Autor Thema: Können "Immersion als Spielziel" Spieler ordentlich Szenen framen?  (Gelesen 4946 mal)

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Offline Praion

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1. Gibt es einen besseren Ausdruck für "Immersion ist mein oberstes Spielziel" ohne gleich von escapeism/Realitätsfluchtverlangen oder ähnlichem als oberstes Spielziel haben?

2. Können solche Leute ordentlich Spiele wie PTA oder Fiasco spielen? (Mal davon abgesehen, dass die Konfliktregelung in PTA sehr Meta ist) Da ist man ja als Spieler gezwungen (außer man resolvt nur) selber Szenen zu framen und sich deshalb Metagedanken zu machen und immersion ist schwerer möglich, da das Spiel auch nicht lange geht.
Gleichzeitig denke ich, dass sich solche Spieler gerne dem SL aussetzen für das was er framed (und gerne auch sehr viele und auch unnötige Szenen ausspielen) anstatt das selber zu machen. Daher fehlt vielleicht auch ein Gefühl für wichtige und starke Szenen. In meiner ersten Fiasco Runde wurde der Need z.B. auch erst ganz ganz am Ende angespielt weil ich das Gefühl hatte ich müsste den innerweltlich erstmal erklären/wichtig machen. Jetzt Spring ich da rein und versuche den in Szene 2 schon zu erreichen.
Sind solche Überlegungen dann wirklich zu viel für solche Spieler oder mach ich mir da unnötig Gedanken?

3. Wenn man gleich sagt, okay - Immersion wird schwer werden aber Spaß wirds trotzdem machen, bekommt man dann solche Spieler auch dazu oder blocken die das zu stark ab?
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Jason Corley

Offline Edvard Elch

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zu 1.: Wie wärs mit "Immersionist"?

zu 2. & 3.: Man hat nicht für jedes Spiel den gleichen Spielstil. Wenn man ausreichend offen an entsprechende Spiele herangeht und die Unterschiede, Mechanismen und Ziele der Spiele gut und kontrastiv erklärt bekommt, kann man beim spielen feststellen, ob einem auch dieser Stil liegt oder nicht. Sinnvolle Vorhersagen kann man da nicht treffen, denke ich.
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Offline Jiba

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Ich sage ja Folgendes: Wie in den Nachbarthreads jemand schlauerweise bemerkt hat ist Immersion eine punktuelle Geschichte (dem würde ich zustimmen). Daher fällt es mir auch leicht, Immersion zu erreichen und trotzdem einen Authors Stance auf die Geschichte zu haben, wo es erforderlich. Und diesen Blick würde ich auch nicht aufgeben wollen, denn da geht mir zu viel durch die Lappen. Trotzdem suche ich aber auch die Immersion, wenn ich gerade In-Character bin. Ein gutes Beispiel, dass das klappen kann, ist die "Montsegur 1244"-Runde auf einem Großen gewesen. Da waren die Regeln sehr meta, was mich und meine Mitspieler aber nicht davon abgehalten hat, mit den Figuren mitzufühlen und uns in sie hineinzustürzen. Alles in allem würde ich also sagen: Auch Immersionisten können so spielen - ob sie es wollen ist eine andere Frage.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

ErikErikson

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Mit Fiasko und ähnlichem noch am ehesten. Das ist vom Standard so weit entfernt, das es wohl nicht so sehr als Bedrohung des eigenen Stils wargenommen wird. Wenn man den Leuten z.B. gar nicht sagt, das es ein RPG ist, und es als Gesellschaftsspiel betitelt, wird sich da wohl weniger Ablehnung zeigen. Natürlich bekommst du da nur Leute, die überhaupt bereit sind, was anderes als den reinen Immersionsstil zu machen. Den knallharten Konservativen bekommst du nie.

Pyromancer

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Wenn man Immersion als "möglichst der Charakter sein" gleichsetzt (ist das nicht eigentlich das, was man früher Method Acting oder deep IC genannt hat?), dann kann man in dem Moment natürlich keine Szene framen. Man kann aber in dem Moment auch nicht auf eine Fertigkeit würfeln.

Aber genauso, wie es Menschen gibt, die in einer Sekunde ganz tief drin in ihrem Charakter sind, in der nächsten Sekunde heraushüpfen, auf "Heraldik" würfeln oder kurz die Regeln für "Unterwassersprengen" nachschlagen und in der nächsten Sekunde schon wieder ganz tief in ihrem Charakter drin sind, ohne, dass sie das als Bruch wahrnehmen, genauso gibt es Menschen, die das gleiche mit "Szene framen" schaffen.

Und "Immersion" geht ja definitiv auch ohne starken SL. Das geht ja sogar gänzlich spielleiter-los. Frage an die Alten: Wie haben denn das die DRASTIC-Spieler in den 90ern gemacht mit dem Setzen der Szenen?

Offline gunware

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Man kann aber in dem Moment auch nicht auf eine Fertigkeit würfeln.
Das würde ich so nicht sagen. Mindestens in meiner Vorstellung kann der Säbelhieb innerhalb der Spielwelt dem Wurf mit der Hand und loslassen der Würfel  "entsprechen" - und die Würfel zeigen dann die Wirkung, die "der Chara" in seiner Welt wahrnimmt. Das Gehirn kann manchmal ziemlich gut funktionierende Schnittstelle sein.

Dass man keine Szene framen kann, das kann ich nachvollziehen. Aber dass man keinen Fertigkeitenwurf hinbekommt, das bezweifle ich. Auch das zermartern des Gehirn, um sich vergegenwärtigen, welches Wappen ich da sehe, kann man mit rollenden Würfeln der Fertigkeit Heraldik "übersetzen". Aber entscheiden, ob die Magd jetzt unter ihrem langen Rock eine Mistgabel versteckt hatte oder nicht, kann ich nicht "übersetzen". Deswegen ist so etwas für mich eine Metaregel, das andere aber nicht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Drudenfusz

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Denke das es viele verschiedene Auffassungen von Immersion geben kann, man kann immersiv in der Geschichte sein ohne das man das auf den Charakter zentriert erleben muß (schließlich kann man ja auch im Kino immersion erleben ohne der Schauspieler zu sein). Die Frage ist also was für eine Art von Immersion will der Spiler da genau haben, wenn es ihm und den Fluß der Geschichte, oder einfach nur um intensive Momente geht, kann Szenen framen sogar helfen dies zu erreichen. Aber selbst wenn der Spieler nur eins mit seinem Charakter sein will kann Szene framing helfen dies zu erreichen, da der Spieler immer noch am besten selbst weiß wie die Szene der er sich wünscht wohl aussehen so und er so einen Aspekt seines Charakters erleben kann der wenn der Spieler einfach nur dem Spielleiter folgt niemals ausleben könnte. Spieler die allerdings einen sehr reaktionären Spielstil haben, also für die der Charakter sich hauptsächlich in seiner Reaktion auf die Umwelt entfaltet können damit dann vielleicht nicht glücklich werden.
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Offline Josef Taumlig

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Mal davon abgesehen, dass die Konfliktregelung in PTA sehr Meta ist

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Wieso das?

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Pyromancer

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In wieweit hängt denn das Thema "meta" wirklich mit dem Thema "Immersion" zusammen?

Mit Techniken wie kollaborativem Tagträumen, DRASTIC oder dem im "De Profundis"-Regelwerk beschriebenen "Psychodrama" kriegt man Erfahrungsberichten zu Folge maximale Immersion hin, obwohl man irgendwie immer mal wieder zwischendurch "meta" werden muss.

Offline Praion

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Wieso das?

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Wegen Fanmail, Stakes die vorher offen gesetzt werden und einem Lösungsmechanismus der einen mehr raus bringt als ein paar Würfel zu werfen(gewohnheitssache wäre das nur)

Vielleicht irre ich mich da aber auch, wenn ich näher drüber nachdenke...
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Jason Corley

Offline Josef Taumlig

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Wegen Fanmail, Stakes die vorher offen gesetzt werden und einem Lösungsmechanismus der einen mehr raus bringt als ein paar Würfel zu werfen(gewohnheitssache wäre das nur)

Vielleicht irre ich mich da aber auch, wenn ich näher drüber nachdenke...

[off-topic]

Fanmail sind doch auch nichts anders als Gummipunkte um die Stats zu boosten. Das ist zumindest nicht mehr meta als viele, viele andere Regelwerke auf dem Markt.
Stakes, die vorher offen gesetzt werden, macht jeder SL der einem sagt was auf dem Spiel steht, statt sich einfach irgendwas auszudenken, wenn die Würfel erst mal liegengeblieben sind.
Und ob man nun Würfel wirft oder Karten umdreht, scheint mir auch eher trivial zu sein.

[/off-topic]

Offline Bad Horse

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Nicht so ganz, und da liegt, denke ich, der Knackpunkt: Ueber die Stakes musst du dir als Spieler selber Gedanken machen, sie mitteilen und ggf. diskutieren.  Das reisst einen schon staerker aus dem Geschehen raus als ein SL, der Infos ueber die Welt mitteilt.

Und Spieler, die Immersion als Spielziel haben, moechten doch moeglichst wenig aus dem Spielgeschehen gerissen werden.

Offensichtlich gibt es da aber mehr oder weniger akzeptierte Methoden. Wenn ein SL eine Szene beendet, wird man ja auch erstmal aus dem unmittelbaren Geschehen gerissen. Trotzdem finden die Immi-Fans da leicht wieder zurueck, vermutlich, weil sie sich ueber nichts ausser ihrem Char Gedanken machen muessen.

...wobei die Frage vielleicht ein bisschen falsch gestellt ist: Können tun sie es vielleicht schon, aber ich vermute, dass sie es gar nicht wollen.  :)

[ah, tippen auf einer richtigen Tastatur, mit ö's und ä's und ü's!  ;D]
« Letzte Änderung: 16.11.2012 | 20:10 von Bad Horse »
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Offline 1of3

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Ich hatte meine immersivsten Erlebnisse bei PtA. Da passieren dann einfach mal die Dinge, die passieren müssen / sollen.

Offline Bad Horse

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Aber du bist kein Spieler, der Immersion als Spielziel hat.  ;)
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ErikErikson

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immersion scheint immer von den Regelwerken und Mechanismen hervorgerufen zu werden, die der jeweilige Poster am liebsten hat.

Offline Josef Taumlig

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Nicht so ganz, und da liegt, denke ich, der Knackpunkt: Ueber die Stakes musst du dir als Spieler selber Gedanken machen, sie mitteilen und ggf. diskutieren.  Das reisst einen schon staerker aus dem Geschehen raus als ein SL, der Infos ueber die Welt mitteilt.

Das muss ja eine komische Art von Immersion sein, wenn das Hineindenken in die Situation des Charakters einen schon da heraus reißt. Stakes sind doch auch nur das was für den Charakter auf dem Spiel steht und darüber sollte sich der Charakter doch schon im Klaren sein. Oder sprechen wir hier von Proben, die durch Affekthandlungen eingeleitet wurden?

Offline Bad Horse

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Wenn wir PtA gespielt haben, wurden die Stakes vor dem Konflikt noch mal klar gesetzt und herausgearbeitet - da wurde auch nicht immer die offensichtlichste Entwicklung gewählt. Das hat eigentlich immer eine kurze Debatte aller Spieler erfordert, bei der nicht nur aus dem Charakter heraus gedacht wurde.
Ich kann mir auch gar nicht vorstellen, wie das funktioniert; das mag aber der Tatsache geschuldet sein, dass ich das so nicht kennengelernt habe.

Wir haben halt selten Stakes à la "Wenn du es schaffst, rettest du deine Geliebte, wenn nicht, fällt sie in den Vulkan" gesetzt. Das wäre in der Tat kein Problem. Bei uns wäre das vermutlich eher auf "Wenn du es schaffst, stellst du fest, dass deine Geliebte für Dr. Mabuse arbeitet und kannst sie in den Vulkan stoßen, wenn nicht, dann rettest du sie aus seinen vermeintlichen Klauen" oder ähnliches hinausgelaufen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Aber du bist kein Spieler, der Immersion als Spielziel hat.  ;)

Immer wenn ich PtA spiele. :P

Offline Josef Taumlig

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Wenn wir PtA gespielt haben, wurden die Stakes vor dem Konflikt noch mal klar gesetzt und herausgearbeitet - da wurde auch nicht immer die offensichtlichste Entwicklung gewählt. Das hat eigentlich immer eine kurze Debatte aller Spieler erfordert, bei der nicht nur aus dem Charakter heraus gedacht wurde.
Ich kann mir auch gar nicht vorstellen, wie das funktioniert; das mag aber der Tatsache geschuldet sein, dass ich das so nicht kennengelernt habe.

Wir haben halt selten Stakes à la "Wenn du es schaffst, rettest du deine Geliebte, wenn nicht, fällt sie in den Vulkan" gesetzt. Das wäre in der Tat kein Problem. Bei uns wäre das vermutlich eher auf "Wenn du es schaffst, stellst du fest, dass deine Geliebte für Dr. Mabuse arbeitet und kannst sie in den Vulkan stoßen, wenn nicht, dann rettest du sie aus seinen vermeintlichen Klauen" oder ähnliches hinausgelaufen.

Das kann ich mir gut vorstellen. PtA erlaubt sowas auf jeden Fall. Aber es setzt es eben nicht voraus, weshalb ich die Feststellung, dass die Konfliktregeln bei PtA so "meta" wären, eben erklärungsbedürftig fand.

Stakes aus der Sicht des Charakters heraus (Spieler) und der Situation (Producer) fand ich bei PtA sowohl einfacher als auch am Ende befriedigender, weil sich die Story organisch entwickelt und sich jeder Spieler selbst einen Reim auf die Charaktere machen kann, statt diese Dinge im Spiel auszudiskutieren.

Offline Bad Horse

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Lässt sich das nicht auf die Szenen-framen-Sache übertragen?

Heißt: Wenn die Geschichte eh fließt und klar ist, was die Charaktere tun wollen, dann könnten die Spieler ja aus dieser Sicht heraus beschreiben, wo die Sache weitergeht. Beschreiben der Charakterumgebung mag etwas ungewohnt sein, aber das sollte die Immersion ja eigentlich nicht stören - man beschreibt ja immer, was gerade mit und um den Charakter vor sich geht, und wenn man ordentlich immersiert ist, sollte man doch auch schon ein grobes Szenenbild im Kopf haben...


Würde in meiner Vorstellung dann so klingen: "Okay, ich bin echt sauer und fahre zu den Docks, wo Manny seine Würstchenbude hat, die miese Ratte. Als ich aussteige, sehe ich gerade, wie Manny schuldbewußt dabei ist, seine Bude abzuschließen - ich renne auf ihn zu!"

Oder habe ich da zu starkes Umgebungskopfkino?

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Offline Josef Taumlig

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Bei PtA ist das ja eh hinfällig, da ja dort die Spieler keine Szenen framen. Das Framing auf Spielerseite hört ja schon bei "ich fahr an die Docks und will Manny zur Rede stellen" auf.

Ich denke das Problem liegt eher darin, dass sich Scheuklappen-Rollenspiel schlecht mit Aufgaben vereinbaren lässt, die Umsicht, Vorausdenken und Kenntnis der Spielumgebung benötigen. Wer Immersion nur erfahren kann, wenn er ausser der Wahrnehmung seines Charakters alles ausblendet, der wird ziemlich überfordert sein, wenn er nebenher noch beachten soll wie glaubwürdig, plausibel oder spielfördernd es ist, wenn Manny ausgerechnet jetzt den Laden zumacht, statt vor Stunden das Weite gesucht zu haben.

Offline 1of3

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@Josef: Ne, bei PtA wird reih um geframet. Mit Ort und Personal.

Offline Josef Taumlig

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  • Username: Josef Taumlig
@Josef: Ne, bei PtA wird reih um geframet. Mit Ort und Personal.

Also im Regelwerk ist von "request" die Rede. Und das unterscheidet sich effektiv gar nicht davon was man auf die SL-Frage "Was tust du?" antwortet: "Ich fahre zu den Docks und stelle Manny zur Rede." In diesem Satz ist alles wichtige gesagt, ggf. lässt sich der Focus aus dem Zusammenhang erkennen.

Framing, so wie ich den Begriff verstehe und benutze, bezieht ja stärker Details und Beschreibungen mit ein, die bei PtA (wenn man streng sein will) in den Aufgabenbereich des Producers fallen.

Wenn natürlich Framing auch so etwas abdeckt wie oben beschrieben, dann muss man die Frage des Threads mit einem deutlichen "Ja" beantworten. Denn eine solche Beschreibung bekommt man auch mit Scheuklappen hin.

Offline Bad Horse

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Ich kenne PtA auch nur mit spielerseitigem Szenenframen.

Ansonsten denke ich, das Immifan Szenen ganz gut geframet kriegen, solange sie sich organisch aus dem Verlauf der Geschichte ergeben und keine neuen Elemente eingebracht wer den sollen. Dafür muss man die Scheuklappen nämlich abmachen, und das ist ja, wie gesagt, nicht erwünscht.
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@Josef: Ne, bei PtA wird reih um geframet. Mit Ort und Personal.

Das Beispiel im Regelwerk für das framen von Szenen sieht so aus:
Spieler: "Ich will eine Charakterszene mit Brea und Nate. Sie versuchen, mehr über die Angriffe der Weltraumpiraten herauszufinden. Das ganze findet in einer schäbigen Kneipe auf der Raumstation statt."
Und dann beschreibt der SL/Producer ganz klassisch die Szenerie und fragt am Ende ebenso klassisch: "Was wollt ihr tun?"

Beim "Tanelorn-PtA" ist es üblich, dass die konkrete Szenen-Beschreibung auch vom Spieler kommt. Das ist aber nichts als eine gängige Hausregel. Insgesamt wird "Tanelorn-PtA" eh viel mehr auf der Meta-Ebene gespielt, als das Regelwerk eigentlich suggeriert. Das hängt wohl stark mit den Personen, die PtA damals hier populär gemacht haben, und den ersten Spielberichten zusammen.