Autor Thema: Nordmeer-Kampagne  (Gelesen 8763 mal)

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Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #50 am: 16.12.2012 | 11:51 »
Zitat
Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass man aus dem winterlichen Paavi über Land per Hundeschlitten nach Riva zurück muss (siehe hier...)

Auf dem Orkenspalter gibt es da einen schönen download zum Hundeschlittenfahren. Ich weiß allerdings nicht in welcher Regeledition. Es war, so denke ich DSA 3.

http://downloads.orkenspalter.de/archives/1415

Offline Althea

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Walfang
« Antwort #51 am: 16.12.2012 | 14:37 »
Da die Absätze über Walfang sehr knapp gehalten sind, habe ich selber mal versucht einen Regelablauf zu entwerfen:

Der Wal wird mit der Harpune oder über Harpunaale harpuniert und über die Seile bzw. Taue versucht am Abtauchen zu hindern bis er entkräftet ist. Ein derart gebundener Wal kann von Boot oder Schiff aus mit Spießen (je nach Länge wie Speer, Stoßspeer oder Pike) bekämpft werden. Beim harpunieren aus dem manövrierenden Boot würde ich die Mannschaft eine Manöverprobe ausführen lassen, den Werfer Körperbeherrschung um einen sicheren Wurf anzubringen. Das ganze kann dann in Aufschlägen eskalieren, wenn ein großer und aggressiver Wal anfängt das Boot hinter sich her zu ziehen. Nahkampfangriffe mit dem Spieß würde ich erst zulassen, wenn der Wal keine Ausdauer mehr hat.

Den kontinuierlichen Ausdauerverlust durch Harpunen würde ich ähnlich wie beim Ogerfänger handhaben:

Harpune - wie Wurfspeer
Bei 10+TP (also einer geworfenen 6 bzw. bei Angriff mit Ansagen), bleibt die Harpune im Körper des Wals stecken und verursacht pro Kampfrunde 1SP(A).

Harpunaal
Harpunaalbolzen oder -Speere bleiben bei einem Treffer automatisch im Körper des Wals stecken und verursachen pro Kampfrunde 1W6 respektive 2W6SP(A).

(als erster Wurf - ich bin nicht sicher wie viele AuP und LeP und RS so ein Wal hat und wie es bei solchen Gegner mit Wunden geregelt ist)

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #52 am: 16.12.2012 | 15:07 »
Die ZBA habe ich zwar nicht, aber ich meine es wären schon LE im dreistelligen Bereich gewesen. Gegen einen Wal kannst du nicht mit den konventionellen Regeln zu LE und Wunden sinnvoll kämpfen. Versuch es zu vereinfachen und die Höhe des Talentwerts (TaP* oder wie auch immer) einfließen zu lassen.

Als einfacher Entwurf:

Wir haben 20 KR Zeit, passiert bis dahin nichts nennenswertes, taucht der Wal ab. Gelingt die Probe auf Aal-Abfeuern bzw. Harpune werfen besonders gut, reduziert sich diese Zeit um die TaP*. Je mehr Aale und Harpunen geschossen werden, desto einfacher wird es, wobei da das Schiff auch natürliche Grenzen hat. Ergibt die Differenz aus 20-TaP* Null, ist der Wal tot und kann geborgen werden. Bleibt ein Rest übrig, kannst du per Zufallswurf bestimmen, ob der Wal doch noch abtaucht (zB Rest: 6 --> 1-6 auf W20).

Dadurch ersparst du dir Regeln zu LE, KO und Wunden des Wals (damit wäre ich auch überfordert, das irgendwie sinnvoll zu balancen) und bindest die Fähigkeiten der Charaktere gut mit ein. Denn nun kommt es darauf an, wie gut der Harpunier seine Harpune werfen kann und nicht auf das reine Equipment, welches xy SP/KR anrichtet.

Dramatik kann man erzeugen, dass zB der Wal kurz vor dem Exitus versucht abzutauchen. Was ist zu tun? Alle Seile kappen? Vielleicht stribt er ja doch noch und treibt als Kadaver an die Oberfläche. Oder aber die Mannschaft zieht den Wal näher ans Schiff (Athletik-Proben) und ein unerschrockener Matrose springt auf den Wal drauf und gibt ihm mit dem Entermesser den Todesstoß.

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #53 am: 16.12.2012 | 15:33 »
Hört sich gut an.

Wie wäre es, dem Wal einen Vorrat an "Defensivpunkten" zu geben, die sich aus Größe (Wildheit, etc.) berechnet und mit TaP* (verschiedene Techniken) abgebaut werden? Pro Runde baut er wieder Defensivpunkte auf, die Wahrscheinlichkeit des Abtauchens hängt von Punktestand und "Schaden" in der aktuellen Runde ab. Müsste man entsprechend balancen und auch die Gefahr für die Jäger nicht vergessen (Manöver des Wals, die ausgeglichen werden müssen).

Also im Prinzip ein regenerierendes Konto, das über Talenteinsatz heruntergezwungen wird (so wie bei alten Computerspielen wo man durch hartes klicken einen Widerstand überwinden muss ;) )

Das könnte sehr gut durch die begleitende Umschreibung unterstützt werden kann. Und wenn es hart auf hart geht kann man ganz klar ins Detail gehen (wenn der Firnelfische Jäger auf dem Wal surft... :o ).

Abstrahiert: Beiboot mit Jägern (aktiv), Beiboot mit Jägern (passiv), Schiff mit Geschützen(1), Schützen vom Schiff aus


(1) merke, Rotzen sind nicht für den Walfang geeignet  ;)

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #54 am: 17.12.2012 | 02:38 »
Das ist auch nicht schlecht, da du die Regenerationsrate an die Jagdschwierigkeit und Ausbeute koppeln kannst. Deine Spieler können dann entscheiden, ob sie den kleinen leicht zu jagenden Wal erlegen, aber mit eher mauer Ausbeute heimkehren, oder aber sie erlegen den großen und gefährlicheren Pottwal, der fette Beute verspricht, aber höheres Risiko birgt.

Du kannst die Defensivpunkte auch ruhig abstrakter sehen, diese könnten zB von diversen Talenten, nicht zwingend nur Wurfspeere und Belagerungswaffen (?) gesenkt werden. Idealerweise gibst du jedem Spieler eine Chance, etwas zum Erfolg beizutragen. Beispiele: Tierkunde, Seefahrer, Boote fahren...da sind wenig Grenzen nach oben gesetzt. Wie sehr die Talente da beitragen können ist eine andere Frage, der Hauptjob sollte an den eigentlichen Jägern hängen bleiben, dh die anderen Talente sollten sich nur bis zu einem Maximum unterstütztend auswirken.

Oh, und du solltest schauen, dass der Defensivpool nicht zu groß wird, sonst sind deine Seefahrer geneigt 20 mal irgendwelche Segel zu setzen oder der Gelehrte studiert 30 mal den Wal, um TaP* beizutragen.  ;)


Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #55 am: 17.12.2012 | 07:28 »
Sehr schöne Idee.

Ich könnte mir vorstellen, dass man Tierkunde als eine Art Kampftaktik einbringen kann, mindestens einmal am Anfang um alle einzuweisen, dann in kritischen Situationen, oder wenn sich grundlegend etwas ändert. An Boote fahren dachte ich mindestens bei Beibooten, die den Wal fest harpuniert haben, aber geschickte Manöver, um den Wal in die Enge zu treiben, könnte man auch so zulassen. Walfang ist ein dreckiges Geschäft... :P

Beim Abtauchen dachte ich daran eine einfache Tabelle zu erstellen, die in Abhängigkeit von "Schaden" in den letzten Runden und prozentualen Defensivpunkten einen einfachen W20-Wurf hat, das ist schnell und übersichtlich. Sagen wir mal bei 10 Runden ohne Schaden und 100% taucht er auf 1-20 ab, den Rest in einer Matrix bis nur noch bei 1 (bzw. 0 für: der Wal wurde erlegt).

Ansonsten bekommt der Wal weitere Manöver wie Bewegung, Ausreißversuche, Angriff auf Boote (oder sogar Schiffe, so es ein großer weißer Pottwal sein sollte ;) ).

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #56 am: 17.12.2012 | 13:55 »
Ja, nach dem Schema sind viele Unterstützungsfertigkeiten abhandelbar. Am besten zu setzt eine Grenze, bis wie viele TaP* die Support-Fertigkeiten liefern können. Der Tierkundler erkennt zB den Wal und weist die Mannschaft ein. Er würfelt gut, aber da der Walfang aus mehr als nur Tierkunde besteht kann er nur maximal x TaP* zur Senkung des Defensivkontos beitragen.
Der Harpunier hat keine Grenzen nach oben, er macht aber auch die Hauptarbeit.

Tabellen sind immer hilfreich, zumal sie auch schön demonstrieren, dass so ein Viech auch unberechenbar sein kann.  ;)

Der grundlegende Mechanismus ist übrigens auf alle möglichen Situationen anwendbar, mir fallen da spontan solche Dinge wie Packeis, Meutereien, Seuchen an Bord ein. Der Grundmechanismus ist dann ungefähr so:

1. Unterstützung: Erkennen der Gefahr, Hilfe durch Anweisungen, kleine Boni (erkennen gefährlicher Eisschollen, belauschen unzufriedener Mannschaftsmitglieder)
2. Problemlöser: Hauptarbeit (Lenken des Schiffs vorbei an den Eisschollen, Meuterer gegeneinander ausspielen/unschädlich machen)
3. Schadensbegrenzung: v.a für den Fall des Scheiterns oder eines Phyrrus-Siegs (Holzarbeiten zum Flicken des Rumpfs, Rehabilitieren der Mitläufer einer Meuterei)
« Letzte Änderung: 17.12.2012 | 13:59 von Adanos »

Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #57 am: 17.12.2012 | 19:18 »
Also so eine Art Meta Probe. "Ihr braucht 64 Punkte um die Expedition zu planen."

Der Eine kann dann mittels Rechnen die benötigten Vorräte angeben (4 Punkte), der Nächste kann mit Geographie den ersten Teil des Kurses bestimmen (6 Punkte), der Dritte kann...()

Hab ich schon mal Irgendwo gehört / gelesen und fand die Idee sehr gut. So kann man mit ein bisschen rpg auch das nutzloseste Talent einbringen.

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #58 am: 17.12.2012 | 20:11 »
Mir gefällt das Konstrukt auch immer besser.

Man kann Gruppenbemühungen simulieren, Koordinations- und Führungsrollen mit einbringen und den Fortschritt über Zeit darstellen.

"Wie weit kommt ihr mit dem graben des Tunnels voran?"

"Ihr schafft es nicht ganz, die Blockhütte an diesem Abend fertigzustellen."

Eignet sich aber auch für Einzelpersonen:

"Nach 1 1/2 Tagen sind alle Zutaten gesammelt, aber es muss noch eine Menge Zeit in die Zubereitung investiert werden." (30 TaP* fehlen noch)

Noch überlegen, wie man misslungene Proben einfließen lassen kann. Man zieht die Minus-TaP ab, hat aber einen Sicherungswurf gegen Talentwert. Oder man kann eine beaufsichtigende Person abstellen, die ihrerseits Sicherungswürfe für die gesamte Gruppe werfen kann. Oder einzelne Mitglieder können gezielt Ansagen auf ihre Proben machen, die dann als Ausgleichspool für alle gelten.

Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #59 am: 17.12.2012 | 21:18 »
Für die ganze Expedition halte ich noch ein Ruderschiff für sinnvoll. Ein hochseetüchtiges. Es wird immer unbekannte Küsten und Flussarme geben. Meines Erachtens nach sind die Beiboote für ausgedehntere Fahrten zu klein. Und eine unbekannte Küste mit einem Segelschiff zu erkunden ist ein Abenteuer für sich.

Es wird ja auch zwangsweise einige Bewegung an Land geben. Soll da ein Teil der Ausrüstung schon auf den Schiffen mitgeführt werden (Schlitten, Fuhrwerke), oder muss diese organisiert werden und dann zu möglichen Treffpunkten gebracht werden?

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #60 am: 17.12.2012 | 21:48 »
So etwas wie eine Schaluppe? Ruderbar mit klappbarem Mast? Die Frage ist, inwiefern ein größeres Boot über längere Strecken im Schlepp mitgeführt werden kann. Aber grundsätzlich wäre so etwas schon nicht schlecht als Ergänzung.

Zur Fortbewegung auf Land ist der Plan in Riva einige Paaviponys (als Pack- und Zugtiere) und Schlitten an Bord zu nehmen. Das halte ich für typischer für die horasische Denkweise als zu diesem Zeitpunkt Hunde einzuladen. Die Hunde- oder Dachsschlitten der Einheimischen werden sich dann später wahrscheinlich als überlegen herausstellen und können dann ergänzt werden. Für die Tiere ist im Vorderkastell des Expeditionsschiffs eine Stallung vorgesehen. Der Platz wird am Anfang der Expedition für frische Nahrung und Handelsgüter bis Riva genutzt.

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #61 am: 18.12.2012 | 00:56 »
Nur so als Hinweis zu dem Regelkonstrukt:

Es ist bei der 3W20-Probe nicht absehbar, wieviele TaP* so übrig bleiben. Die Natur des Regelmechanismus macht die Angabe von durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten schwierig. Es gibt aber im Internet bestimmt noch irgendwo Wahrscheinlichkeitsrechner dafür. Anhand dessen würde ich die Zielwerte festmachen, sonst kann das schnell zu Frust führen, wenn man einfach die das Punktekonto erreicht. 

Offline Darius der Duellant

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #62 am: 18.12.2012 | 01:36 »
Nur so als Hinweis zu dem Regelkonstrukt:

Es ist bei der 3W20-Probe nicht absehbar, wieviele TaP* so übrig bleiben. Die Natur des Regelmechanismus macht die Angabe von durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten schwierig. Es gibt aber im Internet bestimmt noch irgendwo Wahrscheinlichkeitsrechner dafür. Anhand dessen würde ich die Zielwerte festmachen, sonst kann das schnell zu Frust führen, wenn man einfach die das Punktekonto erreicht. 

Korrekt.
Diesbezüglich verweise ich mal auf das ungemein praktische MeisterGeister-Programm:
http://www.meistergeister.org/
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #63 am: 18.12.2012 | 13:57 »
Da fallen mir noch ein paar Sachen ein:

Wie wird es mit der Navigation gehalten? Welche Instrumente stehen schon zur Verfügung?

Was ist mit der Kälte? Wie werden die Schiffe beheizt und wie wird gleichzeitig die Gefahr von Feuer an Bord klein gehalten?

Wenigstens können bei dem Wetter auch einfache Matrosen an eine feinen Pelzmantel kommen.

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #64 am: 18.12.2012 | 18:26 »
Danke für die Fragen, das hilft :)

Die technische Navigation wird mit gängigen Instrumenten durchgeführt. Ich habe die mannigfaltigen Ausprägungen aventurischer- bzw. irdischerseits noch nicht sortiert, denke aber, dass ein Grundsatz Standardinstrumente an Bord sind (Südweiser, Sextant, Zirkel?). Die komplexeren(?) Gebilde wie Orbitarium oder Astrolabium würde ich Gelehrten (Astronom oder Universalgelehrter), vorzugsweise in Spielerhand zugestehen.

Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass eine Navigation ohne Instrumente mit deutlichen Abschlägen versehen wird. Mit Basisinstrumenten bleibt es ohne weitere Modifikatoren, mit fortschrittlichsten Mitteln gibt es einen kleinen Bonus.

Kartenmaterial ist vorhanden, wenn auch dem Entwicklungsstand typisch ungenau. Dazu kommt, dass die besten Karten der Nordmeer Compagnie nicht dem Stand der besten aventurischen Karten zu dieser Region entsprechen. Deshalb sollen diese ja auch erneuert werden. Charaktere mit viel Ortskenntnis können sicher einiges dazu beitragen schon im Vorfeld Verbesserungen anzubringen.

Zu "Heizung": ich stelle mir geschlossene Öfen in Form von gusseisernen Kugeln (unten geschlossen, oben durchbrochen) wie eine Art Barbecue Grill vor. diese gibt es in unterschiedlichen Größen, die kleinsten können an einem Stab getragen werden (wie bei Laternenlaufen), dann in etwa die Größe eines Weihrauchgefäßes. Größere sind auf fest verankerten Stelzen oder Dreifüßen befestigt oder an Streben zwischen Boden und Decke "eingeklemmt".

Gefeuert werden die mit Kohlen - wenig offene Flammen aber hohe Hitzeentwicklung. Einige Quader Kohle sind an Bord. Ich gehe davon aus, dass die Kohlenausgabe streng überwacht ist und es eine "Brandpatroullie" gibt, die fortwährend die bekannten Öfen abgeht (da muss es ein besseres Wort geben - Feuerschalen?).

Ich gehe davon aus, dass die Matrosen selbst einigermaßen mit wärmerer Kleidung (Wollpullover, Lederhosen, Fellwesten, Waffenröcke, ...) eingedeckt sind, wenn auch nicht polarfähig. Dazu wird am Anfang der Reise eine gute Menge an Überziehern, Mänteln, Decken aus südlicher Herstellung (Wolle und Leder) geladen sein. In Riva wird dann einiges an Fell- und Pelzkleidung, auch geeigneteren Schnittes (Kapuzenmäntel, Fäustlinge, kniehohe Stiefel, ...) dazukommen.

Ich sehe schon, Riva wird der Ort sein, in dem die richtige Polarausrüstung geladen wird...

Falls kein Spieler auf die Idee kommt die Kalkulation zu überprüfen wird aber immer noch zu wenig an Bord sein (gerade wenn alle versuchen ihren Kälte-RS zu maximieren). Das wird dann zu einer Fell- und Pelztierjagd, intensiven Verhandlungen mit nivesischen Stämmen und Verarbeitung eines Quaders Fell/Pelz/Leders führen - eine Abenteueridee, die ich habe...

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #65 am: 18.12.2012 | 18:54 »
Ihr macht euch ernsthaft Sorgen um Dinge wie Heizungen auf Holzschiffen in einer Welt, deren Seegefechte mit hochbrandgefährlichem kaum löschbarem Napalm in Tonkugeln geführt werden? und das wohlgemerkt als Standard, nicht etwa als hochgeheime Spezialwaffe ala Byzantisches Reich (welche mit dessen Untergang verloren ging).

Okay, also in DSA gibt es sowas wie Steineichenholz, welches schwer brennbar ist. Daraus werden mitunter auch ganze Schiffsrümpfe gebaut. Wer natürlich die grundlegende Feuergefahr auf dem Schiff als dramaturgisches Mittel behalten möchte, kann festlegen, dass nur die Kohlekammern des Schiffs oder die Umgebung der Öfen mit dem (teureren) Steineichenholz verplankt worden sind.

Zur Navigation gibt es einiges im Band Efferds Wogen. Als grundlegender Standard gilt das Navigieren mit dem Hylailer Dreikreuz nach dem Sonnenstand (bzw. dem Polarstern). Das Astrolabium gibt es ebenfalls, es müsste im Horasreich ebenfalls Standard sein. Den Kompass gibt es gerade im HR auch schon.
Ohne Instrumente bleibt einem eigentlich nur noch die Navigation anhand von Landmarken, also auf Hochsee ist das nichts. Es sei denn man hat natürlich einen Steuermann mit Innerer Kompass an Bord. Der Typ dürfte dann aber ein topbezahlter Spezialist sein, um den sich jeder die Finger leckt, wenn er erstmal seine Fähigkeiten bewiesen hat.

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #66 am: 18.12.2012 | 19:19 »
Stimmt auch wieder.

Also, die Feuerschalen und die Kohlen behalte ich bei. Generell sollte also die Brandgefahr gering sein, dafür muss man etwas auf die Belüftung achten.

Kälteschutz vs. Rüstungsschutz
Für den Kälteschutz werde ich die Werte aus Im Banne des Nordlichtes etwas aufbohren und vereinheitlichen (= Kälte-RS je nach Material und Verarbeitung). Gab es nicht in der Phileasson-Sage irgendwo eine hochdetaillierte Regel zu Wärmeschutz gegenüber Windschutz? Oder war die generell irgendwo im DSA3 aufgeführt?

Jegliche Winterkleidung gilt als RS/BE 1, bei schweren und/oder mehrlagigen Fellen RS/BE 2.

Wer seine Rüstung dazu tragen will, büßt K-RS ein und erhöht die Behinderung (z.B. Verlust von *). In Abhängigkeit von unter oder über der Kleidung, enger gegenüber flexibler Rüstungsteile, Metall oder nicht. Allgemein eine Anleitung zu gesundem Menschenverstand (Der Anaurak wird bitte über der Gestechrüstung getragen, und mehr als hübsch aussehen tut das dann auch nicht...). Ich weiß ich bin ein wandelndes Spreadsheet, aber es macht mir Spaß und ich drehe niemandem einen Strick daraus, es tut also niemandem weh.

Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #67 am: 18.12.2012 | 19:41 »
"Folge dem Drachenhals" hat eine Tabelle zu Kälteschutz und Windschutz und BE.

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #68 am: 18.12.2012 | 20:29 »
Zwischendurch mal mein Desktop-Hintergrund, vor dem ich mich manchmal verliere...

Nimmt man die breite Meeresstraße zwischen Berik und Metak, um dann den zumindest bekannten Untiefen der Freydirsbank zu begegnen?

Oder windet man sich zwischen Gandar, Serreka, Aso, Narken und Sigorast hindurch und umgeht die Freydirsbank? Ein paar Riffe und Untiefen gibt es da in meinem Aventurien ganz bestimmt...


Ouphs, das ist natürlich alles nur geklaut vom Fanprojekt - wenn der Anhang weg soll, sagt bitte Bescheid.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 18.12.2012 | 20:38 von Althea »

Offline Coramur

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #69 am: 20.12.2012 | 12:47 »
In Wege des Enteckers sind übrigens die Regeln für Kälteschutz nochmal komplett aufgebohrt und geändert worden. Und sie sind sogar deutlich spielbarer imo.

Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #70 am: 20.12.2012 | 16:40 »
Sich zwischen Narken und Berik eine Passage zu suchen und dann tagelang das offene Meer zu überqueren wäre sicher schon eine heroische Aufgabe. Ziel kann Ifirnshavn sein. Aber das sind in deinem Aventurien vielleicht so an die 1000 Meilen über das offene Meer.

So vermeidet man natürlich die thorwalsche Küste. Was ja in der politischen Lage durchaus zu bedenken ist.

Aber ich hätte da als Seefahrer Angst. Irgendwo soll ja auch die Welt zu Ende sein. Und Küstenlinien denen man folgen kann haben etwas für sich. Sie geben zumindest ein Gefühl von Sicherheit.

Für die Küste spricht auch, dass man dann wirklich keine potentiellen Handelspartner links liegen lässt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #71 am: 20.12.2012 | 18:38 »
Kompass, Peilscheibe, Log und Stundenglas dürften zur Navigation schon ziemlich ausreichend sein, Sextant ergänzend für Astronavigation. Wobei, wenn man in Küstensichtweite fährt, man sich eher an Landmarken als an Sternen orientieren dürfte, soweit diese beschrieben / bekannt sind. In den zivilisierteren Regionen dürfte es auch Leuchtfeuer geben. Wenn man brauchbares Kartenmaterial hat, kann man mit Kreuzpeilungen die eigene Position bestimmen und von dort anhand von Log und Kompass durch Koppeln (Geschwindigkeit mal Zeit und Kurs über Grund). Wegen Abdrift und Strömungen ist Koppeln jedoch ungenau.

Will man einen Küstenabschnitt  selbst kartographieren, und soll die Karte tatsächlich halbwegs genau sein, kommt man um Astronavigation natürlich nicht umhin. Das ist schon ne ziemlich hohe Kunst.
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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #72 am: 20.12.2012 | 18:41 »

Aber ich hätte da als Seefahrer Angst. Irgendwo soll ja auch die Welt zu Ende sein. Und Küstenlinien denen man folgen kann haben etwas für sich. Sie geben zumindest ein Gefühl von Sicherheit.


Nein, seit Harikas Exepedition weiss in Aventurien angeblich jeder, dass Dere eine Kugel mit 36.000 Meilen Durchmesser ist.  ::)

Offline Lothlorion

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #73 am: 20.12.2012 | 19:38 »
Passt das denn mit der angedachten Zeit? 1000 BF

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #74 am: 20.12.2012 | 21:30 »
C'est vrai, das ist wohl erst spätestens 1030 bekannt.

btw. wo ich gerade Assassins Creed III gespielt habe, ein im Eis festgefrorenes Schiff eines vom Kurs abgekommenen Vorgängers der auch versucht hat die Passage zu nehmen, wäre eine feine Sache  :d
Und mit dem "Ende der Welt" hat man gleich einen Grund für die obligatorischen Meutereien, die auf DSA Schifffahrten immer vorkommen müssen.