Autor Thema: [Apocalype World] Star Trek  (Gelesen 12835 mal)

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Offline pharyon

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #25 am: 10.10.2015 | 15:27 »
Okay, wenn du bei vier Attributen bleiben willst (ich bin in dem System nicht firm) - was hältst du von Aggressive, Bold, Creative und Diplomatic? Dadurch ist kein Attribut auf eine bestimmte Nische festgelegt.

p^^
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #26 am: 10.10.2015 | 15:35 »
Das ist nicht so furchtbar relevant, würd ich sagen. Die Attribute sind im Grunde alle auf ganz bestimmte Sachen festgelegt, nämlich die Moves, bei denen man sie würfelt. Und die sind ziemlich endlich.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #27 am: 10.10.2015 | 18:40 »
Noch eine Idee:

Statt einen Command Move zu machen, hat jede Klasse einen eigenen. Wer den nimmt,  hat mindestens 2,5 Pips. Für 3 Pips muss man einen Command Move haben. Ideen:

Negotiator: Trust your Crew. Eine eingespielte Crew braucht keine Worte.
Explorer: Out of the Box Thinking. Riker versteckt sein Schiff über einem Magnetpol. Kirk trickst Khan von oben aus.
Agent: Refined Tactics. Bei einer Gruppe von Bodentruppen oder Schiffen nach einem Briefing.
Soldier: Lead from the Front. Sisko fliegt mit der Defiant der Flotte auf dem Weg nach Cardassia vorweg.
Scientist: Knowledge is Power. Nach umfassender Analyse enttarnt Data die Romulaner im klingonischen Bürgerkrieg.
Officer: By the Book

Doctor und Counselor dürfen sich Trust your Crew, Knowledge is Power oder By the Book aussuchen. Und wie macht Scotty das eigentlich, wenn er auf dem Stuhl sitzt?

Gibts ne Folge, wo Paris oder Maywether mal das Kommando haben, so dass man sich da Inspiration holen kann?


Für jeden, der Captain sein will, muss einen speziellen Captain's Move nehmen. Praion hatte angemerkt, dass der Captain in diesem Spielmodus sicherlich sehr einflussreich ist. Das lässt sich lösen, würd ich sagen:

The Captain's Chair
The ship is yours. You have the center seat. Choose your fist officer or acting first officer. The crew can benefit from both of your command moves. This is the only way there can be two Command Moves active at the same time.

Offline Thandbar

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #28 am: 11.10.2015 | 01:08 »
Gibts ne Folge, wo Paris oder Maywether mal das Kommando haben, so dass man sich da Inspiration holen kann?

Na, bestimmt wird dann die manuelle Steuersäule ausgefahren.  8)

Zitat
Haben Schiffe Werte? Wenn ja welche?

Schilde sind ziemlich wichtig. Die würde ich sogar relativ detailliert simulieren. Wenn die ausfallen, werden Leute an den Konsolen verletzt. Es sollte auch ein regeltechnischer Unterschied zwischen den Waffenarten bestehen, also bei den Föderationsschiffen vor allem zwischen Phasern und Photonentorpedos.

Sollte übersinnliche Wahrnehmung eigentlich über Rassen-Moves oder über Playbooks abgehandelt werden? Also das, was Kes, Troi und Spock machen ist ja in einem gewissen Sinne dasselbe: Sie sammeln Infos oder bekommen Einfluss über Dinge, die andere Crewmitglieder nicht einmal wahrnehmen können. Scheint für ein Racial irgendwie zu einflussreich zu sein.
 
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #29 am: 11.10.2015 | 08:26 »
Hihi, er hat Steuersäule gesagt... :D

Ja. Schilde könnten die typische Schadennsuhr bekommen. Danach fallen Systeme aus und es gibt Verletzte. Wie entscheidet sich, welche Systeme ausfallen?

Und wie ist das umgekehrt bei fremden Schiffen? NSCs haben ja keine Werte.

Und wie wirken sich Verletzte aus? Wie wirkt sich niedrige Moral aus.


Ich bin nicht sicher, ob übersinnliche Wahrnehmung übersinnliche Wahrnehmung ein normaler Move sein sollte. Zunächst mal ist das häufig mit viel Kopfschmerzen verbunden, also ein Hard Move gegen Aliens.

In welchen Fällen hat außersinnliche Wahrnehmung tatsächlich ein Problem gelöst, dass nicht dadurch erst verursacht wurde? Ich meine jetzt nicht: "Er lügt, Captain". Das ist ein astreiner Move für Counselor. Geht auch ohne Psi.

Wenn Psi Probleme  löst, ist es eher Kommunikation. Gedankenverschmelzung mit Horta oder "Ein Mond kreist". Üblicher Weise sind solche Aktionen für die Telepathen ziemlich anstrengend.

Ich bin gerade geneigt, das mit einer Korruptionsmechanik zu verbinden. Die müsste auch für andere Charaktere funktionieren. Zu viel davon und man verlässt die Flotte?

Generell könnten einige Speziesmoves in dieser Weise korrumpiert die sein. Klingonischer Blutrausch, Ferengi-Geschäftspraktiken...


Eine andere Sache, die Aliens gern können, ist Immunität gegen Strahlung, Krankheit etc. Wie macht man das?

Offline Thandbar

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #30 am: 11.10.2015 | 12:32 »
Ja. Schilde könnten die typische Schadennsuhr bekommen. Danach fallen Systeme aus und es gibt Verletzte. Wie entscheidet sich, welche Systeme ausfallen?

Ich würde einen Teil der Besatzung wie Hirelings in Dungeon World abbilden. Und ähnlich wie in DW ist der Nutzen von Hirelings, dass sie Konsequenzen fressen. Das heißt, wenn ein Treffer passiert, nachdem die Schilde zusammengebrochen sind, gehen von den Konsolen Entladungen hoch, die Hirelings verbrennen/killen etc. Dann hat der Doktor was zu tun. Sobald keine Redshirts mehr da sind, um Konsequenzen abzufangen, müssen die Systeme dran glauben. Welches System ausfällt, würde ich in die Macht des GM legen. In jedem Fall müssen dann die Ingenieure Würfe machen, um Antrieb/Lebenserhaltung etc. wieder hinzukriegen.

Zitat
Und wie ist das umgekehrt bei fremden Schiffen? NSCs haben ja keine Werte.

Ich weiß gar nicht, wie das bei AW ist, aber in DW haben die Monster ja durchaus Treffepunkte. Das könnten ja die Schilde sein. Und die Moves der Monster lassen sich ganz gut auf Eigenschaften der Schiffstypen übertragen also solche Sachen wie:

  • Spannt ein undurchdringliches Energienetz
  • Enttarnt sich Achtern!
  • "Sie haben sich wieder angepasst!"


Zitat
Und wie wirken sich Verletzte aus? Wie wirkt sich niedrige Moral aus.

Ich würde wie gesagt viel mit Hirelings arbeiten, um die sich Doktoren und Counselors kümmern müssen. Moral und Verletzungen würde ich als Hard Moves handhaben, die von unterschiedlichen Professionen unter den SC beantwortet werden müssen, damit die Sache nicht aus dem Ruder läuft.
Dabei können die Moves auch snowballen. Doktor vergeigt seinen Move - > "Er ist tot, Jim" -> Instabiler Fähnrich bekommt die Krise - > Erster Offizier schnauzt ihn an, anstatt ihn moralisch aufzurichten -> Fähnrich schafft es unter dem Druck nicht, die Schilde rechtzeitig zu remodulieren -> Treffer schaltet die Zielerfassung aus. 
 
Zitat
Wenn Psi Probleme  löst, ist es eher Kommunikation. Gedankenverschmelzung mit Horta oder "Ein Mond kreist". Üblicher Weise sind solche Aktionen für die Telepathen ziemlich anstrengend.

Ja. Zudem sind die Psi-Leute oft anfällig für Besessenheit durch verschiedene Geistwesen. Das ist auch so ein Nachteil. Ich erinnere mich an eine Folge, wo Kes einen Alien-Illusionisten gebattlet hat, gegen den sonst keiner was tun konnte. Chakotay durfte allerdings auch mal zeigen, dass er sich in Traumreisen gut zurechtfindet.
In AW ist sowas wie übersinnliche Begabung doch ein eigenes Attribut, oder? Ich bin mir aber nicht sicher, ob das nach Star Trek passt.   

Zitat
Eine andere Sache, die Aliens gern können, ist Immunität gegen Strahlung, Krankheit etc. Wie macht man das?

Bei einer 10+ bei einem Widerstandswurf darf man halt erklären, dass die eigene Spezies generell immun gegen das Zeug ist. Würde ich aber auch Menschen erlauben.
« Letzte Änderung: 11.10.2015 | 12:38 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #31 am: 11.10.2015 | 12:45 »
Generell könnten einige Speziesmoves in dieser Weise korrumpiert die sein. Klingonischer Blutrausch, Ferengi-Geschäftspraktiken...

Ich stelle mir generell die Frage, ob es nicht passender wäre, Aliens als Playbooks abzuhandeln. "Die Vulkanierin", "Der Klingone", "Der Ex-Borg".

Dann wären unterschiedliche Ressourcen bzw. Subsysteme vermutlich auch leichter einzubauen. Ehre, Logik, Erwerbsregeln etc. 
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #32 am: 11.10.2015 | 13:14 »

Für jeden, der Captain sein will, muss einen speziellen Captain's Move nehmen. Praion hatte angemerkt, dass der Captain in diesem Spielmodus sicherlich sehr einflussreich ist. 

Bulldogs! löst das sehr interessant: Der Captain ist gar kein SC. Er wird gemeinsam von den Spielern erstellt, und jeder bekommt einen Aspekt, der das Verhältnis zum Captain abbildet. Gespielt wird er dann vom SL. Er ist dann quasi ein Questgeber, der bei Außenmissionen ohnehin im Schiff verbleibt und bei Raumgefechten "Machen Sie es so!" sagt, wenn einer der SC eine Idee hat.
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #33 am: 11.10.2015 | 16:47 »
Ich würde das gern mal anders probieren. Es ist doch spannend der Captain zu sein. ;)


Ich würde einen Teil der Besatzung wie Hirelings in Dungeon World abbilden. Und ähnlich wie in DW ist der Nutzen von Hirelings, dass sie Konsequenzen fressen.

Ja, nur kann man bei 200 bis 1000 Personen natürlich keine einzelnen Hirelings mehr zählen. Müsste also auch eine abstrakte Größe sein.

Oder man fast es mit der generellen Einsatzbereitschaft des Schiffes zusammen und Verletzte behandeln ist auch "Reparatur".


Zitat
Ich weiß gar nicht, wie das bei AW ist, aber in DW haben die Monster ja durchaus Trefferpunkte. Das könnten ja die Schilde sein. Und die Moves der Monster lassen sich ganz gut auf Eigenschaften der Schiffstypen übertragen also solche Sachen wie:

  • Spannt ein undurchdringliches Energienetz
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Dann muss ich Dungeon World mal lesen. Ich kenne nur PbtA-Versionen, wo NSCs keine eigenen Werte haben.


Ich stelle mir generell die Frage, ob es nicht passender wäre, Aliens als Playbooks abzuhandeln. "Die Vulkanierin", "Der Klingone", "Der Ex-Borg".

Ja, das wäre auch möglich. Das gefällt mir nicht so, weil damit die Liste der Aliens quasi kanonisch wird. Mal schauen. :)

Momentan finde ich einen persönlichen Dropout Trigger zu wählen, der von den Playbooks unabhängig ist und der dann auch solche Dinge abhandelt spannender. Da könnten dann auch andere Dinge mit laufen.

- Außerwählt von Höheren Wesen (Sisko, Seven)
- Familie und Häuslichkeit (Picard, Kim)
- Traditionelle Werte (Worf, Dax)
- Geistige Gesundheit (Tuvok, T'Pol)
- Insubordination (Ro, Paris)

Das könnte interessant sein.


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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #34 am: 11.10.2015 | 23:09 »
Ich sag mal Crew hat einen Modifikator. Für gewöhnlich +1. Nach R&R womöglich  auch kurzfristig +2. Die Crew kann Schiffsaktionen machen. Natürlich können das die SCs besser.

Wenn Crew fällt, kann ein Arzt Verwundete versorgen. Nur ein Arzt.


Ansonsten schon mal ein Schiffsmove.

When there is incoming and you fly evasive maneuvers roll +Bold. On 10+ the ship is all clear. On 7-9 you take a hit to the Shields. On a miss, you take a hit to the Shields and the GM takes a move against the ship.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #35 am: 12.10.2015 | 08:56 »
Kämpfen Humanoid gegen Humanoid gibt's im Grunde in zwei Varianten. Entweder Gegner werden überrumpelt oder es gibt einen ausgedehnten Kampf. Es braucht also zwei Moves.

When you assault someone who is unaware of your presence or intention roll with +Aggressive. On a 10+ you take them out cleanly or capture them. On a 7-9 you do take them out, but choose one.
- They harm you.
- They cause an alarm.
- You kill them in a gory manner.

When you engage in a firefight or melee   roll with +Aggressive. On a 10, choose three. On 7-9, choose two.
- You stay save.
- You hold them at bay.
- You allow an ally to move into position.

Um einen Kampf zu gewinnen macht also einer Sperrfeuer, so dass ein anderer außen herum schleicht.

Der Soldat könnte Overpower Them als zusätzliche Option haben.


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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #36 am: 12.10.2015 | 16:23 »
Wie sieht es denn mit weiteren Shiffsmoves aus...

When you fire phasers on an enemy vessel, roll with +Aggressive. On 10+, you penetrate their Shields. Choose one system you take out. On 7-9, reduce their Shields. If you hit a target without Shields, you may destroy them.

When you fire torpedos on an enemy vessel, roll with +Aggressive. On a 10+, you score a direct hit. Reduce their shields and choose two systems to take out. On 7-9, reduce their Shields. If Shields are reduced to 0 with torpedos, the vessel is destroyed.

When you redistribute energy to bolster a system choose another system and roll with +Technology. On 10+, you take on system down and bolster the other. Take +1 forward or gain +1 Shields. On 7-9, choose one:
- The bolstered system shuts down after the next use.
- The system you took down, will stay that way.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #37 am: 12.10.2015 | 18:13 »
Ist es sinnvoll statt Sex Moves, Holosuite Moves zu haben?

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #38 am: 13.10.2015 | 16:23 »
Ich habe den Gedanken mit dem Dropout noch mal weiter verfolgt. Momentan denke ich über die folgenden Pfade nach.

- The Chosen: A powerful entity wants you. Maybe it's Q, a Traveller or the Borg Queen. (Sisko, Wesley, Seven)
- The Fraud: You shouldn't be in Starfleet. Maybe you are a criminal, genetically enhanced or your grandparents were Romulan. How long until you are discovered? (Bashir, Simon Tarses)
- Free-spirited: You are best when you can follow your instincts, but Starfleet might not be right place for that. (Paris, Ro)
- A Life in Starfleet: You have chosen Starfleet and you are good at your job. If only the options you have turned down, wouldn't tempt you, too. (Picard, Kim)
- The Telepath: The voices, they are so loud. (Tuvok, T'Pol)
- The Exile: You have left your people, and with good reason. But you still remember home. And they need you. (Odo, Worf)
- Black Ops: You have friends in Intelligence. They can certainly help you with your problem. And they have just one more job for you. (Reed)


Das ganze könnte so ähnlich funktionieren, wie Luck bei Monster of the Week. Also eine endliche Anzahl an Gummipunkten und wenn sie alle sind, ist der Charakter raus. Option den Counter durch Advancements zurückzusetzen.

Das könnte man mit einem Session Move verbinden, der vorher schon interessante Sachen auftreten lässt.

Zivilisten könnten Vorteile bei diesen Pfaden haben, also quasi länger durchhalten und die Boni häufiger nutzen.



Für das Schiff würde ich sowas wie ein eigenes Playbook machen. Die könnten auf einem Mission Profile basieren.
- Flagship
- Deep Space Explorer
- Frontier Base

Je nachdem anderen Session Move.
- The Rumor Mill für die Frontier Base.
- Scan Ahead für den Explorer

Und bestimmte weitere Besonderheiten.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #39 am: 13.10.2015 | 16:46 »
Ich finde es sehr spannend und interessant, was du hier machst. Zurzeit fühle ich mich aber nicht wirklich in der Lage, viel beizutragen, weil mein einziger Kontakt ein oberflächlicher Blick in ein Playbook war.

Zu den Schiffs-Moves:
- Abfangkurs setzen
- Traktorstrahlen

Und für das Holzdecke bietet sich an für den SC, Stress zu reduzieren, für den SL, ein Problem einzuführen.

Grüße, p^^
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #40 am: 13.10.2015 | 17:15 »
Und für das Holzdecke bietet sich an für den SC, Stress zu reduzieren, für den SL, ein Problem einzuführen.

Das Zeitalter der Autokorrektur ist eines voller Wunder. ~;D


Bzgl. Abfangkurs: Ja. Und anders rum wegrennen. Könnte man mit einem Move für "Wirklich schnell fliegen" machen. Da können bei 7-9 dann Bauteile durchbrennen etc.


Bzgl. Traktorstrahlen: In welchen Situationen löst ein Traktorstrahl ein Problem? In welchen Situationen verursacht er ein Problem? Mir scheint das noch nicht all zu viel Potential zu haben.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #41 am: 13.10.2015 | 17:51 »
If you need to go really, really fast, roll +Technology. On 10+, choose 3. On 7-9, choose two.
- You are fast enough.
- There is no damage to the drive.
- There is no damage to structual integrity.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #42 am: 13.10.2015 | 20:34 »
Wenn das so weitergeht, kann ich bald ne Biographie allein mit Autokorrektur-Schnitzern schreiben.

Zum Thema Traktorstrahlen: Die können einen Teil der gegnerischen Moves verhindern (Fliehen und bestimmte Angriffe, könnte ich mir vorstellen).

Etwa so (?):
If you use tractor beams, roll +Technology. On 10+, choose 2. On 7-9 choose 1:
- you receive a Bonus to the ships next move
- the enemy vessel can't escape
- your ship stays / comes into safe position to beam abord an waway team

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #43 am: 14.10.2015 | 03:20 »




If you use tractor beams,


Der Trigger passt nicht zu dem, was danach kommt. Das System wird ja auch zum Abschleppen benutzt. Dafür willst du aber normal nicht würfeln.

Zitat

- you receive a Bonus to the ships next move
- the enemy vessel can't escape
- your ship stays / comes into safe position to beam abord an waway team


Bonus könnte man auch mit anderen Effekten erzeugen. Wenn das gewünscht ist, könnte es genauso gut einen generellen Hilfe-Move geben.

Sich in Position  bringen haben wir schon bzw. Schafen abhalten haben wir schon. Das alternativ mit einem Traktorstrahl zu machen, könnte ein Spezialmove sein.

Schiff kommt nicht weg... Das ist traktorstrahlen im eigentlichen Sinne des Traktors. Bisschen dünn allerdings.


Was irgendwie rein muss, ist kreative Verwendung eines sekundären Systems. Egal ob das der Hauptdeflektor (der kann ja alles!), die Bussard-Kollektoren, der Traktorstrahl, eine Sonde etc. ist. Das muss aber nicht jeder können.

Offline Thandbar

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #44 am: 14.10.2015 | 12:47 »
Ich würde zwei Analogien zu Dungeon World vorschlagen:

Scannen könnte ähnlich wie Discern Realities funktionieren, nur dass man es um Optionen erweitert, um Schiffe untersuchen zu können: Lebenszeichen, Bewaffnung etc. 

Der Hauptdeflektor erinnert mich am ehesten an das Ritual des Wizard. Man kann damit quasi alles machen, aber der GM (Sollte man ihn 'Q' nennen?) schränkt die Verwendung immer ein bisschen ein. Und statt eines Ortes der Macht braucht man halt eine Raumanomalie oder ein exotisches Energiefeld.

Zitat
Ist es sinnvoll statt Sex Moves, Holosuite Moves zu haben?

Wenn es in Richtung DS9 gehen soll, wären zumindest gute Moves für die Relation zwischen SCs ganz praktisch. Es sollte aber nicht nur Sex sein, sondern auch Freundschaft, Rivalität etc.
Holoprogramme könnten etwas sein, was die SCs alleine für sich machen. Vielleicht als Downtime-Move, um sich auf kommende Sachen besser vorbereiten zu können. Stufenaufstiege könnten auch auf dem Holodeck stattfinden. Ein Fehlschlag des Holosuite-Moves wäre dann eine emotionale Verwicklung in ein Holoprogramm oder ein, äh, Holodeck-Zwischenfall. :D 
« Letzte Änderung: 14.10.2015 | 12:57 von Thandbar »
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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #45 am: 14.10.2015 | 20:58 »
OK. Schauen wir uns also mal die Buchmoves an.

Explorer
- Sex Appeal: When you flirt, +1 Diplomatic
- Do it the Old Fashioned Way: When you are in a natural environment, use your five senses to make a scan with +bold.
- Fisticuffs: When you and your opponents brawl without weapons, you may assaul, even if they are aware of your intentions.

Officer
- Flexible Training: When you are ordered by a superior officer to take a post or position, choose a move from Soldier, Engineer or Scientist playbook and use it once before the mission ends.
- Operations Specialist: +1 to redistribute energy.
- Administrator: When you organise provisions, notes or similar details, roll +Diplomatic. On a 10+, hold 3. On 7-9, hold 2. Spend hold, when a fellow officer works with your preparations. They take +1 forward.

Civilian
! Personal leanings: Choose a move from another playbook
- From the neighbourhood: You hail from this region of space. [...]
- Internship: When you work as an intern in a department, you can aid officers of the department without rolling.

Soldier
- Stand tall: When you are in a fight, you can choose to 'Overpower them'.
- Hard to kill: You can take one more harm, before you are taken out.
- Traditional Weaponry: When you use traditional weapons and your opponents cannot bring their phasers and disruptors to bear, take +1.
- Focused fire: You never accidentally destroy another starship, when you hit with phasers or torpedos.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #46 am: 17.10.2015 | 11:25 »
Flyboy
- Shuttle Pilot: When you perform evasive maneuvers in a shuttle, treat a result of 7-9 as a 10.
- All the Spacers everywhere: When interacting with people who spend most of their time in space, take +1 Diplomatic.
- In for the Experience: You can pilot any ship, vessel or contraption. When you take controls on a new model for the first time, mark experience.
- Combat Maneuvers: When you roll a hit on evasive maneuvers, your ship's gunner takes +1 forward.
[Etwas um das Shiff zu verstecken.]

Ich nehme übrigens Vorschläge für Playbook-Moves dankend entgegen. Bei Counselor, Doctor und Engineer steh ich ziemlich aufm Schlauch.


Schauen wir uns mal die Abenteuer-Seite an. Wie ist eine Episode aufgebaut? Da gibts natürlich sehr verschiedene Konzepte, ich versuche mal mit ganz groben Strichen ein Konzept zu skizzieren. Ziel müsste es sein, die Kategorien zu erhalten, wie sie für die Vorbereitung eines PbtA-Spiels typisch sind. Für jede Kategorie gibt es dann Auswahlmöglichkeiten, die jeweils eine archetypische Motivation mitbringen.

Es gibt einen Ort.
Es gibt Leute, die man dort trifft.
Es gibt ein Problem, welches diese Leute plagt.
Es gibt gelegentlich alte Bekannte, die das Problem verkomplizieren.

Das trifft es vielleicht für recht viele Fälle. Wenn ihr mögt, überlegt mal, ob ihr Folgen findet, die nicht in das Muster passen.

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #47 am: 17.10.2015 | 12:08 »
Schauen wir uns mal die Abenteuer-Seite an. Wie ist eine Episode aufgebaut? Da gibts natürlich sehr verschiedene Konzepte, ich versuche mal mit ganz groben Strichen ein Konzept zu skizzieren. Ziel müsste es sein, die Kategorien zu erhalten, wie sie für die Vorbereitung eines PbtA-Spiels typisch sind. Für jede Kategorie gibt es dann Auswahlmöglichkeiten, die jeweils eine archetypische Motivation mitbringen.

Es gibt einen Ort.
Es gibt Leute, die man dort trifft.
Es gibt ein Problem, welches diese Leute plagt.
Es gibt gelegentlich alte Bekannte, die das Problem verkomplizieren.

Das trifft es vielleicht für recht viele Fälle. Wenn ihr mögt, überlegt mal, ob ihr Folgen findet, die nicht in das Muster passen.

Oh, ja. Jetzt wird es für mich spannend.  :)
Welches Star Trek willst du denn nachbilden? TOS, TNG, DS9, Voyager, die Filme?

Für TOS hatte ich mal gelesen, dass dies eigentlich nur ein Abklatsch einer damaligen Western-Serie war, die auch das Konzept hatte (neuer Ort, neues Problem, plus Gesellschaftskritik). Sehr episodenhaft also.

Meines Wissens arbeitet Dogs in the Vineyard auch mit diesem Konzept (die Problemlösung fällt dann allerdings schon mal anders aus) und hat auch ein ziemlich gutes Gerüst für die Abenteuerentwicklung mitgeliefert, wenn ich mich recht erinnere.

(Auch wenn mir als DS9-Fan was weniger episodenhaftes lieber wäre...) Super Projekt.  :d

Offline 1of3

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #48 am: 17.10.2015 | 12:20 »
Ich denke an TNG als Standard. TOS ist noch kein Star Trek, wie es sein sollte, und alles was nach TNG kam, sind Kommentare, um sich von TNG abzuheben.

Offline 1of3

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Re: [Apocalype World] Star Trek
« Antwort #49 am: 17.10.2015 | 16:54 »
Fangen wir mal mit Orten an:

- A Garden World (motivation: make people want to relax)
- A Harsh World (motivation: drive people away)
- A Derelict Vessel (motivation: scare and entrap) *
- A Prime Directive World (motivation: uncover the truth)
- An Enemy World or Station (motivation: find and detain)
- A Vista in Space (motivation: awe)
- A Hub (motivation: provide and confuse)
- A Warzone (motivation: destroy and kill)
- A Spacial Anomaly (motivation: trap and drain)

* In Folgen wie Timescape oder Macrocosm ist das eigene Schiff ein Derelict.

Was fehlt?