Schön zu hören.
Hiems
Eine Welt in Schnee und Eis,
drei Götter in Zwist,
ungezählte Clans darin.
Spielmaterial: Sechseitige Würfel, Zettel/Stift, Karteikarten
Hiems spielt in einer eiszeitlichen Welt. Alle intelligenten Bewohner kennen das Feuer und können Steinwerkzeuge herstellen, aber die Bewohner sind keine Menschen und fantastische Werkzeuge und Kreaturen bevölkern das Eis.
Einer oder eine von euch wird die Rolle der Spielleitung übernehmen, die übrigen erschaffen ein Volk, einen Clan und spielen einen Charakter daraus. Die Spielleitung wird die Charaktere vor Herausforderungen stellen und die drei Götter spielen.
Die Welt
Die Welt ist eine große Fläche von Eis und Schnee. Es handelt sich jedoch nicht um eine Eiswüste, sondern eher um ein Disney-Winter-Wunderland voll wundersamer Wesen. Dbei ist besonders wichtig: Charaktere frieren nicht, auch wenn sie im Fell-Lendenschurz durch die Schneewehen hüpfen.
Großen Einfluss haben Tag und Nacht. Bei Tag erscheint alles klar, die Formen der Dinge sind klar erkennbar, aber auch Hässlichkeiten treten zu Tage. Bei Nacht ist alles weicher, besinnlicher und man kann zu sich selbst kommen.
Weitere wichtige Elemente sind Gemenschaft und Bei-sich-selbst-Sein. Ein Charakter, der bei Tag in einer Gemeinschaft ist, kann bei allen Würfen, die für entschlossenes Handeln bestehen einen Würfel wiederholen. Ein Charakter, der bei Nacht und ohne Feuer allein draußen ist, kann bei allen kontemplativen und magischen Handlungen einen Würfel wiederholen.
Für das richtige Flair hier noch einige Grundregeln:
- Es wird niemand getötet. Besiegte Gegner werden mutterseelenallein in die Pampa geschickt.
- Sexuelle Aktivität beschränkt sich auf Händchen halten und Küssen. Davon solltet ihr aber regen Gebrauch machen.
Die Götter
Drei Götter wirken in der Welt von Hiems: Zanta, der Krintsch und das Kindl. Zanta ist eine hilfreiche Gottheit und bringt ihren Anbetern nützliche Gegenstände und Werkzeuge. Zanta ist jedoch wählerisch: Sie hilft nur den "guten Leuten". Wer gegen ihre Gebote verstößt, kann nicht auf sie zählen. Leider herrscht große Uneinigkeit bei den Völkern, was genau Zanta missbilligt. Der Krintsch ist ein schädlicher Gott. Er liebt es den Leuten zu schaden, aber noch viel mehr hasst er Zanta. Das Kindl schließlich ist die mysteriöseste Gottheit unter den drei. Nur wenige können sagen, dass sie ein Eingreifen des Kindls erlebt haben.
Vor dem Spiel erhält jeder Spieler außer der SL zwei Karteikarten, um Zanta weiter auszuarbeiten. Der Spieler oder die Spielerin schreibt auf jeden der Zettel einen Merkmal von Zanta und eine Handlung, welche Zanta missbilligt. Insgesamt produziert jeder außer der SL so zwei Merkmale und zwei böse Taten.
Danach erhält die SL alle ausgefüllten Kärtchen und verteilt sie zufällig auf zwei Stapel. Von dem einen Stapel werden die Dinge genommen, die Zanta missbilligt, vom anderen ihre Merkmale. So weiß zu Anfang nur die SL, welche Aussagen über Zanta wahr sind. Betet danach ein Charakter Zanta an, so hilft sie ihm nur, wenn der Charakter nach ihrer Ansicht nicht böse war. War er gut, so erhält der Charakter kurze Zeit später ein nützliches Werkzeug.
Der Krintsch hört nur auf Gebete, einer anderen Person zu schaden. Sie wird dann einen Unfall erleiden, einen Gegenstand zufällig verlieren oder ein anderes Unglück erleben. Allerdings lässt sich der Krintsch nur dann zu einem Eingreifen herab, wenn die verfluchte Person nach Zantas Meinung gut wäre oder aber Zanta ähnlich ist, wenn sie also Merkmale hat, die nach dem eben erklärten Ablauf auch auf Zanta zutreffen.
Wie das Kindl schließlich agiert, darf sich die SL allein ausdenken. Die SL entwickelt also eine Kindl-Interventions-Regel. Hier ein paar Beispiele:
- Das Kindl möchte dem Krintsch und seinen Anhängern zeigen, dass helfen viel schöner ist als schaden. Es wird nur eingreifen, wenn
(a) es gebeten wird einem anderen Charakter uneigennützig zu helfen
(b) der Antragssteller zusätzlich mindestens zwei mal den Krintsch angerufen und
(c) es wird nicht häufiger einem Antragssteller helfen, als dieser den Krintsch angerufen hat.
- Das Kindl hilft den Armen und Mittellosen. Es hilft nur Leuten, die kein besonderes Werkzeug zu ihrer Verfügung haben. Es zeigt ihnen dann, wo sie Hilfe finden oder lässt sie zufällig mit einer hilfreichen Person zusammentreffen.
Völker und Attribute
Völker sind Spezies oder Rassen von fantastischen, üblicher Weise humanoiden Wesen. Jeder Spieler erschafft ein Volk. Jeder Charakter hat vier Attribute, die sich hauptsächlich von seinem Volk ergeben. Die Grundwerte eines Volks starten bei 1, verteilt dann sieben weitere Punkte so, dass kein Wert höher als 5 ist. Außerdem dürfen Bart und Ohren zusammen nicht höher als 6 sein, ebenso dürfen Verwarzt und Blau zusammen nicht höher als 6 sein.
Bart: Zumindest männliche Mitglieder des Volkes haben eine Bart, der um so länger ist, je höher der Wert. Benutzt diesen Wert, wenn der Charakter schwere Dinge heben oder kräftig zechen will. In Konflikten erlaubt der Wert mit anderen Charakteren zu ringen, sie zu schlagen und zu überwältigen.
Ohren: Der Charakter hat bei hohen Werten lange Ohren. In Konflikten erlaubt dieser Wert schnell zu reagieren, sich zu verstecken, Versteckte zu finden und Dinge zu werfen.
Verwarzt: Dieser Wert zeigt, dass der Charakter Fähigkeiten von seinem Volk erhält. Jedes Volk hat eine spezielle Fähigkeit, die über diesen Wert benutzt wird. Dies kann eine übernatürliche Fähigkeit sein wie Feuer spucken oder Wasser atmen, aber auch spezielle Kunstfertigkeiten. Der Spieler, der das Volk erschafft, legt auch fest, was es mit Verwarzt anstellt. Diskutiert am besten, was die einzelnen Völker erhalten sollen, damit alle Volksfähigkeiten ungefähr gleich nützlich erscheinen. Ein Charakter mit hohem Verwarzt-Wert ist für Angehörige anderer Völker hässlich. Unabhängig von der Volksfähigkeit kann Verwarzt in Konflikten eingesetzt werden, um fest bei seiner Meinung zu bleiben.
Blau: Blau steht für Verbundenheit mit der Welt und anderen Leuten. Benutzt Blau, um Tiere abzurichten und lebende Wesen zu verstehen. In Konflikten könnt ihr Blau einsetzen, um andere Charaktere für eure Sache einzunehmen oder euch gegen solche Versuche zu wehren. Außerdem erlaubt Blau es Zauber zu wirken. Typische Zauber sind Heilung, der Besuch fremder Träume oder Prophezeiungen.
Einfache Proben
Wenn ein Charakter nur gegen die Natur und das Schicksal steht, verwendet den folgenden Mechanismus. Passt das Problem zu einem der Attribute, wert xW6 entsprechend dem Wert des Attributes. Lest das Ergebnis aus der folgenden Tabelle ab. Bei mehreren Würfeln, kann sich der verantwortliche Spieler eines der Ergebnisse aussuchen.
1 Du kannst das Problem nicht lösen, weißt aber wo du Hilfe bekommst.
2 Du kannst das Problem lösen, brauchst dafür aber Zeit.
3 Du kannst das Problem sofort lösen, erleidest aber 1 Schaden.
4 Du löst das Problem spontan, es hat jedoch einen Schönheitsfehler.
5 Du löst das Problem sofort, aber nur wenn du über eine passene Fertigkeit verfügst.
6 Du löst das Problem sofort, aber nur wen du ein passendes, fortgeschrittenes Werkzeug zur Verfügung hast.
Ist das Ergebnis eine 5 und hat keine Fertigkeit, schlägt der Versuch einfach fehl. Allerdings darf der Spieler eine passende Fertigkeit aufschreiben und ein Kreuz daneben machen. Bei drei Kreuzen hat der Charakter die Fertigkeit gelernt.
Ist das Ergebnis eine 6 und der Charakter hat kein Werkzeug (und keine legendäre Fähigkeit), so schlägt der Versuch fehl und der Spieler darf sich ebenfalls eine Markierung machen. Bei fünf Markierungen hat der Charakter eine Inspiration, wie man ein passendes Werkzeug bauen kann.
Konflikte
Bei Konflikten streiten zwei Charaktere gegeneinander. Passen Attribute, so würfeln die Spieler eine entsprechende Zahl W6. Es zählt das jeweils höchste Ergebnis. Ist das höchste Ergebnis eines Spielers ein Pasch, so wird es erhöht. Für einen Zweierpasch gibt es +1, für einen Dreierpasch +2 usw.
Eine Fertigkeit gibt +1, ein fortgeschrittenes Werkzeug ebenfalls. Hat ein Charakter eine legendäre Fertigkeit, so erhält er +2, dies stackt jedoch nicht mit Werkzeugen.
Verliert ein Charakter einen Konflikt kann er entweder dem Sieger geben, was dieser wünscht, oder einen Schaden nehmen und das ganze noch einmal probieren. Bei einem Gleichstand wird noch einmal gewürfelt. Verliert daraufhin einer der Beteiligten, so muss er zwei Schaden nehmen, um noch einmal zu würfeln. Diese Stichregel wirkt kumulativ: Bei zwei mal Gleichstand hintereinander, werden drei Schaden fällig.
Proben und Konflikte ohne Attribut
Passt eine Probe zu keinem Attribut, würfelt einfach 2W6. Interagiert ein Charakter mit Angehörigen seines Volkes, so kann er statt seinem Blau-Wert einfach 3W6 benutzen, wenn dies nützlicher ist.
Der Clan
Jeder Spieler erschafft zudem einen Clan. Der Clan ist eine Gruppe von Familien, die genaue Anzahl kann mit dem Volk variieren. Die meisten Clans haben nur Angehörige eines Volkes, aber es gibt Ausnahmen (insbesondere bei sehr blauen Völkern). Wenn du deinen Clan kreierst, solltest du dir einen Namen für den Clan und mindestens drei zugehörige NSCs ausdenken. Üblicher Weise ist dein Charakter ein durchschnittliches Clanmitglied, wenn du aber mutig bist, darfst du würfeln:
1 - 3 Dein Charakter ist ausgestoßen.
4 Dein Charakter ist doch ein normales Mitglied.
5 Dein Charakter hat eine einflussreiche Position, vielleicht Medizinmann oder Erste Jägerin. Entscheide dies am besten, wenn dein Charakter fertig ist.
6 Dein Charakter ist der Clanschef.
Ist dein Charakter nicht der Chef, solltest du auf jeden Fall den Chef benennen. Wenn alle NSCs fertig sind, stellt diese in der Runde vor. Vielleicht wollt ihr noch weitere hinzufügen, um für mehr Abwechslung zu sorgen. Ihr solltet jeden NSC auf eine Karteikarte schreiben.
Stellt danach fest, wie die SCs und NSCs zu einander stehen. Ihr müsst nicht jede mögliche Verbindung definieren. Womöglich kennen sich über Clansgrenzen hinweg gar nicht alle Mitglieder. Ein SC sollte an Verbindungen mindestens haben:
- Eine Person, die er bewundert
- Eine Person, die er liebt.
- Einen Rivalen / eine Rivalin.
- Einen Feind.
Jeder Clan verfügt zudem über die geheime Kunde, eine besondere Art von Werkzeug herzustellen. Besondere Werkzeuge erhöhen die Erfolgschancen bei Würfelwürfen wie oben beschrieben. Wenn du deinen Clan erstellst, darfst du auch festlegen, welches Werkzeug sie herstellen. Überprüft wiederum, dass alle Werkzeuge ungefähr gleich nützlich sind.
Auf Wunsch kann statt einem unbelebten Werkzeug auch eine besondere Art von domestiziertem Nutztier gewählt werden. Dein Charakter hat ein Werkzeug seines Clans.
Dein Charakter
Wähle einen Namen für deinen Charakter und würfle 1W6 erhalte den folgenden Bonus von deinem Horoskop:
1 Der Hammerträger: Bart +1
2 Die Geflügelte: Ohren +1
3 Die Seefahrer: Blau +1
4 Das Auge: Verwarzt +1
5 Der Feuerbringer: Du hast ein besonderes Werkzeug hergestellt und hast daher zwei.
6 Die Weberin: Am Ende der Charaktererschaffung kannst du eine deiner Fertigkeiten zu einer legendären machen.
Durch die ersten vier Zeichen des Horoskops kann ein Attribut auf 6 steigen und die Summe zweier Attribute auf 7.
Legendäre Fertigkeiten sind besonders herausragend und funktionieren gleichsam als hätte der Charakter sowohl eine Fertigkeit als auch ein Werkzeug. Sie stacken nicht mit Werkzeugen.
Fertigkeiten erhalten eure Charaktere im folgenden Verfahren.
Eine Spielerin schlägt ihrem linken Sitznachbarn eine Fertigkeit vor. Nimmt dieser an, so kann er sie für seinen Charakter notieren. Falls nicht, wird der nächste Spieler in der Reihe gefragt. Kommt die Fertigkeit bei der Urheberin wieder an, so muss sie sie nehmen.
Schlagt reih um Fertigkeiten vor, bis jeder Charakter mindestens zwei abbekommen hat.
Danach darf sich jeder Spieler für seinen Charakter eine Schwäche wählen. Die Schwäche sollte nicht nutzlos sein. Diskutiert dies, wenn Bedennken bestehen. Kommt die Schwäche zum Tragen, würfelt der Spieler einen Würfel weniger.
Gezielte Fragen
Wenn ihr die Vorbereitungen soweit abgeschlossen habt, verfügt ihr über Protagonisten für eure Geschichte, einige Völker und Clans, eine Reihe NSCs und die drei Götter. Um noch etwas Information zu erhalten, stellt die SL nun gezielte Fragen an die Spieler.
Hier einige Beispiele:
- Warum hat man dich ausgestoßen?
- Woran mangelt es deinem Clan am meisten?
- Wie ist deine Schwester zu Tode gekommen?
- Warum wollte dein Clan nicht, dass du von der Grünen Grotte erfährst?
Die Fragen funktionieren auch, wenn von Schwestern und Grünen Grotten noch nie die Rede war. Die SL hat so die Möglichkeit, Spieler und Charaktere mit möglichen Handlungssträngen zu verbinden.
Spielablauf
Wenn alles soweit steht, gibt es hoffentlich einige konfliktträchtige Situationen. Als SL eröffnest du Szenen, um diese Punkte anzugehen. In üblichen Szenen sollte mindestens ein SC vorkommen. Spieler deren SCs nicht in der Szene sind, können NSCs übernehmen. Achtet darauf, dass jeder SC ungefähr gleich viel Spotlight erhält.
Als SL ist ebenfalls deine Aufgabe die Natur und Umwelt zu beschreiben. Wenn du eine Aktion für angemessen schwierig hälst, darfst du eine einfache Probe würfeln lassen.
Daneben gibt es noch Cut-Szenen. Spieler, niemals die SL, können den normalen Spielfluss mit den Worten "Was macht eigentlich XY gerade?" oder "Was passiert eigentlich gerade in YZ?" unterbrechen. Dann wird eine Szene gespielt, in welcher der NSC XY vorkommt bzw. die am Ort YZ spielt.
Die SL übernimmt einen Charaker in der Cut-Szene. Der Spieler, welcher die Szene aufgerufen hat, übernimmt solange die Spielleitung. Andere Spieler können wie gewohnt Rollen in der Szene übernehmen.
Schaden
Ein Charakter kann ohne Probleme drei Schaden nehmen. Für jeden Schaden danach, erhält der Charakter eine zusätzliche Schwäche, die mit dem Anlass der Schadensnahme zusammen passen sollte. Ein Charakter, der eine Nacht ruhig schläft, heilt einen Schaden.
Blaue Magie kann Schmerzen lindern, also die aus hohem Schaden resultierenden Schwächen unterdrücken. Den Schaden selbst kann sie nicht entfernen, jedoch ist es möglich Schaden auf willige Rezipienten umzuverteilen. Möglicher Weise können gewisse Verwarzt-Kräfte tatsächlich Schaden heilen, dies sollte jedoch mit harten Auflagen verbunden sein.
Design-Notizen
Die Interventionsregeln der Götter sind inspiriert von Ganakagok, die Verteilung der Fertigkeiten stammt 1:1 aus Conquer the Horizon. Der Wurf für Horoskop ist inspiriert von einer früheren Edition eines großen deutschen Rollenspiels und die meisten anderen Elemente stammen aus halbernsten Forenbeiträgen im Tanelorn.