Wie gesagt, Gegenhalten ist nur mit höherer INI wirklich gut, da man so viel eher dem Gegner die Ansage raubt. Ansonsten ist der Gegenhalten Build auch nur gut, weil er gutes Equipment verwendet (Plattenrüstung und Zweihänder, bzw. verbesserte Kettenhemden+Plattenkombination). .
Ne, der Gegenhalter ist gut weil er extreme Synergien ausnutzt.
Beide Aktionen pro KR werden auf den gleichen maximiert gesteigerten Wert gewürfelt, er kann auch bei Paraden Schaden verursachen, INI-Boni linear (und besser, bei Überschreiten der 20er/30er INI-Schwelle) in AT-erleichterungen umwandeln und DK-Verringerungen problemlos aufhalten.
Dicke Rüstung (RS >= 0,5x(1w+5) und eine Waffe mit viel Schaden machen das eh schon ordentliche Paket nur noch einmal deutlich besser, gut ist es bereits mit einer leichten Rüstung und einem Speer.
1. Angreifer eröffnet Ausfall mit AT +4, Verteidiger kann mit MU-Probe +4 stehen bleiben.
2. Kommt der Angreifer durch schlägt er in einer KR drei AT, die er sich mit einer Ansage versehen kann. Diese AT sollen den Gegner zurückdrängen, aber nicht verletzen, daher werden sie nicht pariert.
Der Verteidiger kann mit meisterlichem Ausweichen (+x) den Ausfall sofort beenden und darf sogleich einen Passierschlag gegen den Angreifer schlagen.
3. Sollte der Angreifer Erfolg haben, darf er in der nächsten KR die aus den drei AT angesammelte Ansage zur Erleichterung eines beliebigen Angriffsmanövers verwenden (Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Hammerschlag, Todesstoß, Gezielter Stich).
4. Für den Ausfall darf der Angreifer maximal mit BE 3 behindert sein und benötigt die höhere INI.
5. Zurückdrängen: kann im Einzelfall für den Verteidiger NAchteile mit sich ziehen, je nach Umgebung.
Hm, nimms nicht persönlich, aber das wäre mir zu ausufernd gelöst, da es wieder ein eigener Mechanismus für ein Manöver ist.
Ich würde das eher analog zum defensiven Kampfstil regeln.
Ausfall / offensiver Kampfstil:
Muss zu beginn der KR angesagt werden, der Angreifer (welcher die höhere INI benötigt), schlägt 2 AT pro KR, Umwandlungsmali entfallen für ihn. An Manövern sind im Ausfall für ihn nur Wuchtschläge und Finten erlaubt, für seinen Gegner nur gewöhnliche und Meisterparaden.
Der Ausfall kann maximal KO/2 AT aufrecht erhalten werden und kostet 2w6 Punkte Ausdauer (oder besser INI?)Die Abschlussmanöver könnte man vielleicht weiterhin als solche erlauben.
Die von dir angesprochene Möglichkeit, sich über Angriffe erleichterungen für eigene Manöver zu erkaufen, fehlt mir im bewaffneten Nahkampf übrigens schon lange.
Ich hatte mir da mal vor langer Zeit das Konzept der "Meisterfinte" (jaja, blöder Name, aber ich wollte mir nichts neues ausdenken) überlegt, die so ähnlich wie das bei deinem Ausfall funktioniert, nur eben als Basismanöver herhalten soll:
Meisterfinte: der Angreifer erschwert sich seinen Angriff um x zusätzliche Punkte und kann damit seine nächste eigene Aktion um X Punkte erleichtern.