Autor Thema: Innerweltliche Taktik  (Gelesen 15042 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #25 am: 11.11.2012 | 15:38 »
Stimmt doch nicht. Viele Spiele belohnen das Taktieren entlang dramaturgischer Strukturen.

Nur schreien die "Realisten" dann: "Das ist je keine Ingame-Taktiererei!" und meinen damit erst wieder nur, dass es nicht realistisch ist.
Nein, sie meinen damit, dass es keine Taktiererei ist.

Kann natürlich sein, dass wir vollkommen unterschiedliche Vorstellungen von "...entlang dramaturgischen Strukturen" haben. Aber ich stelle mir darunter vor, dass man sich überlegt, was wohl dramaturgisch am sinnvollsten ist. Hiermit haben wir aber gleich zwei Brüche:
1) Mein SC würde sich definitiv nicht überlegen, was dramaturgisch sinnvoll ist. Eine dramaturgische Betrachtung ist eine reine outtime Angelegenheit und das Gegenteil von ingame.

2) Bei einer dramaturgischen Betrachtung überlege ich mir, wie die beste Story herauskommt. Taktiererei bedeutet jedoch, dass man die effizienteste Lösung sucht. Also auch keine Taktik.

Mal zwei verwandte Beispiele:
- Der Method Actor betreibt ingame Charspiel. Das ist zwar alles extrem ingame, hat aber nichts mit Taktik zu tun.
- Der Powergamer sucht sich die besten regeltechnischen Synergien. Das ist zwar extreme Taktik, ist aber nicht ingame sondern verläuft outtime.

Aber dramaturgische Überlegungen sind weder ingame noch sind sie Taktik.

Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Nein. Denn das Regelwerk gibt ja nicht vor, was die beste Taktik ist.

Der eine denkt sich, dass es die beste Taktik ist, wenn man die Gegner erst mit Blendgranaten überrascht, ehe man sie angreift. Der andere denkt, dass es besser ist, sie direkt anzugreifen.

Das Regelwerk macht jetzt keine Vorgaben, welche der beiden Taktiken besser ist. Die Taktiken haben unterschiedliche Auswirkungen und führen zu unterschiedlichen Ausgangssituationen. Aber keine der beiden Taktiken ist jetzt regeltechnisch besser oder schlechter.

Zitat
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.
Und das, denke ich, ist Aufgabe des Regelautoren und nicht der Spieler.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 15:41 von Eulenspiegel »

Offline Bad Horse

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #26 am: 11.11.2012 | 15:44 »
Ich verstehe deinen Widerspruch nicht. Irgendwer wird letzten Endes festlegen müssen, ob die Sache mit den Blendgranaten oder mit dem direkten Angriff besser war. Ich habe nie behauptet, dass das vom Regelwerk festgelegt werden muss - aber irgendwas muss ja besser funktionieren, sonst wäre die verwendete Taktik ziemlich egal.
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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #27 am: 11.11.2012 | 15:53 »
Ich verstehe deinen Widerspruch nicht. Irgendwer wird letzten Endes festlegen müssen, ob die Sache mit den Blendgranaten oder mit dem direkten Angriff besser war.
Ohne Blendgranaten:
Gegner zählen als unbewegte Objekte und SCs haben eine Freirunde, in der sie schießen können.

Mit Blendgranaten:
Gegner und SCs handeln gleichzeitig. (Freirunde wurde benötigt, um Blendgranaten zu werfen.) Dafür haben die Gegner für 5 Runden Abzüge auf ihre Fertigkeiten.

Niemand muss jetzt festlegen, welcher dieser beiden Sachen besser ist. Man entscheidet sich einfach dafür, ob man die Option "ohne Blendgranaten" oder die Option "mit Blendgranaten" wählt und spielt dann den Kampf aus. Aber ob es die bessere Option war, wird wohl niemand sagen können. Das ist wahrscheinlich sogar nach dem Kampf noch ungewiss.

Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #28 am: 11.11.2012 | 16:40 »
1) Mein SC würde sich definitiv nicht überlegen, was dramaturgisch sinnvoll ist. Eine dramaturgische Betrachtung ist eine reine outtime Angelegenheit und das Gegenteil von ingame.

Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?

Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.

2) Bei einer dramaturgischen Betrachtung überlege ich mir, wie die beste Story herauskommt. Taktiererei bedeutet jedoch, dass man die effizienteste Lösung sucht. Also auch keine Taktik.

Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.
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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #29 am: 11.11.2012 | 16:55 »
Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.

Zitat
Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.
Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
outtime Wissen --> ingame Wissen angestrebt.
Und um das zu erreichen, soll der SL möglichst Sachen, die die SCs nicht wissen, auch vor den Spielern verheimlichen.

Wie es mit der Richtung
ingame Wissen --> outtime Wissen aussieht, ist unter Taktikern umstritten:
Einige bevorzugen den Spielstil, dass die SCs nur wissen, was auch die Spieler wissen. Andere bevorzugen den Spielstil, dass man mittels Wissensfertigkeiten auf das Wissen des SCs proben kann und bei Erfolg ein Übertrag
ingame Wissen --> outtime Wissen stattfindet.

Zitat
Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.
Plot Immunity ist unter Taktikern verpönt.
Gummipunkte sind bei outtime Taktikern beliebt. Ingame Taktiker lehnen Gummipunkte ab, weil es sich hierbei um reines Spielerwissen handelt, dass die SCs niemals haben können.

Offline ChristmasFrog

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #30 am: 11.11.2012 | 16:59 »
Ich glaube Gummibär will auf ein Phänomen hinaus, das auftritt, wenn die Regeln "innerweltlich" eine andere beste Taktik diktieren, als der Spieler es ohne die Kenntnis der Regeln erwartet. Ist vllt zu kompliziert ausgedrückt, deswegen mal ein Beispiel.

Wir nehmen als System D&D an, oder etwas vergleichbares, wo die Charaktere höherer Stufen sehr viel mächtiger sind als der normale Bürger. Beispielsweise sei der Hauptmann der Stadtwache ein Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat, und es wird bekannt, dass ein gefährlicher Mörder aus dem Knast ausgebrochen ist.

Ein neuer Spieler würde sich vielleicht denken "hmm, gefährlicher Mörder, so viele Gardisten wie möglich ausschicken, die ihn umzingeln und mit Stangenwaffen/Fernwaffen bedrohen, bis er aufgibt".
Was macht allerdings der Hauptmann? Er weist die Gardisten an, sofort Alarm zu geben und die Flucht zu ergreifen, wenn sie den Mörder finden, dann werden er und (je nach Stärke des Mörders) und ein paar seiner alten Kumpel sich mit dem Mörder prügeln und ihn wieder einsperren.
Das macht er, weil der Mörder eben auch ein Abenteurer höherer Stufe ist und die Gardisten einfach niedergemetzelt hätte. Der Hauptmann und seine Kumpels sind aber vllt. mächtig genug, um ihn stellen zu können.
Das Ergebnis ist, dass man mit einer ganz anderen innerweltlichen Logik an die Dinge herangehen muss, und dazu muss man die Regeln kennen.

Taschenschieber

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #31 am: 11.11.2012 | 17:00 »
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.

Im zweiten Weltkrieg war es üblich, sich in Straßen nach Möglichkeit direkt an Hauswänden zu bewegen, um nicht von Querschlägern etc. getroffen zu werden. Später fand man dann heraus, dass es dazu eigentlich besser ist, etwa 1m Abstand von Hauswänden zu halten.

(Aus der Erinnerung, IANAS, müsste so in GURPS WWII stehen...)

Wie bildet man das regelmechanisch ab?

Offline Bad Horse

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #32 am: 11.11.2012 | 17:04 »
Niemand muss jetzt festlegen, welcher dieser beiden Sachen besser ist.

Irgendjemand muss festlegen, was da passiert. Entweder die Regeln, oder der SL.

Und irgendwo muss es auch eine überlegene Taktik geben, ansonsten könnte man sich taktische Überlegungen ja sparen.
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Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #33 am: 11.11.2012 | 17:10 »
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.
Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
outtime Wissen --> ingame Wissen angestrebt.

Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.

Wie kann man sich in der Situation als Taktiker fühlen?

Klar, die Regeln können helfen, und das versuchst du ja, aber die sind doch auch sehr schnell wieder zum Modell runtergebrochen. Und dann ist es erst wieder Regelnerd vs. Regelnerd.

Ich denke, am besten würde das, was du willst klappen, wenn die Spieler die Regeln gar nicht kennen (dürfen).

Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?
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Offline Gummibär

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #34 am: 11.11.2012 | 17:55 »
Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung ist das im Titel genannte Thema.




Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden.
Der Anspruch an realistische Regeln widerum bringt ja einige Probleme mit sich, die ja in anderen Threads ausführlich diskutiert werden.

(realistisch in diesem Fall natürlich unter beachtung von Besonderheiten des Settings, die sich von der Erde des 21. Jahrhunderts unterscheiden mögen.)

U.a. könnte innerweltliche Taktik auch in einem durch und durch unrealistischen Genre angewendet werden, wenn der Spieler sich mit dem Genre auskennt.

Darüber hinaus stellt innerweltliche Taktik nicht den Anspruch, dass ein System so realistisch wie möglich sein soll, sondern lediglich, dass in der Realität bessere Taktiken auch im Spiel besser sein sollen. Also vielleicht auch mal die kritische Frage: Nur weil mir Realismus nicht völlig egal ist, muss es dann gleich so viel wie möglich sein?

Und in dem Sinne muss das System auch nicht innerweltliche Taktik für jeden Mist unterstützen, sondern man setzt da einen Fokus.



Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.

Wie kann man sich in der Situation als Taktiker fühlen?

Man kann z.B. austesten, was passiert, wenn man sich taktisch unklug verhält. Wenn der Spielleiter einen rettet, hat der Spielleiter den Test nicht bestanden.

Ich denke, am besten würde das, was du willst klappen, wenn die Spieler die Regeln gar nicht kennen (dürfen).

Ne, ich will ja nicht, dass die Spieler nur nicht merken, dass die Regeln ihr Verhalten nicht belohnen, sondern ich will, dass die Regeln das Verhalten tatsächlich belohnen.

Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?

Also im Spiel wird man da eher nichts lernen. Es geht ja darum, dass man bereits vorhandenes Wissen einbringen kann.

Da geht es nicht nur um Militärhistoriker, sondern z.B. auch um Leute mit Kampfsport-Erfahrung. Frag mal drei verschiedene Ausbilder, wie die beste Taktik beim Kampf "Schlagstock gegen Messer" aussieht...

Duelle stehen bei mir nicht im Fokus, insofern würde ich dieses Beispiel wegabstrahieren.



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?

Dafür gibt es meist keine Regeln, aber es kann einen großen Unterschied machen, bis es zum (geregelten) Kampf kommt.

Wenn es dafür keine Regeln gibt, dann heißt das doch, dass die Regeln diese innerweltlich sinnvolle Taktik nicht unterstützen.


Es geht darum, Spieler zu belohnen, die rein ingame taktieren.

Ganz genau. (Deshalb stand bei dem anderen Beispiel auch Nebeneffekt. ;) )



Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.

Wer das macht, ist mir egal, Hauptsache, man klärt das, bevor man anfängt zu spielen.



Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?

Wenn der Spieler in der Rolle seines SCs jemandem erklärt, dass stumpfe Hiebwaffen besonders gut gegen Kettenhemden sind, dann ist das ingame. Genauso ingame ist es, wenn er dieses Wissen einfach anwendet.
Dafür muss natürlich die Bedingung erfüllt sein, dass sowohl Spieler als auch SC über dieses Wissen verfügen.

Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.

Richtig, man würde ja dann keinen Bonus mehr kriegen, weil der schon in die Kampfwerte eingerechnet ist und dementsprechend wären die Bedinungen aus dem OP nicht erfüllt.

Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.

Damit ist man dann aber OOC. Ziel der innerweltlichen Taktik ist es, IC bleiben zu können.



Ich glaube Gummibär will auf ein Phänomen hinaus, das auftritt, wenn die Regeln "innerweltlich" eine andere beste Taktik diktieren, als der Spieler es ohne die Kenntnis der Regeln erwartet. Ist vllt zu kompliziert ausgedrückt, deswegen mal ein Beispiel.

Das verstehe ich auch schon so, aber dein Beispiel ist trotzdem amüsant. :)

Ja, genau so etwas soll vermieden werden, dass man wegen der Regeln andere Entscheidungen trifft.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #35 am: 11.11.2012 | 17:55 »
Im zweiten Weltkrieg war es üblich, sich in Straßen nach Möglichkeit direkt an Hauswänden zu bewegen, um nicht von Querschlägern etc. getroffen zu werden. Später fand man dann heraus, dass es dazu eigentlich besser ist, etwa 1m Abstand von Hauswänden zu halten.
1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.

2) Falls man auf einen so hohen Detailgrad spielen möchte, dass es einen Unterschied macht, ob man an der Wand gepresst ist oder 1 Meter Abstand hat:

Man kann dies durch settingspezifische Regelung lösen:
Wenn man zur Zeit des 2. WKs spielt, gibt es nur einfache Regelungen für Querschläger, die dafür sorgt, dass man an der Wand weniger Querschläger abbekommt.

Wenn man dann in einer späteren Zeit spielt, kann man noch eine zusätzliche Regelung einfügen, die besagt, dass Querschläger im Mauerwerk dazu führen, dass kleine Teile der Mauer weggesprengt werden und jeden im Umkreis von 1 Meter treffen.

Durch diese Regelung hätte man dann sichergestellt, dass sich Soldaten im 2.WK in der Nähe der Mauern aufhielten und moderne Soldaten dies nicht mehr tun.

Eine weitere Variante wäre, dass der SL diese Zusatzregel vor den Spielern verheimlicht. Das heißt, die Spieler kennen nur die Regeln, die auch zu diesem Zeitpunkt ihren SCs bekannt sind.
Sprich: Die SCs aus dem 2. WK wissen, dass es Querschläger gibt. Daher kennen die Spieler auch die Regeln für Querschläger.
Die SCs wissen aber nicht, dass Querschläger kleine Mauerteile heraussprengen und jeden in 1 Meter Umkreis verwunden. Daher wird die Mauerspreng-Regelung vor den Spielern geheim gehalten. (Die Spieler können aber herausfinden, dass sie manchmal zusätzlichen Schaden bekommen, obwohl sie von keinem Querschläger getroffen wurden bzw. sich der Zusatzschaden nicht durch Querschläger erklären lässt. Ingame würden dass dann auch die SCs herausfinden.

Disclaimer:
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.

Irgendjemand muss festlegen, was da passiert. Entweder die Regeln, oder der SL.

Und irgendwo muss es auch eine überlegene Taktik geben, ansonsten könnte man sich taktische Überlegungen ja sparen.
Ja, optimalerweise legen die Regeln fest, was passiert. Und ja, sehr wahrscheinlich gibt es eine Taktik, die überlegen ist. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass bekannt ist, welche Regel überlegen ist.

Vergleiche das doch einmal mit dem Erfinder von Schach oder Go. Dieser Erfinder hatte die Regeln festgelegt. Die Regeln bestimmen, was passiert. Dennoch wusste damals noch keiner mit Sicherheit, was denn nun die optimale Regel ist: Einige Spieler damals dachten, es wäre optimal, die Bauern in der Mitte zuerst vorzuziehen. Andere dachten, es wäre optimal, möglichst schnell seine Türme frei zu spielen. Wieder andere dachten, es wäre optimal, möglichst schnell die gegnerischen Bauern zu vernichten.

Keiner wusste damals, was der optimale Zug beim Schach ist. Und trotzdem hat das Spiel Spaß gemacht. Und auch heutzutage ist das optimale Spiel noch unbekannt. Dennoch gilt es als extrem taktisches Spiel.

Das gleiche, was für Schach gilt, würde auch für das RPG gelten: Nur weil der optimale Zug nicht bekannt ist, heißt es noch lange nicht, dass er nicht existiert und dass das Spiel nicht taktisch sei.

Du hast es im Prinzip bei den meisten (antiken sowie modernen) anspruchsvolleren Brettspielen, dass der optimale Zug unbekannt ist, aber dennoch Taktik existiert.

Ich würde sogar sagen: Wenn bekannt wäre, was der optimale Zug wäre, dann gäbe es keine Taktik mehr, weil ja jeder einfach den objektiv optimalen Zug spielen würde.

Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.
Wenn ich einen zu gutmütigen Spielleiter habe, dann macht es dem Taktiker auch keinen Spaß.

Genau so, wie sich ein Schachspieler freut, wenn er beim Schach gewinnt, genau so freut sich der Taktiker, wenn er beim RPG gewinnt. Und genau so wie sich der Schachspieler ärgert, wenn er beim Schach verliert, so ärgerts ich der Taktiker, wenn er beim RPG verliert. Und wenn der Schachspieler 10mal hintereinander gegen den gleichen Spieler knapp verloren hat, ist das nur ein Ansporn, noch härter zu trainieren, um beim nächsten Mal zu gewinnen. Und wenn der Taktiker 10mal hintereinander verliert, ist das nur ein Ansporn, noch härter zu trainieren, um beim nächsten Mal zu gewinnen.
Und genau so wie der Schachspieler fuchsteufelswild wird, wenn er erfährt, dass sein Gegenüber absichtlich verloren hat, so wird der Taktiker fuchsteufelswild, wenn er erfährt, dass ihn der SL absichtlich hat gewinnen lassen.

Zitat
Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?
Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)

Taschenschieber

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #36 am: 11.11.2012 | 18:01 »
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.

Mensch, das war doch nur ein Beispiel. Du kannst solche grundsätzlichen Diskrepanzen auch auf viel gröberem Detailgrad aufbauen.

Fakt ist: Die innerweltlich BESTE Taktik und die innerweltlich BESTE BEKANNTE bzw. FÜR DIE BESTE GEHALTENE Taktik sind zwei Paar Schuhe.

Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #37 am: 11.11.2012 | 18:07 »
Genau so, wie sich ein Schachspieler freut, wenn er beim Schach gewinnt, genau so freut sich der Taktiker, wenn er beim RPG gewinnt.

Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)

Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

Wenn es mir ums Siegen und Taktieren gehen würde, würde ich persönlich Brettspiele spielen.
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El God

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #38 am: 11.11.2012 | 18:10 »
Zitat
Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

QFT. Und zwar sowas von.

@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen.

Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #39 am: 11.11.2012 | 18:11 »
@ Taschenschieber
Mensch, das war doch nur ein Nebensatz. Der gesamte restliche Abschnitt hat sich doch mit dem Fall beschäftigt, dass man sich dafür interessiert.

Aber extra für dich etwas aufbereitet:
1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.

2) Falls man auf einen so hohen Detailgrad spielen möchte, dass es einen Unterschied macht, ob man an der Wand gepresst ist oder 1 Meter Abstand hat:

Man kann dies durch settingspezifische Regelung lösen:
Wenn man zur Zeit des 2. WKs spielt, gibt es nur einfache Regelungen für Querschläger, die dafür sorgt, dass man an der Wand weniger Querschläger abbekommt.

Wenn man dann in einer späteren Zeit spielt, kann man noch eine zusätzliche Regelung einfügen, die besagt, dass Querschläger im Mauerwerk dazu führen, dass kleine Teile der Mauer weggesprengt werden und jeden im Umkreis von 1 Meter treffen.

Durch diese Regelung hätte man dann sichergestellt, dass sich Soldaten im 2.WK in der Nähe der Mauern aufhielten und moderne Soldaten dies nicht mehr tun.

Eine weitere Variante wäre, dass der SL diese Zusatzregel vor den Spielern verheimlicht. Das heißt, die Spieler kennen nur die Regeln, die auch zu diesem Zeitpunkt ihren SCs bekannt sind.
Sprich: Die SCs aus dem 2. WK wissen, dass es Querschläger gibt. Daher kennen die Spieler auch die Regeln für Querschläger.
Die SCs wissen aber nicht, dass Querschläger kleine Mauerteile heraussprengen und jeden in 1 Meter Umkreis verwunden. Daher wird die Mauerspreng-Regelung vor den Spielern geheim gehalten. (Die Spieler können aber herausfinden, dass sie manchmal zusätzlichen Schaden bekommen, obwohl sie von keinem Querschläger getroffen wurden bzw. sich der Zusatzschaden nicht durch Querschläger erklären lässt. Ingame würden dass dann auch die SCs herausfinden.

Disclaimer:
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.
So. Nun zufrieden?

Zitat
Fakt ist: Die innerweltlich BESTE Taktik und die innerweltlich BESTE BEKANNTE bzw. FÜR DIE BESTE GEHALTENE Taktik sind zwei Paar Schuhe.
Jain. Lese dir nochmal den obigen Absatz durch. Da bin ich drauf eingegangen.

Aber nochmal in Kurzform:
Man kann regeltechnisch ja durchaus festlegen, dass die innerweltlich best bekannte Taktik auch die innerweltlich beste Taktik ist. (Das wäre dann ein Fall, wo die Regeln zwar unrealistisch sind, aber dennoch innerweltliche Taktiererei unterstützen.)

@ tartex
Ich spiele beides. RPGs und Brettspiele. Und klar, bei einem Sieg beim Brettspiel bilde ich mir in der Regel auch mehr drauf ein. Beim RPG geht es mir auch weniger um den Sieg, als um das Taktieren an sich. So nach dem Motto: "Der Weg ist das Ziel."

Wobei das halt eine Notlösung ist: Ich würde mich richtig freuen, wenn es mal ein RPG gäbe, wo ein taktischer Sieg genau so viel bedeutet wie ein taktischer Sieg im Brettspiel.
Und ja, mir ist klar, dass es so ein RPG sehr wahrscheinlich nie geben wird. (Zumindest bis die KI-Forschung massive Fortschritte macht.) Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 18:14 von Eulenspiegel »

Taschenschieber

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #40 am: 11.11.2012 | 18:14 »
Mensch, das war doch nur ein Nebensatz. Der gesamte restliche Abschnitt hat sich doch mit dem Fall beschäftigt, dass man sich dafür interessiert.

Auf den ganzen mittleren Teil gehe ich mit meinem zweiten Satz ein. Du gibst nämlich selbst zu, dass es einen Unterschied zwischen optimaler und im Setting für optimal gehaltener Handlung gibt.

Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #41 am: 11.11.2012 | 18:30 »
  • Der Spieler weiß, dass stumpfe Wuchtwaffen besonders gut gegen Kettenrüstungen sind. Daher wählt er für ein Duell gegen einen Gegner in Kettenrüstung eine stumpfe Wuchtwaffe, ohne darüber nachzudenken, ob er dadurch einen regeltechnischen Vorteil hat. Die Regeln unterstützen diese Taktik, indem sie für stumpfe Wuchtwaffen einen Bonus gegen Kettenrüstungen gewähren.
Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.

Und damit das auch konsistent bleibt, wird jede dieser Regelungen auf einen kleinen Hausregelblock notiert und gilt ab jetzt als Regel.

Ansonsten müsste der Regeldesigner alles Wissen der Welt in Regeln packen. Und wenn er das kann, wird er vermutlich eher Militärberater und verdient ein Heidengeld damit.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 18:39 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #42 am: 11.11.2012 | 18:33 »
@ Taschenschieber
OK, wir sind uns einig, dass es so etwas gibt.

Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.

Zitat
Ansonsten müsste der Regeldesigner alles Wissen der Welt in Regeln packen. Und wenn er das kann, wird er vermutlich eher Militärberater und verdient ein Heidengeld damit.
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.

Offline YY

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #43 am: 11.11.2012 | 18:38 »
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.

Wahrscheinlich, weil Militärberater entweder in Firmen sitzen, die entsprechendes Gerät liefern, für eine Ausschreibung u.Ä. genau ein Mal zu Rate gezogen werden oder Angehörige der jeweiligen Streitkräfte sind.

Und in allen Varianten verdient man i.d.R. kein Heidengeld und die Zahl der Arbeitsplätze ist im Vergleich zu den geeigneten Leuten verschwindend gering.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #44 am: 11.11.2012 | 18:44 »
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.
Das hängt von der Qualität der Erklärung ab. Es ist Taktiererei auf dem Niveau des Spielerwissens.
Zitat
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.
Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat. Es sei denn, die Welt läuft klar nach Gurps-Regeln. Dann gäbe es keinen Unterschied zwischen innerweltlich und regeltechnisch. Ich persönlich mag Welten, die so laufen.
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Offline YY

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #45 am: 11.11.2012 | 18:56 »
Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat.

Mir fiele jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein - hast du da was auf Lager?

Ich persönlich mag Welten, die so laufen.

Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?

Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #46 am: 11.11.2012 | 20:16 »
Mir fiele jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein - hast du da was auf Lager?

Erstmal aus größerem Abstand: Wir haben eine High-Fantasy-Welt gespielt, aber das Spiel wurde immer weiter in Richtung Low-Fantasy geschoben. Der Grund wurde mir irgendwann klar: Zu hoher Detailgrad der Regeln. Dadurch lag der Regelfokus sehr stark auf der Einzelhandlung und das gleiche galt für das Spiel. Grund: Ich hatte nicht die Zeit, jedes innerweltliche Detail explizit in Regeln zu fassen und die Spieler haben natürlich das genutzt, was an Regeln zur Verfügung stand. Das war sicher.

Explizit: Charakter klettert über die Schlucht. Versagen bedeutet regeltechnisch Tod. Das passt aber überhaupt nicht zum Konzept der Welt, denn die Charaktere sollten sowas tun und Versagen sollte nur bedeuten, dass die anderen unterstützen müssen. Als SL habe ich das durch Regelbrüche realisiert („dann würfelt halt der nächste“). Passt nicht: In der Welt sollten Leute nicht einfach so vom Seil fallen, weil das für uns langweilig gewesen wäre.

Gurps-Logik wäre: „wir klettern nicht das Seil entlang, sondern suchen lieber einen sicheren Weg“. Innerweltliche Logik war: „Wir klettern das Seil lang und helfen denen, die abrutschen“.

Anderes Beispiel: 5 Gegner, aber wir sind viel besser. Gurps-Logik: Wir halten uns zurück und schießen sie erstmal nieder. Innerweltliche Logik: Flammenstab und Schattenmagie werden sie in Schach halten. Vorwärts!

Anderes Beispiel: Heilen mit Vorteil: Gurps-Logik: Ich kann so oft heilen, wie ich will. Innerweltliche Logik: Ich heile nur, wenn es wichtig ist. Gehausregelt, indem ein NSC sagte „wenn du es übertreibst, kannst du ausbrennen“. In den Regeln stand das nirgends.

Gurps-Logik passt nur für Welten, die sich nah am Spielgefühl unserer heutigen Realität verhalten sollen.

Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?

Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?
Das hängt von der Welt ab. Ich weiß: Blöde Antwort, weil total schwammig. Ist aber so.

Explizit:

- Für eine Low-Power Magie-Schüler-Runde: Hoher Detailgrad für Fähigkeiten der SCs und klare Regelungen, was sie brauchen, um sichere Effekte zu erzielen (damit sie ihren Entwicklungsweg planen können). Allerdings niedriger Detailgrad für unerwartete Effekte (Plot-Zeug, Patzer, kritische Erfolge, …). Zumindest wenn Magie berechenbar sein soll und die Lehrstunden aus dem Training von Techniken bestehen. Wenn Magie unberechenbar sein soll und die Lehrstunden aus viel Selbsterkenntnis und intuitivem Verstehen aufgebaut sind, lieber niedriger Detailgrad und viel Erzählung.

- Für eine High-Power Superhelden-Runde: Niedriger Detailgrad und ganz viel Raum zum Erzählen. Da ist nämlich auch die Welt viel weniger vorhersehbar und es kann aus jeder Ecke ein neuer Superschurke kommen. Und die Helden nutzen jedes mal eine andere Technik.

- Für eine Fairy-Tail Anime-Welt viel Freiraum zum Erzählen, der aber immer in Grundüberzeugungen oder der Geschichte der Charaktere begründet sein muss. Vielleicht sogar mit expliziten „du bist noch nicht in der Sieg-Phase, also kriegst du jetzt erst noch auf die Fresse“-Regeln, die die Charaktere nutzen können, um die Grundlagen für ihren Sieg einzuführen. Da wäre die Regel: Vorteile gibt dir nur, was du vorher motiviert hast.
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Offline Maarzan

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #47 am: 11.11.2012 | 20:24 »


Explizit: Charakter klettert über die Schlucht. Versagen bedeutet regeltechnisch Tod. Das passt aber überhaupt nicht zum Konzept der Welt, denn die Charaktere sollten sowas tun und Versagen sollte nur bedeuten, dass die anderen unterstützen müssen. Als SL habe ich das durch Regelbrüche realisiert („dann würfelt halt der nächste“). Passt nicht: In der Welt sollten Leute nicht einfach so vom Seil fallen, weil das für uns langweilig gewesen wäre.


Völlig falsch. Welten ist es scheißegal, was "langweilig" ist. Nicht die Welt ist mit den Regeln inkompatibel, sondern eure Wunschvorstellungen. In einer Welt, wo Leute nicht vom Seil fallen können, gäbe es eben genau solche Naturgesetze, die das bewirken.

Maximal gibt es noch ein Genre, welches solche Vorgänge nicht vorsieht. Dann bewegen wir uns aber auf der Metaeben und innerweltliche Taktik etc. hat keinerlei Bedeutung mehr. Eine völlig andere Show.
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #48 am: 11.11.2012 | 22:29 »
Völlig falsch. Welten ist es scheißegal, was "langweilig" ist. Nicht die Welt ist mit den Regeln inkompatibel, sondern eure Wunschvorstellungen. In einer Welt, wo Leute nicht vom Seil fallen können, gäbe es eben genau solche Naturgesetze, die das bewirken.
Ja genau. Und das ist die Welt, in der viele Geschichten spielen. Sonst würde das nämlich passieren.

Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.

Ja, eine Welt, in der solche Gesetze gelten, wird sehr interessante wissenschaftliche Disziplinen haben. Wenn du das konsequent weitergedacht sehen willst, lies Scheibenwelt: Dort bewirkt Narrativum, dass Geschichten entstehen.

Wir ignorieren das in den meisten Welten, weil sie sonst zu schwer zu verstehen sind (und der Aufwand zum Erschaffen der Welt zu hoch wird). Unsere Erwartungen hinsichtlich Wissenschaft und Gesellschaft würden nicht mehr gelten. Das ist ein Kompromiss, den wir eingehen, um die Welt eingängig und trotzdem spannend zu halten.

Das ändert aber nichts daran, dass die Welt auf Grundlage der Regeln funktioniert, und nicht auf Grundlage der realen Physik.

In so einer Welt gäbe es nicht nur solche Naturgesetze. Regeln sind die Naturgesetze der bespielten Welt.
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Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #49 am: 11.11.2012 | 23:00 »
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.

Die Militärberater haben auch nur Worte niedergeschrieben.
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