@ Red Auri Bonney:
Ich bin mir gerade nicht so sicher worauf du hinauswillst. Ich versuchs trotzdem mal und führe den Punkt weiter aus. Also wenn wir jedem 110 GP geben, kann man sich RAW, wie Praion sagt, vielleicht einen durchschnittlichen Krieger, aber einen super auf dem Kampf hochgezüchteten Zuckerbäcker basteln. Es ist sogar so, dass der Zuckerbäcker de facto stärker ist. Das System zur Charaktererschaffung ist frei und erlaubt es dir, vom Hintergrund abweichende Startcharaktere zu basteln. Der Hintergrund sagt dir, der Krieger ist der beste Kämpfer auf dem Kontinent. Die Regeln RAW sagen dir, nimm einen 1 GP Zuckerbäcker, spare dir nervige Nachteile kombiniere ihn mit breitgefächerter Bildung (Gladiatoren sind ja sehr beliebt), nehme fette Vorteile (Begabungen etc.) rein und du hast deinen Top-Kämpfer mit Zuckerbäckerbackground. Okay, die Sozialkeule kann er vielleicht weniger, egal sind wir eben Söldner. Daraus folgt: es ist utopisch mit einer festen GP-Grenze zwei gleichstarke Charaktere zu erstellen, die nicht einfach eine Kopie des anderen sind. Es hieße, Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Während zu zB noch den Krieger mit dem Schwertgesellen vergleichen und bewerten kannst, wirst du ratlos sein, ob nun der Bauer und der Krieger nach 110 GP gleichstark sind. Unter welcher Grundlage? Das ist fraglich.
Ich begrüße es, dass das System frei ist und dir die Wahl lässt einen typischen Zuckerbäcker zu erstellen, der erst im Laufe des Spiels zum wahren Helden und tapferen Recken wird. Vielleicht läuft er von seinem tyrannischen Meister davon, der ihn für einen Träumer und Nichtsnutz hält. Vielleicht erlebt er ein paar Abenteuer und der Gruppenkrieger nimmt ihn unter seine Fittiche, bringt ihm den Schwertkampf bei. Das sind, wie Teichdragon richtig sagt, in der Tat Klassiker in einer Fantasyspielwelt.
Andererseits sollte es aber eben auch möglich sein, den Top-Krieger, besten seines Jahrgangs, der darüber hinaus auch noch blendend aussieht, und keine Charakterschwächen (oder körperlichen Behinderungen) hat erstellen. Das geht mit den 110 GP nicht, das heisst du musst erhöhen. Das Regelwerk lässt das zu. Mit erhobenem Zeigefinger vielleicht, aber es erlaubt es dir.
Das Argument ist nunmehr folgendes:
Wenn ich, um den strahlenden Top-Kämpfer spielen zu können, für einen Krieger die GP nach oben schrauben muss, oder alternativ einen hochgezüchteten Zuckerbäcker (oder sonstwas billiges) nehmen muss, haben die GP-Grenzen keine wirkliche Funktion mehr. Es geht nicht darum, krampfhaft den Zuckerbäkcer und den Krieger gleich zu machen. Sie sind es nicht, sie haben verschieden viel Glück im Leben gehabt, er eine ist in der Regel adlig und gebildet. Er genießt die beste Ausbildung. Er wird dafür mit teuren GP-Kosten bestraft und muss immer irgendwelche Nachteile in Kauf nehmen. Der andere hatte weniger Glück, er muss einen Job machen, den er hasst. Er hat keine Bildung oder gute Herkunft. Er wird dafür mit geringen Kosten belohnt, kann aber genau denselben Kenntnisstand erreichen wie der top-ausgebildete Krieger. Ich werde es jetzt nach den Zeiteinheiten nicht nachrechnen, aber ich gehe sehr stark davon aus, dass er dafür keine 6 Jahre braucht, wie der Krieger.
Das bedeutet, das System führt auf Grund seiner Freiheit auch zu unglaubwürdigen Ergebnissen. Doch soll man nun weiter auf den GP-Kosten beharren? Wenn man sie de facto ohnehin für die mächtigeren Chars anheben muss, ist ihre Hauptfunktion weg. Das heisst sie sind im Ergebnis überflüssig.
Es bedarf aber ebenfalls keiner weiteren Regeln (die im Übrigen das System nur weiter aufblähen würden), um die ganzen unglaubwürdigen Wertehülsen zu verhindern. Das freie Erschaffungssystem erfordert zwingend eine Absprache zwischen Spielern und SL, daher ist es einfacher und zielführender, den Spielern freie Hand bei der Charerstellung zu lassen. Die Zielvorgabe ist, einen stimmigen und glaubwürdigen Charakter in der Spielwelt Aventurien zu erstellen. Und das kann dir keine Regel der Welt abnehmen (und wenn die Gruppe meint, Rochszazi-Gladiator-Superbarbaren sind stimmig, dann sei dem so. Und wenn jeder Abgänger einer mittelreichischen Kriegerakademie irgendwie thorwalsche Vorfahren haben soll, dann bei den Zwölfen, möge es so sein.
).
Daher schließe ich mit dem, wie du es geschildert hast:
Punkte auf Eigenschaften verteilen
RKP wählen (die sind durchaus nützlich, da sie ein Bild der Rolle vermitteln.
Charakterzüge (aka. Vorteile/Nachteile) wählen
Abgeleitete Werte berechnen
Und los. Ohne GP-Rechnerei und noch schnell die Meeresangst für den Wüstenkrieger genommen, weil man nochmal 6 GP braucht und so...
btw. Praion meinte, wenn man die Regeln RAW nimmt, dann wird immer das Optimum genommen. Das heisst, wenn die Gruppe keine Einschränkungen definiert (zB keine Rochshaz Superbarabaren), gibt es keinen Grund das schlechtere zu nehmen. Dem stimme ich zu.