Autor Thema: Beliebigkeit  (Gelesen 2332 mal)

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Offline Jiba

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Beliebigkeit
« am: 2.11.2012 | 08:36 »
Pläne! Viele Pläne. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.

Oder auch (fixed it for you...)

Zitat
Regeln! Viele Regeln. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.

Beides lese ich immer wieder in Beiträgen von Leuten, die unterschiedliche Spielstile verfolgen.

Und jetzt meine Frage (ich hoffe nicht, dass ich mit irgendeinem "Ich mag"-Thread querschieße): Was soll diese Reaktion. Oder neutraler: Bitte, erklärt mir doch mal, was eigentlich unter "Beliebigkeit" zu verstehen ist und was das für's Spiel bedeutet und wann etwas im Rollenspiel jetzt genau beliebig ist.  :P

Weiterhin kann man natürlich auch diskutieren, inwiefern "beliebig" = "bedeutungslos" ist...
« Letzte Änderung: 2.11.2012 | 08:38 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

El God

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #1 am: 2.11.2012 | 08:40 »
Für mich sind Handlungen und Geschichten beliebig, wenn sie keinen emotionalen Kontext haben. Ich will erfahren, warum die Charaktere handeln, wie sie handeln, will sie dramatisch scheitern oder glücklich triumphieren sehen, ich will sie verstehen und an ihrem Innenleben teilhaben (auch wenn man es nur in ihren Aktionen erkennen kann).

Offline Jiba

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #2 am: 2.11.2012 | 08:41 »
Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas?  :-\
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Vash the stampede

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #3 am: 2.11.2012 | 08:44 »
Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas?  :-\

Vielleicht wenn langfristige Ziele des Charakters nicht existieren oder ständig neu definiert werden. Könnte ich mir jetzt vorstellen.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

El God

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #4 am: 2.11.2012 | 08:47 »
Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas?  :-\

Das hat für mich nichts miteinander zu tun. Teylen hat Unrecht.

ErikErikson

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #5 am: 2.11.2012 | 08:50 »
Beliebigkeit würde ich mit Handwedeln assoziieren, damit als potentiell mangelnde Planungssicherheit.

El God

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #6 am: 2.11.2012 | 09:06 »
Ok, ein Bezug zum Planen ist mir doch gekommen: Beim Railroading schafft der SL auch Beliebigkeit für die Spieler.

Offline Arldwulf

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #7 am: 2.11.2012 | 09:26 »
Rollenspiel hat letztlich mit dem (auf die eine oder andere Art) mit dem Verkörpern von Rollen zu tun, und dafür benötigt man Unterschiede.

Beliebigkeit kann hierbei tatsächlich schaden. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn die Hintergründe der Spielercharaktere keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, bis zu dem Punkt das die Charaktere auch genausogut andere Hintergründe haben könnten wird es schwerer sich mit ihnen zu identtifizieren und ihnen Vielschichtigkeit, Tiefe zu geben.

Offline Bad Horse

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #8 am: 2.11.2012 | 10:21 »
Ich würde sagen, dass ein Spiel zur Beliebigkeit verkommt, wenn individuelle Charakterzüge nicht zum Tragen kommen (was Arld schon anspricht), und/oder wenn die Entscheidungen der Charaktere keine echten Konsequenzen nach sich ziehen und im Prinzip folgenlos bleiben.

Mit "keine Konsequenzen" meine ich hier nicht einmal so sehr die direkten, unmittelbaren Konsequenzen innerhalb des Abenteuers, sondern eher, dass es keine spürbaren Auswirkungen der Geschehnisse auf die Spielwelt hat.

Vielleicht (und ich schreibe, während ich denke, daher ist das so unsortiert) geht es mir dabei auch weniger um Konsequenzen als vielmehr darum, dass die Spielwelt auch individuelle Charakterzüge besitzen sollte und diese spürbar sein müssen. Sonst wirkt es halt, als würden beliebige Charaktere ein beliebiges Dorf in irgendeiner 08/15-Fantasywelt retten.


Mit Planung hat das allerdings überhaupt nichts zu tun. Mit Regeln nur insofern, dass die Regeln die individuellen Charakterzüge der Spielwelt beeinflussen und andersrum
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Arldwulf

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #9 am: 2.11.2012 | 10:30 »
Ich denke dass Planung durchaus sehr wichtig ist. Teylen hat ganz recht, die Charaktere haben Pläne und diese sollte man als Spieler auch kennen und ausspielen.

Ähnlich sieht es beim Spielleiten aus: Improvisation ist großartig, doch im leerem Raum verpufft sie. Pläne zu haben ist ja etwas anderes als sie als unverrückbar zu erklären.

Offline Bad Horse

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #10 am: 2.11.2012 | 10:35 »
In dem Thread, aus dem Jiba das rauskopiert hat, ging es nicht um die allgemeinen Lebenspläne der Charaktere (die würde ich zu den individuellen Charakterzügen zählen), sondern darum, dass jemand dazu geraten hat, doch auch mal ungeplant draufloszuhandeln.

Vielleicht mag Jiba den Thread ja noch mal verlinken?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #11 am: 2.11.2012 | 10:44 »
Irgendwie verstehe ich nicht, wovon ihr redet. Liegt wohl daran, das ich den Ursprungsthread nicht kenne. Es sol um Beliebigkeit gehen, und ihr redet von ungeplantem draufloshandeln und so? WTF? Meint ihr Konsequenzen? Wenn ja kann ich nur sagen, Konsequenzen gehören zum freien Spiel, beim linearen sind sie mal wieder fehl am Platz.

Offline Haukrinn

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #12 am: 2.11.2012 | 11:01 »
Dadurch dass die Prämisse im Ursprungswerk schon so schwammig herüber kommt lohnt es sich eigentlich gar nicht da großartig drüber zu diskutieren. "Pläne wofür?", das wäre erst einmal die Frage die es zu beantworten gilt. Und darüber kann man dann streiten.  ;)
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Offline Maarzan

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #13 am: 2.11.2012 | 11:55 »
Beliebigkeit wäre für mich die Aufhebung der Sinnhaftigkeit des eigentlichen Spielbietrags: der Handlungsentscheidung der Figur.

Das kann durch unterschiedliche Effekte vorkommen und dürfte auch von dem Spielstil, also dessen, was jemand als Sinn erst versteht abhängen und so die Antworten im Detail etwas streuen.

Für mich ist der Sinn die innere Schlüssigkeit und Einbettung derHandlung in eine zu erforschende Spielwelt (und zu erforschenden Charakter).

Damit stören mich:
Mangelnde, dem Charakter eigentlich zur Verfügung stehende Informatioenne: Ohne Infos keine sinnvollen Enstcheidungen.
Zu abstrahierte Regeln: weil zu viele Detailentscheidungen keinerlei Unterschiede im Effekt darstellen.
Mangelnde Spielweltkonsistenz/ zu viel Improvisieren, insbesondere ohne Grundgerüst dazu:
 Weil damit erheblich die Grundkonsistenz und Verlässlichkeit für Entscheidungen verloren geht. Deutlich früher als notwendig bricht dann die innere Logik zusammen und viel früher noch wird durch immer abstrusere Flickaktionen zzum Übertünchen von Fehlern die Welt ins Surrealistische verschoben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Shield Warden

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #14 am: 2.11.2012 | 12:24 »
Ich würde sagen, dass ein Spiel zur Beliebigkeit verkommt, wenn individuelle Charakterzüge nicht zum Tragen kommen (was Arld schon anspricht), und/oder wenn die Entscheidungen der Charaktere keine echten Konsequenzen nach sich ziehen und im Prinzip folgenlos bleiben.

Mit "keine Konsequenzen" meine ich hier nicht einmal so sehr die direkten, unmittelbaren Konsequenzen innerhalb des Abenteuers, sondern eher, dass es keine spürbaren Auswirkungen der Geschehnisse auf die Spielwelt hat.

Vielleicht (und ich schreibe, während ich denke, daher ist das so unsortiert) geht es mir dabei auch weniger um Konsequenzen als vielmehr darum, dass die Spielwelt auch individuelle Charakterzüge besitzen sollte und diese spürbar sein müssen. Sonst wirkt es halt, als würden beliebige Charaktere ein beliebiges Dorf in irgendeiner 08/15-Fantasywelt retten.


Mit Planung hat das allerdings überhaupt nichts zu tun. Mit Regeln nur insofern, dass die Regeln die individuellen Charakterzüge der Spielwelt beeinflussen und andersrum

+1 und volle Zustimmung. Seh' ich genauso.

ErikErikson

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #15 am: 2.11.2012 | 12:25 »
Mangelnde, dem Charakter eigentlich zur Verfügung stehende Informatioenne: Ohne Infos keine sinnvollen Enstcheidungen.
Zu abstrahierte Regeln: weil zu viele Detailentscheidungen keinerlei Unterschiede im Effekt darstellen.
Mangelnde Spielweltkonsistenz/ zu viel Improvisieren, insbesondere ohne Grundgerüst dazu:
 Weil damit erheblich die Grundkonsistenz und Verlässlichkeit für Entscheidungen verloren geht. Deutlich früher als notwendig bricht dann die innere Logik zusammen und viel früher noch wird durch immer abstrusere Flickaktionen zzum Übertünchen von Fehlern die Welt ins Surrealistische verschoben.

Dem würde ich total widersprechen. Solche Dinge braucht ein (extrem) lineares Spiel nicht. Dort gibt es keine relevanten Entscheidungen. Es können und müssen keine relevanten Entscheidungen getroffen werden. Da es keine relevanten Entscheidungen gibt, braucht man auch keine Verlässlichkeit für Entscheidungen oder ähnliches.

Die Spielweltkonsistenz und innere Logik ist dabei so gut, wie sich der SL oder Autor Mühe gibt.  
« Letzte Änderung: 2.11.2012 | 12:45 von ErikErikson »

Offline Bad Horse

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #16 am: 2.11.2012 | 13:31 »
...was hat das jetzt mit Beliebigkeit zu tun? Findet ihr, dass das Spiel beliebig wird, wenn keine relevanten Entscheidungen getroffen werden können; oder hat das nichts damit zu tun?

Was versteht ihr eigentlich unter "beliebig"?

(Ich würde darunter verstehen: "Das Spiel fühlt sich an, als wäre es ziemlich egal, welche Charaktere auftreten und wo das Ganze stattfindet - es könnten eben beliebige, austauschbare Charaktere in einem beliebigen, austauschbaren Setting sein. Das Spiel fühlt sich flach an, es kommt selten oder gar nicht zu Momenten, wo die Emotionen der Spieler angesprochen werden.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #17 am: 2.11.2012 | 13:33 »
Das ist jetzt die Negativdefinition von deinem Lieblingsstil, dem Drama.

Offline Bad Horse

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #18 am: 2.11.2012 | 13:36 »
Das ist richtig. Deswegen interessiert mich jetzt auch, was andere Leute darunter verstehen; sonst reden wir wieder 10 Seiten lang aneinander vorbei. ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Imion

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #19 am: 2.11.2012 | 13:45 »
Für mich ist Beliebigkeit wenn man ohne es gross zu bemerken Setting/Charaktere/Spieler- bzw NSC-Entscheidungen/Hintergründe/R- und C-Maps mit anderen austauschen kann. Sprich Entscheidungen und Hintergründe haben keinen wie auch immer gearteten Einfluss auf Spielwelt an sich und Charaktere.

Vgl Brettspiel. Da hat man ja auch immer wieder ein 'blank slate' wenn man eine neue 'Sitzung' anfängt. Oder ein Whitebord. Nach der Sitzung (oder sogar während dieser) alles abwischen und gut is.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #20 am: 2.11.2012 | 14:12 »
Ich empfinde ein Spielerlebnis vor allem dann als beliebig, wenn die Mitspieler nicht auf die innere Stimmigkeit des Spielgeschehens achten, wenn die Ereignisse nicht zusammen passen, nicht schlüssig sind, Konsequenzen von Handlungen nicht vorhersehbar sind, jede einzelne Handlung oder Gegebenheit ohne Bindung zu den anderen Handlungen und Gegebenheiten im "luftleeren Raum" steht. Solche bindungslosen Handlungen und Gegebenheiten empfinde ich als beliebig und damit auch als bedeutungslos.
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Offline Crimson King

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #21 am: 2.11.2012 | 14:17 »
Demnach wäre Beliebigkeit für dich das Nichtbeachten der Plausibilität der Handlung?
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lord Verminaard

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #22 am: 2.11.2012 | 15:22 »
Eher das vollständige Ignorieren der Plausibilität von irgendwas. ;)
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Offline Schlangengott

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #23 am: 2.11.2012 | 15:40 »


Sooooooooooooo, beliebig finde ich es wenn die Krücke von Spielleiter immer mit dem gleichen 08/15 Run ankommt oder Dungeon, wenn so ein Abenteuer nüscht Besonderes oder Substanz enthält, immer die gleiche Laier in der langweiliges  Charakterspiel und ziellose Impovisation das Fehlen von Handlung kaschieren soll...

Da muss ich als Mitspieler meine Handlungs notfalls selber erschaffen indem ich aus lauter Langeweile schon mal so ne Statisten verhaue, damit mal was passiert...
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Jiba

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Re: Beliebigkeit
« Antwort #24 am: 2.11.2012 | 16:02 »
Da muss ich als Mitspieler meine Handlungs notfalls selber erschaffen indem ich aus lauter Langeweile schon mal so ne Statisten verhaue, damit mal was passiert...

Heißt das: Der SL ist ganz allein für Handlung, Spannung, interessante Wendungen, interessante Settingelemente, etc. zuständig und das ist nicht gleichzeitig (auch) Aufgabe der Spieler?
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