Autor Thema: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]  (Gelesen 1149 mal)

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Offline Teylen

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In dem Thread Spieler Kleinhalt-Sprüchesammlung kam die These auf das die Aussage:
"Der Konsens der bestehen muss, ist nach unserem Empfinden der, dass die Interpretationshoheit immer der Erzähler hat. Als Spieler reagiert man auf das, was der Erzähler vorgibt."
Sich verklausuliert im Regelwerk der ersten Edition für Vampire: The Masquerade finden würde.
Als Beweis wurde hierfür die Beschreibung von "Roleplaying" aus der ersten Edition zitiert und auf eine Diskussion auf Story-Games verwiesen. Da mir nicht der Sinn danach steht mich drüben anzumelden, dachte ich das die Diskussion auch hier interessant ist.

Als Referenz zunächst der Text in Frage:

Roleplaying
"Childhood is the kingdom where nobody dies.
Nobody that matters, that is."
- Edna St. Vincent Millay, Childhood is the kingdom where nobody dies

Vampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Ultimately, the life of a character is in the player's hands, for the player decides what the character says and does. The player decides what risks to accept or decline. Everything you do when you play your character has an effect on the world. Characters are central to a story, for they create and direct the plot- without characters you can't have a story. As the story flows, it is the characters who direct and energize the progress of the plot, not the decisions of the Storyteller.

To understand roleplaying, you only have to go back to your childhood and those wonderful afternoons spent playing Cop n' Robbers, Cowboys and Indians, and Dress-Up. What you were doing was roleplaying a sort of spontaneous and natural acting that completely occupied your imagination, The play-acting helped you learn about life and what it means to be grown-up. It was an essential part of childhood, but just because you have succeeded in growing up doesn't mean you have to stop. Adulthood brings responsibility, but we don't necessarily have to give up childhood's frivolous, open-minded love of fun. Nowadays, society allows us to remain a child. We can go back to roleplaying.

In Vampire, unlike in pretend, there are a few rules to help you roleplay. They are used mainly to avoid arguments, "Bang! Bang! You're dead --- No I'am not" and add a deeper sense of realism to the story. Rules direct the progress of the story, and help define the capacities and weaknesses of the characters. These rules are described in the following chapter.



Übersetzung (meinerseits):

Rollenspiel
"Die Kindheit ist das Königreich in dem niemand stirbt.
Niemand der wichtig ist, jedenfalls"
- Edna St. Vincent Millay, Childhood is the kingdom where nobody dies

Vampire ist nicht nur ein Storytelling-Spiel sondern ebenso ein Rollenspiel. Du erzählst nicht nur Geschichten, du handelst auch während diesen. Rollenspiel ist eine Art interaktives Geschichten erzählen. Als ein Spieler in Vampire wirst du in die Person und die Rolle eines Charakters schlüpfen, den du erstellst hast, und vorgeben dieser Charakter während dem Verlauf einer Geschichte zu sein. Einer der Spieler ist der Storyteller, der die Geschichte schafft und weiterentwickelt. Der Storyteller beschreibt was aus dem was die Spieler sagen und machen heraus passiert. Es ist der Storyteller der entscheidet ob die Charaktere Erfolg haben oder Versagen, ob sie leiden oder aufblühen,  leben oder sterben.

Letztendlich liegt das Leben eines Charakters in dessen Spielers Händen, ist es doch der Spieler der entscheidet was der Charakter sagt und macht. Der Spieler entscheidet welche Risiken er auf sich nimmt und welche er ablehnt. Alles was du machst wenn du deinen Charakter spielst hat eine Auswirkung auf die Welt. Charaktere sind der Mittelpunkt für eine Geschichte, sind sie es doch welche die Handlung schaffen und dirigieren - ohne Charaktere kannst du keine Geschichte haben. Während die Geschichte läuft sind es die Charaktere welche die Handlung ankurbeln und lenken, nicht die Entscheidungen des Storyteller.

Um Rollenspiel zu verstehen mußt du nur an deine Kindheit denken, an die wundervollen Abende wo du "Räuber und Polizisten", "Cowboy und Indianer" oder Verkleiden spieltest. Was du getan hast war Rollenspiel, diese Art von spontanen und natürlichen schauspielern das deine Vorstellungskraft vollständig vereinnahmte. Dieses Spiel-Schauspielern half die Sachen über das Leben und das Erwachsen-werden zu lernen. Es war ein wichtiger Bestandteil deiner Kindheit, aber nur weil du erfolgreich erwachsen geworden bist, heißt das nicht das du mit dem Rollenspielen aufhören muss.  Das Erwachsenenalter bringt Verantwortungen, aber wie müßen nicht zwangsläufig die frivole, offene Freude am Spaß aus unserer Kindheit aufgeben. Heutzutage erlaubt uns die Gesellschaft ein Kind zu bleiben. Wir können wieder rollenspielen.

In Vampire, anders als in den Rollenspielen aus der Kindheit, gibt es einige Regel die dir beim Rollenspiel helfen. Sie werden hauptsächtlich benötigt um Unstimmigkeiten zu vermeiden "Bang! Bang! Du bist tot --- Nein, bin ich nicht" und bereichern die der Geschichte um ein Realitätsempfinden. Die Regeln lenken den Weiterverlauf der Geschichte und helfen die Fähigkeiten und Schwächen der Charaktere zu beschreiben. Diese Regeln finden sich in dem folgenden Kapitel.


Noch einmal ohne eigenen Kommentar, um eine eventuell unbefangenere Diskussion auf Basis des Start-Post zu ermöglichen ^^;
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Re: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]
« Antwort #1 am: 4.11.2012 | 16:33 »
Kleine Ergänzung, könnte der Thread bitte in's WoD Forum verschoben werden?
Habe versehentlich das falsche angeklickt.
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Offline GIGiovanni

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Re: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]
« Antwort #2 am: 6.11.2012 | 20:46 »
In dem Thread Spieler Kleinhalt-Sprüchesammlung kam die These auf das die Aussage:
"Der Konsens der bestehen muss, ist nach unserem Empfinden der, dass die Interpretationshoheit immer der Erzähler hat. Als Spieler reagiert man auf das, was der Erzähler vorgibt."
Sich verklausuliert im Regelwerk der ersten Edition für Vampire: The Masquerade finden würde.
Als Beweis wurde hierfür die Beschreibung von "Roleplaying" aus der ersten Edition zitiert und auf eine Diskussion auf Story-Games verwiesen. Da mir nicht der Sinn danach steht mich drüben anzumelden, dachte ich das die Diskussion auch hier interessant ist.



In Vampire, anders als in den Rollenspielen aus der Kindheit, gibt es einige Regel die dir beim Rollenspiel helfen. Sie werden hauptsächtlich benötigt um Unstimmigkeiten zu vermeiden "Bang! Bang! Du bist tot --- Nein, bin ich nicht" und bereichern die der Geschichte um ein Realitätsempfinden. Die Regeln lenken den Weiterverlauf der Geschichte und helfen die Fähigkeiten und Schwächen der Charaktere zu beschreiben. Diese Regeln finden sich in dem folgenden Kapitel.[/i]

Noch einmal ohne eigenen Kommentar, um eine eventuell unbefangener

allesfalls könnte dies mit viel Wohlwollen aus den letzten Abschnitt - hier zitiert- deuten. Ich persönlich sehe dies nicht so. Es wird nur von Regeln gesprochen und an diese hätten sich eigentlich sowohl Spiuler als auch SL sollen/müssen. Das Vorrecht des SL daraus abzuleiten finde ich gewagt.  
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 18:15 von GIGiovanni »

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Re: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]
« Antwort #3 am: 6.11.2012 | 23:38 »
Ich persönlich finde es auch schwierig aus dem Hinweis eine Aufforderung oder die Gewährung einer Spielleiter-Allmacht zu sehen.
Wobei ich allenfalls theoretisch nachvollziehen kann wie Leute früher, mit der ersten Edition, V:tM gespielt haben.

Auf Storygames wurde angesprochen das sich die ersten beiden Absätze widersprechen würden:

One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Ultimately, the life of a character is in the player's hands, for the player decides what the character says and does. The player decides what risks to accept or decline. Everything you do when you play your character has an effect on the world. Characters are central to a story, for they create and direct the plot- without characters you can't have a story. As the story flows, it is the characters who direct and energize the progress of the plot, not the decisions of the Storyteller.


Ich persönlich sehe da keinen Widerspruch.
Einerseits sind die Aufgaben imho recht klar abgegrenzt zwischen dem Storyteller der Schiedsrichter über den Ausgang von Handlungen ist sowie die Geschichte (in Form von NSC, Handlungsmachinen etc) gestaltet und andererseits die Spieler welche die Handlung initiieren und die zentrale Protagonisten führen.

Interessant beziehungsweise ungewöhnlich ist die Trennung zwischen "Story" und "Plot".
Ansonsten finde ich die Handlungsgebiete durchaus passend zugewiesen.

Das die Regeln erst am Ende beschrieben werden ist imho durchaus bezeichnend.
Das heißt die Regeln ordnen sich da imho schon dem Storyteller, dem Spieler und dem Rollenspiel unter.
Sie sollen Helfen, Konflikte vermeiden und Richtungen geben, in der Reihenfolge.
Was nun ein Unterschied macht, das heißt ob man sagt "Die Regeln sollen helfen..." oder sowas wie "Die Regeln bestimmen..."
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Offline 1of3

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Re: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]
« Antwort #4 am: 7.11.2012 | 16:39 »
Zitat
It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Ultimately, the life of a character is in the player's hands...

Also das ist quasi das Impossible Thing before Breakfast in Reinform. Entweder es gilt das eine oder das andere oder beide Sätze sind falsch. Von einer Schiedsrichter-Rolle wird gerade nicht gesprochen. Die Regeln kommen erst am Ende des Zitats und für keine der beiden Positionen, Spieler und Erzähler, wird definiert wie sie sich zu den Regeln verhalten.

Im Gegenteil wird darauf hingewiesen, dass die Regeln dazu dienen, Uneinigkeit vorzubeugen. Da die einzigen im Text genannten Personen der Erzähler und der Spieler sind, können die Regeln nur Uneinigkeit zwischen diesen Parteien vorbeugen. Der Erzähler ist also gerade kein Schiedsrichter, sondern Prozesspartei.

Eine Abgrenzung von Plot und Story sehe ich im Gegenteil nicht. "Die Charaktere erschaffen und steuern den Plot; ohne sie kann man keine Story haben." Der Vorsatz ist logisch schon falsch. Die Charaktere können den Plot nicht steuern, sie handeln als Teil des Plots, eben weil der Plot es so vorsieht. Nur der Autor oder womöglich ein Team von Autoren kann den Plot bestimmen.

Dass ohne Figuren keine Erzählung existiert, ist unabhängig davon korrekt. Erklärt aber genau nicht die gemeinte Situation, da die SCs eben nicht die einzigen Figuren in der Handlung sind. Möglicher Weise würde die Beschreibung besser funktionieren, wenn es tatsächlich keine handelnden Figuren außer den SCs gäbe. So aber erwecken sie ein falsches Bild, indem gerade nicht deutlich wird, wie sich SCs und NSCs unterscheiden sollen. Eine unabhägige Autorschaft der Spieler wird somit weiter untergraben, da was hier als ihr Wirkungsbereich dargestellt wird, eben doch nicht exklusiv ihrer ist.

Offline Teylen

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Re: [cWoD] [VtM] Rollenspielhinweis [erste Edition]
« Antwort #5 am: 7.11.2012 | 17:37 »
Das sehe ich anders, zumal die Hervorhebung nicht die beschriebene Handlungsebene betrachtet.
The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do.  It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die

Ultimately, the life of a character is in the player's hands, for the player decides what the character says and does. The player decides what risks to accept or decline.

Everything you [the player] do when you play your character has an effect on the world.

Das heißt der Storyteller entscheidet wie eine Handlung seitens der Spieler ausgeht.
Der heißt auch das der Spieler entscheidet welche Handlungen der Charakter vornimmt.

Weil jede Handlung seitens des Spielers zu einer Reaktion in Form einer Beschreibung des Storytellers hinsichtlich Erfolg oder Nicht-Erfolg hat, gestalten die Handlungen die Welt. Abgesehen von dem Ausgang der Handlungen hat der Storyteller keinen Zugriff auf die Charaktere der Spieler und kann keine Handlungsanweisungen oder gar Plot-Vorgaben machen.


Eine Abgrenzung von Plot und Story sehe ich im Gegenteil nicht. "Die Charaktere erschaffen und steuern den Plot; ohne sie kann man keine Story haben." Der Vorsatz ist logisch schon falsch. Die Charaktere können den Plot nicht steuern, sie handeln als Teil des Plots, eben weil der Plot es so vorsieht. Nur der Autor oder womöglich ein Team von Autoren kann den Plot bestimmen.
Die Abgrenzung von Story und Plot geschieht bereits durch die bestimmte Zuweisung innerhalb der Absätze.
Das heißt dem Storyteller wird deutlich die Story zu gewiesen. Wobei die Story mit der Weltbeschreibung, dem führen von Nicht Spieler Charakteren, sowie die Entscheidungsgewalt über den Ausgang von Handlungen beschrieben ist. Was mich zu der Übersetzung von Story als Geschichte brachte.

Der Spieler wird deutlich die Hoheit über den Plot zu gewiesen, wobei mit Plot Handlungen seitens der Spieler-Charaktere beschrieben werden, die wiederum das Zentrum der Geschichte darstellen und letztlich die Geschichte existentiell prägen.

Rein nach der Beschreibung nach kann der Storyteller bei Vampire den Spielern keine Vorgabe bezüglich der Plot, respektive der Handlungen der Charaktere machen.

Es ist weder die Sprache von einem - oder mehreren - Autoren - noch gibt es Bezüge zu dem schaffen eines klassischen Roman.
Dafür einen Verweis auf das kooperative Geschichten erschaffen / Rollenspielen während der Kindheit.

Zitat
Möglicher Weise würde die Beschreibung besser funktionieren, wenn es tatsächlich keine handelnden Figuren außer den SCs gäbe.
Es gibt der Beschreibung nach keine Plot-erzeugenden Figuren außer den SC.

Zitat
Im Gegenteil wird darauf hingewiesen, dass die Regeln dazu dienen, Uneinigkeit vorzubeugen. Da die einzigen im Text genannten Personen der Erzähler und der Spieler sind, können die Regeln nur Uneinigkeit zwischen diesen Parteien vorbeugen.
Die Passage zu den Regeln beschreibt doch recht eindeutig das sich der primäre Zweck von Regeln darauf bezieht Uneinigkeiten über den Ausgang von Handlungen vorzubeugen. Der Ausgang von Handlungen wird, der Beschreibung nach, von dem Storyteller betroffen.
Das heißt er muss entscheiden ob ein Charakter nach einer Handlung (Bang! Bang! Bang!) lebt oder stirbt (You're Dead).
Hierbei kann es sein das der Spieler verstimmt ist, wenn die Handlung nicht seiner Vorstellung entspricht (No, I am not).
Also hat man die Regeln erfunden. Damit der Storyteller seine Entscheidungen nicht mehr willkürlich treffen muss, sondern Regeln dafür hat.

Für die Spieler sind die Regeln insofern relevant als das sie den eigenen Charakter beschreiben sollen sowie Hilfen zur Definition der Schwächen sowie Stärken des Charakters bieten.

Das einzige was Storyteller wie Spieler betrifft ist das die Regeln auch bei dem Fortschritt der Ereignisse helfen kann.

Was dabei ungewöhnlich ist, ist das die Regeln im Grunde mehr bzw. in erster Linie als Hilfe angeboten werden.
Anstelle einer vollständigen, eigenständigen Mechanik die über die Stufe einer Hilfe hinaus das Spiel umfassend und absolut beschreibt..
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