Jupp habs mal editiert. Rest kommt
Niederwerfen: Niederwerfen wurde in DSA4.0 in keiner einzigen Runde, in der ich spielte eingesetzt, da es einfach kaum den Gegner zu Fall brachte. Mittlerweile wird die Ansage des Manövers voll auf die KK-Probe des Gegners aufgeschlagen und selbst wenn diese gelingt, verliert der Gegner INI und erleidet somit Nachteile. Problematisch ist, dass man eine Erschwernis von +4 auf sich nehmen muss, aber der gravierndste Mangel ist aber, dass das Manöver mit keinen anderen Angriffsaktionen außer Niederwerfen kombiniert werden kann. Das heißt also insbesondere keine Finte! Gegen fähige Kämpfer kann man das Manöver also in der Regel vergessen, es macht allenfalls Sinn, wenn der Gegner eine AT mit hoher Ansage versemmelt hat oder aus sonstigen Gründen nicht parieren kann. Leider kann der Gegner mit einer gelungenen GE-Probe auch schnell wieder aufstehen. Alles in Allem eher mäßig, ich würde es mir als Durchgangs-SF auf dem Weg zum Hammerschlag dennoch holen.
Schild-Attacke: War in DSA4.0 mangels Zusatzaktionen für Schildkämpfer leider sinnlos...und das hat sich in DSA4.1 nicht geändert. Der Schildstoß richtet in der Regel 1W+1 TP(A) an und ersetzt den Angriff mit der Hauptwaffe. Mit der Kenntnis der SF Schildkampf II erhält der Kämpfer zwar eine zweite Schildparade, darf diese jedoch nicht in einen Schildangriff umwandeln. Sehr schade, sehr schade, das macht die Schild-Attacke leider komplett sinnlos. Hinzu kommt, dass die AT um +3 +AT-WM des Schildes erschwert ist, wobei die +3 wegfallen, wenn man Schmutzige Tricks, Knaufschlag oder Schildkampf II beherrscht. Es ist nur möglich die Schild-Attacke mit Wuchtschlag oder Niederwerfen zu kombinieren, auch hier fehlt die Finte, was den Schildschlag als Hauptangriff nutzlos macht. Meine Empfehlung ist nachdrücklich, die Schild-Attacke als Zusatzaktion mit Schildkampf II zu erlauben, will man das Manöver nicht auf einen Ehrenplatz der langen Liste der unnötigen Dinge in DSA4 setzen.
Schildspalter: Bei der Lektüre war ich gespannt, da das Manöver in 4.0 kein einziges Mal eingesetzt wurde, da es einfach nicht funktionierte, bzw. hohe Wuchtschlag-Ansagen ebenso zum Ziel führen konnten. Mittlerweile muss ich sagen, dass das Manöver funktioniert. Es kann mit der Finte kombiniert werden, welche entweder die Schild-PA oder den Bruchtest erschwert. Nicht schlecht. Gegen große Schilde, wie den sehr populären Großschild wirkt sich die Erschwernis von +8 kaum noch aus, da der PA-WM des Schildes davon abgezogen wird. Sinnvolle Regelung! Das Manöver empfiehlt sich einerseits, wenn man die berechtigte Vermutung hat, dass der Gegner ohne Schild schlecht parieren kann oder um sich selbst einen Hammerschlag zu ermöglichen. Insgesamt bin ich positiv überrascht und kann das Manöver durchaus empfehlen, wenn man die dort angegebenen Waffen beherrscht (insb. Hiebwaffen und Zweihandschwerter sind zu nennen).
Stumpfer Schlag: Also ganz ehrlich, ist mir nicht klar, warum man den Stumpfen Schlag als extra Manöver mit einer extra Erschwernis, die sich auch noch pro Waffe unterscheidet, ausgestalten musste. Einfacher wäre es gewesen einfach einen Schlag mit der flachen Seite der Klinge bzw. dem Knauf zu erlauben, der TP(A) anrichtet und gut is. Die Anwendungsbereiche sind ohnehin eher begrenzt, man wird den Stumpfen Schlag also nur in Ausnahmefällen brauchen. Zu beachten ist, dass die SF Betäubungsschlag die Erschwernis halbiert, ansonsten gibt es nichts weiter zu sagen.
Sturmangriff: In DSA4.0 durchaus mal benutzt, wenn man nicht in einem Hinterhalt war und Platz hatte. Ich vermute aber stark, dass das nicht genau by the book war. Der Sturmangriff eignet sich nur zur Kampferöffnung, und addiert die halbe GS zum Schaden. Das ist in den meisten Fällen ein eher marginaler Bonus, da man die BE von der GS abziehen muss. Man sollte daher auf ca. +3 TP durch die GS kommen. Dafür muss man eine AT+4 ablegen, die nicht mit der Finte kombiniert werden kann. Das disqualifiziert ihn, da es auch zur Kampferöffnung mehr Sinn macht, einen Wuchtschlag +4 einzusetzen, der noch den Vorteil hat mit der Finte kombiniert werden zu können. Der Sturmangriff ist bei Misslingen riskant, da der Angreifer einen Passierschlag erleidet und seine Abwehraktion verliert. Allenfalls mit hohen Geschwindigkeiten kann das Manöver mal Sinn machen, diese erreichen aber fast nur Reiter und die brauchen die SF meines Wissens nach aber nicht dazu. Ich würde daher in den meisten Fällen davon abraten, oder eine Hausregel einführen, damit das Manöver Sinn macht.
Edit: Sinn macht das Manöver aber bei DK-Unterschieden, da es den Angreifer in die gewünschte DK bringt. Das kann wiederum mit Gegenhalten ausgekontert werden.
Tod von Links: Wer sich in DSA4.0 einen Fechter hochzüchtete, der kam am Tod von Links nicht vorbei, auch wenn die Zusatzaktionen damals widersprüchlich geregelt waren. Es ist nun endlich klargestellt, dass das Manöver nur mit der Parierwaffe ausgeführt werden kann (jaja, es gab abweichende Auffassungen in 4.0...). Da Parierwaffen in den meisten Fällen nur wenig Schaden machen (und Wuchtschlag nicht geht), ist das Manöver nicht unbedingt stark, aber es ist eine Zusatzaktion und ein netter Bonus, immerhin besteht den Chance den Gegner unparierbar zu treffen.
Edit: Es ist hierfür wieder angeraten einen Hakendolch zu führen, da die DK der Parierwaffe für den Angriff berücksichtigt werden muss. Man kann den Tod von Links dann einsetzen, wenn man keine Zusatz-Parade aus Parierwaffen II benötigt. Es empfiehlt sich Beidhandkampf II dazu zu erlernen (nur 100 AP).
Todesstoß: Das Äquivalent zum Hammerschlag für Stichwaffen...nur ungleich komplizierter. Auch hier ist die Anforderung die höhere INI zu besitzen weggefallen, gegen Schildkämpfer ist er mittlerweile möglich, allerdings um den PA-WM erschwert und zuletzt gegen sehr große Wesen nicht möglich. Neu ist, dass man ihn mit dem Wuchtschlag kombinieren kann, auch dann wenn die Waffe eigentlich keinen Wuchtschlag kann, finde ich nicht schlecht. Im Gegensatz zum Gezielten Stich wird natürlicher RS nicht ignoriert, was unlogisch ist. Während früher der Schaden noch verdoppelt wurde, werden nunmehr nur noch zwei automatische Wunden angerichtet, eine weitere ist mit gesenkter Wundschwelle möglich. Der Todesstoß ist ähnlich wie der Hammerschlag nur sinnvoll, wenn der Gegner ein schwieriges Angriffsmanöver verhauen hat und seine PA erschwert ist. Hier zieht er gegen den Hammerschlag den kürzeren, denn er ist in der Regel noch schwerer (+8 + halber RS) und nur unter Verwendung des Zonensystems wirklich, wie die Beschreibung nahelegt, potentiell kampfentscheidend. Das hat aber wieder den Nachteil dass man gezielt die Zonen Kopf/Bauch/Brust anvisieren sollte, um den Gegner kampfunfähig zu kriegen und führt demnach zu weiteren Erschwernissen. Also der Hammerschlag ist im Vergleich besser (und auch einfacher), aber wenn man schon einen Speer führt bleibt einem wenig anderes üblich. Als der Todesstoß noch die SP verdoppelte, kam er bei uns durchaus mal vor.
Umreißen: War früher mal richtig gut, denn im Vergleich zu Niederwerfen fielen die Gegner auch um. Eine AT+8 ist sicher schwierig, aber die Erschwernis galt ähnlich einer Finte auch für den Gegner. Der Gegner hatte nur Chancen mit dem Manöver Beinarbeit, das konnte er gegen das Umreissen auch verwenden, aber dann musste er in 4.0 in den Waffenlosen Kampf wechseln, was ihn eine Aktion kostete. Heute ist das anders, denn man kann ohne Aktion Postion in den Waffenlosen Kampf wechseln, wenn man eine Waffenlose Kampftechnik beherrscht. Das wiederum kann und sollte jeder, der auf sich etwas hält aber erlernen. Somit bleibt ein richtig schweres Manöver übrig, dass mit einfachsten Mitteln abgewehrt werden kann. Ich begrüße zwar, dass man ohne Position in den Waffenlosen Kampf wechseln kann (was interessante Kombos ermöglicht), aber dadurch wird das Manöver quasi nutzlos. Ach so, alternativ ist ein gezieltes Ausweichen (in den meisten Fällen +2) zur Abwehr möglich. Ich würde mir daher die AP für die SF sparen.
Regelunklarheit: Gegen Peitschen ist keine Parade möglich, laut Text. Bezieht sich systematisch betrachtet wohl auf die Waffen-PA, nicht auf Raufen/Beinarbeit oder Ausweichen.
Wuchtschlag: Zu guter Letzt die gute alte AT+ aka Wuchtschlag. Die Funktion ist so elementar, dass ich nicht darauf eingehen muss. Der Wuchtschlag hat den Vorteil fein dosierbar und allen Kampfsituationen anpassbar zu sein. Er macht damit seine Sache besser als der Gezielte Stich und ist effizienter als dieser, insbesondere bei Waffen mit hohem Grundschaden. Später im Spiel wird eigentlich jeder Angriff eine Wuchtschlag-Finten-Kombination sein und andere Kampfmanöver in den allermeisten Fällen in den Schatten stellen. So gut es ist, dass das Manöver anpassbar und eingängig ist, macht dieser Umstand andere Manöver in den meisten Fällen zur schlechteren Wahl.
Abwehrmanöver:Ausweichen und gezieltes Ausweichen: keine Wertung
Ich halte bewerte Ausweichen nicht, da es allgemein zur Verfügung steht und daher schwer vergleichbar ist. Ausweichen ist vor allem dann eine Option, wenn man aus irgendwelchen Gründen nicht parieren kann, sei es weil man Paradeeinschränkungen durch die Waffe unterliegt oder aber Schläge von großen Gegnern abwehren möchte. Da hier die BE voll angerechnet wird (keine eBE!) und noch die DK sich auswirkt, ist Ausweichen eher was für den Notfall oder für leicht gerüstete Gegner. Da aber ein guter RS immer sinnvoller ist, als kein RS und zudem mit Schilden auch nahezu alles pariert werden kann, hat Ausweichen Nachteile. Schwierig wird Ausweichen auch gegen mehrere Gegner und gegen 4+ Gegner gar ganz unmöglich. Desweiteren sinkt die Initiative und der Ausweichende muss erst durch eine Aktion Postion zurück in Kampfstellung gebracht werden, nicht aber sein Gegner! Daher eben nur etwas für den Notfall. Gezieltes Ausweichen funktioniert wie eine Meisterparade, hat aber immer deutliche zusätzliche Aufschläge (v.a. die DK), so dass es keine echte Alternative ist. Es lohnt sich aber dann, wenn es für bestimmte Effekte gefordert wird, z.B. um einen gegnerischen Ausfall zu beenden oder gegen ein Umreißen-Manöver. In den meisten Fällen ist Ausweichen jedoch der normalen Parade bzw. Meisterparade unterlegen.
Binden: Binden war als Parierwaffenkämpfer populär waren schon quasi Standard. Es ist nach wie vor sehr stark, funktioniert aber nur mit Parierwaffen wirklich gut und geht leider auch nicht gegen alle Waffen. Binden lohnt sich nur wirklich, wenn der Gegner ohne oder nur mit geringen Finten angreift, da die Finte doppelt eingerechnet wird (sie erschwert Binden als generelles Abwehrmanöver und zusätzlich ist Binden um die gegnerische Ansage erschwert, soweit diese größer als 4 ist). Dann ist es aber richtig gut, denn die nächste Abwehrsaktion des Gegners ist um die Ansage erschwert, so dass man gute Chancen hat das nächste eigene Manöver durchzubringen, welches zusätzlich auch um die Ansage erleichtert ist. Kombiniert man Binden mit einer darauf folgenden Finte, hat man schon so gut wie sicher einen Treffer gelandet. Daher ist es ratsam, gegen Parierwaffen-Builds mit hohen Finten anzugreifen. Das gräbt dem Binden-Manöver auf hohen Stufen etwas das Wasser ab, aber im Ergebnis bleibt es ein wirklich gutes Manöver für Spezialisten.
Defensiver Kampfstil: Kein Manöver im engeren Sinne, sondern das Umwandeln von Angriff in Abwehr. Mittlerweile ist klargestellt, das man auch mit Zusatzaktionen nicht angreifen kann, was auch richtig so ist. Defensiver Kampfstil ist durchaus Standard und macht insbesondere Sinn, wenn man standhalten und auf Verstärkung warten muss. Da er auch mit Aufmerksamkeit zu Beginn der KR angekündigt werden muss, würde ich als Gegner den Hammerschlag gegen den Defensiven Kämpfer einsetzen
.
Entwaffnen: Für den Spezialisten, namentlich den Parierwaffenkämpfer mit Hakendolch ist das Manöver sehr erstrebenswert. Es erfordert zwingend eine paradelastige Veteilung der Kampfwerte, das ist beim Parierwaffenbuild aber allgemein so. Mit dem Hakendolch haben wir eine PA+6, die den Kampf potentiell beendet, wenn der Gegner nicht gerade bis an die Zähne bewaffnet ist. Treibt man die Kampfwerte in die Höhe (was bei Parierwaffen leicht ist), hat der auf Entwaffnen ausgelegte Parierwaffenkämpfer jeden Kampf schon so gut wie gewonnen, denn greift sein Gegner an, ist er seine Waffe schon so gut wie los. Das führt zu dem lustigen Ergebnis, dass unser Freund den Kampf gewinnt, weil sich niemand traut ihn anzugreifen
. Also mit Parierwaffen sehr stark, ohne Parierwaffen würde ich es eher nicht einsetzen. Tjaja, leider kann ich keine Klingenfänger an meinen Anderthalbhänder schrauben, schade schade...
Formation: Kam nie vor. Man kann für einen Kollegen parieren, wenn man neben ihm steht und beide die SF Formation haben. So kann man seinem Kollegen helfen, wenn er von zwei Angriffen getroffen wurde, man selbst aber nicht und seine Abwehraktion noch frei hat. Zumindest in der Theorie, weil dieser nette Bonus, der immerhin gegen Gegner in Überzahl etwas bringen würde, wird einem durch die Pflicht zum Ansagen der Formationsparade und Verlust der Abwehraktion, falls sie nicht gebraucht wird wieder genommen. Schade, das wäre sonst ein probates Mittel für erfahrene Helden gewesen sich mit Gegnern in Überzahl anzulegen ohne vom Kampfsystem in die Knie gezwungen zu werden. Zu erwähnen ist noch, dass die Waffen welche sie können eingeschränkt sind (Zweihandschwerter und Schilde stechen hervor) und man mind. 3 Personen braucht (Ausnahme: 2 Klingentänzer decken sich gegensetig) um es einzusetzen.
Gegenhalten: Bei bestimmten Builds ein Standardabwehrmanöver, erfordert aber ebenso wie der Parierwaffen-Build einiges an vorheriger Abstimmung. Es empfiehlt sich für Kämpfer mit hohen Rüstungswerten, da der gegnerische Angriff auf jeden Fall durchkommt. Eine Waffe mit hohem Grundschaden ist zu empfehlen, da so selbst wenn man die schlechtere Attacke schlägt noch was vom Schaden übrig bleibt. Ideal ist der gute alte Zweihänder. Da sind wir auch schon beim nächsten Punkt, nämlich der Tatsache, dass Angriffe zur DK-Verkürzung mit Gegenhalten beantwortet werden können. Das spricht wiederum für Waffen mit Doppel-DK, womit wir wieder zum Zweihänder kommen. Damit Gegenhalten so richtig effizient wird, muss der Talentwert attackelastig verteilt werden und zudem braucht der Verteidiger die höhere INI, da er die INI-Differenz auf seine Angriffsqualität aufschlagen und so die automatische Erschwernis von +4 ausgleichen kann. Damit es mit der INI bei der potentiell hohen BE klappt, sei der Erwerb von Rüstungsgewöhnung III nahegelegt.
Gelingt unserem Verteidiger die bessere AT-Probe (also mehr Punkte unter dem AT-Wert) hebelt er gegnerische Ansagen effizient aus, denn diese verlieren ebenso wie TP/KK ihre Wirkung. Also für Kämpfer mit höherer INI lohnt sich Gegenhalten daher, wenn der Gegner mit hohen Ansagen angreift und man dessen Finte wegstecken kann. Dann knackt man ihn damit auch relativ schnell. Es dürfen Punkte aus voran gegangenem Binden oder Meisterparade verwendet werden. Dazu wird es aber in der Regel nicht kommen, denn das würde den Einsatz des Defensiven Kampfstils erfordern. Leider ist dort im Regeltext nur davon die Rede, dass man AT in PA umwandeln kann, nicht jedoch Angriffs- und Abwehraktionen. Halte ich persönlich für eine Regelungenauigkeit, aber so stehts im Text. Es gibt noch Sonderfälle wie Auflaufen lassen, aber dazu spare ich mir mal weitere Ausführungen.
Gegenhalten war in 4.0 bereits häufig, hat aber in 4.1 wegen der Tatsache, dass man DK-Verkürzungen ohne das Risiko eines Treffers abwehren kann deutlich an Beliebtheit gewonnen.
Klingenwand: Im Gegensatz zum Klingensturm durchaus nützlich gegen schwächliche Gegner, bei denen man die gesenkte Parade in Kauf nehmen kann. So kann man sich gegen zwei Gegner auch Behaupten ohne auf Notfall-Ausweichen zurückgreifen zu müssen. Natürlich gibt es bessere Alternativen, namentlich Zusatzaktionen aus Schildkampf II, Parierwaffen oder Beidhandkampf II. Klingenwand ist daher für erfahrene Kämpfer mit Zweihandwaffen interessant (Anderthalbhänder, Zweihandschwerter), die gegen Überzahl kämpfen. Der Abzug aus Überzahl gilt hier nicht, eine sinnvolle Ergänzung in WdS für das was vorher gängige Hausregel war.
Meisterparade: Das einfachste besondere Parademanöver erlaubt die Ansage zur Erleichterung eines nächsten Angriffs einzusetzen. Für mich absoluter Standard und ein Manöver das sich als Alternative zu Binden lohnt, insbesondere für Schildkämpfer (SK II als Voraussetzung!) und Kämpfer mit Zweihandwaffen. Ein paar Punkte auf Meisterparade kann man in der Regel immer verschmerzen, außer vielleicht bei hohen Finten oder wenn die Kampfwerte zu attackelastig verteilt sind. Zu beachten ist, dass die BE maximal 4 betragen darf. Gegen mißlungene Angriffe ist auch keine Meisterparade möglich. Das mag zwar schade erscheinen, allerdings hätte man sonst wieder ein one trick pony produziert. Zum Ausnutzen mißlungener gegnerischer Angriffe gibt es aber auch andere Mittel: Umwandeln, Todesstoß, Hammerschlag, Niederwerfen usw.