Ich habe für F2G vor einiger Zeit schon mal ein Kurzreferenz-Dokument begonnen. Es ist wahrscheinlich noch nicht ganz vollständig, aber die wichtigsten Punkte zu F2G sind denke ich schon drin:
AspekteIn FateToGo haben Spielercharaktere
4 Aspekte, einen Kernaspekt, einen Problemaspekt, sowie zwei weitere. Im Kampagnenspiel können im Rahmen der Charakterentwicklung neue Aspekte hinzugewonnen werden.
Basis-WürfelwürfeF2G verwendet vier Fudge-Würfel bei den Proben. Es können also Würfelergebnisse von -4 bis +4 erreicht werden.
FertigkeitenEs gibt nur 9 Fertigkeiten, die in drei Bereiche (Körper, Geist, Umwelt) aufgeteilt sind. Der niedrigste Fertigkeitswert eines Charakters beträgt +1, der höchste in der Regel +4. Es gibt
keine Pyramidenstruktur.
Belastungsbalken- Charaktere haben Belastungsbalken, deren Höhe von der Gewichtung bei der Charaktererschaffung abhängt. Mit einer Hohen Gewichtung hat ein Belastungsbalken 7 Kästchen, mit einer Mittleren 5 und mit einer Niedrigen 3.
- Es gibt in der Regel zwei Belastungsbalken, für Körperlichen und Geistigen Stress. Im Kampagnenspiel kann noch ein weiterer hinzukommen (normalerweise Ressourcen).
- Stress wird seriell auf dem Belastungsbalken markiert: Wenn ein Charakter zwei Punkte Stress erleidet, streicht er zwei Punkte Stress auf dem Belastungsbalken an.
KonsequenzenKonsequenzen halten bei FateToGo weniger Stress aus: eine Leichte Konsequenz fängt 1 Punkt Stress auf, eine Mittlere 2 Punkte und eine Schwere 3 Punkte. Extreme Konsequenzen können 4 Punkte aufnehmen, allerdings kommt die Extreme Konsequenz nur im Kampagnenspiel zum Einsatz.
Fatepunkte-GrundwertSpielercharaktere starten normalerweise mit
vier Fatepunkten in den Spielabend.
StuntsEs gibt
keine Stunts.
SpezialisierungenEs gibt Spezialisierungen: sie geben einen Bonus von +1 auf ein vom Spieler festgelegtes Einsatzgebiet einer Fertigkeit. Ein SC kann zu Spielbeginn so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in der Fertigkeit
Talent. Im Kampagnenspiel können weitere Spezialisierungen hinzugewonnen werden.
Waffen und RüstungenStandardmäßig gibt es
keine Regeln für Waffen oder Rüstungen, es gibt allerdings optionale Regeln dazu.
KampfmanöverAngriff, Manöver und
Volle Verteidigung funktionieren wie in allen anderen FATEs auch. FateToGo unterscheidet noch ein
Konter-Manöver, um klarzustellen, dass durch Manöver erzeugte Aspekte nur durch einen Konter wieder aufgehoben werden können.
Wird ein
Block überwunden, erhält die durch den Block geschützte Person einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.
Besonderheiten- FateToGo unterscheidet sich spielmechanisch von anderen FATEs hauptsächlich durch die geringere Fertigkeitenzahl: Alle Angriffe, die beim Gegner körperlichen Stress erzeugen, werden über eine Fertigkeit abgewickelt – sei es ein Angriff mit Fäusten, Schusswaffen, Klingenwaffen oder Magie. Ebenso werden soziale Angriffe in einer Fertigkeit zusammengefasst – egal ob es sich dabei um ein Einschüchtern, ein Verführen oder Überzeugen handelt. Spezielle settingspezifische Charakterfähigkeiten wie Magie oder Superheldenkräfte werden mit einer Fertigkeit abgebildet. Bei übernatürlichen Effekten handelt es sich dann meistens um Manöver.
- F2G fasst etliche Problemstellungen, die von den SCs überwunden werden sollen, als sog. Szenencharaktere zusammen. So können abstrakte Situationen wie ein NSC mit Spielwerten versehen und ‚bekämpft‘, also gelöst werden.
- F2G verzichtet weitestgehend auf Crunch und Detailregeln. Es will schnell und einfach spielbar sein und legt seinen Fokus auf den erzählorientierten Ansatz von FATE.
- Fatepunkte dürfen in F2G wie Fanmail verteilt werden (allerdings ist dies eine optionale Regel).