Autor Thema: narrative Zeitmessung  (Gelesen 6342 mal)

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Offline Bitpicker

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #25 am: 22.10.2003 | 14:27 »
Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.

Unsinn. Natürlich sind ihnen die Konsequenzen klar, ein Regelwerk, das Kampfrunden und Bewegung quantifiziert, presst nur die 'Spielrealität' in ein unnötiges Darstellungsmodell. Wenn ich im wahren Leben auf einem Marktplatz auf dich zurenne, brauchst du dann auch die Stimme Gottes, die dir sagt 'er ist in drei Kampfrunden da'?

Zunächst einmal würde die Beschreibung der Situation umfangreicher ausfallen als in deinem Beispiel. Wenn ich sage 'urplötzlich tauchen acht Schritt vor euch zwei brüllende, axtschwingende Orks aus dem Dickicht auf und gehen auf euch los', entfällt automatisch jeder Gedanke an das Spannen von Armbrüsten. Der Vorteil: er entfällt auch dann, wenn ein Regelwerk, das ja niemals an die Situation angepasst ist, technisch vielleicht Rumgerechne erlaubt, nach dem ich die Armbrust womöglich doch gespannt kriege, bis der Ork bei mir ist. Es denkt nämlich kein Mensch in so einer Situation daran, eine Fernkampfwaffe einzusetzen.

Da die zwei Orks zwei Gegnern gegenüber stehen, wären sie wohl nicht so blöd, sich einem zuzuwenden und dem anderen freie Bahn zu lassen; es entspinnt sich also ein normaler Nahkampf, wobei in meinem Fall die angreifenden Orks zunächst die Initiative hätten.

Zitat
In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.

Und gerade das halte ich für Quatsch. Kein Mensch weiß so Dinge wie 'ein Ork mit Plattenpanzer läuft so und so schnell, also habe ich Zeit, meine Armbrust zu spannen'. Unter Stress würde ich jeden Charakter eine Probe auf Geschicklichkeit machen lassen, wenn er derart knappe Aktionen durchführen wollte (ups, der Pfeil ist dir gerade runtergefallen. Oh, das macht nichts, dein überrascht dreinblickender Kopf kommt gleich daneben zum Liegen.)

Zitat
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.

Doch, er weiß, wie lange es ungefähr dauert - so, wie er es auch im wahren Leben wüsste. Er kann auch abschätzen, wie schnell ein sich jetzt gerade auf ihn zu bewegender Ork läuft und kann dies in Relation setzen. Ich verkünde bloß keine absoluten Werte. Und wenn die Zeit, die ich dadurch spare, für eine Nachfrage draufgeht, ob der Charakter noch Zeit für seine Armbrust hat, dann macht das auch nichts.

Zitat
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Wie schon von anderer Seite gesagt, wenn du 'gesunden Menschenverstand' als Regel bezeichnen möchtest, dann ist das eine Regel. Wenn ich von Regeln spreche, meine ich aber Mechaniken, nicht Hirn.

Zitat
Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.

Sie wissen außerdem, dass sie Luft zum Atmen brauchen und bei Erreichen der Baumspitze selbständig die Kletterbewegungen einzustellen haben. Und das, obwohl es nicht im Regelwerk steht! Was sie -wie im wahren Leben- nicht wissen, ist, wieviel Sekunden sie exakt mit Rüstung wie schnell laufen können. Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.

Robin
« Letzte Änderung: 22.10.2003 | 14:30 von Bitpicker »
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Offline Monkey McPants

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #26 am: 22.10.2003 | 14:32 »
Gut gesprochen.

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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #27 am: 22.10.2003 | 14:35 »
Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.
Das ist ja eines der geilsten Beispiele, die ich je gehört habe. Hut ab! :) Muss ich mir merken.
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #28 am: 22.10.2003 | 14:38 »
Ich bin auch auf bitpickers und Elchs Seite: Kampfrunden et al. führen zu diesem Taktik-Modus im Kopp - und das ist zwarr schön für ein rundenbasiertes Spiel a la Fallout oder Ufo oder Temple of Elemental Evil auf dem PC - aber in den Gegenwarts- und Horrorrollenspielen, die ich leite, ist so eine Geisteshaltung einfach fehl am Platze.
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Offline Bitpicker

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #29 am: 22.10.2003 | 15:24 »
Genau, das ist bloß das Tabletop-Erbe, das da mitschwingt.

Robin
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Offline Boba Fett

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #30 am: 22.10.2003 | 15:50 »
Kinder lasst den Leuten doch die Kampfrunden.
Wenn jemand überzeugt ist, dass er nur glücklich Rollenspiel machen kann, wenn er Kampfrunden hat, dann lasst ihn doch.
Dass es ohne Runden geht, ist bewiesen, darüber muss man nicht streiten. Ob es ihne Rundensystem besser geht, ist subhektiv, darüber kann man nicht streiten.

Abgesehen finde ich es blöd, wenn bei solchen Diskussionen ein herablassender Ton mitschwingt.
Am allermeisten fällt mir das immer wieder beim Elch auf, der ja betont, dass er alle lieb hat und alle arten zu spielen gleichwertig sind, und im nächsten Satz über "Hardcore Simulationisten", "High-Contact-Points Fetischisten" sowie"Leute, die es nicht peilen" herzieht.
Natürlich alles mit Smiley, dann darf ja keiner böse sein. Ist ja nur nett gemeint!
Arschloch! ;D

Das Arschloch nehme ich zurück, obwohl man es ja nicht übel nehmen darf. Ist ja ein Smiley hinter! ;)
Sorry für den Kraftausdruck, aber manchmal platzt mir die Hutschnur. Ja wir sind alles Rollenspieler, haben uns lieb, und sind alle gleich. Nur die Simulationisten und die Gameisten müssen hinten im Bus sitzen und dürfen nicht auf den Bänken der Herrenrasse sitzen. ;)
Vorwurf von Rassismus? Nein, wo denkt Ihr hin! War doch ein Smiley dahinter. Es macht keinen Spass, zu diskutieren, wenn so ein Klima herrscht!

Abgesehen davon ist Rollenspiel und Weltenbau eigentlich für kreative und schaffende Themen und nicht dafür Leuten, die sich bemühen, ihre Meinung zu formulieren und es vielleicht nicht ganz so elegant hinbekommen, wie die Krone der Schöpfung, vorzuführen, wie sprachlich und argumentativ minderbemittelt sie doch sind.

PS: Wem dieser Einwurf zu OT ist, darf ihn gerne vom Thread lösen.
« Letzte Änderung: 22.10.2003 | 15:57 von Boba Fett »
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #31 am: 22.10.2003 | 16:06 »
He, kein Problem, nennt eure Kampfrunde einfach um, wenn ihr euch dann besser fühlt ;)

Für mich ist DSA und D&D auf alle Fälle narrativ- weil ich in 99% aller Fälle keine Tabelle fürs Schuhezubinden brauche ;)

Aber Hardcoresimulationisten sind wahrscheinlich alle die Charaktere mit Werten haben.
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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #32 am: 22.10.2003 | 16:43 »
@Boba
Ich glaube, ich bin nicht gut für Deinen Blutdruck...  :-\
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #33 am: 22.10.2003 | 19:05 »
Fred: Ich rege mich nicht auf, deswegen ist mein Blutdruck nicht belastet.
Ich wunder mich höchstens, wie ihr in einem Atemzug die "Gleichheit von Spielmethoden" definiert, und danach im nächsten Thread über Leute, die andere Meinungen haben herzieht.
War das vernünftige Diskussion, die hier ablief? nein
Haben die anderen provoziert? ich glaub nicht. wäre mir entgangen.
Ist das tolerant? auch nicht.
Ist das die Grundlage für konstruktiven Austausch? Garantiert nicht.
Warum seid Ihr also so herablassend und provokant?
(Ich habe jetzt Ihr gesagt, aber speziell "Du", Elch, darfst Dich angesprochen fühlen.)

Und um ein Gegenbeispiel zu bringen: Jesto hat die gleiche Meinung wie ihr zu diesem Thema, schafft es aber diese sachlich zu formulieren und (!) dabei so zu wirken, dass man merkt, dass er die andere Auffassung respektiert.
Das macht ihr nicht und ich finde es daneben, wenn man anderen den nötigen Respekt schuldig bleibt.

Daher bist Du nicht "nicht gut für meinen Blutdruck", sondern diese Art der Kommunikation ist nicht gut für eine konstruktive Diskussion.

Das einzige konstruktive was rüber kam, war das Beispiel (Kupferstück), mit dem Ihr Euch zukünftig über nicht narrative Spieler lustig machen könnt.
Ihr habt weder sachlich diskutiert und die andere Seite überzeugt, noch seid Ihr auf die Argumente eingegangen, sondern habt sie als Unfug abgetan und Euch noch drüber lustig gemacht.
Das trägt unheimlich dazu bei, dass die Leute die Lust zur Diskussion (im GroFaFo) behalten und vor allem werden sie Eure Argumentationen dadurch gleich mit wesentlich höherer Akzeptanzbereitschaft aufnehmen.
« Letzte Änderung: 22.10.2003 | 19:14 von Boba Fett »
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Offline Lord Verminaard

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #34 am: 22.10.2003 | 22:13 »
Ich finde auch, herablassend braucht hier niemand zu werden. Na, ich schätze, Alrik kann einstecken, in anderen Threads hat er ja gelegentlich auch schon ausgeteilt...

@ Alrik:

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.

Hier offenbaren sich einfach die unterschiedlichen Schulen des Rollenspiels. Okay, soviel ist zugegeben: Dramaturgie gibt's bei mir auch nicht auf Kosten jeder Plausibilität. Das Timing muss schon irgendwo nachvollziehbar sein. Aber das dramaturgische Element ist eben bei uns sozusagen Bestandteil des "Vertrages" zwischen Spielern und SL. Meine Spieler fühlen sich nicht dadurch gegängelt. Sie wären eher sauer, wenn ich sie nicht zum dramaturgisch passenden Zeitpunkt eintreffen ließe, weil sie dann ihren Charakter nicht entsprechend in Szene setzen könnten. Andererseits würden meine Spieler ihr Wissen um die Dramaturgie nicht ausnutzen, um sich "einen Vorteil zu verschaffen". (Ob das wirklich ein Vorteil wäre, kommt auch nur auf den Blickwinkel an, ich denke eher nicht.) Sie würden, um bei deinem Beispiel zu bleiben, die Rüstung trotzdem ausziehen.

Zitat
Narativer SL:
Die Orks kommen auf euch zu, was tut ihr ?
Held A: Ich zieh mein Schwert
Held B: Ich spanne meine Armbrust
Narrativer SL: Die Zeit wird nicht mehr reichen, sie sind gleich an euch dran.
Held B: Okay, dann ziehe ich mein Schwert.

So einfach ist Tennis. :D
We are all just prisoners here, of our own device
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Snapshot

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #35 am: 22.10.2003 | 23:37 »
Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.
Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
Dass es ohne Runden geht, ist bewiesen, darüber muss man nicht streiten.
Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )

Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt.
Da fällt mir auf, dass das Umgekehrte genauso gilt. Dass nämlich Rundenraster das Spielgeschehen übermäßig vorhersagbar machen, trifft in dem hier vielfach angeprangerten Maße auch nur auf "Hardcore-Simulationisten" (oder "-Gamisten"; was weiß denn ich) zu, die es wohl kaum gibt.

Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.

Das heißt nicht, dass ein Bogenschuss immer genau sechs Sekunden dauert. Mal vier, mal sieben, aber in der Regel ungefähr zwei Kampfrunden, die jeweils ungefähr drei Sekunden lang dauern - wenn der Char unter Stress steht und seine Geschicklichkeitsprobe vergeigt auch gerne drei Runden.
Völlig egal; es ist nur ein Mittel um die Übersicht zu behalten. Man könnte sogar unterschiedlich lange Kampfrunden verwenden (nichts anderes macht Robin übrigens, so wie ich das sehe - wenn der eine Char eine eher "lange" Aktion macht, können die anderen zwei oder drei "kurze" machen) - nur sehe ich darin ehrlich gesagt keinen Nutzen.

Ebenso die gerügten Geschwindigkeits- und Entfernungsangaben - es sind nur Schätzwerte, die von Fall zu Fall (womöglich gar dramaturgisch bedingt :o ) durchaus variieren können. Mir ist es trotzdem lieber, solche Anhaltspunkte überhaupt zu haben, als darauf ganz zu verzichten, weil so alle Beteiligten auch von den selben Ungefährwerten ausgehen.
S1: "Wie weit sind denn die Orks, die meinen Kumpel bedrängen, von mir weg?"
SL: "Na, so zehn Meter, vielleicht etwas mehr."
S1: "Hm, das schaff ich doch, in einer Runde hinzurennen (mit Geschwindigkeit 8m/KR) und anzugreifen, oder?"
SL: "Naja, das wird wohl nicht ganz reichen.."
oder auch wahlweise:
SL: "Joa, gerade so, aber deine Attacke ist um 5 erschwert."

Denn siehe, man kann auch archaische Mechanismen flexibel einsetzen. ;)
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)

Offline Roland

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #36 am: 23.10.2003 | 00:17 »
@ Snapshot

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?

Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.

Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?

Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:


Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.

In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert..
« Letzte Änderung: 23.10.2003 | 00:22 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #37 am: 23.10.2003 | 11:22 »
Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
Ist aber Geheimwissen. ;D

Zitat
(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )
Ist es aber wert! Wirklich! 8)

Zitat
Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.
[...usw...]
Das ganze führt uns eigentlich zu einer meiner Legenden. Der sagenumwobenen: "Eine Aktion - ein Wurf"-Legende, die keiner verstanden hat (ist ja auch Scheiße formuliert, mein Fehler). Das heißt, es geht um Task-Resolution vs. Conflikt-Resolution. und dazu muss ich weiter ausholen. Und dazu mache ich mal einen neuen Thread auf. Bis gleich.

Fredi

P.S.:
Zitat
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor. Wenn ich lange genug suche. Bestimmt, letzte Woche hab ich ihn noch gesehen, Moment mal... *kram*
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Snapshot

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #38 am: 23.10.2003 | 16:31 »
Zitat
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag [...]
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor.
He, jetzt tu mal nicht so als wär der Witz von dir gewesen! :P ;D
(Nicht immer bist du direkt angesprochen, Fredi. ;) )

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?
Najaa, "enorm flexibel" würde ich es nicht nennen.. ::) Aber es ist insofern schon was dran, dass man von beiden Seiten der Extreme (gar keine festen Runden vs. exakt 2,5 Sekunden o.ä.) auf die berühmte Goldene Mitte zugehen kann; dort unterscheiden sich die beiden Varianten dann tatsächlich nicht mehr sonderlich.

Zitat
Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
Stimmt; in manchen Fällen eignen sie sich vielleicht schon als Zeiteinheit, einfach weil "9KR" angenehmer zu handhaben sind als "27sec", aber das ist nun wirklich nebensächlich.

Zitat
Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
Eigentlich nicht, weil ich glaube dass irgendeine Methode, die dafür sorgt, in jedem System enthalten ist, das nicht ohnehin fast regel- und spielwertelos ist. Von daher wäre diese Minimaldefinition kein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal für diese Diskussion, weil "echt rundenlose" Kämpfe IMHO nur in reinem Storytelling möglich sind. (Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )

Zitat
Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
Jaa.. dass Alrik den Thread angestoßen hat und ich halbwegs auf seiner Diskussionsseite stehe, heißt ja nicht, dass ich ganz seiner Meinung bin. ;) (Wie wohl aus meinem letzten Post ersichtlich.) Ich stimme aber zu, dass es (ganz vorsichtig formuliert) in Kampf- und sonstigen Konfliktsituationen mehr Sinn macht, die Zeit einzuteilen, als sonst; einfach weil da meist viele Leute viele Dinge in schneller Folge tun wollen. Wenn man´s übertreibt, nimmt man natürlich die Action völlig aus der Szene raus; ist auch nicht gut... aber ich schweife ab.

Es dauert, wie schon erwähnt, eben nicht immer genau gleich lang, dieses oder jenes zu tun. Eine ungefähre Durchschnittszeit, um die herum die tatsächlich benötigte Dauer dann streut, aber schon (und die Streuung ist auch nicht so riesig).
Von daher geben Kampfrunden schon einen guten Anhaltspunkt ab - vor allem den selben Anhaltspunkt für alle Spieler inklusive SL (auch wenn allein deswegen kein Spieler darauf bestehen kann, dass es keinesfalls länger als 7KR dauert, seine Armbrust zu spannen).

Zweitens sind Kampfrunden einfach ein simples Raster, wie ich oben schon zu erklären versucht hab. Vielleicht ist das falsch angekommen - wenn es einmal vier und einmal sieben Sekunden dauert mit dem Bogenschuss, werden deshalb nicht die entsprechenden Kampfrunden länger oder kürzer, sondern die Dauer dieser Aktion wird gerundet (im Falle von 4sec zwar eigentlich in die falsche Richtung, aber so ist das mit der Simulationsgenauigkeit ::) ).
Oder die Runden werden tatsächlich länger/kürzer - in engen Maßen. Oder man verzerrt ein wenig das Raum-Zeit-Kontinuum, und die Runde dauert für den Bogenschützen länger als für seinen axtschwingenden Kumpan, der in derselben KR nur einen Ausfallschritt macht - es ist eigentlich nicht so wichtig, weil man sich gut vorstellen kann, dass die Chars mal den einen oder anderen Sekundenbruchteil mit Sich umsehen oder Zögern verbringen werden, oder umgekehrt besonders zügig agieren.
Es ist eigentlich nur eine Anschauungssache und ein vereinfachendes Modell - das in den Grundzügen durchaus simulatorisch ist, zugegeben. Aber das sind Attribute und Fertigkeiten auch.

Zitat
In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Ich stimme Alrik hier insofern zu, dass festere Regeln einen gewissen Schutz vor SL-Willkür bieten, weil die Regeln im Spiel der allgemeine Konsens sind. Alle Beteiligten kennen sie, und meistens hält man sich daran (wenn nicht, wird sie geändert, und die geänderte Regel wird zum Konsens.)
Der SL kann und wird sich durchaus gelegentlich über "das geschriebene Wort" hinwegsetzen, aber wenn das zur Gewohnheit wird, würden sich die Spieler (zurecht IMHO) beschweren.

Aber mit festen Regeln kann der SL immer noch "unscharfe" (lies: nicht klinisch vorhersagbare) Situationen reinbringen. Nehmen wir die Orks, die aus dem Gebüsch stürmen - ich könnte im echten Leben niemals sofort abschätzen, ob die nun sieben, neun oder elf Meter weit weg sind; warum sollte der SL also so genaue Angaben machen?
"Zehn Meter vielleicht" reicht völlig, damit die Spieler einen Eindruck bekommen, was Sache ist - und wenn die Orks dann doch schon in der folgenden Runde zuschlagen, obwohl sie doch eigentlich nur 6m/KR schaffen "dürften" (wer behauptet, dass alle Orks gleich schnell rennen?), dann war die Distanz vielleicht doch kürzer.
Sowas geht ohne Weiteres auch mit starren Kampfrunden.

Zuletzt geben Runden auch noch Anhaltspunkte für andere Werte wie Laufgeschwindigkeit oder eben Nachladezeit für Schusswaffen. Das könnte man natürlich auch mit Sekunden angeben, aber wenn man diese relative Genauigkeit in entsprechenden Situationen (z.B. Kampf) nicht nutzt, bringt es auch nichts.
Man könnte es auch lassen und mit dem Gehirnmuskel bestimmen, wie lange was dauert. Das ist dann halt nicht mehr und nicht weniger als ein "educated guess" - und es ist weder allgemeiner Konsens ("Also wenn du mich fragst, hätte der Kerl locker die zehn Meter bis zur Tür schaffen müssen.."), noch hat es immer Kontinuität (am einen Tag dauert das Windenspannen laut SL 20sec, in der nächsten Session 30) - das gefällt dem Gamisten, der Freude an ausbalancierten Werten hat, nicht. ;)
(Immerhin ist eine Armbrust weniger effektiv, wenn der SL die vorgegeben 7KR grundsätzlich ignoriert und die nach seinem Gusto grundsätzlich höhere Dauer von xx Sekunden ansetzt.)

(Verdammt, ist das jetzt lang geworden, dabei hab ich doch nur auf einen Post geantwortet... :-[ )

Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #39 am: 23.10.2003 | 16:36 »
(Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )
Guckst Du hier:
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=7875

(später mehr)
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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #40 am: 23.10.2003 | 17:45 »
Und siehe, ich wurde erleuchtet.

Ob ich das jetzt als rundenlos bezeichnen würde, bin ich mit mir noch nicht übereingekommen, aber eigentlich ist es auch ziemlich schnurz, für was ich es halte.

Offline Bitpicker

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #41 am: 23.10.2003 | 22:49 »
Man könnte sogar unterschiedlich lange Kampfrunden verwenden (nichts anderes macht Robin übrigens, so wie ich das sehe - wenn der eine Char eine eher "lange" Aktion macht, können die anderen zwei oder drei "kurze" machen) - nur sehe ich darin ehrlich gesagt keinen Nutzen.


Der Nutzen, den ich aus meiner offenen und ungeregelten Herangehensweise (sofern wir einmal 'jeder redet, wenn er dran ist' nicht als Regel ansehen wollen) ziehe, ist der, dass die elende Buchhalterei über Kampfrunden, Bewegungsmeter, Aktionsdauern usw. entfällt. Ich hasse es, durch irgendwelche Meta-Konzepte vom Inhalt der Handlung abgelenkt zu werden. Es ist mir im Spiel schnurzegal, ob der angreifende Ork nach einem gezielten Treffer noch TP hat, er wird im Falle einer ausreichend schweren Wunde auf den Boden fallen und aus dem Kampf aussscheiden. Ich halte keine Lastgewichte nach, weil das zu viel Aufwand ist. Ich benutze nicht einmal Erfahrungspunkte, weil auch das nach Buchhaltung schreit. Ich lerne solche Sachen einfach nicht auswendig und schlage sie nicht nach, weil diese Elemente des Rollenspiels nicht notwendig sind, um ein Rollenspiel zu spielen.

Es gibt durchaus einige kleinere buchhalterische Elemente in meinen Regeln, und in einem gewissen Sinn gibt es sogar Kampfrunden - weil nämlich eine Ermüdungsregel existiert, die auf Aktionen im Kampf beruht, so dass zwei gleich starke Gegner sich vielleicht niemals verletzen, aber irgendwann vor Erschöpfung zusammenbrechen. In der Spielpraxis brauchte ich diese Regel aber nur äußerst selten anzuwenden. Dieses Aktionen- (oder Runden-)zählen ist das Maximum an Buchhaltung, das ich während des Spiels auf mich zu nehmen gewillt bin.

Robin
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #42 am: 24.10.2003 | 23:50 »
@ Snapshot

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?

Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
Wie Snapshot es schon angeführt hat- es ist einfach ein grobes Raster.

Warum soll man jedesmal überlegen wie lange ein Handlung dauert, wenn sich der Autor des RPGs schon diese Mühe gemacht hat ?

Der Vorteil ist vor allem das auch die Spieler diese Raster kennen.

Zitat
Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
Das ist ein Teil meiner Definition von Kampfrunde.
Wichtig ist das sie ihr Verhalten während dem Kampf auch ändern können.

Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.