@ Gummibär:
Die Ansätze des Klassensystems in DSA4 sind gering ausgeprägt, denn die Professionen legen nur den Hintergrund deiner Spielfigur fest, was du danach daraus machst, ist dir überlassen, es gelten für jede Profession die gleichen Voraussetzungen. Es gibt nur leichte Klassenansätze, wie zB, dass Kämpfer keine Zauberer sein dürfen (kein Mulitclassing in diesem Zsh), dafür aber Kampffertigkeiten leichter erlernen usw. habe ich schon genannt. Das Paketsystem, welches unbestritten daneben ebenso existiert ist, dass man seine Klasse Profession zwar bezahlen muss, aber das System einem nicht erlaubt beliebige Werte zusammenzukaufen, sondern vorschreibt was zu nehmen ist und dafür eben Anreize in Form von Vergünstigungen gibt. Es ist im Ergebnis also eine Mischung aus beiden, bzw. das Kaufsystem it auch noch drin, nur nicht so frei wie in GURPS etwa (damit kenne ich mich aber wenig aus). Es sind jedoch keine harten Klassen wie in DnD. Und Multiclassing im Laufe des Spiels ist "nur" durch TaW Steigerungen möglich.
@ Red Auri Bonney:
Das Problem ist eher, dass die Redaktion vorgibt, 110 GP seien Standard und wer davon nach abweicht sei gleich ein "Super-Held". Das ist für den Bauern sicherlich richtig, für einen Durchschnittsbauern brauche ich keine 110 GP. Ein mit 130 GP generierter Krieger dagegen ist kein besonders starker Held, sondern hat lediglich dankenswerterweise keine ellenlange Nachteilsliste, damit er sich überhaupt seine Professionskosten leisten kann.
Hier knirscht es im Regelzahnradwerk gewaltig, weil mehrere Regelteile nicht ineinandergreifen. Du solltest 100 GP auf Eigenschaften verteilen, gerade wenn du einen top ausgebildeten Spezialisten spielen willst. Dann wird versucht über die gleiche GP Anzahl versucht wirklich jede Profession miteinander zu vergleichen und "gleich stark" zu machen. Dass das nicht gehen kann dürfte einleuchten, es sei denn man vergleicht gerne Äpfel mit Birnen.
Das System ermöglicht es dir, sowohl einen Könner zu erstellen (zB einen Krieger), als auch das "Vom Tellerwäscher zum Millionär" Feeling zu haben (Bauer, der sich erst zum Wahren Helden(TM) entwickelt). Danach kannst du deine Professionswahl bemessen. Allerdings liefert das Einhalten von 110 GP unrealistische Ergebnisse, da die Top Spezialisten alle irgendwie halb wahnsinnig, hoch verschuldet, einarmig oder sonst was sein müssten, während Bauern irgendwie von Tsa gesegnet sind, alle gutausehend, vom Schicksal begünstigt, im Kampf begabt usw.
Aus diesem Grund kommt man relativ schnell zum Ergebnis, dass die offiziellen Vorgaben für Könner nicht wirklich sinnvoll sind und daher die Punktwerte für einen Vertreter dieser Art angehoben werden müssten. Dann wiederum kann man sich das ganze mit den GP gleich sparen und einfach frei Schnauze generieren. So würde ich mir das übrigens auch für DSA5 wünschen.
Es würde reichen, einfach Eigenschaften zu verteilen, R/K/P Werte notieren, Charakterzüge definieren (übernehmen die Rolle der Nachteile/Vorteile) und los. Dafür brauche ich keine GP-Grenzen.