Ich hoffe, dass die Überarbeitung des OP alle Meinungen abdeckt. Ansonsten helft bitte weiterhin bei der Überarbeitung. Die Überarbeitung ist in der Tat gewünscht, ansonsten hätte ich den Thread nach dem OP ja einfach geschlossen.
"Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung ist das im Titel genannte Thema. Glückliche/Kritische Erfolge zählen nicht dazu."
Du dürftest damit der erste Tanelorn-Nutzer sein, der es schafft, das Thema eines Threads so zu verändern, dass eine Argumentation gegen deine These damit künstlich unmöglich gemacht wird.
Das ist ein unfassbar mieser Diskussionsstil, es ist ein glatter Missbrauch der Hausordnung und es ist ein Verhalten, das ich als persönliche Beleidigung interpretiere.
Glückwunsch, du bist mich damit als Diskussionspartner endgültig los. Trotzdem möchte ich die Mods noch bitten, so eine Scheiße nicht durchgehen zu lassen.
Nur weil Regel A den negativen Effekt Z hat und Regel B auch den negativen Effekt Z hat, ist das keine Entschuldigung für Regel A, denn Regel C ist in der Tat besser. Über Regel B zu diskutieren ändert überhaupt nichts daran, dass Regel A im Vergleich zu Regel C einen Nachteil hat, sondern lenkt lediglich davon ab.
Regel A = unbegrenzt explodierende Würfel
Regel B = glückliche/kritische Treffer
Regel C = das System beinhaltet weder A noch B
Und ich erwarte hier das Einschreiten eines Moderators, dein Beitrag ist nämlich inakzeptabel persönlich und ich erwarte eine Entschuldigung von dir, sobald geklärt ist, dass diese Erklärung hier von mir – dass Diskussion über Regel B nicht weiterhilft, zu klären, ob Regel A einen Nachteil gegenüber Regel C hat - richtig ist.
@ Palmström:Ich verkneife mir mal Hinweise auf Designziele, ja? Das käme mir nämlich vor, als würde ich mit Perlen schmeißen...und das hilft dir nicht weiter..
Ich finde, wenn man ein Spiel, das explizit nicht simulieren will, bewertet, dann sollte man schreiben, dass es nicht simulieren kann. Einfach, damit man das nach der Bewertung weiß. Natürlich ist Schach kein Glücksspiel, es ist für Leute, die Glücksspiel mögen, also ungeeignet. Damit hat Schach auch gar kein Problem, weil es das ja gar nicht will. Ich kann also nicht ganz nachvollziehen, warum ein SW-Spieler (Schachspieler) Probleme damit hat, wenn sein Spiel nicht simuliert (kein Glücksspiel) ist. Das geht ihm doch eigentlich am Arsch vorbei? Vielleicht sieht er das sogar als Pluspunkt?
Warum machst du es dann in der Realität nicht? Es sind Sachen, die prinzipiell jeder Dussel kann, der genug Zeit und Geduld darauf aufwendet. Dass nicht jeder Dussel damit ins Guinness-Buch liegt daran, dass die meissten Menschen:
Viele solcher Dinge erfordern Training, also Können und sind – in gewissen Rahmen – replizierbar. Wenn ich in der Realität gegen jemanden antrete, der einen Rekord aufgestellt hat, dann wird der gegen mich mit extrem hoher Sicherheit gewinnen. Bei explodierenden Würfeln braucht man halt ne Explosion (oder zwei) mehr, dann ist der Kompetenzunterschied ausgeglichen.
Warum hört man dann am häufigsten von schlechten Spielleitern in Systemen mit hohem Realismusanspruch und komplexen Regeln?
Weil diese vermutlich schwierig anzuwenden sind, was ich auch als Negativpunkt ansehe.
@ Boba
Danke für dein Beispiel, dadurch wird in der Tat belegt, dass unbegrenzt explodierende Würfel in einem entsprechend gestalteten System nicht jede Aufgabe möglich machen. Sowas habe ich zwar bisher nie in einem Rollenspiel gesehen, aber hier sind ja in der Tat die theoretischen Möglichkeiten Thema.
Findet sich jetzt im OP unter dem Nachteil.
Auch das kann durch intelligentes Design umgangen werden. Beispiel: Der Würfelwurf gibt an, wie viel des vorhandenen Potentials eines Charakters ausgeschöpft werden kann, die Werte des Charakters bestimmen dieses Potential. Ein "Freakroll" wäre dann logisch bei 100% gekappt. Mehr geht einfach nicht.
Danke, gutes Argument.
Sollte sich jetzt unter "künstlich begrenzt" im OP finden.
Zum Thema Freakrolls: wer hat eigentlich definiert, dass das ein Nachteil ist?
Ich habe unter dem Nachteil jetzt hinzugefügt, dass dies auch als Vorteil gesehen werden kann.
Das Beispiel ("Plotbrecher") ist auch nicht schlüssig, da hier eher der Konsens herrscht, dass nicht der Freakroll sondern ein existenter vordefinierter Plot als nagetives Kriterium zu werten ist.
Ein Plot kann natürlich nur gebrochen werden, wenn es einen Plot gibt. Demzufolge gilt der Nachteil nur in diesem Fall. Und ist auch als Nachteil der Verwendung von vordefinierten Plots zu nennen, richtig.
Inwiefern ist das ein Nachteil von explodierenden Würfeln?
Das ist ein Nachteil, der auftritt, wenn man explodierende Würfel und unterschiedliche Würfeltypen kombiniert. Es ist also
sowohl[b/] ein Nachteil unterschiedlicher Würfeltypen, als auch ein Nachteil explodierender Würfel.
Dinge, die nur in Kombination mit explodierenden Würfeln auftreten, gehören ganz klar zum Thema.
Mir ist unklar, was du mit dem Thread eigentlich erreichen willst.
Möchtest du uns überzeuge, dass explodierende Würfel generell schlecht sind, dass sie für einen simulationistisch-taktischen Spielstil schlecht sind, oder möchtest du nur darlegen, warum du sie nicht in dein System einbauen willst?
Der OP beinhaltet eine Beschreibung und eine Auflistung von
Vorteilen und Nachteilen. Darum geht es hier. Die Überarbeitung der Beschreibung, der Vorteile und der
Nachteile ist erwünscht. Alle Argumente, die eine Überarbeitung begründen, sind on topic. Falls das Beispiel Schach also begründet, warum der OP überarbeitet werden soll oder begründet, warum der OP nicht überarbeitet werden soll, ist das Beispiel ganz klar zulässig.
Was mich angeht, so habe ich in diesem Thread etwas über explodierende Würfel dazugelernt. Auch wenn manche Leute in diesem Thread den Erkenntnisgewinn erschweren. Erkenntnisgewinn ist für mich immer das Ziel von Threads (die nicht Small-Talk oder Rant sind).
Dies kann natürlich als Vorteil eines explodierenden Würfels gesehen werden - das ganze kann ich aber genausogut über einen Auto-Erfolg regeln, was nach meinem Verständnis einen Würfelwurf in der Regel zeitlich beschleunigen würde. Das dabei eine Wahrscheinlichkeitsverschiebung eintritt ist mir bewusst - diese müsste man beim entsprechenden Design mit berücksichtigen.
Das ist korrekt. Falls man das genannte Design-Ziel hat, dann kann man das mit unbegrenzt explodierenden Würfeln erreichen, man kann es aber stattdessen auch durch Auto-Erfolge erreichen. Es ist also sowohl ein Vorteil, den unbegrenzt explodierende Würfel haben, also auch ein Vorteil, den Auto-Erfolge bieten.
@ Sir Mythos
Uff, da wirfst du jetzt zwei Aussagen durcheinander:
1) Dieser gesamte Thread hier geht um "Vor- und Nachteile von explodierenden Würfeln".
2) Mein Gespräch mit alexandro ging um "Sind (hervorragende) Erfolge, die durch explodierende Würfel hervorgerufen werden, realistisch?"
Und "Sind Erfolge, die durch expldoierende Würfel hervorgerufen werden, realistisch?" ist ein Unterpunkt von "Vor- und Nachteile von explodierenden Würfeln".
Völlig korrekt, und daher ist der entsprechende Post on topic.
Wenn ein Wurf unschaffbar sein soll und trotzdem einen Mindestwurf erhält, ist das ein Fehler im Design des Abenteuers.
Nein, dieser Wurf muss ja überhaupt nicht im Abenteuer vorgesehen sein. Wenn das Abenteuer sich darum dreht, einen feindlichen Spion gefangenzunehmen und ich statt dessen einfach dessen Heimatland zerstöre (das ja die eigentliche Bedrohung ist), dann ist das kein Fehler des Abenteuers, sondern des Systems.