Autor Thema: Lieber nur für den Angriff würfeln oder lieber nur für die Verteidigung?  (Gelesen 2405 mal)

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Offline Gummibär

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Das Thema des Threads steht im Titel.

Dabei interessiere ich mich jetzt in diesem Rahmen nur für die Alternative zwischen Angriffs- oder Verteidigungswurf; andere Optionen wie "Attacke+Parade" oder "Players Roll All The Dice" sind mir bekannt, aber in diesem Zusammenhang irrelevant.

Zitat von: Hausordnung
User, die über andere Themen, als im Eingangsbeitrag erklärt, diskutieren wollen, sind angehalten, eigene Themen zu starten.



Das Thema soll zuerst diskutiert werden. Begründet daher bitte eure Meinung. Geschmack ist als Begründung zulässig, aber erklärt bitte, was genau euch besser schmeckt. ;) Gerne gesehen sind auch Posts, die sowohl Pro-, als auch Contra-Punkte auflisten.

Später soll es dazu eine Umfrage geben. So kann man dann ein reflektiertes (da ja vorher diskutiert wurde) Stimmungsbild einfangen, ob vllt eine der beiden Methoden stark bevorzugt wird.

(Ist das korrekt, dass Umfragen nur durch die Moderation erstellt werden können?)
« Letzte Änderung: 18.11.2012 | 03:06 von Gummibär »
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Offline rettet den wald

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Persönliche Vorliebe von mir: Angriff ist Autoerfolg, Verteidigung wird gewürfelt.

Begründung: Wenn sich dein Ziel nicht verteidigt, hast du keine realistische Chance, es nicht zu treffen (zumindest im Nahkampf). Das einzige was dich am Treffen hindert ist die Verteidigung des Ziels. Daher sollte die Verteidigung gewürfelt werden, und der Angriff nicht.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zitat
(Ist das korrekt, dass Umfragen nur durch die Moderation erstellt werden können?)

Nein. Geh ins Umfragen-Board und wähle den Reiter "neue Umfrage" ganz rechts,
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Voiata

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Ob logisch/realistisch/plausibel oder nicht, ich mag, wenn nur eine Seite würfelt und den Erfolg bestimmt.

Um dem Agressor die Wahl zu lassen, wirft der Angreifende.
Wir spielen grundsätzlich mit einem veränderten Savage Worlds, bei dem der Verteidiger nie würfelt
und der Angreifer immer gegen einen "festen" Mindestwurf/bzw Malus gegen 4,
wobei dieser vom Wert des Verteidigers abhängig ist.
Dabei stellt der MW des Verteidigers stets die "aktive" Abwehr dar.
seit DSA1 dabei.

Offline ChristmasFrog

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Persönliche Vorliebe von mir: Angriff ist Autoerfolg, Verteidigung wird gewürfelt.

Sehe ich genauso, mit der selben Begründung. Bei Fernkampf würde ich aber nur den Angreifer würfeln lassen, man kann dann einen Abzug auf den Angriff geben, wenn es sich um leicht abzuwehrende Fernwaffen handelt. Also dann, wenn sie lange bis zum Ziel brauchen und man den Angriff kommen sieht. Beispiel: Völkerball, da kann man dem Ball ausweichen.

El God

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Im Grunde ist es mir völlig wurscht. Aber um mal ein Beispiel zu bringen, wie man einen Angriff in einem Wurf abhandeln und trotzdem aktive Verteidigung reinnehmen kann: Ich habe für meinen aktuellen Systembauversuch folgendes Konzept (vom Omni-System abgekupfert):

Normalerweise wird ein Angriff gewürfelt, der durch alle Verteidigungsparameter des Ziels modifiziert wird. Ein in einem Konflikt Beteiligter kann sich aber auch gezielt aktiv oder passiv verteidigen, dann steht ihm ein Wurf zu, der den Verteidigungswert gegen einen einzelnen Angreifer erhöht (aktiv) oder der allen in dieser Runde erhaltenen Schaden leicht reduziert (passiv). Das muss in der Initiativreihenfolge aber vor dem Angriff erfolgt sein, sonst gilt der Angriff als normal gegen ein unverteidigtes Ziel. Nur wer schnell genug ist, kann seine Deckung aufbauen. Die eigentliche Angriffsaktion wird stets mit einem einzelnen Wurf resolviert. Der entstehende Schaden wird nicht ausgewürfelt, stattdessen wird ein fester Schadenswert durch die Erfolgsstufe des Angriffs modifiziert (kein Schaden|halber Schaden|voller Schaden|kritischer Schaden). Dieser Schadenswert darf anschließend noch durch einen Resistenzwurf des Getroffenen reduziert werden. Der Angreifer bestimmt also den potentiellen Schaden, das Ziel bestimmt, wie viel davon wirklich durchkommt.

Ich formuliere das deshalb so allgemein, weil dieses System sowohl im Kampf als auch z.B. in sozialen Konflikten gelten soll. In einer Kampfrunde sind auch mehrere Aktionen möglich, man kann sich also gezielt verteidigen und ein Ziel angreifen, erschwert sich dadurch allerdings beide Aktionen. Das ist ein Ansatz, den z.B. auch REIGN verfolgt.

Ich hoffe, das passt noch zum Thema.  ;)

Edit: Ok, ein Grund dafür, den Angriff zu würfeln, hätte ich doch gefunden - es ist aber eher Bauchgefühl, als dass ich es richtig begründen könnte. Vom Angreifer geht die Initiative aus. Die Entscheidung, einen Angriff zu führen, trifft er. Er liefert also den Grund, überhaupt einen Wurf durchzuführen, deshalb sollte es auch bei ihm sein, die Aktion zu resolvieren.
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 07:42 von La Dolge Vita »

Offline 1of3

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Gibt auch die Möglichkeit das nach anderen Kriterien zu verteilen:

- Nur für SCs wird gewürfelt. (Buffy etc.)
- Man würfelt für Charaktere, ab einer gewissen Stufe. (Wushu etc.)

Hier wird das Würfeln einerseits zur Auszeichnung der Wichtigkeit. Beim ersten kommt hinzu, dass ein Spielleiter entlastet werden kann.

Man kann es nach der Effektgruppe festlegen, meinetwegen Waffenangriffe so und alles andere so, vgl. D&D.


Offline Wyrδ

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Da ein Angriff eine bewusste, aktive Tätigkeit ist, würde ich ihn auswürfeln lassen, jedoch mit dem Wurf direkt das Treffen einer anvisierten Zone verbinden. D. h. bei einem Erfolg wird z. B. der Kopf getroffen, den der Angreifer anvisiert hat, bei einem Misserfolg trifft der Angriff das Opfer an einer anderen Stelle (vorstellbar wären Brust, Hals oder Schultern, da sie angrenzende Zonen sind). Arbeitet das System mit "Patzern", könnte man bei einem Patzer als Würfelergebnis den Angreifer sein Ziel komplett verfehlen lassen, nicht nur die Zone.

Im Fernkampf ist eine aktive Verteidigung nur eingeschränkt möglich, wenn überhaupt. Eventuell ist sich das Ziel gar nicht bewusst, überhaupt beschossen zu werden. Daher würde ich hier von einer passiven Haltung ausgehen und mir den Würfelwurf sparen. Ist sich das Ziel des Beschusses bewusst, würde ich einen Modifikator auf den Würfelwurf des Angreifers festsetzen.

Beispiele:

Ein Schütze mit einem Gewehr in der Deckung zielt auf einen Gegner. Auch wenn der Gegner sich möglicherweise darüber im Klaren ist, dass er sich im Kampf befindet, ist er sich der direkten Gefahr durch den Schützen nicht bewusst. Daher kann er auch gegen den Schuss aktiv nicht vorgehen. Trifft der Schütze (Würfelwurf) ist der Angriff abgewickelt. Die einzige aktive Möglichkeit des Opfers ist es in Deckung zu gehen, womit sich der Angriff von vorn herein verbietet. Ist auch nur ein Teil des Opfers treffbar, kann der Schütze agieren, allerdings mit dem Malus durch die teilweise Deckung. Ein Ausweichen oder Parieren eines Schusses verbietet sich normalerweise von selbst.

Ein Krieger mit einem Schild, der sich des Pfeilbeschusses durch den Feind bewusst ist, wird hinter dem Schild in Deckung gehen. Der Pfeil oder Armbrustbolzen fliegt auf realistischer Schussweite definitiv zu schnell, um ihn aktiv abzuwehren. Der Krieger baut lediglich eine mobile Deckung auf, wobei es von der Größe des Schilds abhängig ist, wieviel von seinem Körper hinter der Deckung ist. Es obliegt also weiter dem Schützen eine ungedeckte Zone anzuvisieren und zu treffen, allerdings ist das Treffen erschwert, da sich nur ein Teil des Kriegers außerhalb der Deckung befindet. Der Würfelwurf entscheidet, ob der Bogenschütze den Krieger trifft (Erfolg), den Pfeil in den Schild setzt (Misserfolg) oder komplett am Ziel vorbei schießt (Patzer).

Im Nahkampf finde ich die Abwicklung mit einem Würfel schon schwieriger. Einen automatischen Treffer durch den Angreifer vorauszusetzen sehe ich als vollkommen falsch, da haarsträubend unplausibel an. Dann kann ich auch jede andere Absichtserklärung außerhalb des Kampfes als automatischen Erfolg deklarieren. Man stelle sich bitte einmal vor, man wolle bei einem Boxkampf jeden Schlag als automatischen Erfolg betrachten. Das wären dann Boxkämpfe wie in Rocky-Filmen.  ;D

Also: Im Nahkampf sind sich beide Kämpfer des möglichen Angriffs bewusst. Also werden beide Seiten die Fäuste, den Schild, die Waffe zur Deckung heben. Ein Angreifer haut realistischer Weise nicht einfach mitten drauf, weil das eh nichts bringt. Stattdessen wird er versuchen an der Deckung vorbei zu schlagen. D. h. er wird versuchen mit seinem Schwert hinter den Schild, mit dem Faustschlag zwischen die zur Deckung erhobenen Fäuste, bzw. mit einer Finte an der Waffe vorbei zu kommen. Dies wäre mit dem Schuss zu vergleichen, der an der Deckung vorbei gehen soll, kann also genauso abgehandelt werden.

Realistischer Weise (sorry!) gibt es im Nahkampf aber eine aktive Parade, die in der Regel aus dem wegschlagen/abblocken des gegnerischen Angriffs besteht. Dies ist keine Deckung im Sinne einer festen Barriere, sondern ein Schlag gegen den Schlag. Somit haben wir es mit einer aktiven Aktion zu tun, weshalb sich alles in mir sträubt, dies nicht mit einem Würfelwurf abzuhandeln (sorry Threadersteller!), denn das ist die Qintessenz eines jeden (Wett-)Kampfes: Fähigkeit vs. Fähigkeit. Von mir aus kann man aber die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung in einer Schwellenzahl ausdrücken, die als zusätzlicher Modifikator oder Grad des Erfolges, den es zu überbieten gilt, berücksichtigt wird. Somit bleibt es dann bei einem Würfelwurf.

Fazit: Der Würfelwurf muss bei der aktiven Aktion verbleiben und dies ist der Angriff.
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Eulenspiegel

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Wahrscheinlichkeitstechnisch ist es egal, ob man eine Attacke würfelt, die um die Parade erschwert ist, oder ob man Paraden würfelt, die um die Attacken erschwert sind. (Wichtig ist: Attacken hat man nur Eine. Paraden kann man beliebig viele haben.)

Da sich die beiden Sachen Wahrscheinlichkeitstechnisch nicht unterscheiden, schauen wir auf weitere Details abseits der Stochastik:
1) Die Ergonomie.
Wenn man die Paraden würfelt, kann es dazu kommen, dass ein SC 5mal würfeln muss (weil er 5mal angegriffen wird) während ein andere SC überhaupt keinmal würfelt. (Weil er nicht angegriffen wird.)

Daher spricht dies für einen aktiven Wurf des Angreifers.

2) Die Einheitlichkeit
Wenn der Angreifer keinen direkten Angriff macht, sondern z.B. einen Zonenzauber wirkt, würfelt in der Regel auch der Angreifer. Aus Gründen der Einheitlichkeit wäre es daher schön, wenn auch bei normalen Angriffen der Angreifer würfelt.

Offline Gummibär

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P.S.: Man hat auch dann für die Verteidigung gewürfelt, wenn der Verteidigungswurf lediglich den Angriffswurf erschwert. ;)



Man kann es nach der Effektgruppe festlegen, meinetwegen Waffenangriffe so und alles andere so, vgl. D&D.

Hier wurde ja der Vorschlag gemacht, für Nahkampf evtl Verteidigung zu würfeln, für Fernkampf aber in jedem Fall Angriff. Gibt es über Nahkampf/Fernkampf hinaus noch eine Unterteilung?

P.S.: Du erwähnst da einige Dinge, über die ich in diesem Thread nicht weiter diskutieren möchte. Informationen, für welche Dinge besser ein neues Thema eröffnet werden sollte, findest du im OP.



Einen automatischen Treffer durch den Angreifer vorauszusetzen sehe ich als vollkommen falsch, da haarsträubend unplausibel an. Dann kann ich auch jede andere Absichtserklärung außerhalb des Kampfes als automatischen Erfolg deklarieren. Man stelle sich bitte einmal vor, man wolle bei einem Boxkampf jeden Schlag als automatischen Erfolg betrachten. Das wären dann Boxkämpfe wie in Rocky-Filmen.

Wo liegt das Problem, wenn man jeden Schlag als Treffer ansieht, es sei denn, der Verteidiger tut etwas dagegen?
« Letzte Änderung: 20.11.2012 | 03:51 von Gummibär »
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Offline Sashael

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Ich würde wenn dann auch nur für den Angriff würfeln (wollen). Auch "nur" aus einem Bauchgefühl heraus. Ich möchte aktiv sein und agieren, aber wenn ich nur die Verteidigung würfle, bin ich passiv und REagiere nur.

Das stört mich.

Prinzipiell mag ich übrigens keine aktive Parade, aber: Aktive Parade hat für mich nur dann ein Gefühl von "Aktivität", wenn ich mich mit diesem Wurf gegen einen aktiven Angriff zur Wehr setze. Ist der Angriff nur eine Deklaration, wird mir ein Verteidigungswurf aufgezwungen, ohne dafür eine Leistung (sprich: ein gelungener Angriffswurf) erbracht zu haben. Da fühle ich mich gegängelt.

Ein weiterer Punkt, aus dem ich Angriffe für würfelnswerter halte, sind heimliche Angriffe. Das Ziel ist sich des Angriffs überhaupt nicht bewußt, KANN also eigentlich gar nicht verteidigen und dafür würfeln. Trotzdem muss der Angriff gut genug gelingen, um das Ziel wirklich auszuschalten. Natürlich kann man das regelmechanisch auch wieder über einen modifizierten Verteidigungswurf abhandeln, aber das fühlt sich für mich einfach vollkommen falsch an.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline 1of3

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Zitat
P.S.: Ansonsten bist du ziemlich OT, beachte bitte den OP.

Lieber Gummibär, ich werde in deinen Themen zukünftig nicht mehr antworten. Du nervst mich mit deinem OT-Geseier.

Offline Glgnfz

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Klarer Fall für den Angriffswurf! Das ist so eindeutig, dass ich es nicht einmal begründen muss.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Roland

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Bin auch für den Angriffswurf. Gut gefällt mir die Warhammer-Lösung (der Verteidiger packt dem Angreifer negative Würfel in den Pool, wenn er dazu Aktionen aufwenden will/kann).

In allgemeinen sagt mir aber die "nur der Spieler würfelt"-Regel auch sehr zu.




Noch eine Verunglipfung zum Schluss - wer dafür ist nur Verteidigung zu würfeln, der baut bei DSA Paradekämpfer.

« Letzte Änderung: 17.11.2012 | 10:27 von Roland »
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killedcat

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Wo liegt das Problem, wenn man jeden Schlag als Treffer ansieht, es sei denn, der Verteidiger tut etwas dagegen?

Ich kann Kugeln nicht ausweichen. Oder geht es hier nur um Nahkampf?

Offline Drudenfusz

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Ich kann Kugeln nicht ausweichen. Oder geht es hier nur um Nahkampf?
Was, du kannst Kugeln nicht ausweichen? Du bist ja langsam!

Okay Spaß beiseite. Finde nur Angriffswürfe zu würfeln besser, weil sich dann das Spiel als eher durch eigene Taten bestimmt anfühlt, während bei nur Verteidigungswürfen man sich vielleicht so vorkommt als würde man nur noch reagieren. Und wie von Killedcat schon erwähnt, Fernkampf angriffe würden sich für so einige Spieler nicht mehr realistisch anfühlen wenn man denen ausweichen kann (außer man spielt ein Setting in dem das geht).
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Offline Rabenmund

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Nur Attacke würfeln. Aus obengenannten Gründen.

Und einem sehr simplen: Ich kann ir vorstellen, das einem ein System in dem man nicht mehr aufs "Treffen" würfeln einfach weniger Spass macht *g* 

Ist nicht sehr stichhaltig, sondern ein Bauchgefühl.. aber ich erinnere mich besser an meine Attacke-Würfe in spannenden Situationen als eventuelle Paraden. Und wenn ich mich an "knappe Paraden" oder verpatzte Abwehr erinnere, dann meist nur "weil ich ihm danach erst recht eine verpasst habe".

Zugegeben, mit etwas Umgewöhnung kann das gehen.. aber irgendwo würde mir was fehlen in einem System ohne Attacke.

Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Roland

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Bin auch für den Angriffswurf.

Um die Sache zu begründen - ich finde es passend, dem aktiven Spieler auch die aktive Rolle beim Würfeln zu geben. Außerdem macht Würfeln den meisten Spielern Spass, man belohnt so Aktivität.
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Offline Gummibär

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Danke für die vielen hilfreichen Beiträge. :)

@ killedcat

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Offline Voiata

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Zitat von: Voiata am 16.11.2012 | 06:14
Um dem Agressor die Wahl zu lassen, wirft der Angreifende.

Zitat
Welche Wahl hat der Aggressor denn dadurch? Er könnte ja auch einfach sagen, wen er angreift und dann muss der Angegriffene eine Verteidigungsprobe ablegen.

Es geht um Vorlieben und Angriff- und Verteidigungswürfe. Durch die Vorliebe einer einheitlichen Abwicklung, bevorzuge ich die Angriffswürfelei mit automatisch festgelegtem Mindestwurf des Verteidigers alternativ Mali für den Angreifer aufgrund der Fähigkeiten des Verteidigers.

So wie ein tatsächlicher Kampf abgewickelt wird, sollten imo auch alle anderen Proben abgewickelt werden.
Eine Probe auf Springen, Sozialisieren, Überreden, Zaubern, etc. findet dann genauso statt. Kann ich noch nachvollziehen,
dass in einer Sozialkonfrontation der Verteidiger ebenfalls würfelt, an Stelle des Angreifers, so kann ich es nicht mehr,
sobald es um z.b. Beobachten und Sport gegen statische Ziele/Umstände geht.
Ein Verteidigungswurf eines zu suchenden Gegenstands? Ein Verteidigungswurf der mit einem Stein zu bewerfenden Fensterscheibe?
Ein Verteidigungswurf eines Burggrabens, der Durchschwommen wird? Das alles träfe nicht meine Vorlieben.
Darum die Wahl und Wurf für den Aggressor. Was wählt er? Er wählt z.b., ob er einen Schwerthieb setzt ("Attacke"), eine verbale Ablenkung provoziert ("verbal tricksen") oder eine Schwachstelle in der Verteidigung sucht ("Beobachten").
« Letzte Änderung: 18.11.2012 | 05:47 von Voiata »
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Offline Wyrδ

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Wo liegt das Problem, wenn man jeden Schlag als Treffer ansieht, es sei denn, der Verteidiger tut etwas dagegen?


Das hatte ich im Folgenden eigentlich erklärt. Ein Verteidiger, der sich des Angriffs bewusst ist, wird eine Deckung haben (Fäuste, Schild, Waffe), weshalb die Gleichung Schlag = Treffer unsinnig ist. Kein Kämpfer wird einfach mitten drauf schlagen, weil er weiß, dass er dann nur die Deckung trifft. Also wird er zwangsläufig versuchen, um die Deckung herumzukommen. Der Verteidiger wird dann immer noch etwas tun, nämlich seine Deckung bewegen, bzw. den Angriff aktiv durch einen Gegenstoß abblocken.

Ich denke nicht, dass der Unterschied so schwer zu erkennen ist.  ;)

« Letzte Änderung: 18.11.2012 | 10:36 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Eulenspiegel

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@ Lordwächter des Krisenmanagements
Richtig: Der Angreifer würde automatisch treffen: Selbst, wenn der Verteidiger seine Deckung aufgebaut hat und sich nicht bewegt, würde der Angreifer den Angreifer durch seine Deckung hindurch automatisch treffen.

Es ist der Verteidiger, der nun durch Abwehr- und Ausweichbewegungen den Treffer verhindern muss.

Zitat
Ein Verteidiger, der sich des Angriffs bewusst ist, wird eine Deckung haben (Fäuste, Schild, Waffe), weshalb die Gleichung Schlag = Treffer unsinnig ist.
Es geht hier nicht um Schlag = Treffer.
Es geht um Schlag = Autoerfolg des Angreifers

Damit es zu einem Treffer kommt, müssen zwei Sachen passieren:
Der Angreifer muss einen Erfolg würfeln/haben und der Verteidiger muss einen Fehlschlag würfeln/haben.

Beachte:
gewürfelter Angriffserfolg != Treffer.
daraus folgt: Autoerfolg != Autotreffer

Offline Chief Sgt. Bradley

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Angriffswurf gegen festen Paradewert, weil geht schnell und mag ich. Fertig :)
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"