Vielleicht noch ein paar Worte zu den Design-Zielen.
Das gesamte Regelwerk zerfällt eigentlich in zwei Blöcke: die Charaktergenerierung (und -verbesserung) sowie in das eigentlich Spielregelwerk, also wie man Kämpfe, Magie, usw. abhandelt.
Die Charaktergenerierung ist darauf ausgerichtet, praktisch jedes humanoide Lebewesen in Aventurien abbilden zu können. Das kommt schon in Probleme bei den magiebegabten Elfen, die eigentlich viel zu teuer sind. Und es hinkt bei der Erstellung profaner Helden, die ihren Schwerpunkt weder auf Kampf, Magie oder Liturgien haben. Ein Bauer oder Handwerker zum Beispiel. Deren Talente sind fast alle mit Stufe B leicht zu erlernen und es gibt kaum interessante Vor- und Nachteile oder Sonderfertigkeiten für sie. Jetzt sind Bauern und Handwerker aber auch nicht die favorisierten Heldentypen. Fragt sich also, ob man die wirklich mit abbilden können will. Wenn man so breit gefächert bleiben will, ist die nächste Frage, ob man das Ungleichgewicht zwischen Elfen, Kriegern, Bauern, usw. hinnehmen will oder nicht. Wenn ja, kann man die Elfische Weltsicht zum Beispiel rauswerfen. Dann ist ein Elf eben 30 GP teurer.
Beim Spielregelwerk haben wir unterschiedliche Würfelmechanismen für Kampf und Talente. Für eine ganze Reihe von Einzelaktionen sieht das Regelwerk einen jeweils eigenen, aufgeblähten Mechanismus vor: Nahkampf, Fernkampf, Tränke brauen, Wesen beschwören, Reiterkampf, Wunden heilen, usw. Anscheinend fand man da eine einfache Talentprobe nicht als ausreichend. Das könnte man auch alles eindampfen.