Das sehe ich anders, zumal die Hervorhebung nicht die beschriebene Handlungsebene betrachtet.
The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or dieUltimately, the life of a character is in the player's hands, for the player decides what the character says and does. The player decides what risks to accept or decline.Everything you [the player] do when you play your character has an effect on the world.Das heißt der Storyteller entscheidet wie eine Handlung seitens der Spieler ausgeht.
Der heißt auch das der Spieler entscheidet welche Handlungen der Charakter vornimmt.
Weil jede Handlung seitens des Spielers zu einer Reaktion in Form einer Beschreibung des Storytellers hinsichtlich Erfolg oder Nicht-Erfolg hat, gestalten die Handlungen die Welt. Abgesehen von dem Ausgang der Handlungen hat der Storyteller keinen Zugriff auf die Charaktere der Spieler und kann keine Handlungsanweisungen oder gar Plot-Vorgaben machen.
Eine Abgrenzung von Plot und Story sehe ich im Gegenteil nicht. "Die Charaktere erschaffen und steuern den Plot; ohne sie kann man keine Story haben." Der Vorsatz ist logisch schon falsch. Die Charaktere können den Plot nicht steuern, sie handeln als Teil des Plots, eben weil der Plot es so vorsieht. Nur der Autor oder womöglich ein Team von Autoren kann den Plot bestimmen.
Die Abgrenzung von Story und Plot geschieht bereits durch die bestimmte Zuweisung innerhalb der Absätze.
Das heißt dem Storyteller wird deutlich die Story zu gewiesen. Wobei die Story mit der Weltbeschreibung, dem führen von Nicht Spieler Charakteren, sowie die Entscheidungsgewalt über den Ausgang von Handlungen beschrieben ist. Was mich zu der Übersetzung von Story als Geschichte brachte.
Der Spieler wird deutlich die Hoheit über den Plot zu gewiesen, wobei mit Plot Handlungen seitens der Spieler-Charaktere beschrieben werden, die wiederum das Zentrum der Geschichte darstellen und letztlich die Geschichte existentiell prägen.
Rein nach der Beschreibung nach kann der Storyteller bei Vampire den Spielern keine Vorgabe bezüglich der Plot, respektive der Handlungen der Charaktere machen.
Es ist weder die Sprache von einem - oder mehreren - Autoren - noch gibt es Bezüge zu dem schaffen eines klassischen Roman.
Dafür einen Verweis auf das kooperative Geschichten erschaffen / Rollenspielen während der Kindheit.
Möglicher Weise würde die Beschreibung besser funktionieren, wenn es tatsächlich keine handelnden Figuren außer den SCs gäbe.
Es gibt der Beschreibung nach keine Plot-erzeugenden Figuren außer den SC.
Im Gegenteil wird darauf hingewiesen, dass die Regeln dazu dienen, Uneinigkeit vorzubeugen. Da die einzigen im Text genannten Personen der Erzähler und der Spieler sind, können die Regeln nur Uneinigkeit zwischen diesen Parteien vorbeugen.
Die Passage zu den Regeln beschreibt doch recht eindeutig das sich der primäre Zweck von Regeln darauf bezieht Uneinigkeiten über den Ausgang von Handlungen vorzubeugen. Der Ausgang von Handlungen wird, der Beschreibung nach, von dem Storyteller betroffen.
Das heißt er muss entscheiden ob ein Charakter nach einer Handlung (Bang! Bang! Bang!) lebt oder stirbt (You're Dead).
Hierbei kann es sein das der Spieler verstimmt ist, wenn die Handlung nicht seiner Vorstellung entspricht (No, I am not).
Also hat man die Regeln erfunden. Damit der Storyteller seine Entscheidungen nicht mehr willkürlich treffen muss, sondern Regeln dafür hat.
Für die Spieler sind die Regeln insofern relevant als das sie den eigenen Charakter beschreiben sollen sowie Hilfen zur Definition der Schwächen sowie Stärken des Charakters bieten.
Das einzige was Storyteller wie Spieler betrifft ist das die Regeln auch bei dem Fortschritt der Ereignisse helfen kann.
Was dabei ungewöhnlich ist, ist das die Regeln im Grunde mehr bzw. in erster Linie als Hilfe angeboten werden.
Anstelle einer vollständigen, eigenständigen Mechanik die über die Stufe einer Hilfe hinaus das Spiel umfassend und absolut beschreibt..