Erwartungsgemäß kann ich mich mit 1of3s Regel 0 nicht anfreunden, aber das erscheint mir müßig als Gegenstand der Diskussion. Andere Teile halte ich für interessanter:
1) Es gibt eine SL. Diese hat zur Aufgabe, interessante und überraschende Dinge passieren zu lassen. Sie möchte möglichst abwechslungreich wirken.
2) Die übrigen Spieler erleben die von der SL dargestellte Spielwelt. Diese kann komplex und vielschichtig sein und enthält häufig viele ausgearbeitete SLCs.
Das deckt sich mMn mit einer Beobachtung, die bereits von Crimson King auf der ersten Seite des Threads gemacht wurde:
Storytelling hat dafür z.B. den Vorteil, dass man dort Aha-Effekte erzielen kann, wenn SL-Geheimnisse aufgedeckt werden. Ich mag es ja total, wenn ich durch die Informationen, die der SL mir liefert, irgendwann *ping* die Zusammenhänge zwischen Ereignissen verstehe.
Das, glaube ich, ist ein wichtiges Abgrenzungsmerkmal von dem, was
ich als Storytelling einordnen würde, zu anderen Formen des Rollenspiels, die ebenfalls eine Erzählkomponente haben: Die Spielwelt muss
geheimnisvoll sein, die Geheimnisse müssen im Laufe des Spiels
aufgedeckt werden.
Geheimnisse bestehen aus den Spielern und Charakteren unbekannten Zusammenhängen, die im Laufe des Spiels erleuchtet werden. Beispielsweise die Motivation hinter den Handlungen eines NSCs, der Grund für einen Konflikt, die Identität eines Täters usw.
Die Geheimnisse werden vom
Spielleiter gehütet, und da der Spielleiter oft auch der Autor der Abenteuer oder der Spielwelt ist, auch von ihm ausgedacht. Es besteht nichtmal unbedingt der Anspruch, dass die Spieler die Geheimnisse im Spiel vollständig erfahren. Entscheidend ist, dass das "Lösen" oder Erfahren des Spielweltgeheimnisses wichtiger ist, als der Umgang mit den gewonnenen Erkenntnissen (man vergleiche das mal mit DitV).
Der Hauptunterschied bei den Spielen der Storyteller-Schiene ist wohl die, dass man vor dem Wurf fragt "Muss ich darauf jetzt wirklich würfeln?", statt es zu tun und ggflls. unglaubwürdige Ergebnisse dem System in die Schuhe zu schieben. Mehr ist nicht dahinter, wirklich. Ansonsten sind Storyteller-Spiele wie jedes andere Rollenspiel. Teilweise haben ja auch nicht-ST-Systeme die Idee "Würfel nur, wenn es auch wichtig ist!" übernommen, was die These erhärtet, dass es dabei nicht so sehr um Story (außer vielleicht im Nachhinein), als vielmehr um Immersion ging.
An dem Punkt knabbere ich ziemlich herum. Traditionell würde ich es ebenfalls so sehen, dass der Storytelling-Spieltil äußerst
würfelfeindlich ist, selbst wenn die Spiele, die ich damit in Verbindung bringen würde (und dazu gehört
für mich auch DSA) ausgesprochen würfellastige Mechanismen (z.B. 3W20) haben. Storyteller, mit denen ich mich gestritten habe, haben idR darauf beharrt, dass sie ihr Spiel nicht durch "das Diktat der Würfel" beeinträchtigt sehen wollen. Gewürfelt wird nur für Nebenangelegenheiten.
Allerdings glaube ich, dass es mittlerweile auch würfelfreundliche Storytelling-Spiele gibt, z.B. Warhammer III. Dabei wird versucht, den Würfel so in die Geschichte einzubinden, dass er sie
bereichern, aber nicht erschüttern kann, zumindest in der Regel nicht. Erschütternd wären beispielsweise harte kritische Treffertabellen, die einen wichtigen NSC oder einen SC außerhalb der vorgesehenen Zeit aus dem Spiel nehmen können, oder Würfelergebnisse, die ein regelkonformes, aber antiklimatisches Resultat hervorbringen.