Autor Thema: Verbindlichkeit von "Fluff"?  (Gelesen 9611 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #100 am: 4.12.2012 | 13:43 »
okay, sorry...

"Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen? Was von beiden ist verbindlicher?"

Für mich ist das eine Fallentscheidung, die individuell abzuwägen ist.
Ich würde das immer im Konsens der Runde entscheiden.

Beispiel:
D&D Regeln sagen "Wer Drachen sieht muss eine Furchtprobe +3 bestehen."
Dragonlance Campaignsetting sagt "Kender haben keine Angst."
Hier würde ich den Fluff über der Crunch-Regel wertig sehen.

Aber es wird garantiert auch irgendwelche Flufftexte sehen, bei denen mir das Regelwerk vorgeht.

Eine pauschale Antwort würde ich ablehnen. 
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Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #101 am: 4.12.2012 | 13:45 »
Es ging um die Frage: "Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen?

Nichtmal unbedingt widersprechen. Die Frage dreht sich auch darum, was passiert, wenn der Fluff nicht in der Regelmechanik eindeutig abgebildet ist, oder überhaupt nicht abgebildet ist.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #102 am: 4.12.2012 | 13:47 »
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?
Genau das.
Vergleiche dazu die verschiedenen Bedeutungen der D&D-Alignments.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #103 am: 4.12.2012 | 13:52 »
Vergleiche dazu die verschiedenen Bedeutungen der D&D-Alignments.

Die sind mir bei dieser ganzen Frage auch schon längere Zeit im Kopf 'rumgegangen.

Kurze Warhammer 1 Anekdote:
Ich fand es immer unbefriedigend, dass Elfen einen Haufen Boni auf ihre Anfangsattribute bekommen, und als "Nachteil" nur von "guter" Gesinnung sein müssen.
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #104 am: 4.12.2012 | 13:54 »
Ein Punkt bei diesen ganzen Ableitungen, der mir auffällt: Ob die alle logisch korrekt sind, mal beiseite gelassen, sie sind bisher jedenfalls als glaubwürdig zu rechtfertigen und scheinen mir spieltechnisch praktikabel zu sein. Aber sind das wirklich Regeln? Nicht eher "Rulings"?
Strenggenommen sind das Rulings. Wobei meine Spielerfahrung mir sagt, dass aus Rulings extrem schnell Hausregeln werden.

Der SL improvisiert etwas: Entweder das wird nach den Spielabend von den Spielern kritisiert und verworfen, dann war das eine einmalige Angelegenheit.
Oder aber, die Spieler sind mit der Improvisation des SLs einverstanden. Dann merkt sich der SL diese Improvisation normalerweise und wendet in ähnlichen Situationen das gleiche nochmal an. --> Aus dem Ruling wurde eine Regel.

Rulings haben also quasi maximal einen Spielabend bestand: Entweder werden sie danach verworfen oder sie erhalten den Status einer Regel. (Rein theoretisch wäre auch anderes denkbar. Ind er Praxis habe ich bisher jedoch nur das erlebt.)

Zitat
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?
Man muss sich darüber im Klaren sein, dass gerade bei klassischen RPGs alles einer Beliebigkeit des SLs unterliegt:
Der SL entscheidet, ob die Gegner nun RS 4 oder 5 haben. Der SL entscheidet ob 5 oder 6 Orks angreifen - oder evtl. nur Goblins.
Der SL entscheidet, wann eine Willenskraftprobe notwendig ist. Der SL entscheidet, wie sich die Charisma-Probe beim Gespräch auswirkt.

Das einzige, was im klassischen RPG keiner Beliebigkeit unterliegt, ist der Kampf selber. (Nach Kampfbeginn: Der Kampfbeginn selber unterliegt auch der Beliebigkeit, aber ab dem Augenblick, wo der Kampf beginnt, gibt der SL für die Dauer des Kampfes quasi seine Allmacht ab und alles ist genau festgeschrieben.)

EDIT:
In narrativen Indie-RPGs unterliegt dagegen nichts einer Beliebigkeit. Da ist alles genau geregelt. Unter anderem halt auch, dass der Fluff keine Auswirkungen auf die Regeln hat.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 13:58 von Eulenspiegel »

Offline Skiron

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #105 am: 4.12.2012 | 14:05 »
@Eulenspiegel

Zu 1.
Die Antwort ist abhängig davon, ob im Regelwerk ein Zwergen-Goldgier-Abzug verankert ist.
Ist es nicht im Regelwerk verankert, dann finde ich es falsch wenn der Zwerg Abzüge bekommt, weil das in die Autonomie
des Charakters eingreift.

Hier finde ich es wichtig zu differenzieren um was geht es?
In meinen Augen besteht ein Unterschied zwischen Vorgaben, die sich aus den körperlichen Attributen und
Objekten ergibt und der Motivation eines Charakters. Verallgemeinerungen halte ich für einen Spielercharakter (sofern es
in den Regel nicht angegeben) ist für nicht zulässig.

Zu 2.
Ich würde mir kein Urteil darüber anmaßen wie sich Raumanzüge auf die Bewegung auswirken, realistisch betrachtet.  ;D
Noch weniger wie sich das unter Schwerelosigkeit auswirkt. Deine Folgerungen wären für mich aber plausibel akzeptabel. :-)

Deshalb möchte ich auf Lederrüstung und Vollplatte zurückgreifen.
Hier finde ich es auch plausibel, dass ersteres mehr Bewegungsfreiheit erlaubt, allerdings auch weniger Schutz.

Was mich zu 3. bringt.

Deine Beispiele sind für mich kein Fluff, sondern lediglich die "Übersetzung" von Regeln in eine Spielwelt,
und somit die Erzeugung eines gemeinsamen Vorstellungsraums.

Um dann noch mal auf die Eingangsfrage zu antworten.
Regeln sind verbindlich.
Fluff ist erstmal unverbindlich und erlangt erst Verbindlichkeit durch den Transfer in den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Durch die Verbindlichkeit können sich dann auch Konsequenzen aus dem Fluff ergeben.

Wenn Regeln und Settingbeschreibungen sich widersprechen ist das schlecht.
Wenn Settingvorstellungen vorrausgesetzt werden, die nicht kommuniziert wurden, ist das ebenfalls schlecht.

Fluff sollte nicht den Regeln oder Settingbeschreibungen widersprechen.

Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.

Nicht wirklich, ich weiß jetzt auch nicht mehr was Crunch ist.
Ich dachte immer Crunch ist das Zeug, was man zum Powergamen braucht. ;-)

Aber danke für den Erklärungsversuch.

alexandro

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #106 am: 4.12.2012 | 14:10 »
Nein, Regel 1 folgt daraus.
Du verwechselst Ursache und Wirkung. Dass Zwerge sich häufiger auf Gold stürzen folgt aus Regel 1, nicht umgekehrt.

Zitat
Regel 2-5 sind optional, folgen aber nicht unbedingt daraus, dass sich ein Zwerg häufiger auf Gold stürzt.
Wie auch bei Regel 1, aber sie haben die AUSWIRKUNG, dass der Zwerg sich häufiger auf Gold stürzt.

Zitat
Bei Regel 2 ist sogar das Gegenteil der Fall: Wenn die Bewegung immer in Richtung des Goldes erfolgen soll, so führt das dazu, dass sich der Zwerg letztendlich immer aufs Gold stürzt.
Nur wenn er sich bewegt.

Zitat
Bei Regel 3 frage ich mich, wieso die Goldgier jetzt zu eine Regeneration eines Willenskraftpunktes führt, wenn man der Gier nachgeht?
Weil er seinen Trieb befriedigt? Gibt zahlreiche Systeme, welche das so handhaben (WoD z.B.).

Zitat
Regel 5 ist ein Versuch, deine Interpretation 2 von vorhin erneut ins Spiel zu bringen.
Nein. Bei I2 war es ein Abzug, wenn der Willenkraftwurf geschafft wurde (zusätzlich). Bei Regel 5 fällt der WK-Wurf weg und der Spieler kann sich entscheiden goldgierig zu sein oder den heftigen Malus zu nehmen.

Zitat
Btw, es ist nicht das erste Mal, das ein Post von mir bei dir anders "klingt" als er gemeint war. Frage in Zukunft doch bitte nach falls ein Punkt meines Postes unklar ist, anstatt wild herumzuinterpretieren. Das erspart viel Schreibarbeit.

Dann benutze bitte in Zukunft Argumente, welche auch eine Diskussion erlauben.

Das Thema des Threads ist Verbindlichkeit von Fluff und nicht "Verbindlichkeit von Fluff in Eulenspiegels wirrer Konstruktion des Spezialfalls 'Strohmann XY'".

Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #107 am: 4.12.2012 | 14:11 »

Nicht wirklich, ich weiß jetzt auch nicht mehr was Crunch ist.
Ich dachte immer Crunch ist das Zeug, was man zum Powergamen braucht. ;-)


Crunch sind eben die festgelegten, klaren, eindeutigen Regeln.
Der Powergamer nutzt Crunch, um seinen Charakter zu optimieren. Warnungen vor Powergaming kommen deswegen (so die Theorie) meistens dann, wenn die Regeln nicht sonderlich durchdacht sind, oder nicht das Spiel unterstützen, was die Entwickler eigentlich angestrebt haben.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #108 am: 4.12.2012 | 14:14 »
Die Frage dreht sich auch darum, was passiert, wenn der Fluff nicht in der Regelmechanik eindeutig abgebildet ist, oder überhaupt nicht abgebildet ist.

Wenn Fluff-Elemente regeltechnisch nicht (oder nicht ausreichend) abgebildet sind, verstehe ich das als Hinweis, dass diese Elemente der Deutungshoheit der Spielrunde, ggf. dem Spieler unterliegen.
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Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #109 am: 4.12.2012 | 14:25 »
Deutungshoheit ... dem Spieler unterliegen.

Mal konkret zum Spieler:

Angenommen, Spieler 1 ist ein besagter Powergamer und sagt: "In den Regeln steht nichts, also besteht für mich kein Zwang, etwas zu machen."

Spieler 2 ist irgendwas anderes, vielleicht Dramaqueen, und sagt sich: "In den regeln steht zwar nichts, aber glaubwürdig/unterhaltsam/die Spielwelt widerspiegelnd wäre jetzt eine Würfelerschwernis von 2 auf D20".

Nun spielen beide Charaktere, auf die das Fluffelement zutrifft (im Beispiel: zwei Zwerge).
Einigen die sich untereinander? Oder jeder für sich? Oder Schiedsspruch durch SL?

Ähnliches Problem liegt, glaube ich, darin, sowas auf die Gruppe zu verweisen. Nach meinem Eindruck fällt es Gruppen schon schwer genug, Hausregeln außerhalb des Spiels durch einen Konsens zu bestimmen oder ggf. strittige Regelinterpretationen zu lösen. Während des Spiels einen Konsens zu finden, der Einzelfragen abklärt, kommt mir noch schwerer vor, aber vielleicht bin das nur ich?
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #110 am: 4.12.2012 | 14:40 »
@alexandro
Vielleicht ist es zielführender, wenn du auf die Fragen des Threaderöffners eingehst, anstatt, dass wir weiter diesen Spezialfall behandeln. (Und wo außer uns beiden wahrscheinlich eh niemand mitliest.)

@Skiron
Deine Beispiele sind für mich kein Fluff, sondern lediglich die "Übersetzung" von Regeln in eine Spielwelt, und somit die Erzeugung eines gemeinsamen Vorstellungsraums.
Ich habe das wichtige Wort mal fett markiert. Der wichtige Punkt ist "Übersetzung".

Wir haben auf der einen Seite Regeln und auf der anderen Seite die Spielwelt.

Prinzipiell gibt es zwei Arten von Spielern:
Simulationisten wie mich, die nicht wollen, dass Regeln und Spielwelt unabhängig nebeneinander herleben und die sich eine "Übersetzung" wünschen. Das wichtige an Übersetzungen ist, dass man dafür zwei Sachen braucht: Sache A, von der übersetzt wird. Und Sache B, in die übersetzt wird. Und schön ist es natürlich, wenn die Übersetzung recht schnell und einfach geht.

Wenn ich zum Beispiel die Regel habe "Zwerge haben GS -1." und ich habe innerhalb des Settings: "Zwerge haben kurze Beine und können deswegen langsamer laufen.", dann fällt mir die Übersetzung extrem einfach. Dann kann ich den ersten Satz aus der "Regelsprache" problemlos in den Satz aus der "Settingsprache" übersetzen.
Das ist etwas, was mir (und anderen Simulationisten) gefällt.

Und dann gibt es noch eine zweite Art von Spielern, die ich mal Indie-Narrativisten nennen. Diese sind an keiner Übersetzung interessiert. Bei denen lebt die Regelsprache und die Settingsprache nebeneinander her, ohne dass eine Übersetzung von der einen Sprache in die andere Sprache möglich ist. (Beispiele hierfür sind Inspectres, PtA oder The Pool.) Die Spielweise lässt sich schwer erklären. Falls du das also noch nie gespielt hast: Einfach mal ausprobieren, dann werden die Unterschiede offensichtlich.

Lange Rede kurzer Sinn: Sobald du eine "Übersetzung" hast, hast du automatisch auch Crunch und Fluff: Auf der einen Seite der Übersetzung steht der Crunch und auf der anderen Seite der Übersetzung steht der Fluff. (Nur gibt es nicht zu jeder Aussage aus der Crunchsprache eine Übersetzung in die Fluffsprache. Und nicht jede Aussage aus der Fluffsprache hat eine Übersetzung in die Crunchsprache.)

Offline Bartimäus

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #111 am: 4.12.2012 | 16:28 »
Hallo zusammen,

da ich nicht die Zeit hatte hier wirklich alles zu lesen, das Thema aber interessant finde, werd ich einfach mal meine Einstellung zur Verbindlichkeit von Fluff beschreiben.

Für mich ist Fluff durchaus verbindlich, da ich es für wichtig erachte den Stil und die Stimmung einer Welt (die der Fluff meiner Ansicht nach ebenso vertritt wie die Regeln es tun sollten) mit ins Spiel einzubeziehen. Direkte Regeln braucht es für die meisten Dinge aus Fluff allerdings nicht, weil man das auch so umsetzen kann. Es besteht jedoch für mich immer die Möglichkeit, sowohl Fluff als auch Regeln entsprechend zu beugen, wenn man gute Gründe dafür hat. Es kommt dabei stark auf den entsprechenden Fluff oder die Regel und die entsprechende Begründung an.
Man kann sich auch dafür entscheiden bestimmte Aspekte von vornherein anders Spielen zu wollen. Damit Klammert man bestimmte Dinge aus der Spielwelt aus, wessen man sich bewusst sein sollte.
Alles in allem sehe ich das als eine Sache, die zwischen Spielern und Spielleiter ausgemacht werden sollte. Das hat bei mir immer gut funktioniert.

Offline Boba Fett

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #112 am: 4.12.2012 | 16:32 »
Mal konkret zum Spieler:
Angenommen, Spieler 1 ist ...
Spieler 2 ist irgendwas anderes, ...
Einigen die sich untereinander? Oder jeder für sich? Oder Schiedsspruch durch SL?

Antwort: ja
Sie einigen sich, oder der Spielleiter vermittelt oder entscheidet, wenn Vermittlung scheitert.

Ich überlege gerade, ob das Leben hier künstlich kompliziert wird.
Peng, Du bist tot! Nein, bin ich nicht!
Die Diskussionen haben wir als Kinder geführt und konnten uns einigen.
Und wenn die Einigung wichtig war, hat man Regeln aufgestellt.

Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Shield Warden

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #113 am: 4.12.2012 | 16:38 »
Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...

amen. Ich würde sagen, das fasst es ganz gut zusammen.

Online Arkam

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #114 am: 4.12.2012 | 23:07 »
Hallo Eulenspiegel,

Fluff ist alles, was etwas innerhalb des Vorstellungsraums (also quasi ingame) beschreibt:

3) "Zwerge können im dunkeln sehen." ist Fluff.
"Zwerge erhalten bei Wahrnehmungsproben keine Abzüge durch Dunkelheit." ist Crunch.

4) "Zwerge sind 1,40m groß." ist Fluff.
"Zwerge können keine für Menschen gemachten Rüstungen tragen." ist Crunch.

Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.

diese beiden Punkte sind mir unklar.

Das Zwerge im Dunkeln sehen können ist für mich Crunch. Das gilt unabhängig davon ob es Crunch darüber gibt ob man Abzüge bei Blindheit bekommt oder es einen entsprechenden Nachteil gibt. Das mag allerdings auch daran liegen das, wenn dieser Punkt Fluff ist, dieser Fluff für die überwiegende Anzahl, ich möchte sogar behaupten für alle Spieler, ganz klar ist. Das liegt daran das man einfach nur die Augen schließen muss oder sich in einen dunklen Hausflur stellen muss um die Situation nach zu empfinden. Goldgier oder Raumanzüge sind dem gegenüber weniger gut nach zu empfinden.

Punkt 4 ist ja auch ganz klar und aus meiner Sicht Crunch. Aus diesem Crunch kann man bestimmen das der 2,20 Elf dem Zwergen auf den Kopf spucken kann. Die Gefahr besteht darin den Crunch über zu strapazieren. Das passiert wenn aus dem Crunch + weiterem Crunch oder Fluff Assoziationsketten aufbaut. Etwa das Zwerge aufgrund ihrer Größe in niedrigen Gängen, also höher als 1,4 Metern im Gegensatz zu Menschen keine Abzüge bekommen.
Der Crunch bei Punkt 4 sorgt in meiner Vorstellung für Fluff. Wenn Zwerge 1,4 Meter groß sind dann können sie natürlich doch menschliche Rüstungen für kleine Menschen oder Kinder tragen. Es sei den Zwerge sind grundlegend breiter gebaut als Menschen oder Menschen haben eine anderen Körperbau als Zwerge.

Ich denke die Fälle zeigen ziemlich deutlich das man sehr genau schauen muss wie man einen Teil eines Rollenspiels auffasst, interpretiert und vor allen wie man diese Teile dann verknüpft.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #115 am: 4.12.2012 | 23:32 »
@Boba Fett und Shieldkröte
Natürlich sollte man sich gut verstehen und sozial kompetent sein, wenn man RPG spielt. Das ändert doch aber nichts dran, das ein Großteil der Regeln dazu da ist, um zu klären, wie etwas weiter geht, wenn man sich uneinig ist.

Gerade, wenn man sich Spiele wie PtA ansieht, dann besteht ein Großteil der Regeln darin, zwischen den Spielern zu vermitteln.

Von daher: Ja, eine gewisse soziale Grundkompetenz sollte jeder Rollenspieler besitzen. Dennoch sollte das RPG einen auch dabei unterstützen, bei Streitigkeiten/gegensätzlichen Interessen zu schlichten.

Klar kann man auch Freeformen. Aber die Nutzung eines Regelwerkes erleichtert doch vieles.

@Arkam
Fluff hat nichts damit zu tun, ob du es dir vorstellen kannst. Ich persönlich kann mir z.B. Raumanzüge wesentlich besser vorstellen als Infrarotsicht.

Wie ich schon schrieb: Fluff ist alles, was den Vorstellungsraum beschreibt. Und sowohl Zwerge als auch Raumanzüge beschreiben den Vorstellungsraum. Damit ist beides Fluff.

Stell dir z.B. mal folgendes Regelwerk samt Settingbeschreibung vor:
- Zwerge können perfekt in der Dunkelheit sehen.
- Es gibt aber für niemanden Abzüge in Dunkelheit, weil der Autor Abzüge blöd findet.

Das heißt, Zwerge können innerhalb der Settingsbeschreibung zwar besser sehen, dies wirkt sich aber nicht regeltechnisch aus. (Der Zwerg hat genau so gte Chancen, die Wahrnehmungsprobe zu schaffen, wie der Mensch. Beide haben absolut identische Sichtradien.)

Oder stell dir mal folgendes Regelwerk vor:
- Elfen bekommen als einzige Rasse zwei Punkte Abzug bei Dunkelheit. Warum? Weil der Autor Elfen blöd findet. Ob man das ingame nun dadurch beschreibt, dass Elfen nachtblind sind, oder dass sie immer ihre Augen zukneifen, wenn es dunkel ist, oder dass sie einfach abgelenkt sind, ist nicht näher ausgeführt und der Spielrunde überlassen. Crunch ist nur: "Elfen bekommen zwei Punkte Abzug."

Vielleicht kann man das auch so formulieren:
Fluff ist alles, was du auch erfahren würdest, wenn du einen Roman darüber lesen würdest. Crunch ist alles, was niemals im Roman stehen würde.

Zitat
Der Crunch bei Punkt 4 sorgt in meiner Vorstellung für Fluff. Wenn Zwerge 1,4 Meter groß sind dann können sie natürlich doch menschliche Rüstungen für kleine Menschen oder Kinder tragen.
Hier hätten wir z.B. einen Widerspruch aus Fluff und Crunch:
Der Fluff sagt: "Zwerge können Rüstungen von Menschenkindern tragen. Sie sind schließlich ähnlich groß."
Der Crunch sagt: "Zwerge können überhaupt keine Rüstungen von Menschen tragen, egal welche."

Und hier gilt es dann, den Widerspruch zwischen Crunch und Fluff aufzulösen. Entweder man ändert den Fluff (indem man z.B. sagt, dass Zwerge zu dick für Menschenkinderrüstung sind oder sie aus religiösen Gründen nicht tragen). Oder man ändert den Crunch (indem man als Sonderregel einführt, dass Menschenkinderrüstungen getragen werden können).
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 23:36 von Eulenspiegel »

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #116 am: 5.12.2012 | 08:16 »

Ich überlege gerade, ob das Leben hier künstlich kompliziert wird.

Ohne Witz, ich kenne Diskussionen am Spieltisch, die durch klare Regeln schnell verkürzt werden können. Ich bin mir im Augenblick aber nichtmal sicher, ob das bei anderen Rollenspielern auch passiert, oder ob das eine singuläre Erfahrung ist.

Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...

Der Anspruch ist auch ein bisschen hoch  ;)
Ansonsten stimme ich in dem Punkt mal Eulenspiegels Antwort zu:

@Boba Fett und Shieldkröte
Natürlich sollte man sich gut verstehen und sozial kompetent sein, wenn man RPG spielt. Das ändert doch aber nichts dran, das ein Großteil der Regeln dazu da ist, um zu klären, wie etwas weiter geht, wenn man sich uneinig ist.

Gerade, wenn man sich Spiele wie PtA ansieht, dann besteht ein Großteil der Regeln darin, zwischen den Spielern zu vermitteln.

Von daher: Ja, eine gewisse soziale Grundkompetenz sollte jeder Rollenspieler besitzen. Dennoch sollte das RPG einen auch dabei unterstützen, bei Streitigkeiten/gegensätzlichen Interessen zu schlichten.


Zu Eulenspiegels zwei idealtypischen Spielern (Simulationist und Indie-Narrativist):

Das ist zwar etwas OT, aber den Ansatz finde ich nicht verkehrt (gibt ja noch nicht genug Schubladen im RPG  ;) ).
Ich würde fast sogar von vier Spielertypen ausgehen (die in ihrer Idealform natürlich selten ungebrochen in der Realität vorkommen, wie das bei Idealtypen nunmal so ist).

- Der "Simulationist": Crunch muss Fluff entsprechen und umgekehrt.
- Der Indie-Narrativist: Crunch regelt formale Vorgehensweise, Fluff die Beschreibung
- Der Freeformer: Crunch wird so wenig wie möglich ins laufende Spiel eingebracht
- Der Regeltreue: Crunch ist verlässliche Basis, die immer gilt, Fluff ist zweitrangig

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