@AdanosNun, wenn Regeln von Spielern nicht benutzt werden, sind sie nicht gut!Bei D&D3 mag keine Sau Grapplen (Festhalten des Gegners).
Bei DSA mache ich nie nie nie wieder Lanzenreiten oder Beihändigen Kampf.
Anscheinend will das System nicht dass "Helden" cool sind und mit 2 Waffen kämpfen.
Und ehrlich: 2 DinA5 Seiten für einen Dunkelheitszauber... des muss nu wirklich nicht sein.
Damit gehe ich nun auf
@Lichtbingers Frage ein:
Sie solltens ich einfach mal allgemeine Designkonzete angucken.
Beispielsweise: Einfache Grundregeln und dann Ausnahmen. Alles referenziert auf den Regelkern.
Viele (Brett und Karten)Spiele machen das so, und es funtkioniert
Dann gibts auch nicht so nervige Doppelungen... und die "Realitätsdichte" kommt nicht einfach so aus dem nichts von links und haut dem Illusionisten und SL der Spielrunde einen Tunnel ins Gesicht.
Es gibt eine Tabelle für Abzüge in Dunkelheit.
Nimm die, wenn Dein Dunkelheitszauber klappt.
Wenn dann einer Licht Zaubert, sollte er Stärker sein... sonst bleibts Dunkel...
Fertig.
Damit hält sich der Liber Cantiones, jenseits von einer Seite auf...
RPG-Design-Pattern kann da helfen! (Kostenloses E-Book)
Da wird zum Beispiel auch vermieden unproduktiv zu schreiben.
Beispiel (nicht original aus einem DSA Regelwerk, sondern allgemein, aber sowas gibts da auch).
Zwerge: [Längerer Text über Zwerge dann Regelteil]
"Zwerge haben eine Nachtsicht, weil Sie in Bergen hausen. Die funktioniert [Langer Regeltext]
Später das Gleiche für Elfen und dann noch mal im magiekapitel für einen Zauber und Später noch mal für ei Artefakt in 3 Verschiedenen Abenteuern.
Wenn man das ein Mal in den Kernregeln verankert:
"Nachtsicht
-Funktioniert so und so"
Ist es mit einem: "Zwerge nutzen Regeln für Nachtsicht" viel einfacher getan. Und Abwandlungen kann man immer noch dazuschreiben.
Ich sage dass ein Regelkern von maximal 50 Seiten (gut ausgeschrieben... und eigentlich noch weniger) ausreicht um daran ganz Aventurien auf zu hängen!Wenn das System dann noch einen Bereich hat der "flexibel" ist aber nicht in Kernmechanismen hineingrätscht... ist echt schon viel gewonnen!
(Beispiel: Powers bei D&D4, Merits bei WoD, Stunts bei FATE, Talents/Feats bei D&D)
Wer sich da immer noch nicht sicher ist, soll sich mal die verschiedenen Schwierigkeiten für verschiedene Sachen in DSA angucken:
Es gibt keine einheitliche Progression für Schwierigkeiten.
Wenn das endlich mal festgelegt wäre, könnte man sich viele viele Tabellen sparen!
Star Wars D20 macht das, genau wie viele andere Systeme ganz richtig:
"Wenns ein leichter Vorteil/Nachteil ist gibts +/-2, wenns ein großer vorteil/Nachteil ist +/-5".
Das ist mit dem 3W20-System natürlich ein Problem:
Mit einem Talentwert von 10 und Attributen zwischen 13 bis 14, ohne Modifikator, habe ich "im Gefühl" dass des klappen könnte, aber nicht muss...
Die Chance dafür liegt bei etwa 46% dass das funktioniert...
Das weis aber keiner.
Es gibt eifach zu viele Systeme die losgelöst voneinander sind, mit der Zeit von Autoren seperat beschrieben ud dann unterschiedlich zusammengesetzt wurden. Und in X-ter Instanz immer verklausulierter geworden sind.
Coole sachen gibts dabei auch, wie Nebeneffekte und neue Funtkionen von zaubern bei höherem Talentwert. Aber warum bei so viele 1000(!) Optionen... warum dann nicht einfach ein freieres Magie-System?
Zu 1W20:
Wer Oben offen haben will, mit 1W20 und niedrig würfeln, der kann bei der Kult-Regelmechanik von AnnoDazuMal abgucken.
Edit: Rechtschreibung, Stil, etc.