Autor Thema: Kommentierte Manöverliste  (Gelesen 16406 mal)

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Offline Adanos

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Kommentierte Manöverliste
« am: 24.11.2012 | 15:19 »
Nach der kommentierten Waffenliste ist vielleicht eine kommentierte Manöverliste sinnvoll, was so in nunmehr 16 Jahren DSA so vorgekommen bzw. sinnvoll ist.

Standardrepetoire:  :d :d :d
Häufig vorgekommen:  :d :d
Selten vorgekommen:  :d

Angriffsmanöver:

Ausfall:  :d :d

Während der Ausfall in DSA3 noch als Attackeserie tatsächlich Standard war, nein es war sogar so überlegen, dass die ganzen Thorwaller ihre Äxte und Ronnies ihre Zweihänder wegwarfen und Schwerter steigerten, weht in 4.1 ein anderer Wind. Der Ausfall benötigt zunächst eine AT+4 zum Einleiten und ist auf KO/2 AT beschränkt. Die Einschränkungen (höhere INI, BE max. 4) machen den Ausfall zu einem Manöver für erfahrene Kämpfer. Idealerweise sollte der Ausfall gegen schwächliche Gegner eingesetzt werden, da er mit einer MU-Probe +4 aufgehalten werden kann. Ich sehe daher auch Probleme bei furchtlosen Gegnern (Untote, Dämonen, Oger...). Der Ausfall eignet sich gut, um in die ideale DK zu gelangen, da er aus der ungünstigen DK begonnen werden kann und die AT des Ausfalls jeweils zur DK-Verkürzung dienen können. Man hat also mehrere Chancen, in die ideale DK zu kommen, ohne dass der Gegner zum Angriff kommt. Das wird allerdings durch die Möglichkeit mit Gegenhalten auf DK-Verkürzungen zu reagieren konterkariert, daher sei nochmals abgeraten, den Ausfall gegen erfahrene Kämpfer einzusetzen. Im Ergebnis komme ich zum Schluss, dass der Ausfall ideal ist, mit einer DK N Waffe gegen schwächliche Gegner mit Stangenwaffen in die ideale DK zu geraten. Kämpfer mit Kurzschwertern können so eventuell auch Schwertkämpfer in der DK H schnell zerschnetzeln. Man sollte übrigens den Ausfall stets freiwillig abbrechen und sich mit Ansagen aus Finte und Wuchtschlag zurückhalten, wenn man keine INI verlieren will.

Edit: Nach einer Auffassung aus dem Redaktionsstübchen kann ein Ausfall nicht mit einem Gegenhaltenmanöver abgewehrt werden. Das stellt eine Empfehlung zum Umgang mit diesem Manöver dar, ergibt sich jedoch nicht aus dem Regeltext (denn Gegenhalten = Abwehr).


Befreiungsschlag:  :d

Die Einschränkungen des Manövers sind beachtlich, die Abwehraktion wird verbraucht und ist zudem +4 pro Gegner erschwert (maximal +12 bei 3 Gegnern). Das führt naturgemäß dazu, dass eine Kombination mit weiteren Ansagen (Finte, Wuchtschlag) kaum möglich ist, wenn das Manöver gelingen soll. Das Manöver berücksichtigt zudem nicht die zusätzliche Erschwernis aus Unterzahl. Von der Wirkung her wird jeder Gegner getroffen, der nicht pariert und erleidet zudem die Effekte des Niederwerfens. Da die Ansage beim Befreiungsschlag so hoch ist, sollte dieser nur gegen Gegner mit schlechten Kampfwerten eingesetzt werden. Hier verliert der Befreiungsschlag jedoch gegen die Basismanöver Wuchtschlag und Finte, denn es macht mehr Sinn einen schwächlichen Gegner sicher auszuschalten (hohe Finte, Wuchtschlag), als zu hoffen, dass eine AT +12 ohne weitere Ansagen durchkommt (ca. 60 % für erfahrene Kämpfer mit AT 24) und dann nur einfachen Schaden anrichtet. Ich kann nur davon abraten, die AP sind wo anders besser aufgehoben.


Betäubungsschlag:  :d

Das Manöver war in 4.0 berüchtigt, weil es Gegner eher tötete, als betäubte  >;D. Der Betäubungsschlag hat eine von der verwendeten Waffe abhängige Erschwernis, wobei der Regeltext recht vage ist. Am besten geht es mit Kampfstäben und Knüppeln (die Keule müsste in diesem Sinne auch ein Knüppel sein), mit der stumpfen Seite einer Hiebwaffe oder dem Waffenknauf noch passabel (+4). Mit allen anderen Waffen lohnt es sich mMn nicht. Der Betäubungschlag erzeugt nur TP(A) und hat die Chance, das Opfer bewusstlos zu machen, wenn der AU-Verlust die Wundschwelle überschreitet. Wenn wir von einer typischen Wundschwelle von 7 für Kämpfer ausgehen, muss der besagte Kampfstab eigentlich immer einen Wuchtschlag mit ansagen...
Das Opfer kann mit einer einfachen KO-Probe (nicht durch Ansage erschwert!) die Bewusstlosigkeit verhindern, außer es verliert AU in Höhe seiner KO, dann wird es automatisch bewusstlos. Es sind also Waffen mit hohem Schaden vonnöten, damit das Manöver überhaupt wirkt, der Kampfstab mit dem es besonders gut geht hat das aber leider gerade nicht. Daher komme ich zum Schluss, dass das Manöver im offenen Kampf praktisch nutzlos ist, es macht aber Sinn, wenn man sich ungesehen an einen Gegner angeschlichen hat und diesen nicht töten will (Erleichterung um 5 - 8). Im Ergebnis halte ich es zudem für übertrieben kompliziert reglementiert. Man merkt zudem, dass es vor der Entwerfung des Talentsystems geschrieben wurde, da es noch Eigenschaftsproben verwendet.


Doppelangriff:  :d

Zu 4.0 Zeiten, als Beidhandkampf II noch ultimativ war, war für den Doppelangriff bereits kein Anwendungsbereich gegeben. Das hat sich auch in 4.1 nicht geändert. Es müssen 2 AT +2 geschlagen werden, weitere Erschwernisse kommen noch dazu, wenn man keine identischen Waffen verwendet. Der Doppelangriff ist nicht mit der Zusatzaktion aus Beidhandkampf II kombinierbar und muss sich gegen einen Gegner richten. Das ist neben der Tatsache, dass er nicht mit Finte oder Wuchtschlag kombiniert werden kann sein Hauptnachteil. Der Vorteil, dass der Gegner zwei Paraden aufwenden muss wirkt sich nur gegen schwächliche Gegner aus. Im Ergebnis ist der Doppelangriff nur übergangsweise mit Beidhandkampf I gegen mäßige Gegner zu gebrauchen, da die Chance besteht, dass einer der beiden Angriffe unpariert durchkommt. Mit Beidhandkampf II macht es mehr Sinn normal anzugreifen (mit Wuchtschlag/Finte) und die Zusatzaktion je nach Bedarf als PA oder AT einzusetzen. Meines Erachtens größtenteils uninteressant.


Entwaffnen (Angriff):  :d  :d

Während Entwaffnen als Abwehrmanöver sich durchaus einiger Beliebtheit erfreute, besonders bei spezialisierten Parierwaffen-Builds, sieht es bei dem verwandten Angriffsmanöver eher düster aus. Das Hauptproblem ist, dass es eine AT +8, die von einem Gegner mühelos pariert werden kann und auf zusätzliche Finten angewiesen ist. Dass kein Schaden verursacht wird, sehe ich nicht als Nachteil an, da man den Gegner ohnehin nur entwaffnet, wenn man ihn gerade nicht töten möchte. Wenn das Manöver aber gelingt und nicht pariert wird, ist die gegnerische Waffe schon so gut wie weg. So wie das Manöver ausgestaltet ist, erfordert es zwingend vorangegangene PA-Manöver wie Meisterparade oder Binden. Da muss es sich aber mit dem Entwaffnen aus der Abwehr messen. Ich sehe daher lediglich die Chance, das Entwaffnen aus dem Angriff einzusetzen, wenn der Gegner dauernd hohe Finten schlägt, so dass man nur geringe Ansagen auf Meisterparaden in Kauf nehmen kann. Leider besagt die Manöverbeschreibung nicht, was mit der Waffe passiert. Ich rate dazu es nicht wie das Patzerergebnis "Waffe fallengelassen" zu werten, das wird den massiven Aufschlägen nicht gerecht. Ich würde es so auslegen, dass der Angreifer die Waffe des Gegners aus der Hand reisst und an sich nehmen kann, wenn er die linke Hand frei hat. Ansonsten würde ich als Faustregel raten, dass der Gegner mindestens 2 KR braucht, um an die Waffe zu kommen. Ist aber leider nicht so geregelt, was ich als Makel an 4.1 betrachte.


Festnageln:  :d

Der Gipfel der Sinnlosigkeit, bereits ab erster Stunde. Das Manöver ist kompliziert. Es geht nur mit Speeren/Infanteriewaffen und zwar nur mit solchen, die einen Knebel vorne haben. Es erfordert neben der AT+4 und dem Verbrauch der Abwehraktion noch zwei vergleichende Proben auf GE bzw. KK, damit es überhaupt wirksam ist. Wenn die KK-Probe daneben geht, wird dem Angreifer automatisch die Waffe aus den Händen gerissen und er erleidet einen Passierschlag...man sieht also schon die Einschränkungen und das unnötig vom Realismuswahn befallene Reglement führen dazu, dass man besser einen hohen Bogen um das Manöver macht.


Finte:  :d :d :d

Konzeptionellen Fehlern im Kampfsystem geschuldet, ist die Finte als Basismanöver gleichzeitig das effektivste Manöver. Gegen Kämpfer mit guten Kampfwerten ist sie nicht mehr wegzudenken und später einfach Standard. Waffen die keine Finten können (v.a. Zweihandhiebwaffen) sind daher auf höheren Stufen massiv benachteiligt. Die Finte kann mittlerweile auch ohne SF-Kenntnis eingesetzt werden, die SF sollte aber dringend erlernt werden, die AP sind nirgendwo besser aufgehoben. Auf niedrigen Stufen lohnt sich die Finte gegenüber dem Wuchtschlag mehr bei Waffen mit hohem Grundschaden (z.B. dem Zweihänder). Zu beachten ist, dass man nur maximal BE 4 haben darf, um eine Finte zu schlagen, und diese um +2 erschwert ist, wenn man einen Schild führt. Diese Einschränkungen sind jedoch verschmerzbar. Im Ergebnis ein Pflichtkauf für jeden Kämpfer.


Gezielter Stich:  :d :d :d

Für Fechter und Speerkämpfer zwar Standard, aber leider dem Wuchtschlag unterlegen, da er einen festen Zuschlag von +4 hat. Von seiner Wirkung her verursacht er eine automatische Wunde, reduziert die Wundschwelle um 2 und ignoriert den RS (auch natürlichen RS). Es muss noch der halbe RS des Gegners als Erschwernis hingenommen werden, zudem noch der PA-WM eines Schildes falls der Gegner einen führt. Als weiterer Nachteil ist der Gezielte Stich nur gegen verletzliche Wesen möglich, als zB nicht gegen Untote. Mit der Verwendung des Trefferzonensystems kann man sogar noch die Absurdität eines Gezielten Stichs, der auf keine Zone angesagt wird durchführen, aber lassen wir das, das Zonensystem ist ein Fall für sich...
Gegenüber den Wuchtschlag sehe ich ihn als benachteiligt. Zum einen richten die Waffen, welche den Gezielten Stich können (Fechtwaffen, Dolche) weniger Schaden an als Wuchtschlagwaffen. Die um 2 gesenkte Wundschwelle klingt zwar nett, ein Wuchtschlag +2 bringt in den meisten Fällen aber denselben Effekt. Somit bleibt als Vorteil nur die automatische Wunde, was sich aber auch nur bei Verwendung des Zonensystems relevant auswirkt (wegen der 3 Zonenwunden = Kampfunfähig Regel). Der Wuchtschlag hat dagegen den Vorteil feiner dosiert werden zu können, universeller einsetzbar zu sein, und den Tod durch LE-Verlust schneller und einfacher herbeizuführen, da er keine feste Erschwernis hat. Ich gebe dennoch 3 Punkte, da er mit DSA4.0 prä Errata sehr populär war und häufig vorkam, denn damals gab es ohne gezielte Stiche keine Wunden  ;D


Hammerschlag:  :d :d

Der gute alte Hammerschlag, in DSA4.0 trotz Einschränkungen sehr populär...was wurde damals nicht gefordert, welche Waffen alle noch auch den Hammerschlag können sollen. Nun, bei den Anderthalbhändern hat das Geheule wohl gewirkt, denn diese können ihn jetzt auch und wildern auf den Gebiet der Zweihandschwerter (welche ihn in einer Errata-Version mal wieder nicht konnten, jaja lang ist's her). Von den Einschränkungen ist geblieben, dass er nicht gegen Schildkämpfer geht, komisch, diese Einschränkung war gerade die schwachsinnigste. Während man früher noch die höhere INI brauchte, ist dies nicht mehr notwendig, man muss aber auf alle Abwehraktionen verzichten. Das gilt mittlerweile klarstellend auch für Zusatzaktionen (war früher strittig). Die dümmste Einschränkung ist aber, dass er gegen sehr große Monster nicht mehr machbar ist, das genau war aber früher der Hauptanwendungsfall des Hammerschlags, da er in einem normalen Zweikampf damals nur Sinn machte, wenn man deutlich besser war als der Gegner, höhere INI und AT+8 sind eben riskant.
Da der Hammerschlag den Schaden verdreifacht, entstanden früher lustige Streitdiskussionen, wie sich der Schaden von glücklichen Hammerschlägen berechnet, was zum Teil zu absurden Formeln führte. Mittlerweile ist klar, es wird nur x3 genommen, glückliche Treffer wirken sich gar nicht aus...naja, auch eine Lösung.
Der Hammerschlag empfiehlt sich somit gegen schwächliche Gegner, diese sollten dann mit einem Schlag tot sein, oder eben gegen große (nicht sehr große) Monster, auch eignet er sich gut, um einem Gegner hinterrücks (Erleichterung 5 - 8) den Schädel zu spalten. Ansonsten fährt man in der Regel mit Kombinationen aus Wuchtschlag und Finte besser.


Klingensturm:  :d

Man spaltet seine AT auf zwei Gegner auf, soso. Damit ist erkennbar, dass der Klingensturm nur Sinn macht, wenn man sich in Unterzahl gegen zwei Gegner behaupten will. Diese sollten auf Grund der massiv reduzierten Kampfwerte und der Tatsache, dass man keine Finte/Wuchtschlag einsetzen kann auch noch sehr schwächlich sein. Man darf zudem keinen Schild führen und maximal BE 4 haben. Naja, also ich halte das Manöver für sinnlos. Selbst wenn man gezwungen ist, gegen 2 Gegner zu kämpfen macht es mehr Sinn seine AT nicht aufzuspalten und einen nach dem anderen mit Finte/Wuchtschlag auszuschalten. Das Manöver wäre allenfalls sinnvoll, wenn es ohne SF allgemein zugänglich wäre (und die SF nur einen Bonus bringt). So kann ich nur davon abraten, da bringen Builds mit Zusatzaktonen (Schildkampf, Parierwaffen, Beidhandkampf) gegen zwei Gegner ebenfalls mehr.


 




« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 19:53 von Adanos »

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #1 am: 24.11.2012 | 15:33 »
Den Punkt mit Ausfall und Gegenhalten kann ich so nicht stehenlassen, oder zumindest klarmachen das du da eine mittlerweile vom Regelstübchen korrigierte Auslegung vertrittst.

Ansonsten sieht's ganz gut aus, kommt die zweite Hälfte auch noch?

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #2 am: 26.11.2012 | 01:05 »
Jupp habs mal editiert. Rest kommt


Niederwerfen:  :d

Niederwerfen wurde in DSA4.0 in keiner einzigen Runde, in der ich spielte eingesetzt, da es einfach kaum den Gegner zu Fall brachte. Mittlerweile wird die Ansage des Manövers voll auf die KK-Probe des Gegners aufgeschlagen und selbst wenn diese gelingt, verliert der Gegner INI und erleidet somit Nachteile. Problematisch ist, dass man eine Erschwernis von +4 auf sich nehmen muss, aber der gravierndste Mangel ist aber, dass das Manöver mit keinen anderen Angriffsaktionen außer Niederwerfen kombiniert werden kann. Das heißt also insbesondere keine Finte! Gegen fähige Kämpfer kann man das Manöver also in der Regel vergessen, es macht allenfalls Sinn, wenn der Gegner eine AT mit hoher Ansage versemmelt hat oder aus sonstigen Gründen nicht parieren kann. Leider kann der Gegner mit einer gelungenen GE-Probe auch schnell wieder aufstehen. Alles in Allem eher mäßig, ich würde es mir als Durchgangs-SF auf dem Weg zum Hammerschlag dennoch holen.


Schild-Attacke:  :d

War in DSA4.0 mangels Zusatzaktionen für Schildkämpfer leider sinnlos...und das hat sich in DSA4.1 nicht geändert. Der Schildstoß richtet in der Regel 1W+1 TP(A) an und ersetzt den Angriff mit der Hauptwaffe. Mit der Kenntnis der SF Schildkampf II erhält der Kämpfer zwar eine zweite Schildparade, darf diese jedoch nicht in einen Schildangriff umwandeln. Sehr schade, sehr schade, das macht die Schild-Attacke leider komplett sinnlos. Hinzu kommt, dass die AT um +3 +AT-WM des Schildes erschwert ist, wobei die +3 wegfallen, wenn man Schmutzige Tricks, Knaufschlag oder Schildkampf II beherrscht. Es ist nur möglich die Schild-Attacke mit Wuchtschlag oder Niederwerfen zu kombinieren, auch hier fehlt die Finte, was den Schildschlag als Hauptangriff nutzlos macht. Meine Empfehlung ist nachdrücklich, die Schild-Attacke als Zusatzaktion mit Schildkampf II zu erlauben, will man das Manöver nicht auf einen Ehrenplatz der langen Liste der unnötigen Dinge in DSA4 setzen.


Schildspalter:  :d

Bei der Lektüre war ich gespannt, da das Manöver in 4.0 kein einziges Mal eingesetzt wurde, da es einfach nicht funktionierte, bzw. hohe Wuchtschlag-Ansagen ebenso zum Ziel führen konnten. Mittlerweile muss ich sagen, dass das Manöver funktioniert. Es kann mit der Finte kombiniert werden, welche entweder die Schild-PA oder den Bruchtest erschwert. Nicht schlecht. Gegen große Schilde, wie den sehr populären Großschild wirkt sich die Erschwernis von +8 kaum noch aus, da der PA-WM des Schildes davon abgezogen wird. Sinnvolle Regelung! Das Manöver empfiehlt sich einerseits, wenn man die berechtigte Vermutung hat, dass der Gegner ohne Schild schlecht parieren kann oder um sich selbst einen Hammerschlag zu ermöglichen. Insgesamt bin ich positiv überrascht und kann das Manöver durchaus empfehlen, wenn man die dort angegebenen Waffen beherrscht (insb. Hiebwaffen und Zweihandschwerter sind zu nennen).


Stumpfer Schlag:  :d

Also ganz ehrlich, ist mir nicht klar, warum man den Stumpfen Schlag als extra Manöver mit einer extra Erschwernis, die sich auch noch pro Waffe unterscheidet, ausgestalten musste. Einfacher wäre es gewesen einfach einen Schlag mit der flachen Seite der Klinge bzw. dem Knauf zu erlauben, der TP(A) anrichtet und gut is. Die Anwendungsbereiche sind ohnehin eher begrenzt, man wird den Stumpfen Schlag also nur in Ausnahmefällen brauchen. Zu beachten ist, dass die SF Betäubungsschlag die Erschwernis halbiert, ansonsten gibt es nichts weiter zu sagen.


Sturmangriff:  :d :d

In DSA4.0 durchaus mal benutzt, wenn man nicht in einem Hinterhalt war und Platz hatte. Ich vermute aber stark, dass das nicht genau by the book war. Der Sturmangriff eignet sich nur zur Kampferöffnung, und addiert die halbe GS zum Schaden. Das ist in den meisten Fällen ein eher marginaler Bonus, da man die BE von der GS abziehen muss. Man sollte daher auf ca. +3 TP durch die GS kommen. Dafür muss man eine AT+4 ablegen, die nicht mit der Finte kombiniert werden kann. Das disqualifiziert ihn, da es auch zur Kampferöffnung mehr Sinn macht, einen Wuchtschlag +4 einzusetzen, der noch den Vorteil hat mit der Finte kombiniert werden zu können. Der Sturmangriff ist bei Misslingen riskant, da der Angreifer einen Passierschlag erleidet und seine Abwehraktion verliert. Allenfalls mit hohen Geschwindigkeiten kann das Manöver mal Sinn machen, diese erreichen aber fast nur Reiter und die brauchen die SF meines Wissens nach aber nicht dazu. Ich würde daher in den meisten Fällen davon abraten, oder eine Hausregel einführen, damit das Manöver Sinn macht.

Edit: Sinn macht das Manöver aber bei DK-Unterschieden, da es den Angreifer in die gewünschte DK bringt. Das kann wiederum mit Gegenhalten ausgekontert werden.


Tod von Links:  :d :d

Wer sich in DSA4.0 einen Fechter hochzüchtete, der kam am Tod von Links nicht vorbei, auch wenn die Zusatzaktionen damals widersprüchlich geregelt waren. Es ist nun endlich klargestellt, dass das Manöver nur mit der Parierwaffe ausgeführt werden kann (jaja, es gab abweichende Auffassungen in 4.0...). Da Parierwaffen in den meisten Fällen nur wenig Schaden machen (und Wuchtschlag nicht geht), ist das Manöver nicht unbedingt stark, aber es ist eine Zusatzaktion und ein netter Bonus, immerhin besteht den Chance den Gegner unparierbar zu treffen.

Edit: Es ist hierfür wieder angeraten einen Hakendolch zu führen, da die DK der Parierwaffe für den Angriff berücksichtigt werden muss. Man kann den Tod von Links dann einsetzen, wenn man keine Zusatz-Parade aus Parierwaffen II benötigt. Es empfiehlt sich Beidhandkampf II dazu zu erlernen (nur 100 AP).


Todesstoß:  :d :d

Das Äquivalent zum Hammerschlag für Stichwaffen...nur ungleich komplizierter. Auch hier ist die Anforderung die höhere INI zu besitzen weggefallen, gegen Schildkämpfer ist er mittlerweile möglich, allerdings um den PA-WM erschwert und zuletzt gegen sehr große Wesen nicht möglich. Neu ist, dass man ihn mit dem Wuchtschlag kombinieren kann, auch dann wenn die Waffe eigentlich keinen Wuchtschlag kann, finde ich nicht schlecht. Im Gegensatz zum Gezielten Stich wird natürlicher RS nicht ignoriert, was unlogisch ist. Während früher der Schaden noch verdoppelt wurde, werden nunmehr nur noch zwei automatische Wunden angerichtet, eine weitere ist mit gesenkter Wundschwelle möglich. Der Todesstoß ist ähnlich wie der Hammerschlag nur sinnvoll, wenn der Gegner ein schwieriges Angriffsmanöver verhauen hat und seine PA erschwert ist. Hier zieht er gegen den Hammerschlag den kürzeren, denn er ist in der Regel noch schwerer (+8 + halber RS) und nur unter Verwendung des Zonensystems wirklich, wie die Beschreibung nahelegt, potentiell kampfentscheidend. Das hat aber wieder den Nachteil dass man gezielt die Zonen Kopf/Bauch/Brust anvisieren sollte, um den Gegner kampfunfähig zu kriegen und führt demnach zu weiteren Erschwernissen. Also der Hammerschlag ist im Vergleich besser (und auch einfacher), aber wenn man schon einen Speer führt bleibt einem wenig anderes üblich. Als der Todesstoß noch die SP verdoppelte, kam er bei uns durchaus mal vor.


Umreißen:   :d

War früher mal richtig gut, denn im Vergleich zu Niederwerfen fielen die Gegner auch um. Eine AT+8 ist sicher schwierig, aber die Erschwernis galt ähnlich einer Finte auch für den Gegner. Der Gegner hatte nur Chancen mit dem Manöver Beinarbeit, das konnte er gegen das Umreissen auch verwenden, aber dann musste er in 4.0 in den Waffenlosen Kampf wechseln, was ihn eine Aktion kostete. Heute ist das anders, denn man kann ohne Aktion Postion in den Waffenlosen Kampf wechseln, wenn man eine Waffenlose Kampftechnik beherrscht. Das wiederum kann und sollte jeder, der auf sich etwas hält aber erlernen. Somit bleibt ein richtig schweres Manöver übrig, dass mit einfachsten Mitteln abgewehrt werden kann. Ich begrüße zwar, dass man ohne Position in den Waffenlosen Kampf wechseln kann (was interessante Kombos ermöglicht), aber dadurch wird das Manöver quasi nutzlos. Ach so, alternativ ist ein gezieltes Ausweichen (in den meisten Fällen +2) zur Abwehr möglich. Ich würde mir daher die AP für die SF sparen.
Regelunklarheit: Gegen Peitschen ist keine Parade möglich, laut Text. Bezieht sich systematisch betrachtet wohl auf die Waffen-PA, nicht auf Raufen/Beinarbeit oder Ausweichen.


Wuchtschlag:   :d :d :d

Zu guter Letzt die gute alte AT+ aka Wuchtschlag. Die Funktion ist so elementar, dass ich nicht darauf eingehen muss. Der Wuchtschlag hat den Vorteil fein dosierbar und allen Kampfsituationen anpassbar zu sein. Er macht damit seine Sache besser als der Gezielte Stich und ist effizienter als dieser, insbesondere bei Waffen mit hohem Grundschaden. Später im Spiel wird eigentlich jeder Angriff eine Wuchtschlag-Finten-Kombination sein und andere Kampfmanöver in den allermeisten Fällen in den Schatten stellen. So gut es ist, dass das Manöver anpassbar und eingängig ist, macht dieser Umstand andere Manöver in den meisten Fällen zur schlechteren Wahl.


Abwehrmanöver:

Ausweichen und gezieltes Ausweichen: keine Wertung

Ich halte bewerte Ausweichen nicht, da es allgemein zur Verfügung steht und daher schwer vergleichbar ist. Ausweichen ist vor allem dann eine Option, wenn man aus irgendwelchen Gründen nicht parieren kann, sei es weil man Paradeeinschränkungen durch die Waffe unterliegt oder aber Schläge von großen Gegnern abwehren möchte. Da hier die BE voll angerechnet wird (keine eBE!) und noch die DK sich auswirkt, ist Ausweichen eher was für den Notfall oder für leicht gerüstete Gegner. Da aber ein guter RS immer sinnvoller ist, als kein RS und zudem mit Schilden auch nahezu alles pariert werden kann, hat Ausweichen Nachteile. Schwierig wird Ausweichen auch gegen mehrere Gegner und gegen 4+ Gegner gar ganz unmöglich. Desweiteren sinkt die Initiative und der Ausweichende muss erst durch eine Aktion Postion zurück in Kampfstellung gebracht werden, nicht aber sein Gegner! Daher eben nur etwas für den Notfall. Gezieltes Ausweichen funktioniert wie eine Meisterparade, hat aber immer deutliche zusätzliche Aufschläge (v.a. die DK), so dass es keine echte Alternative ist. Es lohnt sich aber dann, wenn es für bestimmte Effekte gefordert wird, z.B. um einen gegnerischen Ausfall zu beenden oder gegen ein Umreißen-Manöver. In den meisten Fällen ist Ausweichen jedoch der normalen Parade bzw. Meisterparade unterlegen.


Binden:  :d :d :d

Binden war als Parierwaffenkämpfer populär waren schon quasi Standard. Es ist nach wie vor sehr stark, funktioniert aber nur mit Parierwaffen wirklich gut und geht leider auch nicht gegen alle Waffen. Binden lohnt sich nur wirklich, wenn der Gegner ohne oder nur mit geringen Finten angreift, da die Finte doppelt eingerechnet wird (sie erschwert Binden als generelles Abwehrmanöver und zusätzlich ist Binden um die gegnerische Ansage erschwert, soweit diese größer als 4 ist). Dann ist es aber richtig gut, denn die nächste Abwehrsaktion des Gegners ist um die Ansage erschwert, so dass man gute Chancen hat das nächste eigene Manöver durchzubringen, welches zusätzlich auch um die Ansage erleichtert ist. Kombiniert man Binden mit einer darauf folgenden Finte, hat man schon so gut wie sicher einen Treffer gelandet. Daher ist es ratsam, gegen Parierwaffen-Builds mit hohen Finten anzugreifen. Das gräbt dem Binden-Manöver auf hohen Stufen etwas das Wasser ab, aber im Ergebnis bleibt es ein wirklich gutes Manöver für Spezialisten.


Defensiver Kampfstil:  :d :d :d

Kein Manöver im engeren Sinne, sondern das Umwandeln von Angriff in Abwehr. Mittlerweile ist klargestellt, das man auch mit Zusatzaktionen nicht angreifen kann, was auch richtig so ist. Defensiver Kampfstil ist durchaus Standard und macht insbesondere Sinn, wenn man standhalten und auf Verstärkung warten muss. Da er auch mit Aufmerksamkeit zu Beginn der KR angekündigt werden muss, würde ich als Gegner den Hammerschlag gegen den Defensiven Kämpfer einsetzen  >;D.


Entwaffnen:  :d :d

Für den Spezialisten, namentlich den Parierwaffenkämpfer mit Hakendolch ist das Manöver sehr erstrebenswert. Es erfordert zwingend eine paradelastige Veteilung der Kampfwerte, das ist beim Parierwaffenbuild aber allgemein so. Mit dem Hakendolch haben wir eine PA+6, die den Kampf potentiell beendet, wenn der Gegner nicht gerade bis an die Zähne bewaffnet ist. Treibt man die Kampfwerte in die Höhe (was bei Parierwaffen leicht ist), hat der auf Entwaffnen ausgelegte Parierwaffenkämpfer jeden Kampf schon so gut wie gewonnen, denn greift sein Gegner an, ist er seine Waffe schon so gut wie los. Das führt zu dem lustigen Ergebnis, dass unser Freund den Kampf gewinnt, weil sich niemand traut ihn anzugreifen  ;D. Also mit Parierwaffen sehr stark, ohne Parierwaffen würde ich es eher nicht einsetzen. Tjaja, leider kann ich keine Klingenfänger an meinen Anderthalbhänder schrauben, schade schade...


Formation:  :d

Kam nie vor. Man kann für einen Kollegen parieren, wenn man neben ihm steht und beide die SF Formation haben. So kann man seinem Kollegen helfen, wenn er von zwei Angriffen getroffen wurde, man selbst aber nicht und seine Abwehraktion noch frei hat. Zumindest in der Theorie, weil dieser nette Bonus, der immerhin gegen Gegner in Überzahl etwas bringen würde, wird einem durch die Pflicht zum Ansagen der Formationsparade und Verlust der Abwehraktion, falls sie nicht gebraucht wird wieder genommen. Schade, das wäre sonst ein probates Mittel für erfahrene Helden gewesen sich mit Gegnern in Überzahl anzulegen ohne vom Kampfsystem in die Knie gezwungen zu werden. Zu erwähnen ist noch, dass die Waffen welche sie können eingeschränkt sind (Zweihandschwerter und Schilde stechen hervor) und man mind. 3 Personen braucht (Ausnahme: 2 Klingentänzer decken sich gegensetig) um es einzusetzen.


Gegenhalten:  :d :d  :d

Bei bestimmten Builds ein Standardabwehrmanöver, erfordert aber ebenso wie der Parierwaffen-Build einiges an vorheriger Abstimmung. Es empfiehlt sich für Kämpfer mit hohen Rüstungswerten, da der gegnerische Angriff auf jeden Fall durchkommt. Eine Waffe mit hohem Grundschaden ist zu empfehlen, da so selbst wenn man die schlechtere Attacke schlägt noch was vom Schaden übrig bleibt. Ideal ist der gute alte Zweihänder. Da sind wir auch schon beim nächsten Punkt, nämlich der Tatsache, dass Angriffe zur DK-Verkürzung mit Gegenhalten beantwortet werden können. Das spricht wiederum für Waffen mit Doppel-DK, womit wir wieder zum Zweihänder kommen. Damit Gegenhalten so richtig effizient wird, muss der Talentwert attackelastig verteilt werden und zudem braucht der Verteidiger die höhere INI, da er die INI-Differenz auf seine Angriffsqualität aufschlagen und so die automatische Erschwernis von +4 ausgleichen kann. Damit es mit der INI bei der potentiell hohen BE klappt, sei der Erwerb von Rüstungsgewöhnung III nahegelegt.
Gelingt unserem Verteidiger die bessere AT-Probe (also mehr Punkte unter dem AT-Wert) hebelt er gegnerische Ansagen effizient aus, denn diese verlieren ebenso wie TP/KK ihre Wirkung. Also für Kämpfer mit höherer INI lohnt sich Gegenhalten daher, wenn der Gegner mit hohen Ansagen angreift und man dessen Finte wegstecken kann. Dann knackt man ihn damit auch relativ schnell. Es dürfen Punkte aus voran gegangenem Binden oder Meisterparade verwendet werden. Dazu wird es aber in der Regel nicht kommen, denn das würde den Einsatz des Defensiven Kampfstils erfordern. Leider ist dort im Regeltext nur davon die Rede, dass man AT in PA umwandeln kann, nicht jedoch Angriffs- und Abwehraktionen. Halte ich persönlich für eine Regelungenauigkeit, aber so stehts im Text. Es gibt noch Sonderfälle wie Auflaufen lassen, aber dazu spare ich mir mal weitere Ausführungen.
Gegenhalten war in 4.0 bereits häufig, hat aber in 4.1 wegen der Tatsache, dass man DK-Verkürzungen ohne das Risiko eines Treffers abwehren kann deutlich an Beliebtheit gewonnen.


Klingenwand:  :d

Im Gegensatz zum Klingensturm durchaus nützlich gegen schwächliche Gegner, bei denen man die gesenkte Parade in Kauf nehmen kann. So kann man sich gegen zwei Gegner auch Behaupten ohne auf Notfall-Ausweichen zurückgreifen zu müssen. Natürlich gibt es bessere Alternativen, namentlich Zusatzaktionen aus Schildkampf II, Parierwaffen oder Beidhandkampf II. Klingenwand ist daher für erfahrene Kämpfer mit Zweihandwaffen interessant (Anderthalbhänder, Zweihandschwerter), die gegen Überzahl kämpfen. Der Abzug aus Überzahl gilt hier nicht, eine sinnvolle Ergänzung in WdS für das was vorher gängige Hausregel war.


Meisterparade:  :d :d :d

Das einfachste besondere Parademanöver erlaubt die Ansage zur Erleichterung eines nächsten Angriffs einzusetzen. Für mich absoluter Standard und ein Manöver das sich als Alternative zu Binden lohnt, insbesondere für Schildkämpfer (SK II als Voraussetzung!) und Kämpfer mit Zweihandwaffen. Ein paar Punkte auf Meisterparade kann man in der Regel immer verschmerzen, außer vielleicht bei hohen Finten oder wenn die Kampfwerte zu attackelastig verteilt sind. Zu beachten ist, dass die BE maximal 4 betragen darf. Gegen mißlungene Angriffe ist auch keine Meisterparade möglich. Das mag zwar schade erscheinen, allerdings hätte man sonst wieder ein one trick pony produziert. Zum Ausnutzen mißlungener gegnerischer Angriffe gibt es aber auch andere Mittel: Umwandeln, Todesstoß, Hammerschlag, Niederwerfen usw.
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 13:41 von Adanos »

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #3 am: 26.11.2012 | 01:43 »

Parade mit dem Schild/mit der Parierwaffe:
keine Wertung

Sind basics und nichts besonderes. Daher keine Wertung.


Waffe zerbrechen:  :d

Ein Spezialfall des Entwaffnens, funktioniert nur gegen Klingenwaffen, besonders gut gegen Fechtwaffen. Je nach verwendeter Parierwaffe besser oder schlechter. Mit dem Hakendoch ganz nett, aber eben speziell auf Klingen zugeschnitten, daher halte ich es für ein reines Fechtkampfmanöver. Kann man sich holen, Entwaffnen reicht aber völlig aus.


Windmühle:  :d

Dieses Manöver kam nie am Spieltisch vor, da Gegenhalten in den meisten Fällen besser und einfacher ist und zudem gegen DK Verkürzungen geht. Die Windmühle (übrigens die einzige PA die Schaden verursacht) hat den Regelmechanismus des Bindens, es ist um die Ansage des Gegners erschwert, mindestens jedoch um +8, wobei ein Wuchtschlag (und dessen abgeleiteten Manöver enthalten sein müssen. Im Gegensatz zum Binden ist hier im Text nicht genannt, dass die Ansage der Finte doppelt zu berücksichtigen ist. Eine weitere Regelunklarheit, welche seit 4.0 besteht und auch in der Errata zu WdS nicht beseitigt worden ist. Das macht das Manöver umstritten. Es spricht dafür, die Finte doppelt einzurechnen, dass dies bereits beim Binden, das ähnlich funktioniert, so gemacht wird und vom Regelwerk einheitlich wäre. Dagegen spricht, dass das Manöver besagt, es ist um die Erschwernis und Ansage des Gegners erschwert und falls diese geringer als 8 ist, eben um 8 als Mindesterschwernis. Die Fintenansage wird also in jedem Fall eingerechnet. Selbst im Minimalfall eines Wuchtschlag +1, Finte +1 wäre die Windmühle eine PA +8. Bei einem Wuchtschlag +1, Finte +7 allerdings auch. Blöder Regelmechanismus halt. Wie man es auch handhabt, eine PA +8 (und mehr) bleibt einfach riskant. Gegenhalten ist da eindeutig vorziehen, auch wenn eine gelungene Windmühle beachtliche Effekte haben kann: die gesamte Erschwernis gilt als Wuchtschlagansage und der Gegner wird behandelt, als habe er einen Angriff vermasselt (seine Ansage/Erschwernis erschwert seine nächste Abwehraktion). Legt man die Windmühle so aus, dass die Finte doppelt einbezogen werden muss, rate ich sie nur gegen Wuchtschläge mit moderaten Ansagen zu verwenden. Da ist das Risiko am geringsten. Schildkämpfer können übrigens keine Windmühle einsetzen, daher mag es für hochstufige Kämpfer mit Zweihandwaffen (insb. Anderhalbhänder) interessant sein. Es wird aber wohl nur eher selten zum Einsatz kommen.


So das wars erstmal, es bleiben noch Sonstige Dinge wie Beidhandkampf, Halbschwert usw. übrig. Da muss ich aber erstmal reinschauen.


Noch eine kurze Abschlussbetrachtung:

Folgende Manöver lohnen sich eigentlich immer: Finte, Wuchtschlag, Gegenhalten (Build!), Meisterparade, Tod von Links (Build!), Entwaffnen aus PA (Build!), Schildspalter (natürlich nur, wenn der Gegner einen Schild hat).

Folgende Manöver lohnen sich bei hohen Kampfwerten, wenn der Gegner mit kleinen Finten arbeitet: Binden (Build), Windmühle (bei moderaten Wuchtschlägen)

Folgende Manöver lohnen sich, wenn dem Gegner ein Angriffsmanöver misslingt und seine PA daher gesenkt ist: Niederwerfen, Hammerschlag

Folgende Manöver lohnen sich bei der Verwendung des Trefferzonensystems: Gezielter Stich, Todesstoß (beide ungezielt und nach Zufall lokalisert, klingt komisch, ist aber so)

Folgende Manöver lohnen sich, gegen Gegner in Überzahl: Defensiver Kampfstil, Klingenwand (bei guten PA-Werten).
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 01:46 von Adanos »

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #4 am: 26.11.2012 | 09:14 »
Schöne Sammlung!

Kleine ergänzungen:

Der Sturmangriff addiert 4+gs/2 zum Schaden und bringt einen in die gewünschte DK.
Also eigentlich ganz ordentlich.
TvL ist mMn deutlich schlechter als hier dargestellt, da es auch um die DK erschwert wird. Für den Fechter mit Linkhand und ohne BHK II also eine AT+9.
Abgesehen von Hakendolchkämpfern also eigentlich nur für Kämpfer mit DK-H Hauptwaffe sinnvoll einsetzbar.
Hätte man den gezielten Stich zusätzlich zur Finte gestattet, hätte das Manöver wenigstens etwas mehr Nutzen gehabt.
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #5 am: 26.11.2012 | 13:36 »
Das mit der DK ist mir beim TvL entgangen, macht aber systematisch betrachtet Sinn. Das wertet das Manöver deutlich ab. Allerdings ist der Hakendolch sowieso Standard, so dass die Aussage im Ergebnis wieder stimmt. Gezielter Stich würde das Manöver zu stark machen, wegen der Auto-Wunde nach 4.1. Dann hättest du potentiell die Chance einen Gegner in einer KR auszuknocken, mit einer unparierbaren AT und ohne Nachteile. Im Ergebnis passt es also.

Sonstige:

Beidhändiger Kampf I und II:  :d :d

War früher ultimativ, da es als einziges Zusatzaktionen erlaubte, daher 2 Punkte aus Nostalgie. Mittlerweile geben Schildkampf II und Parierwaffen ebenso Zusatzaktionen, zwar nur Abwehraktionen, aber das ist im Zweifel immer besser, da man sich auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig behaupten kann. Beidhändiger Kampf ist relativ teuer, wenn man es perfektionieren will und erlaubt ausser der Zusatzaktion nichts besonderes. Ein kleiner Vorteil ist, dass man ohne Abzüge Umwandeln kann. Somit kann man sich Beidhändiger Kampf I als Ergänzung zu Parierwaffen und Tod von Links holen (kostet nur 100 AP).
Beidhändiger Kampf II ist in seiner Mächtigkeit stark eingeschränkt worden. Zum einen sind nur Manöver mit bis zu +4 Erschwernis/Ansage erlaubt. Das schließt nach meinem Verständnis auch sogar den Gezielten Stich aus, es sei denn man kämpft gegen Gegner ohne Rüstung. Der Mechanismus ist aber unsauber, eine Auflistung der möglichen Manöver wäre sinnvoller gewesen. Naja, wie dem auch sei.
Besonders schade ist, dass man keine DK-Veränderung mit der Zusatzaktion machen kann. Man sollte zudem mit zwei identischen Waffen kämpfen, sonst drohen weitere Abzüge. Ein besonders bescheuerter Nachteil für BK II ist zudem, dass ein Patzer mit einer der beiden Waffen automatisch die Angriffs-/Abwehraktion der anderen Waffe ruiniert und den Prüfwurf um 4 erschwert. Damit hat der BK II Kämpfer witzigerweise eine doppelte Chance im Angriff total zu versagen. Empfehlung: ignorieren.
Übrigens, geht es mittlerweile zwei Nachtwinde zu führen, leider wird keine Aussage getroffen, wie sich die INI in diesem Fall berechnet. Ich würde daher von einer INI-Addition ausgehen.
Insgesamt kann ich von BK II abraten, es ist teuer und Zusatzaktionen sind mit Schildkampf bzw. Parierwaffen besser und man bekommt nocht Synergieeffekte zu anderen Manövern.


Parierwaffen I und II:  :d :d

Parierwaffen waren in 4.0 sehr populär, da sie in Duellen so gut wie unschlagbar waren. Die Paradelastigkeit des DSA-Kampfsystems schlug erbarmungslos zu, es war bei einem durchoptimierten Parierwaffenkämpfer schon zu riskant diesen überhaupt anzugreifen, da man schnell entwaffnet werden konnte. In 4.1 ist der Parierwaffenbuild in Duellen nach wie vor sehr gut, hat aber mit Schilkdkämpfern und Gegenhalten-Zweihandschwertschwingern ebenbürtige Konkurrenz gefunden. Neu ist, dass Parierwaffen II eine zweite Parade mit der Parierwaffe erlaubt, diese kann nicht mit Tod von Links in derselben KR eingesetzt werden, aber das ist nicht weiter schlimm. Wer Parierwaffen ausbauen will, sollte unbedingt schnell die SF Parierwaffen II anstreben, da Parierwaffen I den PA-Wert kaum anhebt. Parierwaffen I hat aber den Vorteil Synergien mit bestimmten Manövern, namentlich Binden zu erlauben. Es bleibt jedoch eine Durchgangs-SF.
Parierwaffenkämpfer können sich nach 4.1 also auch gegen Überzahlen besser behaupten, sie bekommen aber Probleme gegen Gegner mit für Parierwaffen nicht blockbaren Waffen (v.a. Zweihandhiebwaffen) und gegen große Gegner. In der Zivilisation und in Duellen sind sie jedoch top. Wer Parierwaffen verwenden möchte, sollte idealerweise einen Hakendolch und als Hauptwaffe ein Schwert oder einen ordentlichen (Amazonen-)Säbel verwenden. Von Fechtwaffen rate ich eher ab, weil der Schaden geringer und der Wuchtschlag in der Regel besser ist.


Schildkampf I und II:  :d :d  :d

in 4.0 war der Schildkampf gegenüber BK II und Parierwaffen benachteiligt. DSA 4.1 verschob das Gleichgewicht stark in Richtung der Schilde, so dass ich Schildkampf für Profikämpfer als Stadard bewerten würde. Diese haben den Vorteil, alle möglichen Waffen parieren zu können und lassen sich auch gegen Fernkämpfer einsetzen. Die Schildparade steigt zudem, wenn die Parade mit der Hauptwaffe sehr hoch ist. Erfahrene Kämpfer profitieren also nunmehr auch im Schildkampf. Nachteilig ist, dass Schilde bestimmte Manöver für den Kämpfer um 2 erschweren, darunter auch die Finte. Dafür kann ein Kämpfer mit Schildkampf II nun endlich auch die Meisterparade (früher gänige Hausregel). Schilde können leicht mit Kettenwaffen ausgekontert werden, insbesondere solche mit hohem PA-WM. Eine weitere Möglichkeit, sich gegen Schildkämpfer zu behaupten, ist der Schildspalter, der mittlerweile ganz gut funktioniert, zumindest gegen die großen Schilde. Am besten ist der Großschild, dieser ist gegenüber allen anderen Schilden vorzuziehen. Mit Schildkampf II ist nun auch eine zweite Schildparade erlaubt, wenn die BE maximal 4 beträgt. Das macht Schilde auch gegen Gegner in Überzahl sehr gut. Ein eher marginaler Bonus, ist dass die Formationsparade erlaubt ist.
Zu Schilden passen Hiebwaffen sehr gut, interessant kann auch die Verwendung des Bastardschwerts sein, da man im Falle des Verlusts des Schildes immer noch auf die Führung als Anderthalbhänder wechseln kann. Schildkampf stellt für Abenteurer, die an einem vielseitig einsetzbaren Kampfstil interessiert sind daher die beste Wahl dar. Er eignet sich gegen Überzahl, gegen Schützen und gegen große Monster, also gegen Situationen die in Abenteuern sehr häufig vorkommen. In Duellen sind Schildkämpfer jedoch gegenüber Parierwaffenkämpfern benachteiligt. Außerdem kommen sie auch nie in den Genuss der Doppel-DK.


Halbsschwert: keine Wertung

Kann ich nicht bewerten, da in DSA 4.0 nicht vorhanden. Nachdem ich mich durch die Textwüste gequält habe, bin ich aber eher mäßig begeistert, das hätte man viel einfacher halten können. Aber gut im einzelnen. Halbschwert ist mit einigen wenigen Waffen (Anderthalbhänder, Schwerter, Infanteriewaffen, Zweihandschwerter) möglich und eine Positions-Aktion. Laut Beschreibung muss die Waffe eine Fehlschärfe haben, tja komisch das haben zwar die meisten Anderthalbhänder, nicht jedoch Schwerter...egal, weiter im Text.
Die Halbschwertstellung senkt die TP der Waffe um 2 und die AT/PA um je 2. Dafür darf die Waffe in einer DK kürzer als der idealen DK verwendet werden, also in den meisten Fällen in der DK H, bei Infanteriewaffen in der DK N (Ausnahme: Warunker Hammer, Schnitter). Zweihandschwerter dürfen Entwaffnen einsetzen, alle anderen Waffen kriegen einen Bonus von 2 auf dieses Manöver. Bestimmte Manöver des Wuchtschlagbaums sind gesperrt, dafür Gezielte Stiche möglich, aber nur mit Anderthalbhändern und Schwertern. Nach meinem Verständnis können demnach Schwerter nur in der Halbschwertstellung den Gezielten Stich ausführen. Ist aber unbeachtlich, dass sich der Gezielte Stich meist ohnehin nicht lohnt, zumindest gibt es wenig Gründe, dass sich ein Schwertkämpfer den noch zusätzlich holt. Der größte Vorteil ist und bleibt die Handhabung in der niedrigeren DK, falls der Kämpfer mal unterlaufen wird. Desweiteren auch die Tatsache, dass der Halbschwert-Kämpfer schwerer entwaffnet werden kann. Die Halbschwert-SF ist nach meiner Auffassung auf Anderthalbhänder zugeschnitten und für erfahrene Kämpfer mit dieser Waffe vielleicht wegen der besseren DK-Handhabung interessant. Für Schwertkämpfer würde ich eher abraten, da sie zwei Hände benötigt, so dass Schildkampf und Parierwaffen nicht zusammen mit Halbschwert möglich sind. Diese SF sollte der Schwertkämpfer jedoch typischerweise haben, wenn er vernünftig kämpfen möchte.


Klingentänzer: keine Wertung

Eine weitere neue Elite-SF. Sie ist sehr teuer und sehr selten, vor allem im tulamidischen Raum verbreitet. Der Hauptvorteil dieser SF ist, dass nur die Hälfte der Erschwernis/Ansage als Abzug auf die folgende Abwehr-/Angriffsaktion aufgeschlagen wird, wenn eine eigene Aktion misslingt. Das ist wirklich gut. Der Bonus auf die INI ist ebenfalls nett. Die Fähigkeit die AT bei Klingensturm und -wand auf bis zu drei Gegner aufzuspalten ist nur ein marginaler Bonus. Der gravierendste Nachteil bei dieser SF ist, dass all ihre Boni nur bei einer maximalen BE von 2 zur Geltung kommen. Das macht die SF für den Gegenhalten-Build, der auf hohe INI angewiesen ist nicht wirklich brauchbar. Sie erscheint mir jedoch nützlich für Parierwaffenkämpfer und Fechter. Ich halte die SF aber dennoch für wenig sinnvoll, da sie den Nachteil, dass nur leichte Rüstung mit ihr möglich ist nicht angemessen ausgleicht. Schade, sie hätte z.B. mit meisterlichem Ausweichen interagieren können indem sie die DK-Abzüge negiert oder reduziert. So bin ich nur mäßig begeistert. Sie kann allerdings unter Ausnutzung des mißratenen Sternchensystem des Trefferzonenmodells bei meisterlichen Kettenhemden und Rüstungsgewöhnung III wieder funktionieren.
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 13:43 von Adanos »

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #6 am: 26.11.2012 | 13:58 »
Das mit der DK ist mir beim TvL entgangen, macht aber systematisch betrachtet Sinn. Das wertet das Manöver deutlich ab. Allerdings ist der Hakendolch sowieso Standard, so dass die Aussage im Ergebnis wieder stimmt. Gezielter Stich würde das Manöver zu stark machen, wegen der Auto-Wunde nach 4.1. Dann hättest du potentiell die Chance einen Gegner in einer KR auszuknocken, mit einer unparierbaren AT und ohne Nachteile. Im Ergebnis passt es also.

Naja, standard...
Ich empfinde ihn für Horasier für leidlich unpassend, aber das ist eine Geschmacksfrage.
Zu stark fände ich die Kombi mit dem gezielten Stich nicht, da man ja idR keine Punkte aus Bindenmanövern zum vorarbeiten hat und (bei allem ausser dem Hakendolch) noch die erschwernisse für die falsche DK zusätzlich zum normalen 3er Abzug hinzukommen.
Für einen Angriff der zwischen 7 und 13 Punkte + halben RS erschwert ist, sollte halt schon etwas mehr rumkommen als nur 1w+2-3 TP.

Was den gezielten Stich angeht:
Der ist im Zonensystem etwas besser und mMn eine vernünftige Alternative zum Wuchtschlag, da hier (von einer ausnahme abgesehen) 3 Wunden in einer Zone ausreichend sind um den Kampf zu beenden. Mit TP-verbesserten Speeren relativ gut machbar, bei Fechtwaffen braucht es aber leider idR 2 Angriffe in die gleiche Zone.

Was den gezielten Stich im BHK II angeht:
Schönes Beispiel welchen Schwachsinn das Redaxstübchen produziert:
Diesseits des Efferdwalls geht der zweite gezielte Stich gegen Nackige, jenseits jedoch nicht.  :smash:
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #7 am: 26.11.2012 | 14:17 »
Mahlzeit,

also langjähriger Spieler eines Schwertgesellen nach Fedorini kann ich sagen, das TL auch mit dem Langdolch geht, der hat auch DK N.

Und ich habe das sehr lange Zeit zusammen mit dem gez. Stich benutzt undmache das immer noch.

Der Todestoß wird genau wie der Hammerschlag auch dann bei uns gerne benutzt, wenn der Gegner noch eine Parade hat. Bei unseren AT-Werten (20+) und gekoppelt mit dem Waffenmeister, der due WM halbiert, haben wir damit schon manchen Gegner ausgeschaltet.

Man muss allerdings auch schnell genug sein, am besten mit Klingentänzer.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #8 am: 26.11.2012 | 15:26 »
Mahlzeit,

also langjähriger Spieler eines Schwertgesellen nach Fedorini kann ich sagen, das TL auch mit dem Langdolch geht, der hat auch DK N.
 

In 4.1 hat der Langdolch DK H.
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #9 am: 26.11.2012 | 17:34 »
Korrekt, die einzigen Dolche mit DK HN sind das Kurzschwert und der Hakendolch. Der Hakendolch ist zudem die einzige Parierwaffe mit HN. Der Langdolch ist als Parierwaffe zu schwach, taugt allenfalls als Ersatz, wenn mal nichts anderes da ist.

Zum leidigen Thema "passend":

Dass man sich bei der momentanen Waffenliste das raussucht, was am besten ist dürfte klar sein. Passend ist in einem Piraten der Südsee Setting auch etwa der Säbel oder der Degen. Oder für einen Horasier der Kusliker Säbel. Oder passend ist für einen Barbaren die Barbarenstreitaxt. Oder ein Kriegshammer für den Krieger. Leider bringen diese Waffen außer Style aber gar nichts, da es durchweg bessere Konkurrenten gibt. Dagegen erhalten Krieger mit dem Zweihänder, dem Langschwert, dem Amazonensäbel usw. aber auch Style UND Effizienz. Das ist ja gerade der Schwachsinn mit den DSA-Waffen. Wenn ich mir einen PW II Build bauen würde, dann würde ich auf jeden Fall den Hakendolch und das Langschwert, alternativ den Amazonensäbel wählen. Andere Waffen haben einfach keinen Anreiz. Mit dem Trefferzonenmodell lohnt sich evtl. noch das Rapier.

Mittlerweile gibt es immer mehr Tendenzen bestimmte Waffen als Trappings für andere Werte zu nehmen. Bestes Beispiel ist das Rondra-Vademecum wo auf einmal von anderthalbhändigen und zweihändigen Rondrakämmen die Rede ist. Oder von Langschwertern die besonders schmal und scharf im Horasreich ausgeführt sind (= Rapier). Mich wundert das nicht.

Und Myranor hat die besseren Waffen, das ist seit erscheinen des MyAr bekannt. Ich würde sogar eher sagen, bei dem MyAr haben sich die Autoren einfach mal mehr Gedanken gemacht als im AvAr. Da ist es regelmäßig so, dass bei gleichen Werten zweier Waffen zumindest eine interessante Sonderregel vorhanden ist die eine Waffe gegenüber der anderen nicht vollkommen redundant macht.

Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #10 am: 26.11.2012 | 17:59 »
Mein Myranor-Kommentar bezog sich nicht auf spezifische Waffen, sondern auf eine (wieder einmal) vollkommen hirnrissige Antwort aus dem Redax-Stübchen.
Das myranische Regelwerk verbietet den gezielten Stich gegen ungerüstete mit der zweiten aktion im mehrhändigen Kampf explizit, in Aventurien war es ursprünglich unklar (der Manövertext lässt sich unterschiedlich interpretieren), nach Disasters (haha) Stübchen-Antwort die nach dem Myranor-Werk erschien, ist es hier aber nun erlaubt.

Das Style effizienz häufig entgegensteht, stimmt leider.
Ich bin aber einfach ein viel zu großer Fan von Mantel & Degen, als dass ich mir einen horasischen Fechter mit Hakendolch basteln wollen würde.
Er führt jetzt eben einen Langdolch als Zweitwaffe und hat so zumindest die Möglichkeit, einen zusätzlichen Kampfstil einzusetzen, bei dem TvL halbwegs sinnvoll einsetzbar ist und der keine zusätzlichen AP kostet.
Alles andere musshalt dann irgendwann der Waffenmeister "Linkhand" richten (Gezielter Stich im TvL erlaubt [-3], Gezielter Stich um 4 erleichtert [-4], gezielter Schlag um 2 erleichtert [-2], Paradeerleichterung für den Gegner beim gezielten Schlag um 2 reduziert [-2], Tp/kk -1/-1 [-2], D-Talent [-2]).
Ist zwar nur ne Notlösung aber besser als nichts  :(

Rondrakämme die anderthalb- oder zweihändig geführt werden, sind doch nun aber nichts neues?
Die Waffe hatte im 4er System doch immer diese beiden Talente.

Zitat
Mit der Verwendung des Trefferzonensystems kann man sogar noch die Absurdität eines Gezielten Stichs, der auf keine Zone angesagt wird durchführen,

Ist in meinen Augen keineswegs absurd.

Normaler Schlag: Ich versuche einfach irgendwo zu treffen.
Gezielter Stich: Ich versuche einen beliebigen verwundbaren Punkt  zu treffen.
Gezielter Stich + gezielter Schlag: Ich versuche einen ganz spezifischen verwundbaren Punkt zu treffen.
« Letzte Änderung: 27.11.2012 | 00:51 von Darius der Duellant »
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #11 am: 27.11.2012 | 08:31 »
Mein Schwertgeselle führt einen Rapier und eine Hakendolch. Ich habe damit überhaupt keine Schwerzen, den Hakendolch als effektivere Parierwaffe zu benutzen, habe den sogar vom SL mal als Belohnung bekommen.

Ansonsten spielen wir natürlich mit Trefferzonen. Und wir würfeln beim gez. Stich/Todesstoß wenn nötig zuerst die Trefferzone aus, damit ich beim Würfeln dann die richtigen Abzüge habe.

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #12 am: 27.11.2012 | 10:32 »
Zitat von: Schildkampf
Außerdem kommen sie auch nie in den Genuss der Doppel-DK.
Der Schniter hat mWn auch einhändig ne Doppel DK.

Zitat
Ich würde sogar eher sagen, bei dem MyAr haben sich die Autoren einfach mal mehr Gedanken gemacht als im AvAr.
Also mMn hatten die MyAr Autoren kein Ahnung von den Regeln anders kann ich mir die ganzen Fehler und Schlampereien nicht erklären.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #13 am: 27.11.2012 | 21:30 »
Mein Myranor-Kommentar bezog sich nicht auf spezifische Waffen, sondern auf eine (wieder einmal) vollkommen hirnrissige Antwort aus dem Redax-Stübchen.
Das myranische Regelwerk verbietet den gezielten Stich gegen ungerüstete mit der zweiten aktion im mehrhändigen Kampf explizit, in Aventurien war es ursprünglich unklar (der Manövertext lässt sich unterschiedlich interpretieren), nach Disasters (haha) Stübchen-Antwort die nach dem Myranor-Werk erschien, ist es hier aber nun erlaubt.
[/quote

Sagen wir mal so, derjenige der das für Myranor geregelt hat, hat sich wie er sich irgendwo brüstet (à la können se in Aventurien ja übernehmen wenn se wollen) und entgegen anderer Behauptungen halt einfach nicht mit abgesprochen und die Konkretisierung/Änderung ist durch gerutscht.

Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #14 am: 27.11.2012 | 21:42 »
Die Diskrepanz wurde aufgezeigt (sogar im entsprechenden Faden, kurz nach dem es gepostet wurde).
Es gibt KEINE entschuldigung, diese Regelung nicht zu revidieren.
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #15 am: 28.11.2012 | 12:01 »
Moin,

dass DSA Autoren/Redaktreure ihre eigenen Kampfregeln nich können ist nichts neues, dass es für gewisse Bereiche auch Lobbyisten gibt ist auch nichts neues. Anders lässt sich nicht erklären, warum zB Kettenhemden so unglaublich gut sind, völlig an sämtlichen irdischen Entwicklungen vorbei zu Plattenrüstungen gleichwertig, wenn nicht gar besser. Und das in einer Welt, die sich damit brüstet phantastisch realistisch zu sein und klar erkennbar an irdischen Kulturen orientiert zu sein. Das gleiche für den Zweihänder, das Langschwert usw.

Der gezielte Stich mit TvL ist auch Blödsinn! Es ist eindeutig eine Regellücke, wenn das Manöver nur in Ausnahmefällen (nackter Gegner) möglich ist. Das widerspricht jeglicher Systematik.

Bei dem MyAr, ich glaube es wurde von Jörg Raddaz geschrieben, muss ich den Autor aber ausnahmsweise in Schutz nehmen. Sicher gibt es auch übermächtige One-Trick-Ponys (Rhompaia, oder wie das Ding heisst), aber so gut wie jede Waffe hat zumindest eine interessante Besonderheit, die sie von den anderen abhebt. In AvAr haben wir dagegen Waffen die alle irgendwie gleich sind und gegenüber anderen Vertretern ihrer Gattung überhaupt nicht hervorstechen: Säbel, Kusilker Säbel, Entermesser, Breitschwert...machen alle keinen Sinn und werden verdrängt.
Dabei ist gerade auch das Styleargument nicht brauchbar. Sicherlich würde der Optimierer ein Barbarenschwert nehmen, anstelle des Langschwerts. Hier schlägt der Stylehammer zu. Aber ein Kavallerist mit einem Reitersäbel statt einem Säbel hat nicht weniger Style, ist aber deutlich besser. Die Wahl sollte klar sein.

Außerdem gibt es im MyAr Regeln für Feuerwaffen  :d :d :d

Rondrakamm:

Was ich meinte ist, dass nahegelegt wird, dass man sich auch einen Rondrakamm mit den Werten eines Zweihänders basteln kann. Quasi ein Zweihänder mit geflammter Klinge. Da habe ich grds. auch nichts dagegen, wieso denn auch? Ein Rondrageweihter mit Zweihänder hat auch nicht weniger Style. Zudem ist die Setzung, dass Ronnies den Rondrakamm führen auch nicht gerade eine feste, sie kam mWn mit KKO auf, davor führten Ronnies regelmäßig den Zweihänder ohne Abstriche im Style.

Ähnliches zum Langschwert vs. Rapier. Das Rondravademecum sowie Reich des Horas legen nahe, dass Ronnies Langschwerter führen, besonders schlank und scharf ausgeführt. Kann ich gut verstehen, wenn ich mir einen Horasier bauen würde, der eine venezianische Schiavona als Waffe bekommen soll, dann würde ich auch die Werte des Langschwerts nehmen und nicht des Kusliker Säbels. Was hindert mich, das Langschwert als mit schlanker Klinge und Griffkorb ausgeführt auszugestalten? Solange der Kusliker Säbel keine attraktive Werte hat, ist der eben für die Tonne.

Zu Mantel und Degen:

Es fehlt im DSA-System an Faktoren, die den Kampf mit nur einer Waffe (also auch ohne PW) und leichter Rüstung attraktiv machen. Hohe INI sollte da Vorteile auf Angriffsmanöver bringen, gerne über eine SF. Meisterliches Ausweichen sollte deutlich besser werden und zwar generell. Ich würde eher beim Notfallausweichen die doppelte DK als Erschwernis nehmen, beim meisterlichen nicht. usw. Dann wären auch PA-Verbote von Fechtwaffen zu verschmerzen.
Warum? weil ich finde, dass Mantel und Degen auch mit nur einem besagten Degen (der auch grottige Werte hat) gehen sollte und nicht zwingend eben Degen und Linkhand voraussetzt. Wenn ich mir so die ganzen Mantel und Degen Filme anschaue fechten die ganzen Protagonisten da auch in den seltensten Fällen mit zwei Waffen.

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #16 am: 28.11.2012 | 12:21 »
Schildspalter? Sinnvoll?!  :o
Gegen das Manöver hilft eine simple Parade (solange der Angreifer keine Finte nutzt, die dann noch zusätzlich zu der Ansage kommt). Erfahrene Schildkämpfer haben ohne Probleme Schildkampf II mit PA 19 und blocken das Manöver einfach weg. Da kann man als Angreifer sinnvoller Wuchtschläge +10 machen um BF-Proben zu erzwingen.


Mit dem Hammerschlag habe ich im High-Level Bereich gute Erfahrungen gemacht. Mit Waffenmeister um 4 erleichtert und mit hoher Finte versehen habe ich damit auch schon gegnerische Anführer mit 45 TP auf die Bretter und direkt zu Boron geschickt.
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #17 am: 28.11.2012 | 12:35 »
Sinnvoll gegen große Schilde, also v.a. den Großschild. Da ist es eine AT +3 und kann mit Finte kombiniert werden. Ist leichter als der Wuchtschlag +10. Probleme gibt es gegen kleine Schilde, das ist klar. Da muss man mit hohen Wuchtschlägen arbeiten und auf einen BF-Test hoffen.

Wenn du es genau nimmst, kann der Schildkämpfer einen Wuchtschlag +10 auch mit der Waffe abwehren, wenn er Angst um seinen zerbrechlichen Schild (und eine unzerbrechliche Waffe) hat.

Ich gehe aber irgendwie davon aus, dass der Großschild sehr verbreitet ist, er ist halt einfach der beste Schild auf dem Markt.

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #18 am: 28.11.2012 | 19:19 »
Zitat
Bei dem MyAr, ich glaube es wurde von Jörg Raddaz geschrieben, muss ich den Autor aber ausnahmsweise in Schutz nehmen. Sicher gibt es auch übermächtige One-Trick-Ponys (Rhompaia, oder wie das Ding heisst), aber so gut wie jede Waffe hat zumindest eine interessante Besonderheit, die sie von den anderen abhebt.
Aber die Regelungen sind an vielen Stellen einfach schlampig gemacht, z.B. ziemlich bei jeder anderhalbhändigen Waffe in dem Buch ist das was da unter unter Besonderheiten zum Thema Einhändige Führung steht nicht Regelkonform (nicht mal bei Waffen wie dem Speer die mit den korrekten Regel im AvArs stehen).

Und selbst die Preise sind z.T. völlig vergurkt (z.B. ist ein Großschild billiger als ein Holzschild).


Zitat
Außerdem gibt es im MyAr Regeln für Feuerwaffen   :d :d :d
Nur sind nach den Regeln die Feuerwaffen die besten Hiebwaffen (insbesondere mit mehreren Läufen) dafür als Fenkampfwaffen völlig fürn Arsch, wenn man nicht so ziemlich alles Einbaut was als zu entwickelnde Verbesserungen in dem Buch steht.


Wobei einiges von dem Mist im letzen Errata behoben wurde und ich mal hoffe das sie den Rest auch noch angehen.
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #19 am: 4.12.2012 | 16:13 »
Das mag sein, ich bin es nicht im Detail durchgegangen. Allerdings war ich sehr erfreut, dass man nicht eben drölf Varianten von Säbeln mit total gleichen Werten eingeführt hat, sondern eben kleine feine Besonderheiten eingebaut hat, die statt Waffe X möglicherweise Waffe Y interessant machen. Das fehlt in Aventurien komplett und legt daher nahe, bestimmte Waffen einfach nur als optische Abweichung unter einen Wertekatalog zusammenzufassen. Die ganzen Säbel und Schwerter sind da ein gutes Beispiel.

Preise waren in DSA noch nie irgendwie sinnvoll. Ein Nachtwind für 500 ST, der noch nichtmal aus Maraskanstahl besteht (wird noch teurer) und mit einem etwa das Fünftel kostenden Langschwert vergleichbar ist. Das ist schonmal völliger Blödsinn.

Zu den Feuerwaffen:

Keine Ahnung, auch hier habe ich die Detailfülle nicht durchblickt, stimme dir aber zu, dass extra Verbesserungen wohl schnell standard werden sollten. Der Vorteil mag allerdings sein, dass man archaische, veraltete Feuerwaffen auch regeltechnisch abbilden kann. Allemal besser als dieser völlig blödsinnige Torsionswaffenmist aus AvAr. 

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #20 am: 4.12.2012 | 16:32 »
Bei den unverbesserten Feuerwaffen muss man nicht mal viel Detailfülle durchblicken.
Als Fernkampfwaffen zeichenen is sich iirc durch folgendes aus:
- Ewige Nachlade Zeiten
- vergleichsweise geringer Schaden (2W6 bzw 3W6)
- Miese Reichweite
- Schwer zuhandhaben
- explodieren mit recht hoher Wahrscheinlichkeit

Die Werte zum Einsatz als Nahkampfwaffe sind hingegen besser als die der Normalen Zweihandhiebwaffen.
Insbesondere wenn man die Verbesserung mit mehreren Läufen nimmt. Da jeder zusätzliche Lauf den Nahkampfschaden um 1W6 erhöht ohne die sonstigen Werte zu ändern. (Wurde zum Glück in der Errata abgeschwächt)

Zitat
Das mag sein, ich bin es nicht im Detail durchgegangen. Allerdings war ich sehr erfreut, dass man nicht eben drölf Varianten von Säbeln mit total gleichen Werten eingeführt hat, sondern eben kleine feine Besonderheiten eingebaut hat, die statt Waffe X möglicherweise Waffe Y interessant machen.
Mag ne gute Idee sein, nur ist die Umsetzung zum Teil mies. Da werden zum Teil Manöver erleichtert die mit der Entsprechenen Waffe gar nicht durchgeführt werden können.
iirc z.B. Tod von Links beim Schwanenhals und Gezielter Stich und Todesstoß beim Palta (wobei letztere Waffe mMn eh völlig überzogene Werte hat).
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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #21 am: 4.12.2012 | 16:40 »
Hehehe, das ist natürlich peinlicher Blödsinn. Allerdings sind genau solche Manövererleichterungen sinnvoller, als weitere Karteileichen in der Waffenliste. Das hat man in AvAr mit dem Panzerstecher zB auch gemacht, wodurch die Waffe interessant wird. So ist es auch gut. Ein Säbel wird dagegen nie interessant und wird daher im Vergleich zum Khunchomer oder Reitersäbel keine Beachtung finden.

Bei den Feuerwaffen würde ich persönlich die Werte der Torsionswaffen (Bolzenvariante) nehmen und die Ladezeiten an die Armbrüste angleichen. Die Patzerwahrscheinlichkeit ist ohnehin schon höher das reich vollkommen aus. Ich fands lediglich gut, dass man sie in Myranor eingeführt hat und auch gleich irgendwie besonderes magisches Schwarzpulver erklärt hat (Vulkansand oder sowas). Ein richtiger Schritt, der in Aventurien auch endlich mal gemacht werden müsste. Nur leider gibt es da zu viele vernagelte Mittelalter-Idioten, die nicht kapieren, dass es im Grunde eine Renaissancewelt ist.  ;)

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #22 am: 4.12.2012 | 18:42 »
Wobei es in Myranor allerdings mit den Belas ja auch pseudo Feuerwaffen ähnlich dem "Torsionswaffenmist aus AvAr" gibt, die btw. deutlich nutzbarer als die Myranischen Feuerwaffen in der Basisversion.
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Eulenspiegel

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #23 am: 4.12.2012 | 19:05 »
Wenn ich Mittelalter oder Renaissance spielen will, dann spiele ich in Europa. (Und wer sich mal mit Ars Magica beschäftigt hat, weiß dass "fehlende Magie" defintiv nicht auf Europa zutreffen muss.)

Das Coole an Aventurien ist doch, dass alles irgendwie wie in Europa ist, aber dann doch irgendwie anders. Sprich, es spielt mit Klischees, um sie dann in Details doch zu brechen.

Wie man Waffen noch balancieren könnte: Über den Preis: Das funktioniert bei D&D hervorragend.
Ein Schwert+3 ist in allen belangen (außer dem Preis) besser als ein Schwert+1. Dennoch kauft man sich anfangs ein Schwert+1, weil man nicht genügend Geld für ein Schwert+3 hat.

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Manöverliste
« Antwort #24 am: 4.12.2012 | 19:42 »
Jo richtig, dann gabs auch diese Luftgewehre da usw. Es ist aber ohnehin nur sinnvoll Feuerwaffen anstelle dieser komischen Torsionswaffen einzuführen. Diese sind ja ohnehin nur Ersatz für Feuerwaffen, lustigerweise deutlich effizienterer Ersatz. Was auch weiterer Blödsinn ist. Nebeneinander machen die beiden Waffenarten keinen Sinn.

@ Preis:

Funzt in DSA schlecht, bzw. man müsste dann auch sowas wie Goldbelohnungen und Einkommen mal aufdröseln. Passt alles nicht so ganz, bzw. wäre Mammutarbeit.