Autor Thema: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!  (Gelesen 11241 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #50 am: 25.10.2012 | 17:30 »
Genau der. Der wird halt erst durch kreative Regelinterpretation so richtig gut. Dann ist das aber ein flexibler Allzweckzauber, mit dem man krasse Sachen machen kann.

Ziemlich viele krasse Sachen sind (Stand DSA 4.1) leider verboten. In der Standardversion eigentlich alles, was Spaß macht (keine Angriffsaktionen, keine feineren Manipulationen, kein Werfen, maximaler Abstand zum Zielobjekt 7 Schritt, Sichtkontakt, Aufrechterhalten,...). Man braucht normalerweise eine der Varianten, und auch hier gelten viele Einschränkungen (AT nur gegen unbewegte Gegenstände, Telemanipulation kriegt gerne mal +7 Aufschlag, ...). Der Spruch ist wie kaum ein anderer vom Spielleiter abhängig: Bei einem großzügigen Spielleiter lässt sich hier sicher was machen, aber bei einem Spielerkleinhalter kann der Spruch enttäuschend wenig.

Glaub mir, ich hatte mal einen Zauberer, der sich von dem Spruch was versprochen hat, und ich glaube, zu dem Spruch allein könnte ich ein halbes Dutzend Beiträge in den "Spielerkleinhaltersprüche"-Thread posten... ;D
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Offline Dreamdealer

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #51 am: 26.10.2012 | 10:16 »
@Threadstarter: Die Lösung für alle deine Probleme ist eigentlich ganz einfach. Lese dir die Regeln für Spontane Modifikationen vorne im Liber Cantiones durch. Lese dir dann die Regeln für die Repräsentation Gildenmagier durch.

Sehe nicht, wie die Spontanen Modifikationen alle meine Probleme lösen sollen. Ich kann zwar ein wenig günstiger zaubern, aber zum Beispiel bei einem um 40% günstigeren Flammenstrahl bin ich mit meiner Repräsentation auf -6 Erschwernis, was zur Folge hat, dass ich auch 6 Würfel weniger Schaden mache. Muß sagen da fand ich den Hinweis auf AT/PA Mali mit Dunkelheit und Blitz wesentlich hilfreicher - oder was übersehe ich da.

Ansonsten muß ich sagen, ich bin von der Qualität der Ratschläge herbe enttäuscht, alles DSA-Regel-Scharlatane hier im Forum. Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen, da macht mir das Regelwerk alles zu nichte. Der Zauberspeicher kann pro Speicher genau einen Spruch aufnehmen, man muß also den Stabzauber mehrfach auf den Stab sprechen. Ist nicht so geil wie einmal 5 Volumen Punkte für 100 AE-Platz und dann lustig füllen.
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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #52 am: 26.10.2012 | 10:24 »
Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen,
Ernsthaft?

Bei dem Regelwerk (4.1 entnehme ich deinem letzten Beitrag) hast du mit den "Speichertaschen" halt die Möglichkeit im Vorfeld einiges zu planen. Eine Tasche von 50, zwei von 20 und eine von 10, dann kannst du vier Sprüche "parken". Sinnvoll wären hier die mit langer Zauberdauer. Dann kurze Zauber wie Blitz, Armatrutz, Axxeleratus zu Kampfbeginn und dann los. Das scheint ziemlich nah am Optimum des nach Regeln Machbaren zu sein.

p^^
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Offline Hotzenplot

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #53 am: 26.10.2012 | 10:37 »
Sehe nicht, wie die Spontanen Modifikationen alle meine Probleme lösen sollen. Ich kann zwar ein wenig günstiger zaubern, aber zum Beispiel bei einem um 40% günstigeren Flammenstrahl bin ich mit meiner Repräsentation auf -6 Erschwernis, was zur Folge hat, dass ich auch 6 Würfel weniger Schaden mache. Muß sagen da fand ich den Hinweis auf AT/PA Mali mit Dunkelheit und Blitz wesentlich hilfreicher - oder was übersehe ich da.

Ansonsten muß ich sagen, ich bin von der Qualität der Ratschläge herbe enttäuscht, alles DSA-Regel-Scharlatane hier im Forum. Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen, da macht mir das Regelwerk alles zu nichte. Der Zauberspeicher kann pro Speicher genau einen Spruch aufnehmen, man muß also den Stabzauber mehrfach auf den Stab sprechen. Ist nicht so geil wie einmal 5 Volumen Punkte für 100 AE-Platz und dann lustig füllen.

Den Stabzauber "Zauberspeicher" musst du nicht mehrfach auf den Stab sprechen. Du kannst mehrere gleiche Sprüche in einem Zauberspeicher stapeln oder unterschiedliche Sprüche. Wichtig ist dabei, dass die Aufteilung der 100 Punkte in unterschiedliche kleine Speicher immer gleich bleiben. Wie ein Regal, das verschiedene Böden und damit Fächer hat, die du nachträglich nicht mehr verändern kannst.

Beim Titel und deinem ersten Post habe ich angenommen, dass du wirklich mehr Explosionen, Feuerlanzen, Erdrutsche etc. willst und nicht die vielen kleinen Feinheiten meinst, die einen Gildenmagier wirklich mächtig machen.

Der Gildenmagier gilt bei DSA 4.1 im Gegensatz zu den anderen Zauberwirkern deshalb als überlegen, weil er folgende Dinge hat
a) größtes Spruchrepertoire - durch den Zugriff auf den Reversalis sogar noch verstärkt
b) SpoMods sind erleichtert (die wichtige Verkürzung z. b. des Paralü kostet eben nur 3 statt 5 ZfP*
c) Zugriff auf die wichtigen und meisten Sonderfertigkeiten
d) Zauberstab und Kugel
e) Alchemie
f) Artefaktmagie
g) Elementar- bzw. Dämonenbeschwörung
Ist jetzt aus dem Bauch, vermutlich kann man noch andere Dinge aufzählen. Gerade f und g bringen ganz neue Aspekte ins Spiel ein, auf die vermutlich kein anderes Gruppenmitglied Zugriff hat. Was Elementare und Dämonen reißen können, sprengt leicht den Plot.

Von all den genannten Vorteilen ist die Schadensmagie am wenigsten betroffen.

Ich bringe mal ein halbwegs-PG-Beispiel. Ich spiele einen Magier mit eidetischem Gedächtnis (zurzeit seiner Erstellung war das bei genau 2 Akademien möglich, ich habe Neersand gewählt), Merkmale zu Beginn waren Einfluss und Elementar gesamt. Der hat gerade mal um die 3500 AP, trotzdem:
Durch die Steigerungserleichterungen bin ich bei den Einflusszaubern so gut, dass ich beim Bannbaladin bei normalen Menschen fast immer die Maximalwirkung erreiche. Mit einem Blitz könnte ich nach RAW fast jeden Gegner angriffsunfähig machen (INI unter 0) [wir haben es Hausgeregelt, dass auch hier die ZfP* zählen]. Dschinnen rufen, Heiltränke brauen, alles kein Problem. Selbst bei Überraschungen habe ich mit dem Zauberspeicher innerhalb weniger Herzschläge eine gute Rüstung (Armatrutz), ein unsichtbares bewegliches Schild (Fortifex), was für aufs Maul für große Gruppen (Ignisphaero), ein bisschen was für die Psyche (Horriphobus) und irgendwas, was mir grad nicht einfällt.
Schadensmagie vernachlässige ich, weil ich es erstens nicht gerne spiele mit diesem SC und es zweitens einfach ineffektiv ist.

Kampfmagier können natürlich auch effektiv sein, gerade in höheren Stufen. Aber mit Schadensmagie? Naja... wäre für mich nur am Rande wirklich lohnenswert (objektiv betrachtet, nicht nach Geschmack).
Mit objektiv meine ich folgende Punkte:
1. Schaden ist auch mit niedrigeren ZfW zu erreichen. Für normale Gegner (Menschen, Orks etc.) reicht auch ein Ignisphaero mit 8 ZfW.
2. Schadenszauber sind nicht gerade die billigsten.
3. Reine TP (Fulminictus, "normaler" Igni) spielen im Spiel mit Wundenregelung nicht mehr die wichtigste Rolle. In der Regel geht es schneller, jemanden auszuschalten als zu vernichten.
4. Weniger Variantenreich. Es gibt nicht soooo viele echte Schadenszauber. Fulminictus, die -faxen und -sphaeren ;), Zorn der Elemente, was noch? Fällt mir gerade nicht ein, aber viele sind es nicht. Damit sinkt die Einsatzfähigkeit für interessante Zauberanwendungen. Einen in die Schlucht fallenden Kameraden mit nem Paralü unverwundbar zu machen, damit er den Sturz überlebt, ist halt kreativer als die x-te Feuerlanze auf nen Goblin. ;) Wobei das vielleicht schon sehr subjektiv ist.
5. Schaden richten auch deine Kämpferkumpels an. Oft wird der Magier eben für andere Dinge gebraucht.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 10:45 von Hotzenplotz »
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Offline Ayas

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #54 am: 26.10.2012 | 10:47 »
@ Dreamdealer :

Was willst du denn hören?
Das was du willst, ist in DSA4 nun mal nicht vorgesehen und sie haben recht lange an vielen Schrauben gedreht, dass der Magier eben nicht die dauerzaubernde Allzweckwaffe ist und die Gruppe in allen möglichen Situationen überflüssig macht.
Ob ihnen das gelungen ist, darf jeder selbst entscheiden, aber in niedrigeren AP Bereichen ist das wohl so.

Und mMn ist das auch gut so.

Und das du in einem Forum, in dem die meisten Mitglieder DSA bereits länger den Rücken gekehrt haben nicht so eine geballte Regel-Kompetenz findest, ist doch wohl auch klar. Wie wäre es einfach mal in einem speziell darauf ausgelegten Forum wie DSA4.de zu fragen?
Zu meinen DSA4-Zeiten habe ich mich da lange herumgetrieben und ausführliche Regeldiskussionen gehabt.

Wie hier schon mehrfach geschrieben, gibt bzw. gab es viele verschiedene Möglichkeiten seit dem DSA4 raus ist. Aber es gab auch haufenweise Erratierungen um diese Möglichkeiten wieder einzustampfen, weil die DSA-Leute nun mal so sind, wie sie sind. (siehe auch Spieler-Klein-Halten ;))







...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #55 am: 26.10.2012 | 10:53 »
Und das du in einem Forum, in dem die meisten Mitglieder DSA bereits länger den Rücken gekehrt haben nicht so eine geballte Regel-Kompetenz findest, ist doch wohl auch klar.
Ist das so? Ich persönlich halte mich für einigermaßen regelfest, ohne ein Regelbaron und -experte zu sein. Ich halte mich vor allem deshalb hier mit Regeltipps oder anderem zurück, weil ich kein Bock habe auf das ständige gebashe, wo ich dann wieder das Gefühl nicht los werde, ich müsste mich irgendwie rechtfertigen.  ;)

mmh, ist wohl offtopic  ;D
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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #56 am: 26.10.2012 | 10:58 »
Beim Titel und deinem ersten Post habe ich angenommen, dass du wirklich mehr Explosionen, Feuerlanzen, Erdrutsche etc. willst und nicht die vielen kleinen Feinheiten meinst, die einen Gildenmagier wirklich mächtig machen.

Da hast Du vollkommen recht, ich wollte einen Magier wie zu den guten alten DSA 2 Zeiten vor 20 Jahren spielen - also Little Richard oder Harry Like einfach einen auf dicke Hose machen und fett den Schaden raushauen. Offensichtlich konnte ich meine Nostalgiebrille nicht aufbehalten, da das schon oft genannte 1:1 Ae/LE Verhältnis bei mehr als einem Gegner nicht wirklich hilft.

Deshalb habe ich ja hier nachgefragt, wie man den Magier effektiver machen kann und da war WHOOSH als allgemeine Definition von kicks ass gemeint. Und den Wandel von Kampfmagier zu kämpfenden Magier habe ich ja schon langsam eingeleitet. Mit Duplicatus und Armatrutz und Stab hoch geskillt. Jetzt kommen hoffentlich noch Dunkelheit und Fortifex hinzu und den Blitz werde ich mal richtig hochsetzten. Damit und den Regalböden voller Zaubersprüche bin ich erstmal ganz zufrieden. Bin aber für jeden guten Ratschlag dankbar.

Daher direkt eine Nachfrage zu deiner Auflistung:

C) Was sind die wichtigsten Sonderfertigkeiten, die man haben sollte?
D) Kann die Kugel was, bisher habe ich die nur überflogen und gedacht, ist nix für mich zu viel Bling - Bling.
F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?
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Offline pharyon

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #57 am: 26.10.2012 | 11:01 »
F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?
In Kombination mit dem Applicatus-Zauberspruch kann man da schon ein wenig machen, auch im Abenteuerleben. Auch hier sind ein hoher Wert und ggf. die SF Zauberzeichen angeraten.

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #58 am: 26.10.2012 | 11:09 »
@ Dreamdealer :
Was willst du denn hören?

Macht der Thread-Titel es nicht deutlich - mehr WHOOSH...

Eigentlich war ich der Meinung, dass man deutlich den humoristischen Ton meiner Postings rauslesen kann.
Also, wer meine Beiträge nicht höchst amüsant findet und nicht 135,5 % Regelfit in DSA 4.1.0 ist, bitte den Thread verlassen.

Aber um ernsthaft auf deine Frage zu antworten, genau das was der Thread hier bringt, nützliche Ideen um mehr Spaß beim Spiel zu haben. Daher schon mal vielen Dank an alle die meinem SL das Leben schwerer gemacht haben.
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ErikErikson

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #59 am: 26.10.2012 | 11:18 »
Beim Artefaktbauen ist es halt die Frage, ob der SL dumm genug ist, euch Geld und Zeit zu geben. Hier würde ich halt erstmal auf Low-Profile spielen und z.B. so tun, als hätte ich die Artefaktsprüche rein aus Fluffgründen gesteigert. Misstrauen des SLs würde ich durch dumme Fragen zerstreuen die deutlich zeigen, das ich null Ahnung von Artefaktmagie habe. Wenn du echt gut bist, kommst du so an Hypervehemenz ran.

Dann sparst du fleissig und wartest, bis der SL irgendwann mal sagt, das ihr Leerzeit zwischen den ABs habt. Wenn es keine gibt belaberst du den SL ne Weile, das das unrealistisch ist wenn ihr immer auf Achse seid, das wird er irgendwann einsehen.

Irgendwann hast du dann hoffentlich etwas Geld und Zeit. Dann baust du so viele semipermanente Artefakte wie möglich. Dann ist WOOSH Zeit. irgendwann wird dir dein SL das ganze Zeug abnehmen, spätestens wenn er sich von dem Herzinfarkt erholt hat, den er bekommen hat, wenn du das erste Mal "Bannbaladin mit 50 Punkten über" oder "20 Feuerbälle pro Tag" gesagt hast.

Wie das ganze regeltechnisch geht solltest du wirklich in einem DSA Forum fragen, das musst du halt eventuell ein paar Pöbeleien über dich ergehen lassen. Artefaktmagie übersteigt jedenfalls die Kompetenzen des T.


Offline Hotzenplot

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #60 am: 26.10.2012 | 11:59 »

C) Was sind die wichtigsten Sonderfertigkeiten, die man haben sollte?
D) Kann die Kugel was, bisher habe ich die nur überflogen und gedacht, ist nix für mich zu viel Bling - Bling.
F) Artefaktmagie kann ich bisher noch nicht, aber ist doch garantiert extrem zeitaufwendig und dann eher Abenteuer unpassend, oder nicht?


Eins vorab: Ich habe einen Spieler, der gerne WHOOSH spielt mit Ignis und anderem Zeug, ist so ein kleiner Pyromane. Dem habe ich angeboten, dass er während meines Leitens genug Zugang zu AsP-Tränken hat, so dass er seinen Spaß bekommt. So kann man das halt auch lösen. Die Frage ist also: Wie greifbar mache ich solche Resourcen in meiner Runde (dazu zählen auch bastelbare Artefakte, siehe Eriks Einwand).

c) Fast alle sind nützlich. Entscheide dich, welchen Weg du gehen willst. :) Dumme Antwort, ne? Spontan, auf deine Frage und ohne jetzt nachzuschauen (also lückenhaft): Zauberkontrolle, Simultanzaubern, Zauber bereithalten, Zauber unterbrechen, Konzentrationsstärke, Gefäß der Sterne, Merkmalskenntnis XY, Verbotene Pforten (hat nix mit don´t fuck in the company zu tun), Ritualkenntnis Gildenmagie HOCH (11), Eiserner Willi äh Wille, Regeneration I bis meisterliche Regeneration, falls der entspr. Vorteil nicht vorhanden ist.
 Für Spezialisten (Beschwörer, Golembauer, Elementaristen, Metamagier, Artefaktzauberer) gibt es noch spezielle SFs, die ich hier nicht alle auflisten kann, erklärt sich aber meist von selbst.

d) Die Kugel hat einige charmante Dinge wie z. b. den Bannkreis (richtige Bezeichnung fällt mir grad nicht ein) gegen Untotes Gesockse und so. Für Spieler/Magier mit Spaß an Illusionen ist sie halt und für ein paar Hellsichttricks. Kann man haben, muss man nicht.

f) Es gibt verschiedene Versionen der Artefaktmagie. Das Problem, wie von Erik angemerkt, liegt meistens nicht in den Regeln, sondern eher in der Gruppe, wie weit das überhaupt zugelassen wird. Ein guter Artefaktmagier kann halt leicht - auch aus Versehen - überpowert sein. Mit dem Zauber Applicatus kannst du kurzfristig Dinge mit magischen Tricks versehen (explodierender Nasenhaarschneider war mein Favorit, gibt mächtig tränende Augen ^^), mit dem Arcanovi längerfristig. Die Arcanovianwendungen sind sehr vielfältig. Richtig effektiv nur mit entsprechenden SFs (Stapelefekt, Semipermanenz sind da Stichworte), aber auch für den Wald- und Wiesenmagier in schwächerer Form toll. "Der Ork hat schlechten Atem? Nicht schlimm, ich puste in meine AEOLITUS-Flöte und puste alles weg!"

Die von Erik genannten Beispiele sind natürlich krass, aber du kannst in der Tat krasse Dinge RAW mit Artefaktmagiern machen. Allerdings musst du dir dann auch einen bauen und du hast ja den Kampfmagier. Artefaktmagier bauen heißt: Entsprechende SFs haben, am besten Meisterhandwerk in einem Handwerkstalent, hohe AsP schaffen etc. Das macht man nicht mal eben mit 1000 AP oder so...

 
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 12:01 von Hotzenplotz »
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Offline Jeordam

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #61 am: 26.10.2012 | 12:13 »
Ernsthaft?

Bei dem Regelwerk (4.1 entnehme ich deinem letzten Beitrag) hast du mit den "Speichertaschen" halt die Möglichkeit im Vorfeld einiges zu planen. Eine Tasche von 50, zwei von 20 und eine von 10, dann kannst du vier Sprüche "parken". Sinnvoll wären hier die mit langer Zauberdauer. Dann kurze Zauber wie Blitz, Armatrutz, Axxeleratus zu Kampfbeginn und dann los. Das scheint ziemlich nah am Optimum des nach Regeln Machbaren zu sein.

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Wobei das eine ziemlich schlechte Aufteilung ist. Eine Kombination von 7er, 11er, 21er und 30er Slots ist wesentlich günstiger, die Größen entsprechen nämlich exakt den Kosten der häufigsten Zauber mit festen Kosten, und variable Kosten passen da auch sehr gut rein.
Wie man es konkret macht sollte man dann von seinen Sprüchen abhängig machen, und auch den RkW entsprechend steigern. Zahl der Speicherplätze+5 ist eine gute Hausnummer und macht auch einen vollen Stab relativ zuverlässig auslösbar.

@ Hotzenplotz
Den Zauberspeicher muss man sehr wohl pro Slot einmal auf den Stab legen, d. h. das Ritual durchführen. Aber das kostet ja nur ein bisschen Zeit, nichts langfristiges.

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #62 am: 26.10.2012 | 12:43 »
@ Hotzenplotz
Den Zauberspeicher muss man sehr wohl pro Slot einmal auf den Stab legen, d. h. das Ritual durchführen. Aber das kostet ja nur ein bisschen Zeit, nichts langfristiges.

Oh, kann das sein, dass es unter DSA 4.0 noch nicht so war? Da hab ich nämlich meinen Stab gebastelt. Naja, egal.

Zu den Größen der "Slots": Ist schwierig festzulegen, zumindest hab ich mich damit schwer getan. Zumal man bei eingen Zaubern noch sparen kann, die man in den Stab zaubert (per SpoMod).
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Just_Flo

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #63 am: 26.10.2012 | 20:19 »
Macht der Thread-Titel es nicht deutlich - mehr WHOOSH...

Eigentlich war ich der Meinung, dass man deutlich den humoristischen Ton meiner Postings rauslesen kann.
Also, wer meine Beiträge nicht höchst amüsant findet und nicht 135,5 % Regelfit in DSA 4.1.0 ist, bitte den Thread verlassen.

Aber um ernsthaft auf deine Frage zu antworten, genau das was der Thread hier bringt, nützliche Ideen um mehr Spaß beim Spiel zu haben. Daher schon mal vielen Dank an alle die meinem SL das Leben schwerer gemacht haben.

Hm, dann muss ich wohl bei deine "Beiträge nicht höchst amüsant findet" den Thread verlassen. :)

Einer der Gründe warum du statt genauer Erklärungen und Anweisungen und allgemeinen Dingen (wie von mir) auch einige komische Dinge hier im Thread liest ist halt, dass du nach Munchkins (also die Leute denen Regeln so was von egal sind) statt nach Powergamern oder Minmaxern (die aus den Regeln mehr rausholen können als du dir jemals vorstellen wirst).

Was dir mein Tipp bringen soll? Du kannst damit jeden deiner Zauber ziemlich pimpen. Statt für jede neue Situation zu Mami(das T) oder Papi (das DSA4forum) rennen zumüssen kannst du dann selber handeln :)

Bei deinem Beispiel Ignifaxius verbilligen und damit weniger Würfel als Nachteil könnte man ja den engen Strahl benutzen womit man wegen den Wunden und Wundschmerz halt deutlich weniger Würfel braucht.


Allgemein gesagt wen du ernsthafte Tipps willst, dann musst du ernsthaft schreiben. Bisher wissen wir nicht allzuviele Dinge über deinen Magier (Kampfmagie aber welche Akademi, welche Rituale, welche Zauber, ...) deine Gruppe (wer drinnen, wo spielt ihr, ...) oder darüber welche der Regeloptionen ihr benutzt.

Ohne diese Informationen können wir die halt auch nur lustige Sachen schreiben aber nur eingeschränkt Tipps geben  :Ironie:

Offline Dreamdealer

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« Antwort #64 am: 29.10.2012 | 10:06 »
So, die Punkte sind ausgegeben, mal sehen was die nächste Spielsitzung so bringt und wehe da gibt es keine Gegner, dann muß ich wohl mal ein wenig Ärger im Waisenhaus machen.

Habe jetzt mal Dunkelheit + Biltz hochgesetzt und bin frohen Mutes, dass das schon was bringen wird. Werde berichten und Lob für die Tipps verteilen oder wild rumzetern, dass das alles nix gebracht hat.

Bis demnächst
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ErikErikson

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #65 am: 29.10.2012 | 10:07 »
Wenn das mit der Dunkelheit klappt, wär ich ziemlich baff. Musst du erzählen.