Die Charaktere sollen entweder mittlere Kommandopositionen einnehmen oder Sonderfertigkeiten haben, damit sich nach und nach eine Spezialistengruppe bilden kann, in der alle Charaktere aufgenommen sind. Keine hohen Kommandopositionen - kein Kapitän, erster Schiffzimmermann, erster Geschützmeister oder ähnliches, da diese meist nicht entbehrlich sind und da ich für den Anfang gerne als Spielleiter die Kontrolle über die Expedition erhalten möchte.
Ansonsten kann jede Rassen- Kultur- Professionskombination dabeisein solange sie...
... über ausreichendes Seefahrertalent verfügt (bei Mannschaft mindestens Bootsmann, um aus der Masse herauszustechen), oder
... über ein passendes Handswerkstalent verfügt (Holzbearbeitung, Grobschmied, ...), oder
... Wildsniskundig ist, oder
... Ortskundig ist, oder
... zu den begleitenden Handelshäusern gehört (Handelsfertigkeiten oder auch Laie, der "einfach mitgeschickt wurde"), oder
... oder
...
Unabhängig von der gewählten Typus der Charaktere ist es also wichtig, welche Rolle diese im Expeditions-Corps einnehmen können. Oder aber, der durchschnittlichen Krieger wird weniger einen Platz finden, der Krieger mit Grobschmied 10 schon eher. Für einen reine Kämpferrolle böte sich auch ein Fähnrichposten bei den begleitenden Seegardisten an, oder aber als Leibwächter einer anderen wichtigen Person (die dann implizit der Gruppe zugeordnet würde). Begleiter und Berater einer anderen wichtigen Person gehen auch immer.
Ausnehmen möchte ich...
... jegliche Zauberer, da ich Magie als selten und besonders thematisiere (ein Viertelzauberer, Halbelf-Kundschafter oder ähnliches mag gehen)
... Geweihte, da mir die zwölfgöttliche Durchdringung des Alltags so schon zu hoch ist (eine Laienrolle, womit ich mich aber nicht auskenne, mag gehen)
... Charaktere mit Rasse
und Kultur Thorwal, damit wir kein Handgemenge an Bord kriegen sobald der erste Pottwal gejagt wird (mag mit einer
sehr guten Begründung gehen - in der Tat ist bereits ein solcher Charakter geplant
(der Spieler Wille ist ihr Himmelreich
))