Autor Thema: Flucht im Kampf  (Gelesen 5026 mal)

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Taschenschieber

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #25 am: 24.10.2012 | 12:10 »
Ist eine Concession nicht eher eine bedingte Aufgabe? Ich kann keine Concession haben, wenn mein Gegner die ablehnt. Flucht stell ich mir anders vor.

Eine Concession ist an sich eher ein Kompromiss auf der Metagameebene, und zumindest bei Malmsturm kostet die Ablehnung einer grundsätzlich vernünftigen Concession einen FATE-Punkt.

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #26 am: 24.10.2012 | 12:16 »
Ist bei anderen Fate-Inkarnationen auch so. "Wir können abhauen, aber es gereicht uns zum Nachteil" ist sogar ein Paradebeispiel für eine Concession.

@Wegwerfen: Bei Ars Magica haben Schwert und Schild ein gewisses Gewicht (je nach Größe), die in die Belastung mit eingerechnet wird. Der Belastungsmalus wird von solchen Sachen wie Athletics abgezogen - heisst, ohne Schwert und Schild ist man in der Tat schneller. Das ist bei Ars ein ziemlich grobes System, und wir benutzen es auch nicht immer, aber die Möglichkeit besteht immerhin.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #27 am: 24.10.2012 | 13:01 »
Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Ja, es war IM Kampf die größte Lebensversicherung. Deswegen war eine Armee die flüchtete (und dabei ihre Schilde wegwarf) auch komplett geschlagen und musste sich komplett zurückziehen, bis sie in einem Dorf neue Schilde bekam. Andere Armee-Einheiten konnten sich sammeln und am nächsten Tag (oder manchmal sogar einige Stunden später) weiterkämpfen.

Wikipedia schreibt z.B. beim Hopliten:
"Wurde eine Seite in die Flucht geschlagen, war die Schlacht entschieden, weil viele Kämpfer auf der Flucht ihren schweren Schild wegwarfen. Ein erneuter Kampf ohne den Schild war nicht möglich. Die Schlachten wurden dadurch verbissener, waren aber wohl auch kürzer und meist eindeutig entschieden. Die Dauer einer Hoplitenschlacht ist nicht sicher bekannt. Antike Quellen sprechen oft von einer langen Dauer, die aber keinesfalls einen ganzen Tag einnahm."

Offline sindar

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #28 am: 24.10.2012 | 14:08 »
Bei Savage Worlds ist das Loesen aus dem Nahkampf so halbwegs vernuenftig (aber immer noch nicht genial, meiner Meinung nach): Man geht in "Defensiv-Haltung" ("Defensive Stance" im Original; Uebersetzung nach Gefuehl), was die Schwierigkeit fuer Getroffen-Werden erhoeht, und kann sich dann in der selben Runde seine Kampf-Bewegungsweite bewegen, sonst aber keine weitere Aktion ausfuehren. Einen Passierschlag kassiert man immer noch, aber eben mit der erhoehten Schwierigkeit. Doof finde ich, dass man dann nicht automatisch in der naechsten Runde davonrennen kann, ohne dass ein Angreifer vorher 'rankommen kann - da muss man mit der Initiative Glueck haben. Ist der Angreifer vor einem dran, muss man das Ganze wiederholen - bis man schliesslich nach dem Loesen aus dem Nahkampf die hoehere Initiative hat und rennen kann, bevor der Angreifer sich bewegt. Die sich dann moeglicherweise anschliessende Verfolgungsjagd ist dort anscheinend recht gut geregelt; ich habe das bisher nur einmal selbst gespielt, da hat es mir gefallen.
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #29 am: 24.10.2012 | 14:14 »
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?

Für ein klassisches Abenteuerrollenspiel ist Flucht als regelmäßige Lösung eines Gewaltkonflikts meiner Meinung nach keine Option. Das ist eine Sache, die mehr in meinem Kopf statt findet, als in den Regeln. Ich schätze, so geht es vielen Spielern.

Bei solchen Systemen wie FATE oder PDQ kann man ja problemlos während eines bewaffneten Konfliktes zumindest die Wahl der Mittel ändern (Schaden durch soziale Fähigkeiten etc.). Das ist für mich auch so eine Art funktionierende "Flucht" (auch wenn man faktisch ja gar nicht den Konflikt beendet).

Eine Fluchtmöglichkeit müsste für mich plausibel sein. Einfach aus der Kampfzone (ich erinnere mich noch an die alten SSI-D&D-Games auf C64 oder Amiga, wer noch? :)) abhauen und geflohen sein, finde ich nicht plausibel genug. Wenn mein SC schneller ist als der Gegner, sich umdreht und abhauen kann, okay (müsste dann über Laufgeschwindigkeit oder andere Fähigkeiten geregelt sein). Ich kann es mir irgendwie gerade schlecht vorstellen, wie es sonst gehen würde. Ich habe keine Lust, mich einfach aus einem Konflikt herauszuziehen, was habe ich davon? Als Spieler meine ich, dass der SC mindestens das Überleben davon hat, ist mir klar ^^.
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Offline Blutschrei

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #30 am: 24.10.2012 | 14:34 »
Also ich könnte mir auch einen Fluchtmechanismus mit narrativem Einschlag in den eisten Systeen vorstellen, aber kein Freischein zum "Kampf überleben". Die Flucht sollte also an Konditionen gebunden sein und eine Probe erfordern - wie hoch man die Erfolgschance im Durchschnitt halten will sei dann Geschmackssache.
Misslingt die Probe, sollte dies aber meinem Geschmack nach auch Konsequenzen (Attack of Opportunity) geben.
Ich mag es schlichtweg nicht, wenn immer alle Charaktere aus halsbrecherischen und unbedachten Kämpfen fliehen können, das nimmt den Kämpfen doch irgendwo den Ernst und die Spannung für die Spieler. Bei uns wird der Charaktertod aber scheinbar i vergleich zu anderen Runden zielich lässig toleriert bis teils provoziert.

Ewig langes rumreiten auf gleich hohen Bewegungswerten find ich eher langweilig.

Zitat
Wikipedia schreibt z.B. beim Hopliten:
Wikipedia schreibt beim Hopliten jedoch auch etwas von "Wichtigste Schutzwaffe war der große, runde Schild (ασπίς aspís), welcher den gesamten Oberkörper decken konnte. Er bestand aus Holz, war üblicherweise zunächst mit einem Bronzesaum gefasst, später mit Bronzeblech überzogen und maß etwa 1 m im Durchmesser."
Solche Schilde behindern natürlich auf der Flucht, ich sehe ein, dass man sowas wegwirft, aber es ist eben auch eine eher _große_ Variante eines Schildes.

Zitat
@Wegwerfen: Bei Ars Magica haben Schwert und Schild ein gewisses Gewicht (je nach Größe), die in die Belastung mit eingerechnet wird. Der Belastungsmalus wird von solchen Sachen wie Athletics abgezogen - heisst, ohne Schwert und Schild ist man in der Tat schneller. Das ist bei Ars ein ziemlich grobes System, und wir benutzen es auch nicht immer, aber die Möglichkeit besteht immerhin.
Also zumindest in der Realität haben zumindest (selbst große) Schwerter ein Gewicht von maximal 2 kg. Da ist weder großartig was von "Gegens Bein schlagen"(wie vorher irgendwo im Thread genannt, Schwertscheiden waren ja zum Transport gedacht, wenn die auf 50 km Marsch am Tag gegen das Bein geschlagen hätten...) noch von großartigem Gewicht. Die Aerodynamik von Schwertern ist auch nicht schlecht ;) Was wohl etwas behindert ist bei übermäßig langen Schwertern die für die Hand angespannte Haltung, wobei selbst das bei Schwertern mit Fehlschärfe am Parier kein Problem wäre.
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El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #31 am: 24.10.2012 | 14:47 »
Nochmal.
Bitte nehmt Abstand von der Schild-Diskussion. Die führt hier zu nix.
Danke.

Offline Xemides

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #32 am: 24.10.2012 | 15:18 »
@Hotzenplotz: Warum sollte Flucht beim Abenteurer keine Option sein ? Weil du als Spieler nicht verlieren kannst ? Sorry, das klingt ein wenig danach.

In dem Moment, wo ich als SL einen überlegenen Gegner gegen die Sipieler kämpfen lasse, der nicht immer auf die Stärke der Gegner angepasst ist, ist Flucht vielleicht die einzige Chance zu überleben. Gerade bei offenen Spielen ist das doch nicht selten: Der Gegner wurde unterschätzt zum Beispiel.

Wenn ich Spiele, handel ich nicht als Spieler, sondern als Charakter. Wenn meine Figur fliehen muss um zu überleben, das tut sie das.

Mann kann dann zum Beispiel auch regenerieren und sich eine neue Taktik ausdenken. Oder man hat von 20 Gegnern schon 10 besiegt und kann in einem zweiten, frischen Neustart den Rest besiegen. Manchmal braucht man halt zwei Anläuft zu Sieg.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Taschenschieber

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #33 am: 24.10.2012 | 15:20 »
Eine Flucht, die einen Konflikt vorerst unaufgelöst lässt, schafft vor allem auch auf der Plotebene Drama.

Offline Gummibär

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #34 am: 24.10.2012 | 16:14 »
Zitat von: YY
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..

Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor? Mir schwebt da eher vor, statt eines unparierbaren Angriffs, der ggfs. noch erschwert wird, einen Bonus auf den Angriff zu geben. Einen weglaufenden Gegner treffe ich auch mit AT 10 relativ gut und nicht nur zu 50%.

Die D&D 4 – Variante gefällt mir da gut: Wenn ich einfach anfange, wegzulaufen, gibt es eine AoO. Wenn ich meine ganze Bewegungsaktion dafür verwende, mich aus dem Kampf zu lösen, gelingt mir das automatisch, ich bin dann aber erst einen (oder waren es 1,5?) Meter vorwärts gekommen.
Falls man seine Standardaktion dann noch in eine Bewegungsaktion umwandelt, kann man damit wegrennen.

Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".

Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.

Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...

Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Klar ist das möglich. Mach einfach eine Regel, dass man 1 Goldmünze zahlen muss und dadurch die Flucht automatisch gelingt.
Das ist nicht realistisch? Na Realismus wolltest du ja eh nicht:

Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.



@ xergazz

Die Situation deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.



Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.

Aber das ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 16:16 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline xergazz

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #35 am: 24.10.2012 | 16:57 »
@ xergazz
Die Situation deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.

Aus Sicht deines Gegners ist es wohl andersherum. Er wird nun sowohl versuchen dich einzuholen als auch dich abzumurksen. Die Zahl seiner Absichten steigt also. Das wird vllt deutlicher an einem Beispiel, in dem nicht direkt bei dem ersten Stake zum äußersten gegriffen wurde.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Pyromancer

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #36 am: 24.10.2012 | 18:06 »
Aber das ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.

Nein, das ist keine Änderung. Man gibt schlicht den Konflikt verloren. Fertig.

Offline Bad Horse

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #37 am: 24.10.2012 | 18:08 »
Aus Sicht deines Gegners ist es wohl andersherum. Er wird nun sowohl versuchen dich einzuholen als auch dich abzumurksen. Die Zahl seiner Absichten steigt also. Das wird vllt deutlicher an einem Beispiel, in dem nicht direkt bei dem ersten Stake zum äußersten gegriffen wurde.

Warum tut er das? Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.

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Taschenschieber

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #38 am: 24.10.2012 | 18:51 »
Warum tut er das? Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.

Ich würde "den Gegner einholen" jetzt nicht als neues Ziel sehen, sondern eher als Schritt zum ursprünglichen Ziel "den Gegner töten"...

Offline aingeasil

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #39 am: 24.10.2012 | 19:41 »
Manchmal reicht es dem Gegner sicher auch, wenn du davonläufst.
Naja, so sehe sich manche Spieler auch gegen Weglaufen... äh.. Rückzug sträuben, so sehr sträuben sich manche Spielleiter dagegen, diese Option überhaupt für die NSCs in Betracht zu ziehen. Ich weiß net, bei wie vielen Kämpfen wir bis zum bitteren Ende hatten kämpfen müssen, obwohl wir den NSCs die Flucht ermöglicht hätten...

Offline scrandy

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #40 am: 24.10.2012 | 20:17 »
Also Mystix hat Regeln für Flucht im Kampf. Das liegt erstens daran, dass von vornherein mit der Prämisse gearbeitet wird, dass ein Kampfziel vorliegen muss und nicht einfach bis zum "besiegen" gekämpft wird.
Z.B. wenn ein Dieb oder Spion von Wachen gestellt wird, wird er wohl in der Regel kein Interesse haben sie zu töten sondern so schnell wie möglich an ihnen vorbei zu kommen bevor noch mehr Wachen auftauchen.

Regeltechnisch wird die Kampfziel-Denkweise durch eine ganze Reihe von Faktoren gefördert. Einerseits funktioniert das Schadenssystem nicht als Fortschrittsanzeige sondern als Hilfestellung um Verletzung erlebbar zu machen. Folglich werden Verletzungen gerne vermieden und somit versucht Kampf zu vermeiden oder falls nötig effezient zu kämpfen. Das heißt man zieht sich zurück, wenn jemand verletzt ist oder man gegen eine übermacht kämpft.

Da das Kampfsystem unheimlich flexibel ist kann man auch den Rückzug genauso komplex ausspielen wie andere klassische taktische Situationen. Das Limit ist lediglich die Kreativität der Gruppe.

Sollte eine Flucht in eine Verfolgung übergehen, steht außerdem noch ein Verfolgungsjagd-System bereit was mechanisch ähnlich funktioniert wie Kampf (und deswegen schnell gelernt ist) und noch darüber gestülpt werden kann.

Damit kann man also auch wunderbar in der Flucht immer mal wieder Kampfaktionen ausführen oder im Kampf fliehen oder das ganze einfach ineinander übergehen lassen.
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #41 am: 24.10.2012 | 20:21 »
Das ist ja alles schön gut und werbewirksam. Aber eine konkretere Erklärung, wie Flucht bei dir funktioniert, würde mich mehr interessieren. Oder kann man sich Mystix mittlerweile irgendwo durchlesen?

Offline scrandy

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #42 am: 24.10.2012 | 22:02 »
Ich habe kein Interesse hier Werbung zu schalten. In den letzten Kampfthreads wurden längere Posts von mir nur ignoriert. Deswegen wollte ich erstmal was grobes schreiben um zu sehen ob überhaupt Interesse besteht. Oft wird ja abgewunken, weil es zu sehr erzählorientiert ist oder vielleicht einfach zu exotisch.

Ich schreib gleich noch was zu den Details.
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #43 am: 24.10.2012 | 22:17 »
@ xergazz

Mein Stake ist immer noch, dass ich meinen Gegner abmurksen will. Ob ich ihn dabei einhole oder nicht, ist mir egal.

Bei Eskalation würde ich mir mal DitV anschauen – da ist Eskalation auch das, was ich darunter verstehe.



@ Pyromancer

Na dann ist es aber auch keine Änderung, wenn ich meinen Gegner abmurksen will, das als verloren betrachte und dann einen neuen Stake setze, dass ich flüchten will.


Zitat von: scrandy
Z.B. wenn ein Dieb oder Spion von Wachen gestellt wird, wird er wohl in der Regel kein Interesse haben sie zu töten sondern so schnell wie möglich an ihnen vorbei zu kommen bevor noch mehr Wachen auftauchen.

Macht Mystix einen Unterschied, ob ich an den Wachen nur vorbei will, ob ich sie töten will oder ob ich sie fesseln will?

Zitat von: scrandy
Einerseits funktioniert das Schadenssystem nicht als Fortschrittsanzeige sondern als Hilfestellung um Verletzung erlebbar zu machen. Folglich werden Verletzungen gerne vermieden und somit versucht Kampf zu vermeiden oder falls nötig effezient zu kämpfen.

Das ist bei AC auch so und noch viel mehr bei AD&D auf Level 1. Die beiden Systeme haben natürlich Lebenspunkte.
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Gut gemacht.  :gaga:

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #44 am: 24.10.2012 | 23:30 »
@ Pyromancer

Na dann ist es aber auch keine Änderung, wenn ich meinen Gegner abmurksen will, das als verloren betrachte und dann einen neuen Stake setze, dass ich flüchten will.

Ich seh schon, da war ich zu knapp, also nochmal ausführlicher:
Wir nehmen an, es gibt in dem System Kampfregeln, die in der Anwendung dazu führen können, dass man stirbt. Außerdem werden vor dem Kampf "stakes" gesetzt, was man denn im Kampf erreichen will. Jetzt schauen wir uns mal zwei Beispiele an.

Situations 1:
Partei A hat das Ziel: "Partei B abmurksen!"
Partei B hat das Ziel: "Partei A abmurksen!"
Hier gibt es für keine der Parteien die Möglichkeit, den Konflikt verloren zu geben, um mit dem eigenen Leben davon zu kommen, weil das eigene Ableben ja gerade das Ziel der anderen Partei ist.

Situation 2:
Partei A hat das Ziel: "Die Zivilisten gefangen nehmen!"
Partei B hat das Ziel: "Den Zivilisten Zeit zur Flucht verschaffen!"
Bei diesem Konflikt kann jede Partei, bevor sie im Kampf draufgeht, den Konflikt verloren geben. Damit erreicht die andere Partei zwar ihr Ziel, man selbst behält aber zumindest sein Leben.


Offline YY

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #45 am: 24.10.2012 | 23:56 »
Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor?

Am Liebsten ist es mir, wenn es diesbezüglich gar keine gesonderten Regeln gibt - das bildet das Ganze noch am Brauchbarsten ab.

Während einer Evaluationsphase kann man sich fast nach Belieben absetzen; in Reichweite bzw. während eines Schlagabtausches muss man sich zwar erst Luft dafür schaffen, aber so ein Hexenwerk ist das auch nicht.

In diesem Zusammenhang:
AoO und andere Formen automatischer Angriffe sind für mich spätestens dann raus, wenn ich als Gedankenexperiment mehrere Gegner hinstelle und ein zufällig Ausgewählter flüchtet.
Wenn der potentielle "Auto-Angreifer" sich nicht wenigstens schon auf diesen Sektor, eher noch auf diesen konkreten Gegner konzentriert hat, ist das Zeitfenster viel zu klein, um da effektiv nachsetzen zu können.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline scrandy

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #46 am: 25.10.2012 | 00:15 »
Macht Mystix einen Unterschied, ob ich an den Wachen nur vorbei will, ob ich sie töten will oder ob ich sie fesseln will?
Ja macht es. ich hol mal ein bischen aus.

Für den Dolge und alle die sich für Details aus Mystix interessieren den Rest im Spoilerblock.

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« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:30 von scrandy »
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #47 am: 25.10.2012 | 00:39 »
Sehr nett. Explizite Fluchtregeln hast du also auch nicht? Aber immerhin wüsstest du, wie du es abbilden könntest und legst dem Charakter auch nicht gerade üble Steine in den Weg.

Offline scrandy

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #48 am: 25.10.2012 | 00:53 »
Apropos Fluchtregeln: Mystix hat vergleichsweise wenige Regeln. Ich versuche auch nur wenige Regeln zu machen und die Regeln die es gibt stattdessen möglichst flexible einzusetzen.

Mit Kampfsystem + Verfolgungsjagd-System (was technisch ähnlich funktionert) kann man das schon wunderbar abbilden (Hatten wir auch schon ein paar mal).

Es ist ja letztendlich eine Designfrage ob man alles mit extra Regeln macht, oder ob man sich vorher überlegt, was das System alles können muss und dann möglichst einfache Regeln nimmt, die das trotzdem können.

Ich hab zum Beispiel unheimlich lange rumgedoktert bis ich anschleichen und bewustlos-Schlagen und Kampf zwei gegen einen so abgebildet hatte, dass es wirklich die taktischen Vorteile bietet, die es tatsächlich hat. Und trotzdem hab ich das in die Grundregeln nicht explizit reingeschrieben, dass die Mechanismen das korrekt simulieren. Und ich habe auch keine extra knockout-Regel.

Übrigens: Wenn du dir das Regelwerk genauer ansehen willst, gibt es eine Vorabversion auf der Mystix-Seite (Im Downloadbereich für Angemeldete Nutzer). Die Regeln sind vollständig enthalten. Lediglich der Settingteil ist noch recht mau.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:59 von scrandy »
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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #49 am: 25.10.2012 | 07:32 »
@Hotzenplotz: Warum sollte Flucht beim Abenteurer keine Option sein ? Weil du als Spieler nicht verlieren kannst ? Sorry, das klingt ein wenig danach.

Keineswegs. Ich weiß nicht, ob ich gut verlieren kann (im Gegensatz zur Allgemeinheit meine ich), aber ich habe kein Problem damit, mal auf die Fresse zu bekommen.  :D
Ich habe ja betont, dass die Option Flucht in einem typischen Abenteuer nicht regelmäßig zu den Optionen gehört. Klar kommt es vor, aber es ist eben nicht der Regelfall und deshalb vielleicht auch nicht in den Regeln mit allzuviel Aufmerksamkeit versehen.

Ich habe auch noch nie als Neuspieler an einem Tisch gesessen und habe als erstes vom Erklärbär gehört, wie denn nun in diesem Spiel die Option Flucht gehandhabt wird.  ;)
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