen, aber das wäre sinnlos, denn es hat keine Relevanz.

Aber sicher hat es Relevant, denn ohne 'Runden' könnte man nciht das Ende des Spiels und die Plazierungen feststellen, oder andersherum gesagt, der zuerst startende hätte einen Vorteil gegenüber den Mitspielern.

« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 13:33 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #37 am: 23.10.2012 | 13:13 »
Man teilt ein Pokerblatt komplett aus, jeder Spieler darf auf seine Karten eine Aktion festsetzen, dann wird von der Ass zur 2 abgezählt und abgehandelt. Wer am Ende mehr Moral/Siegespunkte/was-weiss-ich hat, der gewinnt. So hat man fast den klassischen Kapfablauf mit bunt gemischter Initiative aber per Definition wohl nur eine einzelne "Runde".

Wie würdest Du da komplexere Strathegien der Spieler einfleßen lassen, wie "Ich will möglichste viele Gegner lebend gefangen nehmen, aber es darf keiner enkommen, und das Risiko für mich soll überschaubar bleiben; ich ziehe mich zurück, wenn ich verletzt bin, außer einer meiner guten Kameraden ist in Lebensgefahr, aber ich fleihe definitv, wenn ich schwer verletzt bin, außer der Kampf ist so gut wie gewonnen oder mein Blutsbruder ist in Lebensgefahr...."

Runden sind erst dann überhaupt sinnvoll, wenn es einen zufälligen Resolutionsmechanismus gibt, der Aktionen regelseitig voneinander trennend strukturiert oder während des Kampfes noch Entscheidungen getroffen werden sollen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus. Zu Anfang des Kampfes ziehen die Spieler Tarotkarten und legen sie vor sich hin, der SL beschreibt dann dann aufgrund der Karten und der Werte der Charaktere den Ablauf. Alternativ kann man z.B. würfeln lassen und den Sieger den Kampf erzählen lassen.

Wie 'realistisch' oder sinnvoll ist ein Konfliktresolutionmechanismus, der eine einmalige, einheitliche Zielsetzung von mehreren heterogenen Gruppen mit dynamischen Beziehungen in übergeordneten Individualzielen verlangt?
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 13:19 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #38 am: 23.10.2012 | 13:40 »
Alle Aktionen und Tätigkeiten werden Zeiteinheiten (meinetwegen ms oder noch kleiner) zugeordnet. Alle Charaktere beginnen gleichzeitig bei Zeitpunkt 0 mit ihren Aktionen (eine Anfängliche Initiatieve kann leicht eingefügt werden). Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt. Sobald eine Aktion beendet ist wird ihr Ergebniss ermittelt. Danach kann der Charakter sofort mit der nächsten Aktion beginnen. Charaktere können jederzeit ihre Aktion abbrechen um auf neue Gegebenheiten zu reagieren und eine neue Aktion zu starten.

Dies beinhält (mMn) keinerlei Rundenstrucktur...

Doch, eben 1ms-Runden, und es gibt für Spieler Runden, in denen sie eine Aktion haben (zuschlagen, weglaufen, etc.) und andere (bei ms-Runden natürlich die weit überwiegende Anzahl), in denen sie keine haben (bereitmachen, Bewegung fortsetzen, usw.).
Wenn man z.B. Schadowrun oder Virus (?) spielt, sind Ms durchaus auch völlig normale Rundengrößen.

Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.

...die haben ja auch genrebedingt nur ein einziges 'Kampf'ziel zur Option: weglaufen!    ;)

« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 13:43 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #39 am: 23.10.2012 | 13:47 »
Man kann auch Systeme ohne Rundenmechanik bauen. Aber _irgendeine_ minimale Zeiteinteilung braucht man halt. Nennen wir es "Phase": die Handlung eines einzelnen Charakters.
Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".
Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.

Nochmal bitte: worin liegt hier der unterschied zuwischen einem 'Rundensystem' ala D&D, DSA oder Gurps, die Aktionen über mehrere Runden kennen, und einem 'Phasensystem'?

Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!

Tut sie doch auch, und wir kennen das Maß der Runde: die Planck-Zeit.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 14:07 von Naldantis »

Offline Greifenklaue

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #40 am: 23.10.2012 | 13:54 »
...die haben ja auch genrebedingt nur ein einziges 'Kampf'ziel zur Option: weglaufen!    ;)
Das empfiehlt sich in der Tat bei harten Gegnern, andererseits gibt es ja genug DFZ-Fäller, wo sie sich gemeinsam auf den Verbrecher stürzen und ihn überwältigen. Von Tarzan, ähh, Tim, ähh Peter-Carsten ganz zu schweigen, der wurde bisher nur von seinem Judolehrer und einem Roboter besiegt ...

Aber bevor ich Abschwefe, bei Engel Arcana wie von Boba genannt, ist  es ja auch so.

Wenn sowas wie Fiasco zählt, da ist es imho auch ein (vergleichender) Wurf und ich bin mir sicher, dass gerade in der Indyecke weitere andere Mechaniken lauern.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline 6

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #41 am: 23.10.2012 | 13:57 »
Leider erst jetzt gesehen. Deshalb erst jetzt eine Erwiderung
Einzige Alternative:

Echtzeit.


Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.
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Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #42 am: 23.10.2012 | 14:24 »
Im Sinne der Computerspiele (Echtzeit und Rundenbasiert)?

Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.


Die Definition würde ich so nicht teilen wollen. Ich würde es eher so beschreiben:

Beim Rundenbasiertem Spiel sind zeitlich nah zusammenhängende Ereignisse nach demjenigem Gruppiert der sie ausführt. Der Kämpfer bewegt sich also zum Gegner hin und haut ihn - die Bewegung und das zuschlagen sind Teil einer Runde und werden nacheinander abgehandelt auch wenn zeitlich dazwischenliegende Aktionen anderer Beteiligter existieren.

Im Gegensatz dazu handeln Echtzeitsysteme die Aktionen (und ihre Teilaktionen) in chronologischer Reihenfolge ab, egal wer sie tätigt.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #43 am: 23.10.2012 | 14:50 »
Ich würde Runden- und zeitbasiert so definieren:
Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)

Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.

Eine Idee, die mir eben ganz spontan fürs zeitbasierte RPG gekommen ist:
Jeder (N)SC hat einen Kampfwert. Man nimmt nun ein Pokerblatt, mischt dieses und legt für jeden SC so viele Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, wie sein Kampfwert beträgt. Das gleiche macht man für jeden NSC. (Man kann auch sagen: Man addiert die Kampfwerte aller Beteiligten und legt soviele Karten verdeckt auf den Tisch.) Nun darf jeder Spieler + SL beliebig viele Karten aufdecken und verdecken, aber nur so viele Karten nehmen, wie sein Kampfwert beträgt. (Spieler1 darf also nur zwei Karten nehmen, aber trotzdem beliebig viele Karten aufdecken und wieder verdecken.*)

Derjenige, der die höchste Karte hat, gewinnt den Kampf.
Wenn die Siegerpartei auch die zweithöchste Karte hat, kann sie den Gegner gefangennehmen/töten.
Wenn die Verliererpartei die zweithöchste Karte hat, kann sie (angeschlagen) entkommen.

*Spieler1 habe einen Kampfwert von 2.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 15:03 von Eulenspiegel »

Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #44 am: 23.10.2012 | 23:21 »
@ Taschenschieber

Die Idee klingt auf jeden Fall interessant und neuartig. Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.

Einordnen würde ich das System folgendermaßen:
„Es wird immer die höchste Karte ermittelt, die die Spieler haben. Anschließend darf dieser Spieler einen Zug machen.“ Das wiederholt sich dann immer. Es handelt sich also um ein Runden-System. Nur dass pro Runde lediglich ein Spieler dran ist.

Zitat von: Taschenschieber
Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken.

Also die „flinken“ Chars bei Vampire: Die Maskerade rocken. (Also die, die Geschwindigkeit haben.) Dafür braucht man nichts neues erfinden.


@ 6

Alle RTS-Spiele sind nach der Definition zeitbasiert. Es geht nicht darum, ob das Spiel irgendetwas realistisch darstellt oder nicht.

Zitat von: 6
Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen.

Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.

Zitat von: Boba Fett
der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.

Das ist falsch:

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)

Zitat von: Naldantis
Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?

„Echtzeit“ ( = „zeitbasiert“ ) heißt nicht, dass 1 Sekunde im Spiel auch 1 Sekunde in der Realität entspricht!

Denkbar wäre z.B. ein Kampfsystem mit Ligretto für Duelle. Beim Kampf um „Leben und Tod“ wird gespielt, bis einer nach normalen Spielregeln gewinnt. Der Gegner ist dann tot, der Überlebende verliert 1 Lebenspunkt für jeden Punkt, den der Besiegte erzielt hat.

Zitat von: 6
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.

Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.

Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)

Die Definition hält bei mir nicht stand. Als SL setze ich nämlich – wenn es notwendig wird - für die Runden ein Zeitlimit fest. Mitten im Kampf mal eben 2 Min. Überlegen ist schlecht für die Spannung.

Zitat
Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.

Die Unterscheidung finde ich sinnvoll. Die Benennung sollte überarbeitet werden, da Echtzeitbasiert immer auch zeitbasiert sein sollte (das ergibt sich aus dem Wort). Evtl. wäre der zweite Fall „zeitdruckbasiert“.



Bei deinem Kampfsystem gibt es das Problem, dass die NSCs von nur einem SL vertreten werden, während die SCs von mehreren Spielern vertreten werden. Verdoppelt man NSC- und SC-Anzahl, so steigt der Vorteil der SCs, auch wenn sich realistischerweise nichts ändern würde.
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Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #45 am: 23.10.2012 | 23:32 »
Um mal noch ein Beispiel zu nennen was ich mit den Begriffen "zeitbasiert" und "rundenbasiert" sagen wollte.

Nehmen wir mal an Spieler 1 und Spieler 2 spielen gemeinsam ein Spiel und ihre Charaktere haben beide sich auch schon überlegt welche Aktionen sie machen wollen. Beide sind sich einig das diese Aktionen Zeit kosten. Sie unterteilen diese Zeit in die kleinste für sie passende Zeiteinheit, und vergeben für die Aktionen Kosten in eben dieser Zeiteinheit. Bis hierhin könnte das Spiel was sie spielen noch sowohl rundenbasiert als auch zeitbasiert sein.

Es ist auch egal wie realitätsnah die gewählte Zeiteinheit ist oder wie groß. Interessant wird es erst wenn beide mit ihren Aktionen starten. Bei einem Rundembasiertem System würde der Spieler 1 zunächst seine Aktionen durchführen bis er seine Zeitpunkte verbraucht hat. Er zieht also seine Klinge, läuft zu dem altem Baum an dem der Orkhäuptling steht, und schlägt zu. Nun wäre der Orkhäuptling dran, auch er macht seine Aktionen und bezahlt mit Zeitpunkten für diese Runde.

Abgehandelt werden hierbei die Aktionen in Gruppen, gruppiert nach den Spielern welche diese Charaktere steuern. Das wäre bei einem Zeitbasiertem Spiel anders, hier würde zunächst die Klinge gezogen, dann geschaut ob die erste Aktion des Orks bereits fertig ist, dann geschaut was die nächste Aktion ist - unabhängig von den Kontrahenten. Die Spieler agieren hierbei nicht abwechselnd sondern in der Reihenfolge in der ihre Aktionen fertig werden.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #46 am: 23.10.2012 | 23:56 »
Abgehandelt werden hierbei die Aktionen in Gruppen, gruppiert nach den Spielern welche diese Charaktere steuern. Das wäre bei einem Zeitbasiertem Spiel anders, hier würde zunächst die Klinge gezogen, dann geschaut ob die erste Aktion des Orks bereits fertig ist, dann geschaut was die nächste Aktion ist - unabhängig von den Kontrahenten. Die Spieler agieren hierbei nicht abwechselnd sondern in der Reihenfolge in der ihre Aktionen fertig werden.
Das ist doch auch rundenbasiert.
1. Runde: SC zieht Waffe, Ork fängt an zu zaubern
2. Runde: SC rennt zu Ork, Ork zaubert weiter
3. Runde SC schlägt auf Ork ein, Ork schafft Selbstbeherrschungsprobe und zaubert weiter
4. Runde: SC schlägt auf Ork ein, Ork beendet Zauber und hüllt den SC in eine Flammensäule

Oder nehmen wir mal BattleMech:
Dort müssen sich alle Einheiten erst bewegen. Anschließend müssen sich alle Einheiten gemeinsam drehen. Danach müssen alle Einheiten schießen.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #47 am: 24.10.2012 | 01:41 »
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, Schach, Dame, Mühle etc. haben durchaus Runden. Nur ist es so, dass man das Spiel auch innerhalb einer Runde gewinnen kann und nicht erst am Rundenende

Und nein, ein Spielzug ist nicht notwendigerweise eine Runde. Eine Runde in deinen Beispielen ist, wenn jeder Spieler einmal dran war.

Und ob die Runde nun Relevanz hat oder nicht, ändert doch nichts daran, dass es eine Runde ist. Von mir aus ist es eine irrelevante Runde. Aber nichtsdestotrotz ist es eine Runde.

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #48 am: 24.10.2012 | 08:45 »
Das ist doch auch rundenbasiert.
1. Runde: SC zieht Waffe, Ork fängt an zu zaubern
2. Runde: SC rennt zu Ork, Ork zaubert weiter
3. Runde SC schlägt auf Ork ein, Ork schafft Selbstbeherrschungsprobe und zaubert weiter
4. Runde: SC schlägt auf Ork ein, Ork beendet Zauber und hüllt den SC in eine Flammensäule

Oder nehmen wir mal BattleMech:
Dort müssen sich alle Einheiten erst bewegen. Anschließend müssen sich alle Einheiten gemeinsam drehen. Danach müssen alle Einheiten schießen.

Würde ich nicht so sehen, da hierbei dann Runde nur zu einem Synonym für Zeit wird. Das siehst du wenn in dem Beispiel oben jede Runde eine Milisekunde dauern würde. Viele Aktionen würden einfach nur weitergehen. Doch wozu genau würde mir dann der Begriff Runde nutzen? Wenn er identisch mit der Millisekunde ist kann ich auch Millisekunde dazu sagen. Das geht bei dem anderem Ansatz nicht. Hier werden Dinge früher abgehandelt die zeitlich später passieren.

Offline sir_paul

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #49 am: 24.10.2012 | 11:04 »
Würde ich nicht so sehen, da hierbei dann Runde nur zu einem Synonym für Zeit wird. Das siehst du wenn in dem Beispiel oben jede Runde eine Milisekunde dauern würde.

Mein analoger Vorschlag von Seite 1 wurde aber genau mit dem Argument (jede ms = eine Runde) vom Threadersteller als Rundenbasiert abgestempelt!